4) Classi

Alchimista

Che si nasconda in un fumoso laboratorio dentro uno scantinato o che stia facendo allegramente esperimenti in una rispettabile scuola di magia, l'alchimista spesso è considerato instabile, imprevedibile e pericoloso proprio come i miscugli che prepara. Mentre alcuni creatori di oggetti alchemici si accontentano di vite sedentarie da bottegai, fornendo tizzoni ardenti e bastoni di fumo, il vero alchimista risponde ad un richiamo più profondo. Anziché lanciare magie come un incantatore, l'alchimista imprime il proprio potenziale magico all'interno dei liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un'abilità impressionante con veleni, esplosivi ed ogni tipo di auto-trasformazione magica.

Ruolo: La reputazione dell'alchimista non è mitigata dalla sua esuberanza (alcuni direbbero pericolosa avventatezza) nel perfezionare i suoi estratti e filtri magici, infondendo in queste sostanze la magia che fluisce dalla sua aura ed usando il suo corpo come cavia. Né essa viene addolcita dalla passione quasi gioiosa dell'alchimista per la costruzione di bombe esplosive e la ricerca di nuovi strani veleni e metodi per impiegarli. Questi tratti, sebbene lo rendano un peso e un rischio per la maggior parte di organizzazioni ed istituzioni civilizzate dotate di una cultura superiore, sembrano andare piuttosto a genio alla maggioranza dei gruppi di avventurieri.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Formule Alchemiche

Archetipi: Bombarolo Fiammante (Goblin) Alchimista Interiore Bestiamorfista
Cerusico Granatiere Irachimista Mentechimista
Mesci Rovi (Mezzelfo) Portatore di Pestilenza (Rattoide) Preservatore Psiconauta
Rianimatore Sabotatore (Gnomo) Signore dei Cloni Vivisezionista

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'alchimista sono: Artigianato (qualsiasi) (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Disattivare Congegni (Des), Guarire (Sag), Percezione (Sag), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int), Volare (Des).
Punti Abilità per Livello: 4 + Modificatore Intelligenza.

Tabella: Alchimista

Alchimista.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Estratti al Giorno
+0 +2 +2 +0 Alchimia, Bomba 1d6, Lanciare Oggetti, Mescere pozioni, Mutageno 1 - - - - -
+1 +3 +3 +0 Resistenza al Veleno +2, Scoperta, Uso dei Veleni 2 - - - - -
+2 +3 +3 +1 Alchimia Rapida, Bomba 2d6 3 - - - - -
+3 +4 +4 +1 Scoperta 3 1 - - - -
+3 +4 +4 +1 Bomba 3d6, Resistenza al Veleno +4 4 2 - - - -
+4 +5 +5 +2 Avvelenamento Rapido, Scoperta 4 3 - - - -
+5 +5 +5 +2 Bomba 4d6 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +6 +2 Resistenza al Veleno +6, Scoperta 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +6 +3 Bomba 5d6 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +7 +3 Scoperta, Immunità al Veleno 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +7 +3 Bomba 6d6 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +8 +4 Scoperta 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +8 +4 Bomba 7d6 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +9 +4 Mutageno Persistente, Scoperta 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Bomba 8d6 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Scoperta 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Bomba 9d6 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Alchimia Istantanea, Scoperta 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Bomba 10d6 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Grande Scoperta 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'alchimista.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli alchimisti sono competenti con tutte le armi semplici e le bombe. Sono inoltre competenti con le armature leggere, ma non con gli scudi.

Alchimia (Sop)

Gli alchimisti non solo sono maestri nel creare sostanze alchemiche banali come il fuoco dell'alchimista e i bastoni di fumo, ma anche nel distillare estratti magici simili alle pozioni in cui immagazzinare gli effetti di un incantesimo. In pratica, un alchimista prepara i suoi incantesimi mescolando degli ingredienti in un certo numero di estratti, e poi "lancia" i suoi incantesimi bevendo l'estratto. Quando un alchimista crea un estratto o una bomba, egli infonde la miscela con una minuscola frazione del proprio potere magico, e questo gli consente la creazione di potenti effetti, anche se ciò lega gli effetti al creatore. Quando si utilizza Artigianato (alchimia) per creare un elemento alchemico, un alchimista guadagna un bonus di competenza pari al suo livello di classe nelle prove di Artigianato (alchimia). Inoltre, un alchimista può utilizzare Artigianato (alchimia) per identificare pozioni come se stesse utilizzando Individuazione del Magico. Deve impugnare la pozione per 1 round per condurre tale analisi.

