AghasuraGS 11 PE: 12.800

Questa immensa creatura sembra un serpente a sonagli cornuto, tranne per due braccia muscolose che impugnano delle scimitarre.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Asura, Extraplanare, Legale, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Asura

Un asura possiede i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato:

  • Immunità a maledizioni, malattie e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 e elettricità 10.
  • Bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di Ammaliamento.
  • Telepatia.
  • Aura di Elusione (Sop) Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.
  • Rigenerazione (Str) La scintilla divina che è alla base della loro esistenza permette agli asura di rigenerarsi a vari ritmi. Le armi e gli incantesimi buoni possono uccidere un asura.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str) La maggior parte degli asura è resistente alla magia e ha una RI pari a 11 + il proprio GS. Solo gli asura più deboli sono privi di questa capacità.
  • Evocare (Mag) Gli asura condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o asura meno potenti.
  • Le armi naturali di un asura e quelle che impugna, sono considerate Legali e Malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Bonus razziale +6 alle prove di Artista della Fuga e bonus razziale +4 alle prove di Percezione.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +19
Aura: Aura di Attrazione (15 m), Aura di Elusione (22,5 m)

Difesa

CA: 23, contatto 11, impreparato 20 (+6 Armatura, +3 Destrezza, +6 Naturale, -2 Taglia)
PF: 161 (14d10+84); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +9, Volontà +11; +2 contro Ammaliamento
RD: 10/bene
RI: 22
Immunità: Malattie, Maledizioni, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10

Attacco

Velocità: 10,5 m, Nuotare 6 m
Mischia: 2 Scimitarre Perfette +26 (2d6+12/15-20 più Veleno), morso +19 (2d8+6 più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Armi Infuse, Doppia Impugnatura, Inghiottire (2d6+12 danni da acido, CA 13, 16 PF)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 17, Costituzione 23, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +28 (+32 Lottare)
DMC: 41 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (Scimitarra), Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (Scimitarra), Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi Fulminei
Abilità: Acrobazia +17, Artista della Fuga +6, Conoscenze (piani) +13, Furtività +9, Intimidire +17, Intuizione +19, Nuotare +17, Percezione +19, Raggirare +19
Linguaggi: Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +6 Artista della Fuga, +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Armi Infuse (Str)

Le armi impugnate dall'aghasura vengono considerate magiche ai fini di superare la riduzione del danno. Inoltre, queste armi guadagnano la capacità di trasmettere il veleno dell'aghasura con un attacco andato a segno

Aura di Attrazione (Sop)

Un aghasura emana un'aura di 15 metri ogni volta che resta immobile per almeno 1 round. Ogni creatura non malvagia che entra in quest'area deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 21 o è costretto a muoversi verso l'aghasura. Se l'aghasura si muove, l'effetto svanisce per tutte le creature influenzate. Questo è un effetto di compulsione e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Aura di Elusione (Sop)

Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.

Doppia Impugnatura (Str)

Un aghasura non subisce penalità ai tiri per colpire o per i danni quando attacca con due armi.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Arma o morso—ferimento
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario o truppa (2-9)
Tesoro: Standard (Corazza di Piastre Perfetta, 2 Scimitarre Perfette, altro tesoro)

Descrizione

Gli aghasura, detti anche gli avvelenatori, sono enormi immondi che hanno perfezionato l'arte dell'imboscata ed eseguono compiti di guardia e massacro. Si dice che questi inquietanti mostri serpentiformi siano nati quando una divinità ha concesso il libero arbitrio ai suoi serpenti da compagnia prediletti, che però quando vennero lasciati liberi di agire si intrufolarono nel tempio preferito della dea uccidendo tutti i suoi sacerdoti di rango più elevato. I serpenti che sopravvissero alla furia della divinità divennero i primi aghasura.

Un aghasura è lungo 9 metri e pesa circa 7 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/asura/asura-aghasura