YigGS 27 PE: 3.276.800

Questo umanoide dalle scaglie verdi ha un collo e una testa lunghi e serpentini e la sua fronte è caratterizzata da una caratteristica forma a mezzaluna.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide Mostruoso (Caotico, Grande Antico, Mutaforma) Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Grande Antico

Un grande Antico è una potente entità aliena, un essere di un altro mondo, un'altra dimensione o persino un lontano passato o futuro. Tutti i Grandi Antichi sono caotici e la maggior parte anche malvagia. Possono essere di qualsiasi tipo di creatura, ma la maggior parte sono Aberrazioni o Bestie Magiche. I Grandi Antichi hanno i tratti seguenti.

  • Le armi naturali di un Grande Antico e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e mitiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Sebbene i Grandi Antichi possano concedere incantesimi ai loro adoratori, non sembrano nutrire interesse verso chi li venera al di là dei loro imperscrutabili fini. Un grande antico ha le stesse probabilità di distruggere uno dei suoi cultisti o un miscredente. Un Grande Antico concede l'accesso a quattro domini e quattro sottodomini, e i suoi culti hanno un'arma preferita (i dettagli esatti variano per ciascun Grande Antico).
  • Immortalità (Str): Un grande antico non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, e non invecchia. Un grande antico che viene ucciso non muore davvero, viene invece costretto a un esteso periodo di dormienza che può durare anni, secoli o più a lungo. Gli esatti dettagli variano e sono descritti nelle statistiche delle singole creature. Potrebbero esistere metodi per uccidere definitivamente un Grande Antico, ma non si sono ancora rivelati ai mortali.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, malattia, freddo, invecchiamento, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia.
  • Demenza (Str): Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Mitico (Sop): Un Grande Antico ha il Potere Mitico (10/ giorno, Impulso +1d12) e conta come una creatura di 10° rango. Un Grande Antico può usare le sue capacità magiche come le versioni mitiche di tali incantesimi (se esiste una versione mitica dell'incantesimo), spendendo Potere Mitico come di norma. Può anche spendere Potere Mitico per usare le versioni potenti di queste capacità magiche.
  • Intuito Ultraterreno (Str): Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.
  • Presenza Indicibile (Sop): L'aura di un Grande Antico infligge angoscia e tormento mentale intensi a tutte le creature entro 90 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli effetti esatti causati dalla presenza indicibile di un Grande Antico variano in base al tipo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma) riduce o nega l'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +25
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +45
Aura: Presenza Indicibile (90 m, CD 35)

Difesa

CA: 45, contatto 30, impreparato 34 (+10 Cognitivo, +11 Destrezza, +15 Naturale, -1 Taglia)
PF: 635 (31d10+465); Guarigione Rapida 20
Tiri Salvezza: Tempra +27, Riflessi +28, Volontà +28
RD: 15/epico e legale
RI: 38
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Veleno
Resistenze: Acido 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Demenza (CD 35), Immortalità, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 18 m, Scalare 18 m
Mischia: morso +44 (6d10+21/19–20 più Veleno), 2 artigli +44 (4d8+21/19–20), colpo di coda +44 (4d10+21/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Maledizione di Yig, Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Sogni Serpentini, Squartare (2 artigli, 4d8+21), Stritolare (4d10+21), Veleno
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (6 m con colpo di coda)
Capacità Magiche: LI 27°; Concentrazione +37

M Incantesimi Mitici

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 33, Costituzione 41, Intelligenza 30, Saggezza 33, Carisma 30
Bonus di Attacco Base: +31
BMC: +46 (+50 per Spezzare)
DMC: 77 (79 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Regressione Mentale, Veleno), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso, artiglio, colpo di coda), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +42, Addestrare Animali +41, Conoscenze (natura, religione) +41, Furtività +41, Guarire +42, Intimidire +44, Intuizione +42, Nuotare +56, Percezione +45, Sapienza Magica +41, Scalare +56, Sopravvivenza +45, Utilizzare Congegni Magici +41
Linguaggi: Aklo, Comune, Draconico, Sottocomune; Parlare con gli Animali (solo rettili), Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi forma serpentina, Trasformazione), Devastante, Intuito Ultraterreno

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Demenza (Str)

Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.

Devastante (Str)

Tutti gli attacchi naturali di Yig sono attacchi primari che aggiungono una volta e mezzo il suo modificatore di Forza al danno. Yig ignora la Durezza inferiore a 20 per qualsiasi oggetto che colpisce.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immortalità (Str)

Se Yig viene ucciso, il suo corpo muore normalmente, ma non rimane morto a lungo. Rinasce 3 mesi dopo, schiudendosi dall'uovo di un serpente velenoso (sebbene non necessariamente sullo stesso pianeta su cui è stata uccisa la sua precedente incarnazione). Trascorre un anno sotto forma di un serpente velenoso (ma per il resto normale), dopo di che cambia pelle ed emerge ancora una volta come Yig. In genere, Yig non nutre rancore nei confronti di coloro che lo hanno ucciso, ma non è sempre così.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Intuito Ultraterreno (Str)

Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.