Un alchimista può creare tre tipi speciali di oggetti magici: estratti, bombe e mutageni (che sono elisir di trasformazione tramite i quali l'alchimista può migliorare le sue capacità fisiche); tutti questi oggetti sono descritti nelle rispettive sezioni di seguito.

Gli estratti sono i più vari dei tre. Sotto molti aspetti, si comportano come incantesimi in forma di pozione, e come tali i loro effetti possono essere dissolti con effetti quali dissolvi magie, usando il livello dell'alchimista come se fosse il livello dell'incantatore. A differenza delle pozioni, però, gli estratti possono avere effetti più potenti e riprodurre incantesimi che una pozione di norma non può.

Un alchimista è in grado di creare solo un certo numero di estratti di ogni livello al giorno. Ogni giorno il numero di base di estratti è indicato sulla Tabella: Alchimista. Inoltre, egli riceve ulteriori estratti bonus al giorno se ha un alto punteggio di Intelligenza, nello stesso modo in cui uno stregone riceve gli incantesimi bonus al giorno. Quando un alchimista mesce un estratto, egli infonde le sostanze chimiche e i reagenti nell'estratto con la magia derivata dalla sua aura magica. Un estratto diventa immediatamente inerte se non è più in possesso dell'alchimista, ma può riattivarsi non appena ritorna in suo possesso; un alchimista di norma non può consegnare un suo estratto ad alleati per l'uso (ma si veda la scoperta di "infusione" sotto). Un estratto, una volta creato, rimane funzionante per 1 giorno prima di diventare inerte, così un alchimista deve ri-preparare i suoi estratti ogni giorno. La mescita di un estratto richiede circa 1 minuto di lavoro; la maggior parte degli alchimisti prepara molti estratti all'inizio della giornata o poco prima di andare all'avventura, ma non è raro che un alchimista si riservi un po' (o anche tutte) della sua quantità quotidiana di estratti disponibili in modo che egli possa preparare gli estratti sul campo, se necessario.

Anche se un alchimista non lancia incantesimi, possiede comunque una lista di Formule Alchemiche che determina quali estratti può creare. Un alchimista può utilizzare oggetti ad attivazione di incantesimo se questo compare nella sua lista di formule, ma non oggetti a completamento di incantesimo (a meno che non utilizzi Utilizzare Congegni Magici per farlo). Un estratto è "lanciato" bevendolo, come per una pozione - gli effetti dell'estratto replicano esattamente quelli dell'incantesimo su cui si basano, con l'eccezione che agiscono solo sull'alchimista che li ha bevuti. Un alchimista può estrarre e bere un estratto come azione standard. L'alchimista usa il suo livello di classe come livello da incantatore per determinare gli effetti degli estratti.

Produrre un estratto consuma materiali alchemici grezzi, ma il costo di questi materiali è trascurabile - come i componenti materiali della maggior parte degli incantesimi. Se un incantesimo normalmente ha un costo in componenti materiali, tale costo viene speso anche per i componenti consumati durante la consumazione di quel particolare estratto. Non si possono creare estratti da incantesimi che hanno un requisito di focus (gli estratti che replicano incantesimi divini non hanno mai un requisito di focus divino). Un alchimista può preparare un estratto da una qualsiasi formula che conosce. Per apprendere una formula o utilizzare un estratto deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + livello dell'estratto. La CD per un tiro salvezza contro un estratto di alchimista è 10 + livello dell'estratto + modificatore Intelligenza dell'alchimista. Un alchimista può conoscere un numero qualsiasi di formule. Egli registra le formule in un libro speciale chiamato formulario. Deve poter consultare questo libro ogni volta che prepara un estratto ma non mentre lo consuma. Un alchimista comincia a giocare con due formule di 1° livello a sua scelta, più un numero di formule bonus pari al proprio modificatore di Intelligenza. Ad ogni nuovo livello da alchimista, ottiene una nuova formula di qualsiasi livello egli sia in grado di produrre. Un alchimista può anche aggiungere formule al proprio libro proprio come un mago aggiunge incantesimi al suo, con gli stessi requisiti di tempo. Un alchimista può studiare il libro di un mago per apprendere qualsiasi nuova formula equivalente ad un incantesimo contenuto nel libro. Un mago, invece, non può apprendere incantesimi dal formulario di un alchimista. Un alchimista non deve prima decifrare scritti arcani per poterli trascrivere.

