5) Abilità

Abilità

Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa sempre di più man mano che avanza di livello.

Acquisire Abilità

Ad ogni livello, i personaggi ottengono un certo numero di gradi di Abilità in base alla classe più il loro modificatore di Intelligenza. Investire un grado in un’Abilità rappresenta una misura dell’addestramento in quell’abilità. Non si possono avere più gradi in un’abilità dei propri Dadi Vita totali. Inoltre, ogni classe ha delle abilità preferite, chiamate abilità di classe, in cui eccelle facilmente, poiché fanno parte del suo addestramento. Si ottiene bonus +3 a tutte le abilità di classe in cui è stato messo almeno un grado. Se si hanno più classi che concedono un bonus ad un’abilità di classe, questi bonus non si cumulano.

Il numero di gradi di Abilità ottenuti da ciascuna classe ad ogni avanzamento di livello è indicato nella Tabella: Gradi di Abilità. Gli Umani ottengono 1 grado di abilità aggiuntivo per livello di classe. I personaggi che avanzano di livello in una classe preferita hanno l’opzione di guadagnare 1 punto ferita addizionale o 1 grado di abilità. Se si sceglie un livello in una nuova classe, tutte le sue abilità di classe sono automaticamente aggiunte alla lista delle proprie abilità di classe, e si ottiene bonus +3 a queste abilità se si hanno gradi in esse.

Prove di Abilità

Quando si usa un’Abilità, il successo non è garantito. Per determinare il successo, ogni volta che si tenta di usare un’Abilità bisogna effettuare una prova di abilità.

Ogni grado di Abilità garantisce bonus +1 alle prove effettuate per usare quell’Abilità. Quando si effettua una prova di abilità, si tira 1d20 e si aggiungono i gradi e il modificatore della caratteristica appropriata al risultato della prova. Se l’abilità che si sta usando è un’abilità di classe (e sono stati investiti gradi in essa), si ottiene bonus +3 alla prova. Se non si è addestrati nell’abilità (e se l’abilità può essere utilizzata senza addestramento), si può sempre tentare di usare l’abilità, ma si applicano solo il bonus (o la penalità) concessa dal modificatore di caratteristica appropriato per modificare il risultato della prova. Le abilità possono subire ulteriori modifiche da altre fonti, come razza, privilegi di classe, Equipaggiamento, incantesimi o oggetti magici, e così via. Vedi Tabella: Bonus alla Prova di Abilità per una lista riassuntiva dei bonus alle prove di abilità.

Tabella: Bonus alla Prova di Abilità
Abilità Prova di Abilità uguale a 1
Senza Addestramento 1d20 + modificatore di caratteristica + modificatore razziale
Con Addestramento 1d20 + gradi di Abilità + modificatore di caratteristica + modificatore razziale
Abilità di Classe con Addestramento 1d20 + gradi di Abilità + modificatore di caratteristica + modificatore razziale + 3

1 La penalità di armatura alla prova si applica a tutte le prove di Abilità che si basano su Forza e Destrezza.

Se il risultato della prova di Abilità è uguale o maggiore rispetto alla Classe Difficoltà associata (o CD) all’impresa che si intende portare a termine, la prova riesce. Se è inferiore alla CD, la prova fallisce. Alcune imprese hanno vari livelli di successo e fallimento in base a quanto la prova è maggiore o minore alla CD richiesta. Alcune prove di Abilità sono contrapposte da una prova di abilità del bersaglio. Quando si effettua una prova di abilità contrapposta, il tentativo ha successo se il risultato della propria prova è maggiore del risultato del bersaglio.

Prendere 10 e prendere 20

Quando non si è di fretta e non si è minacciati o automaticamente distratti, una prova di Abilità rappresenta il tentativo di portare a termine un qualche tipo di compito. Ma a volte è possibile usare un’Abilità in condizioni ancora più favorevoli, aumentando notevolmente il margine di successo.

Prendere 10

Se non si è in immediato pericolo o distratti, è possibile prendere 10 alla prova. Invece di tirare 1d20 per la prova, si stabilisce 10 come il risultato del tiro. Per molti semplici compiti, prendere 10 può già costituire un successo automatico alla prova. Distrazioni o minacce (come un combattimento) rendono impossibile prendere 10. In molte occasioni, prendere 10 è puramente una misura di sicurezza, si sa (o ci si aspetta) che un tiro medio potrà bastare per avere successo ma si teme che un tiro basso possa comportare un fallimento, così si stabilisce di adottare un tiro medio (un 10). Prendere 10 è particolarmente utile quando un tiro elevato non sarebbe di grande aiuto.

