YamasothGS 24 PE: 1.228.800

Frementi tentacoli ricoperti di uncini si estendono dal corpo colossale, al centro del quale ci sono fauci con un occhio rosso posto nella gola.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +11
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione a 360°, Visione del Vero; Percezione +35
Aura: Mantello del Caos (CD 24)

Difesa

CA: 43, contatto 18, impreparato 35 (+7 Destrezza, +4 Deviazione, +25 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 526 (27d10+378); Rigenerazione 15 (legale)
Tiri Salvezza: Tempra +33, Riflessi +28, Volontà +18
RD: 15/Ferro Freddo e legale
RI: 35
Immunità: Effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, Veleno
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Fauci +36 (2d10+13/19-20), 4 morsi +36 (2d8+13/19-20), 6 tentacoli +34 (2d6+6/19-20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 29), Piaga Metamorfica, Sguardo, Squartare (4 morsi, 2d8+19), Stritolare (2d6+13), Trasformazione Tentacolare
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (9 m con i tentacoli)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 25, Costituzione 38, Intelligenza 25, Saggezza 21, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +44 (+48 per Lottare)
DMC: 66 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Metamorfosi Funesta), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso, tentacoli), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Conoscenze (dungeon, natura, religioni, storia) +34, Conoscenze (arcane, piani) +37, Furtività +25, Intimidire +36, Intuizione +35, Percezione +35, Sapienza Magica +37, Utilizzare Congegni Magici +36, Volare +45
Linguaggi: Abissale; Telepatia 90 m
Modificatori Razziali: +10 Volare
Qualità Speciali: Tratti dei Signori dei Qlippoth

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aspetto Orripilante (Sop)

Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.

Le creature che soccombono all'aspetto orripilante di Yamasoth vengono Stordite. All'inizio di ogni round successivo, una creatura stordita in questo modo può fare una scelta: combattere il caos e l'orrore che la opprimono e tentare un nuovo Tiro Salvezza su Volontà con CD 29 per porre termine allo stordimento e agire normalmente in quel round, oppure accettare il caos nella propria anima e superare automaticamente il tiro salvezza per riprendersi dall'effetto dello stordimento. Quest'ultima opzione sposta immediatamente l'Allineamento della creatura un grado più vicino a Caotico Malvagio. Questa modifica dell'allineamento può essere annullata tramite Espiazione, ma conta come spostamento volontario dell'allineamento per determinare le componenti necessari per l'incantesimo. Una creatura che diventa caotica malvagia in seguito a questo diviene un alleato e un servitore fedele di Yamasoth.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fauci (Str)

Le fauci centrali di Yamasoth sono un attacco primario che minaccia un Colpo Critico con un risultato del tiro di 19-20. Una creatura colpita dalle fauci di Yamasoth mentre il suo Sguardo è attivo subisce penalità -4 al successivo Tiro Salvezza contro lo sguardo.

Piaga Metamorfica (Sop)

Qualsiasi creatura afflitta da uno degli effetti di metamorfosi di Yamasoth diventa "contagiosa". Per le 24 ore successive alla prima metamorfosi, qualsiasi creatura che tocca o viene toccata dalla creatura trasformata deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + 1/2 DV della creatura trasformata + il modificatore di Costituzione della creatura soggetta a metamorfosi) per resistere alla metamorfosi in una creatura identica alla forma attuale della creatura trasformata.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Sguardo (Sop)

Come Azione Gratuita all'inizio del suo turno, Yamasoth può spalancare le fauci centrali per mostrare il suo terribile occhio rosso posto in quella che dovrebbe essere la gola. Questo attacco con lo sguardo ha un raggio di 9 metri e trasforma le creature colpite in Parassiti Giganti, Animali o Bestie Magiche (Tempra CD 37 per resistere). Yamasoth sceglie in quali creature trasformare le vittime quando queste falliscono il Tiro Salvezza. Per il resto funziona come Metamorfosi Suprema (LI 20°) ed è un effetto di metamorfosi. Yamasoth può tenere aperte le Fauci fino a un massimo di 3 round consecutivi, dopo i quali l'occhio viene coperto e questo attacco con lo sguardo non può più essere utilizzato per 1 minuto. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Trasformazione Tentacolare (Sop)

All'inizio di ogni round dispari, la punta di tre dei tentacoli di Yamasoth si trasforma in una delle tre seguenti appendici: la testa di un serpente, una mano artigliata o una lama metallica. Gli attacchi dei tre tentacoli cambiano tutti in attacchi del tipo appropriato e questa modifica dura per 1 round completo, dopo il quale i tre tentacoli tornano normali ogni round pari. Durante la trasformazione, le estremità eseguono i seguenti tipi di attacco invece di quelli dei normali attacchi con il tentacolo.