Bomba (Sop)

Oltre agli estratti magici, gli alchimisti sono abili nel mescolare rapidamente vari prodotti chimici volatili e infonderli con le loro riserve magiche per creare potenti bombe che possono lanciare contro i nemici. Un alchimista può utilizzare un numero di bombe al giorno pari al proprio livello di classe + il proprio modificatore Intelligenza. Le bombe sono instabili, e se non utilizzate nel round in cui vengono create, degradano e diventano inerti, il loro metodo di creazione impedisce che grandi volumi di materiale esplosivo siano creati ed immagazzinati. Al fine di creare una bomba, l'alchimista deve usare una fialetta contenente un grammo di liquido catalizzatore: l'alchimista può creare questo liquido da piccole quantità di sostanze chimiche provenienti da un laboratorio alchemico, e queste risorse possono essere facilmente ricaricate nello stesso modo in cui si rifornisce la borsa dei componenti per incantesimi. La maggior parte degli alchimisti crea un numero di flaconcini di catalizzatore, all'inizio della giornata, pari al numero totale di bombe che può creare quel giorno. Una volta creato, un flacone di catalizzatore rimane utilizzabile dagli alchimisti per anni.

Estrarre i componenti, creare e lanciare una bomba richiede un'azione standard che provoca un attacco di opportunità. Le bombe lanciate hanno una gittata di 6 metri con un raggio di spargimento di 1,5 metri e utilizzano l'attacco speciale Arma a Spargimento. Le bombe sono considerate armi e possono essere selezionate per talenti come Tiro Ravvicinato e Arma Focalizzata. In un colpo diretto, la bomba di un alchimista infligge 1d6 danni da fuoco + modificatore d'Intelligenza dell'alchimista. Il danno della bomba dell'alchimista aumenta di 1d6 a tutti i livelli dispari (questo danno bonus non viene moltiplicato per un colpo critico o da talenti tipo Colpo Vitale). I danni da spargimento di una bomba sono sempre uguali al suo danno minimo (così se la bomba causava 2d6 +4 danni da fuoco in colpo diretto, si causerebbero 6 danni da fuoco per lo spargimento). I personaggi coinvolti nello spargimento possono tentare un tiro salvezza riflessi per dimezzare i danni. La CD è 10 + 1/2 livello dell'alchimista + modificatore d'Intelligenza dell'alchimista.

Gli alchimisti possono inventare nuovi tipi di bombe come scoperte quando salgono di livello. La bomba di un alchimista, come gli estratti, diventa inerte se usata o raccolta da chiunque altro.

Lanciare Oggetti (Str)

Tutti gli alchimisti ottengono il talento Lanciare Oggetti come talento bonus al 1° livello. Un alchimista, inoltre, aggiunge il suo modificatore di Intelligenza ai danni che infligge con un'Arma a spargimento, siano essi diretti o da spargimento. Questo danno bonus è già incluso nella capacità di classe Bomba.

Mescere Pozioni (Str)

Al 1° livello, gli alchimisti ricevono Mescere Pozioni come talento bonus. Un alchimista può preparare pozioni con qualsiasi formula che conosce (fino al 3° livello), usando il suo livello da alchimista come il livello dell'incantatore. L'incantesimo deve essere uno di quelli che può essere imbevuto in una pozione. L'alchimista non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo Talento.

Mutageno (Sop)

Al 1° livello, un alchimista scopre come creare un agente mutageno che può assorbire, al fine di aumentare la sua forza fisica a costo della sua personalità. Ci vuole 1 ora per preparare una dose di mutageno e, una volta prodotta, resta utilizzabile fino al momento dell'uso. Un alchimista può mantenere una sola dose di mutageno per volta; se produce una seconda dose, qualsiasi suo agente mutageno esistente diventa inerte. Come accade ad un estratto o ad una bomba, anche un mutageno che non è in possesso di un alchimista diviene inerte fino a quando l'alchimista lo riprende.

Quando un alchimista produce un mutageno, si sceglie un punteggio di caratteristica fisica: Forza, Destrezza o Costituzione. Bere un agente mutageno è un'azione standard. Dopo essere stato assimilato, il mutageno fa sì che l'alchimista inizi a crescere più massiccio e bestiale concedendogli un bonus +2 alla CA di armatura naturale e un bonus +4 alchemico al punteggio della caratteristica selezionata per 10 minuti per ogni livello di alchimista. Inoltre, mentre il mutageno è in azione, l'alchimista subisce una penalità di -2 ad uno dei suoi punteggi di caratteristica mentali. Se il mutageno migliora la forza, si applica una penalità all'Intelligenza; se aumenta la Destrezza, si applica una penalità alla Saggezza; se aumenta la Costituzione, si applica una penalità al Carisma.

