Trasmutatore ZannutoGS 11 PE: 12.800

Mezzorco Trasmutatore 12
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +11

Difesa

CA: 15, contatto 11, impreparato 15 (+4 armatura, +1 deviazione)
PF: 102 (12d6+58)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +6, Volontà +11
RD: 10/magia (solo attacchi con armi a distanza; 100 punti)
Immunità: Fuoco (120 punti)
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: ascia bipenne+1 +11/+6 (1d12+5/×3)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +18

Capacità Magiche di Scuola Arcana
Incantesimi da Trasmutatore Preparati

Scuole Opposte: Ammaliamento, Necromanzia

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica, Protezione dalle Frecce, Protezione dall'Energia (fuoco) e Vedere Invisibilità. Usa Potenziamento Fisico per aumentarsi la Costituzione.
Durante il Combattimento: Il Mago lancia Ingrandire Persone di Massa sugli alleati, quindi lancia Tentacoli Neri, Disintegrazione e incantesimi che infliggono danni ad area. Se a corto di incantesimi di attaccco, lancia Trasformazione Arcana ed entra in mischia.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, Protezione dalle Frecce, Protezione dall'Energia (fuoco) e Vedere Invisibilità, le statistiche del Mago sono:

  • Sensi: Scurovisione 18 m
  • CA: 11, contatto 11, impreparato 11
  • RD: nessuna
  • Immunità: nessuna

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 10, Costituzione 16, Intelligenza 22, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 20
Talenti: Arma Focalizzata (ascia bipenne), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Creare Oggetti Meravigliosi, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mescere Pozioni, Robustezza, Scrivere Pergamene
Abilità: Addestrare Animali +4, Conoscenze (arcane) +19, Conoscenze (dungeon, geografia, locali, natura, storia) +14, Furtività +3, Intimidire +11, Intuizione +6, Nuotare +8, Percezione +11, Sapienza Magica +19, Scalare +8, Sopravvivenza +6, Volare +8
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Gigante, Goblin, Infernale, Orchesco
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Sangue Orchesco, Legame Arcano (amulet), Potenziamento Fisico +3
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Dissolvi Magie Superiore, Pergamena di Trasformazione Arcana, Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozioni di Forza del Toro (4), Pozioni di Invisibilità (4), Pozioni di Resistenza dell'Orso (4)
Proprietà: Ascia Bipenne+1, Anello di Protezione +1, Fascia della Sapienza +4, Guanti Catturafrecce, Mantello della Resistenza +2, Libro degli Incantesimi, 930 mo

Descrizione

Un trasmutatore zannuto guida i selvaggi alla vittoria.

Garashing Strappazanne

Garashing ritiene che ogni nemico ucciso da qualcuno che rende più grande o più forte sia una testimonianza alla sua abilità come mago. I suoi alleati eliminano la marmaglia, permettendogli di attaccare direttamente i leader nemici.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/toothy-transmuter-half-orc-transmuter-12/