YaenitGS 6 PE: 2.400

Macchie di pelliccia coprono la carne malata di questo allampanato e muscoloso bipede dalla testa di iena. I suoi occhigonfi ardono di follia.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +10
Aura: Aura Allucinogena (6 m, CD 17)

Difesa

CA: 19, contatto 13, impreparato 16 (+2 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 76 (8d10+32)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +5
RD: 5/Ferro Freddo o bene
Immunità: Elettricità, Veleni
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Falcione Perfetto +14/+9 (2d4+7/18–20), morso +8 (1d6+2)
Attacchi Speciali: Spezzare Ossa
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 14, Costituzione 19, Intelligenza 9, Saggezza 13, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +13
DMC: 26
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +11, Conoscenze (piani) +8, Furtività +11, Intimidire +10, Percezione +10, Raggirare +12, Scalare +14
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico, Gnoll; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Aura Allucinogena (Sop)

Qualsiasi creatura che si avvicini entro 6 metri da uno yaenit deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 o soccombe alla ripugnante magia del demone. Una creatura influenzata dall'aura allucinogena di uno yaenit subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà, alle prove di livello dell'incantatore, alle prove di abilità basate sull'Intelligenza e alle prove di abilità basate sulla Saggezza finché rimane all'interno della portata dell'aura e per 1d4–1 round dopo lasciando l'area d'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale. Indipendentemente dal fatto che il Tiro Salvezza abbia successo o meno, una creatura colpita è immune all'aura allucinatoria dello stesso yaenit per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Spezzare Ossa (Str)

Ogni volta che uno yaenit mette a segno un Colpo Critico con il suo attacco con il morso, il suo avversario deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o la sua velocità base viene ridotta di 3 metri (fino a un minimo di 1,5 metri). Questa penalità permane finché la creatura colpita non beneficia di una qualsiasi quantità di guarigione magica o di una prova di Guarire con CD 20 riuscita. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Forza.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, banda (2–5), o clan (6–12)
Tesoro: Standard (Falcione Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Violenti progenitori delle nidiate terrestri di Lamashtu, lo scopo dei demoni yaenit è quello di proteggere sacerdotesse di Lamashtu e la loro empia progenie. Gli yaenit si generano dalle anime dei mortali malvagi che in vita si comportano da bulli e carnefici eccezionalmente crudeli con compagni, collaboratori, servitori e fratelli più deboli. La loro somiglianza con gli Gnoll non è una coincidenza, dato che molti yaenit si formano dagli spiriti di questa razza nell'Abisso. Gli gnoll, da parte loro, venerano gli yaenit come incarnazioni dell'empia volontà di Lamashtu, e adorano questi demoni come rappresentanti della Madre dei Mostri e dei suoi piani sacrileghi per i devoti seguaci gnoll che la compiacciono. Predatori terrificanti, il fisico ingannevolmente curvo e allampanato degli yaenit dissimula i 150 kg di possenti muscoli nodosi attaccati alle loro solide ossa nere. Uno yaenit medio è alto poco meno di 2 metri.


Fonte: Yaenit