Prendere 20

Quando si ha molto tempo, non si è sotto minaccia o distrazioni, e quando l’Abilità che deve essere tentata non comporta penalità di fallimento, è possibile prendere 20. In altre parole, si presume che ritirando il d20 varie volte, alla fine si otterrebbe 20. Invece di tirare 1d20 per la prova, si stabilisce 20 come risultato del tiro.

Prendere 20 significa che si prova finché non si riesce, presumendo di fallire molte volte prima di riuscire. Per prendere 20 si impiega venti volte il tempo necessario per effettuare una sola prova (di solito 2 minuti per un’Abilità che normalmente può essere provata in 1 round o meno).

Siccome prendere 20 presume che si fallisca molte volte prima di riuscire, se si tentasse di prendere 20 su un’Abilità che comporta una penalità in caso di fallimento, si incorrerebbe automaticamente in queste penalità prima di completare l’impresa. Le Abilità in cui normalmente si può “prendere 20” comprendono Artista della Fuga, Disattivare Congegni (se usata per scassinare serrature) e Percezione (se usata per cercare trappole).

Prove di Caratteristica e Prove di Livello dell'Incantatore

La regola di prendere 10 e prendere 20 si applica normalmente anche per le prove di caratteristica. Nessuna di queste regole si applica alle prove di livello dell’incantatore o alle prove di Concentrazione.

Tabella delle Abilità (Classi Core)

Abilità Brb Brd Chr Drd Grr Ldr Mag Mnc Pal Rgr Str S.A. Mod.
Gradi di Abilità per Livello 4 + M.I. 6 + M.I. 2 + M.I. 4 + M.I. 2 + M.I. 8 + M.I. 2 + M.I. 4 + M.I. 2 + M.I. 6 + M.I. 2 + M.I. . .
Acrobazia Des℗
Addestrare Animali No Car
Artigianato Int
Artista della Fuga Des℗
Camuffare Car
Cavalcare Des℗
Conoscenze (arcane) No Int
Conoscenze (dungeon) No Int
Conoscenze (geografia) No Int
Conoscenze (ingegneria) No Int
Conoscenze (locali) No Int
Conoscenze (natura) No Int
Conoscenze (nobiltà) No Int
Conoscenze (piani) No Int
Conoscenze (religioni) No Int
Conoscenze (storia) No Int
Diplomazia Car
Disattivare Congegni No Des℗
Furtività Des℗
Guarire Sag
Intimidire Car
Intrattenere Car
Intuizione Sag
Linguistica No Int
Nuotare For℗
Percezione Sag
Professione No Sag
Raggirare Car
Rapidità di Mano No Des℗
Sapienza Magica No Int
Scalare For℗
Sopravvivenza Sag
Utilizzare Congegni Magici No Car
Valutare Int
Volare Des℗

Tabella delle Abilità (Classi Base)

Abilità Alchimista Cavaliere Convocatore Fattucchiere Inquisitore Magus Oracolo ¹ Pistolero S.A. Mod.
Gradi di Abilità per Livello 4 + M.I. 4 + M.I. 6 + M.I. 4 + M.I. 2 + M.I. 2 + M.I. 2 + M.I. 4 + M.I. . .
Acrobazia Des
Addestrare Animali No Car
Artigianato Int
Artista della Fuga Des
Camuffare Car
Cavalcare Des
Conoscenze (arcane) No Int
Conoscenze (dungeon) No Int
Conoscenze (geografia) No Int
Conoscenze (ingegneria) No Int
Conoscenze (locali) No Int
Conoscenze (natura) No Int
Conoscenze (nobiltà) No Int
Conoscenze (piani) No Int
Conoscenze (religioni) No Int
Conoscenze (storia) No Int
Diplomazia Car
Disattivare Congegni No Des
Furtività Des
Guarire Sag
Intimidire Car
Intrattenere Car
Intuizione Sag
Linguistica No Int
Nuotare For
Percezione Sag
Professione No Sag
Raggirare Car
Rapidità di Mano No Des
Sapienza Magica No Int
Scalare For
Sopravvivenza Sag
Utilizzare Congegni Magici No Car
Valutare Int
Volare Des

Legenda

M.I.: Modificatore di Intelligenza si somma algebricamente ai punti offerti dalla classe ad ogni nuovo livello
■ : abilità di classe; se si investe almeno un punto abilità si riceve un +3 bonus di classe
□ : abilità NON di classe
S.A.: possibilità di usare l'abilità senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa)
Mod : caratteristica il cui modificatore influenza l'abilità
℗ : si applica la penalità di armatura alla prova
¹ : L'Oracolo ha abilità di classe aggiuntive a seconda del suo Mistero

Aiutare un Altro

Si può aiutare un altro personaggio a superare la sua prova di Abilità compiendo lo stesso tipo di prova in uno sforzo comune. Se si ottiene 10 o più alla prova, il personaggio che si vuole aiutare riceve bonus +2 alla sua prova. Non è possibile prendere 10 in una prova di aiutare un altro. In molti casi, l’aiuto di un personaggio non sarà utile, oppure solo un numero ristretto di personaggi può aiutare insieme.

Nei casi in cui un’Abilità pone dei limiti in relazione a chi può utilizzarla, come disarmare trappole magiche usando Disattivare Congegni, un personaggio non può collaborare per conferire un bonus ad un’impresa che non è in grado di svolgere da solo. Il GM potrebbe imporre altre restrizioni all’azione di aiutare un altro in base alle situazioni specifiche.

Formato Descrizione Abilità

Quello che segue è il formato delle descrizioni delle Abilità.

Nome dell'Abilità: Il nome dell’Abilità include, oltre al nome dell’Abilità, le seguenti informazioni.

  • Caratteristica Chiave: L’abbreviazione della caratteristica il cui modificatore si applica alla prova di Abilità.
  • Solo con Addestramento: Se questa annotazione è riportata nella riga del nome dell’Abilità, è necessario avere almeno 1 grado nell’Abilità per utilizzarla. Se l’annotazione è assente, l’abilità può essere utilizzata senza addestramento (con grado 0). Se qualche notazione particolare si applica in riferimento all’uso con o senza addestramento, è inserita nella sezione Senza addestramento (vedi sotto).
  • Penalità di Armatura alla Prova: Se questa annotazione è riportata nella riga del nome dell’Abilità, una penalità di armatura (vedi Equipaggiamento) si applica alle prove che riguardano questa Abilità. Se l’annotazione è assente, la penalità di armatura alla prova non si applica.

Descrizione: Il nome dell’Abilità è seguito da una descrizione generale di ciò che accade quando si utilizza quella Abilità.

Prova: Cosa si può fare con una prova di Abilità effettuata con successo e la Classe Difficoltà (CD) della prova.

Azione: Il tipo di azione che richiede l’uso dell’Abilità o l’ammontare di tempo necessario per effettuare la prova.

Ritentare: Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi successivi per utilizzare in modo efficace l’Abilità. Se l’Abilità non permette di tentare la stessa impresa più di una volta, o se il fallimento comporta una penalità intrinseca (come con l’abilità Scalare), non si può prendere 20. Se questo paragrafo è assente, l’abilità può essere ritentata senza alcuna penalità intrinseca, a parte l’ulteriore tempo richiesto.

Speciale: Qualsiasi nota particolare che deve essere applicata, come la presenza di effetti speciali riguardanti l’uso oppure i bonus che certi personaggi ricevono in base alla razza, alla classe o ai talenti scelti.

Limitazioni: Il pieno utilizzo di alcune Abilità è ristretto ai personaggi di certe classi. Questa voce indica se esistono delle restrizioni simili per l’Abilità.

Inesperto: Questa voce indica cosa si può fare senza avere almeno 1 grado nell’Abilità. Se la voce non compare, significa che l’Abilità funziona normalmente per i personaggi senza addestramento (se può essere usata senza addestramento) o che i personaggi senza addestramento non possono compiere prove su questa abilità (per le abilità che sono indicate “Solo con addestramento”).

Le abilità rappresentano alcune delle più basilari e più fondamentali competenze possedute dal personaggio. Man mano che il personaggio avanza di livello, può acquisire nuove abilità e migliorare le sue capacità in quelle già presenti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/skills