Maledizione di Yig (Sop)

Una volta per round come Azione Gratuita quando tocca o danneggia una creatura con qualsiasi attacco naturale, Yig può bersagliare quella creatura con una potente maledizione. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 o subisce penalità -6 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti del Veleno e perde la capacità di riprendersi naturalmente dagli effetti del veleno (sebbene gli effetti magici che rimuovono gli effetti del veleno funzionino comunque). La creatura maledetta non può ottenere il beneficio dell'immunità al veleno, che si tratti di un'abilità di classe o razziale, di un oggetto magico o di qualsiasi altra fonte. Finché subisce la maledizione di Yig, la vittima diventa Barcollante per 1d6 round ogni volta che fallisce un tiro salvezza contro un effetto di influenza mentale o veleno, e qualsiasi prole generata o nata viene deformata in qualche modo orribile (ma soprattutto cosmico). Questo è un effetto di maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Indicibile (Str)

Fallire un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 contro la presenza indicibile di Yig fa sì che la vittima diventi più suscettibile agli effetti della maledizione. La vittima subisce penalità -6 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti della maledizione e la CD effettiva per rimuovere una maledizione da tale vittima aumenta di 6. Una creatura normalmente immune alle maledizioni che è influenzata dalla presenza indicibile di Yig può ora essere influenzata dalle maledizioni (ma non subisce ulteriori penalità contro le maledizioni a causa dell'indicibile presenza del Grande Antico). Questo effetto dura 1 anno o fino a quando non viene rimosso da Miracolo o da Desiderio. Se una creatura che soffre di questo effetto muore e viene riportata in vita, c'è una probabilità del 50% che l'effetto persista al ripristino della vita della creatura.

Sogni Serpentini (Sop)

Qualsiasi creatura che abbia mai volontariamente danneggiato un serpente, abbia subito gli effetti della Maledizione di Yig o abbia ucciso uno dei chierici di Yig può essere presa di mira dai sogni serpentini del Grande Antico, indipendentemente dalla distanza tra la creatura e Yig, anche oltre i confini planari. Per usare sogni serpentini contro un bersaglio, Yig deve prima influenzare con successo il bersaglio con la sua abilità magica Incubo. Se la vittima fallisce il suo Tiro Salvezza contro l'incubo, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 35 o subisce 2d6 punti di risucchio di Intelligenza oltre ai normali effetti dell'incubo. Quando questo risucchio di Intelligenza lo riduce al di sotto di 2, la vittima viene invece trasformata (come tramite una Metamorfosi Funesta) in un minuscolo serpente velenoso. Questo è un effetto polimorfo di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 40
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Costituzione, più diventa Nauseato per 1 round
Cura: 3 TS consecutivi.
Tiro salvezza basato su Costituzione

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Di tutti i Grandi Antichi, Yig è senza dubbio il più benigno. Tuttavia, coloro che sono così sciocchi da aspettarsi gentilezza dal cosiddetto Padre dei Serpenti farebbero bene a ricredersi, poiché Yig non soffre gli sciocchi ed è tanto probabile che divorerà coloro che implorano il suo aiuto. Anche i suoi adoratori più devoti si rendono conto che a volte può semplicemente desiderare di nutrirsi, e in queste occasioni nessuna quantità di devozione può proteggere un supplicante dalla morte.

Yig appare come una creatura umanoide a scaglie con la testa di un serpente e la coda sferzante, ma può apparire come qualsiasi creatura serpentina se lo desidera. Nella sua vera forma, Yig è alto 4,2 metri e pesa 500 kg.

Culto di Yig

Yig è adorato principalmente dalle società nomadi e da coloro che vivono in uno stretto legame con la terra; la sua venerazione è quasi sconosciuta nelle aree urbane. Anche se Yig spesso fa conoscere la sua presenza attraverso le azioni dei serpenti, gli Uomini Serpente raramente lo adorano, preferendo la propria divinità più sinistra. Il culto di Yig è associato ai cicli (il ciclo delle stagioni, il ciclo di nascita e morte e altre manifestazioni di ripetizione nel mondo naturale), alla procreazione e ai serpenti, e il suo simbolo sacro è un serpente a sonagli attorcigliato con un segno a forma di mezzaluna sulla testa. I suoi templi raramente prendono la forma di edifici costruiti e spesso non sono altro che una radura in una foresta, un anello di pietre erette o l'imboccatura di una grande grotta. A differenza della maggior parte dei Grandi Antichi, Yig tende a prestare attenzione a coloro che lo adorano. Questo, tuttavia, è tanto un flagello quanto un vantaggio per coloro che adorano il Padre dei Serpenti, poiché proprio come può proteggere il suo gregge quando è in pericolo, la sua punizione per le offese è rapida e le comunità che non riescono adeguatamente ad adorarlo spesso trovano che i loro raccolti falliscono, il loro bestiame si ammali e i loro figli nati con deformità paralizzanti. Puoi modellare queste sfortunate creature applicando l'archetipo di Creatura Mutante. Oltre ai normali cambiamenti apportati da questo modello, tali mutanti portano invariabilmente una voglia unica da qualche parte sul loro corpo: la forma a mezzaluna che portano tutti coloro che sono stati toccati da Yig.

I chierici di Yig hanno accesso ai domini del Caos, della Comunità, della Protezione e dei Rettili e ai sottodomini della Difesa, dei Draghi, della Baldoria e del Veleno. La sua arma preferita è il Pugnale.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/great-old-ones/great-old-one-yig/