  • Lama: artiglio +36 (3d6+13/19-20)
  • Mano Artigliata: artiglio +36 (2d6+13 più danno da Sanguinamento pari al danno inflitto dall'artiglio)
  • Testa di Serpente: morso +36 (1d8+13 più veleno: morso—ferimento; TS Tempra CD 37; frequenza 1/round per 12 round; effetto risucchio 1d4 Des e Rallentato per 1 round; cura 3 TS consecutivi)

Tratti dei Signori dei Qlippoth (Str, Mag o Sop)

Un Signore dei Qlippoth è un potente, unico Qlippoth che un tempo governava una regione dell'Abisso ma che è stato costretto a ritirarsi negli angoli dimenticati della realtà abissale. All'alba della creazione, i signori dei qlippoth erano creature potenti, forse anche alla pari delle divinità, ma oggi si sono ridotti a una pallida ombra di quel potere. Tuttavia, rimangono potenti pericoli per la vita mortale nei rari casi in cui vengono incontrati. Tutti i signori dei qlippoth sono Qlippoth Caotici Malvagi nell'intervallo da GS 21 a GS 25. I signori dei qlippoth hanno una particolare serie di tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella voce di una creatura), come riassunto qui:

  • Un signore dei qlippoth può concedere incantesimi ai suoi adoratori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei qlippoth sono Caos e Male, più altri due domini e quattro sottodomini rilevanti per il suo tema e i suoi interessi. Come una divinità, un signore dei qlippoth ha un'arma preferita.
  • Le armi naturali di un signore dei qlippoth, così come tutte le armi che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie allo scopo di superare la riduzione del danno.
  • Aspetto Orripilante (Sop) Questa capacità funziona in modo simile alla tipica capacità dei qlippoth, a parte che l'aspetto orripilante di un signore dei qlippoth crea effetti fisici e cambiamenti nelle sue vittime. Nonostante questi effetti fisici, l'aspetto orripilante di un signore dei qlippoth rimane un effetto di influenza mentale.
  • Immunità al freddo, effetti di morte, effetti di influenza mentale e veleno.
  • Rigenerazione (Str) Il danno legale interrompe la rigenerazione di un signore dei qlippoth.
  • Resistenza ad acido 30, elettricità 30 e fuoco 30.
  • Evoca Qlippoth (Mag) Una volta al giorno come Azione Standard, un signore dei qlippoth può evocare qualsiasi combinazione di qlippoth il cui GS totale combinato sia 20 o inferiore. Altrimenti funziona come la regola Evocare con una probabilità di successo del 100% e conta come un effetto di incantesimo di 9° livello.
  • Telepatia 90 metri.


Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Sekatar-Seraktis)
Organizzazione: Solitario o gruppo (Yamasoth più 2d6 Gongorinan e 2d6 servitori sotto metamorfosi varie)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Yamasoth, conosciuto anche come la Piaga Metamorfica, dimora nelle caverne senza fine del regno di Sekatar-Seraktis nell'Abisso. Costantemente in guerra con bellicosi Signori dei Balor e altri potenti Demoni, Yamasoth si considera padrone della più vasta e centralizzata tra le regioni dell'Abisso: il Regno di Nuova Carne. La "nuova carne" in questione è composta dai sudditi del signore dei qlippoth: uomini e donne provenienti da innumerevoli mondi che un tempo possono essere stati re e regine, ma ora non sono altro che mostri, parassiti e bestie al servizio dei capricci di Yamasoth. Qualcuno di loro diventa il suo cibo. Altri li tiene per il suo harem. Tuttavia, gran parte degli abitanti del Regno di Nuova Carne serve come soldato. In questo esercito, altri qlippoth servono come comandanti e generali, soprattutto i servitori prediletti di Yamasoth: i Gongorinan.

A differenza della maggior parte dei Qlippoth, Yamasoth non preferisce necessariamente uccidere, ma piuttosto trasformare. Un umano che dovesse peccare e morire produce un'anima che rafforza l'orda demoniaca, ma una bestia ottusa o un mostro selvaggio che muore non è altro che una carogna. Attraverso la trasformazione degli umani dotati di libero arbitrio in mostri, l'Armata di Nuova Carne di Yamasoth diventa più forte e in grado di porre fine a più mondi. L'alleanza lunga secoli di Yamasoth con la Signora delle Rime Alaznist avrebbe potuto portare a un tale assalto a Golarion, ma la devastazione del Cataclisma pose fine a questi piani prima che il fiorente reame di Yamasoth potesse completare i suoi preparativi: prova che persino il più grande dei disastri, a volte, può avere dei risvolti positivi.

L'interesse di Yamasoth nelle trasformazioni va ben oltre la mera metamorfosi. Il signore dei qlippoth è anche affascinato dal rimodellare le carni e dal plasmare la vita generando nuove forme di mutanti. Alcune voci parlano di come gli esperimenti che hanno luogo nelle profondità del Regno di Nuova Carne emulino molto da vicino quelli compiuti dai Daemon tempo addietro nell'Abisso che diedero origine ai primi demoni. Infatti, molti demonologi dissidenti affermano che lo stesso Yamasoth sia un Signore dei Demoni nascente, e che di fatto sia il primo demone originario nato dal guazzabuglio creato dai daemon mescolando la quintessenza dell'Abisso con le anime dei peccatori.


Fonte: Yamasoth