Un non-alchimista che beve un agente mutageno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + ½ livello dell'alchimista artefice + modificatore di Intelligenza dell'Alchimista) o restare nauseato per 1 ora; un non-alchimista non potrà mai ottenere i vantaggi di un agente mutageno, ma un alchimista può ottenere gli effetti di un mutageno di un altro alchimista se lo beve (anche se appena l'altro alchimista crea un nuovo agente mutageno, gli effetti del "mutageno" rubato cessano immediatamente). Gli effetti di più agenti mutageni non si cumulano. Ogni volta che un alchimista beve un agente mutageno, gli effetti di eventuali precedenti mutageni hanno immediatamente termine.

Resistenza al Veleno (Str)

Al 2° livello, un alchimista guadagna un bonus di +2 su tutti i tiri salvezza contro i veleni. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello, e poi di nuovo a +6 al 8° livello. Al 10° livello, un alchimista diviene completamente immune ai veleni.

Scoperta (Sop)

Al 2° livello, e poi di nuovo ogni due livelli successivi (fino al 18° livello), un alchimista compie una scoperta alchemica incredibile. Se non è diversamente specificato, un alchimista non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte possono essere effettuate solo se l'alchimista soddisfa determinati requisiti, come per esempio aver effettuato altre scoperte. Le scoperte che modificano le bombe e che sono contrassegnate con un asterisco (*) non si cumulano. Solo una sola scoperta di questo genere può essere applicata ad una singola bomba. La CD per tutti i tiri salvezza nominati nelle descrizioni delle scoperte è uguale a 10 + ½ livello dell'Alchimista + modificatore di Intelligenza dell'Alchimista.

Lista delle Scoperte dell'Alchimista

Uso dei Veleni (Str)

Gli Alchimisti sono addestrati nell'uso di veleni e, a partire dal 2° livello, non possono accidentalmente avvelenarsi quando applicano un veleno ad un'arma.

Alchimia Rapida (Str)

Al 3° livello, un alchimista è in grado di creare oggetti alchemici con velocità sorprendente. Gli occorre la metà del tempo per creare oggetti alchemici e può applicare il veleno ad un'arma come azione di movimento.

Avvelenamento Rapido (Str)

Al 6° livello, un alchimista può applicare una dose di veleno ad un'arma come un'azione veloce.

Mutageno Persistente (Sop)

Al 14° livello, gli effetti di un agente mutageno durano 1 ora per livello.

Alchimia Istantanea (Str)

Al 18° livello, un alchimista è in grado di creare oggetti alchemici con velocità quasi soprannaturale. Può creare qualsiasi elemento alchemico in un'azione di round completo, se riesce in una prova di Artigianato (alchimia), e ha a disposizione le risorse per produrre la creazione. Si può applicare il veleno ad un'arma come un'azione immediata.

Grande Scoperta (Sop)

Al 20° livello, l'alchimista fa una scoperta grandiosa. Egli effettua immediatamente due scoperte normali, ma effettua anche una terza scoperta scelta dall'elenco riportato di seguito, che rappresenta un autentico incredibile passo in avanti alchemico di significativa rilevanza. Per molti alchimisti, la promessa di una di queste grandi scoperte è l'obiettivo primario dei loro esperimenti e del loro duro lavoro.

  • Eterna Giovinezza: L'alchimista ha scoperto una cura per l'invecchiamento, e da questo momento in poi non riceve nessuna penalità ai suoi punteggi di abilità fisica per l'età avanzata. Se l'alchimista sta già subendo simili penalità, esse vengono rimosse.
  • Guarigione Rapida: La carne dell'Alchimista risponde ai danni con sbalorditiva velocità e guadagna Guarigione Rapida 5.
  • Intelletto Risvegliato: La costante esposizione dell'alchimista a sostanze chimiche ha ampliato inaspettatamente la sua mente. Il suo punteggio di Intelligenza aumenta permanentemente di 2 punti.
  • Mutageno Puro: Il mutageno dell'alchimista conferisce adesso un bonus di armatura naturale +8 alla CA e un bonus alchemico di +8 a Forza, Destrezza e Costituzione. L'alchimista subisce una penalità di -2 alla sua Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il mutageno è in azione. Un alchimista deve possedere la scoperta mutageno superiore prima di poter scegliere questa grande scoperta.
  • Pietra Filosofale: L'alchimista impara a creare una Pietra Filosofale, e può farlo una volta al mese senza alcun costo. La creazione di una Pietra Filosofale richiede circa 1 giorno di lavoro.
  • Tocco Velenoso: L'alchimista guadagna un tocco velenoso, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Veleno. Egli può sopprimere o attivare questa abilità con un'azione gratuita. Il modo fisico di come l'alchimista produce e infligge il suo tocco velenoso varia da alchimista ad alchimista.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist