Archetipi da Alchimista

Gli Alchimisti si affannano per scoprire i segreti dell'Alchimia, spesso pagando un alto prezzo in termini sia mentali che fisici. Scoprono i loro Mutageni e Bombe terrificanti attraverso esperimenti, talvolta con effetti drammatici e persino catastrofici. Tuttavia, dato che il raggiungimento di un nuovo livello di sapere giunge attraverso la sperimentazione, non esistono due Alchimisti perfettamente uguali. Tutti esplorano il mondo e le loro doti innate in modi diversi, con fusioni profondamente personali di Scienza e Magia. Questa sezione presenta gli Archetipi dell'Alchimista.

Alchimista del Sangue

Molti alchimisti possono dare nuova forma a materia ed energia, ma certi perfidi specialisti sanno che la vita stessa è un'energia in grado di esaltare la loro arte.

Allineamento

Un alchimista del sangue sacrifica la vita per potenziarsi, utilizzando la capacità linfa vitale. Gli alchimisti del sangue non malvagi non possono ricorrervi, ma possono impiegare le altre capacità conferite dalla classe e dall'archetipo, e possono continuare ad avanzare come alchimisti.

Linfa Vitale (Sop)

Quando infligge un colpo di grazia che uccide una creatura umanoide intelligente (purché non evocata), l'alchimista del sangue può raccoglierne il sangue in una fiala; questo è un effetto di morte. In qualsiasi momento nelle successive 24 ore, può usare il sangue per creare un estratto di un livello dell'incantesimo che può lanciare, ma non superiore a metà del GS della creatura, senza consumare slot giornalieri degli estratti. L'alchimista può usare questa capacità una volta al giorno per ogni livello di incantesimi (per esempio, un personaggio del 13° livello può usare linfa vitale estratti aggiuntivi del 1°, 2°, 3°, 4° e 5° livello). L'alchimista non può acquisire le scoperte mutageno e cognatogeno.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno.

Cerchi alchemici (Mag, Sop)

Il personaggio acquisisce una riserva di sangue con un numero di punti pari al suo livello da alchimista + il suo modificatore di Intelligenza. Spendendo 1 punto della riserva, può tracciare col sangue un cerchio alchemico complesso a terra o su un'altra superficie fissa, operazione che richiede 1 minuto. In base al livello dell'alchimista, cerchio può produrre uno dei seguenti effetti. La riserva di sangue si ripristina quando si ripistinano gli slot degli estratti. I cerchi durano fino a quando la loro forma fisica non viene rotta o l'alchimista ripristina la propria riserva di sangue. I cerchi hanno un raggio di 3 metri.

Al 1° livello, l'alchimista può consumare uno slot per estratti inutilizzato per caricare il cerchio di energia alchemica. Sceglie un incantesimo tra quelli elencati di seguito di livello pari o inferiore allo slot per estratti consumato, e finché non ripristina i suoi slot per estratti, fintanto che il suo corpo è in contatto fisico con il cerchio, può produrre l'effetto dell'incantesimo scelto come capacità magica. Se normalmente l'incantesimo prevede una componente materiale costosa, l'alchimista deve comunque consumarla, polverizzandola e mescolandola al sangue usato per tracciare il cerchio o collocandola dentro di comunque consumarla, polverizzandola e mescolandola al sangue usato per tracciare il cerchio o collocandola dentro di esso (se la componente fa anche da bersaglio). L'effetto prescelto può avere come bersaglio o influenzare solo quanto è ricompreso nel cerchio, o la superficie su cui l'alchimista ha tracciato quest'ultimo. Per imparare uno di questi effetti, l'alchimista deve trascriverlo sul suo formulario, allo stesso costo di una formula (a tale scopo può anche usare la formula gratuita ottenuta salendo di livello, anziché una formula normale).

Ai fini di questa capacità, l'alchimista del sangue può scegliere tra i seguenti incantesimi: 1°-Scavo Rapido, Fabbricare Proiettili, Riparazione di Fortuna, Arma Magica, Rinforzare Armamenti; 2°-Scassinare, Rendere Integro, Trasformazione Perfetta, Seta in Ferro, Ammorbidire Terra e Pietra, Deformare Legno; 3°-Estremità Affilata, Veste Magica, Arma Magica Superiore, Flusso di Ossidia, Rocce Aguzze, Scolpire Pietra; 4°-Fabbricare, Passapareti, Trasmutare Fango in Roccia, Trasmutare Roccia in Fango; 5°-Carne in Pietra, Muovere il Terreno, Pietra in Carne, Pozza di Catrame, Trasmutare Metallo in Legno; 6°-Metamorfosi Suprema, Trasmutare Sangue in Acido.

A partire dall'8° livello, l'alchimista del sangue può creare anche un cerchio magico, come con la capacità dell'Occultista Cerchi Magici, spendendo 1 punto della riserva di sangue anziché 1 di focus mentale.

Dal 12° livello, l'alchimista può creare Cerchi Vincolanti, come con l'omonima capacità dell'Occultista, al costo di 2 punti della sua riserva di sangue anziché di 2 punti di focus mentale.

Dal 16° livello, l'alchimista del sangue può tracciare cerchi magici e vincolanti più velocemente, ma con durata inferiore, come con la capacità Cerchi Rapidi.


Privilegio di classe sostituito: Bomba.

Conoscenza Sanguigna (Mag)

A partire dal 4° livello, un alchimista del sangue può consumare uno slot per estratti del 2° livello inutilizzato mentre mescola una goccia di sangue con vari reagenti alchemici, in un processo che dura 1 minuto. Fatto ciò, come azione standard può bere la mistura per ottenere le informazioni che apprenderebbe lanciando Biografia del Sangue sul liquido ematico appena utilizzato. Come con l'incantesimo, le creature viventi e non morte possono negare l'effetto superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 13 + il modificatore di Intelligenza dell'alchimista del sangue).

Alchimista Interiore

Un Alchimista Interiore studia medicina, dietologia, e corpi viventi per purificare se stesso sperando di ottenere l'immortalità attraverso misture alchemiche e il controllo dell'energia vitale. Gli Alchimisti Interiori sviluppano insolite capacità fisiche grazie all'accresciuta conoscenza del funzionamento dei loro corpi. Un Alchimista Interiore ha i privilegi di classe seguenti.

Controllo del Respiro

Al 1° livello, l'Alchimista Interiore può controllare il suo respiro e il flusso dell'energia vitale all'interno del suo corpo. Senza preparazione, può trattenere il fiato per un numero di minuti pari al suo punteggio di Costituzione (dopodiché, deve iniziare a superare prove di Costituzione o rischia il soffocamento); spendendo un'azione di round completo per prepararsi, può aumentare questa durata a 1 ora per punto di Costituzione. L'Alchimista può sopravvivere il doppio del normale senza cibo o acqua prima di iniziare a subire penalità. Può porsi in uno stato di animazione sospesa come azione di movimento, perdendo i sensi e sembrando morto; si risveglia in un momento prestabilito o in risposta a una condizione che stabilisce quando entra in questo stato.

Privilegio di classe sostituito: Lanciare Oggetti.

Talenti

Un Alchimista Interiore può selezionare Allerta, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Critico Migliorato (colpo senz'armi), Iniziativa Migliorata, Ki Extra, Pugno Stordente, Riflessi Fulminei, Tempra Possente o Volontà di Ferro al posto di una scoperta alchemica.

Resistenza alle Malattie

Al 3° livello, un Alchimista Interiore ottiene un bonus a tutti i Tiri Salvezza contro Malattie pari al suo bonus di classe da Alchimista contro i Veleni. Quando ottiene il privilegio di classe dell'Alchimista Uso dei Veleni, diventa anche immune alle Malattie.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida.

Schivare Prodigioso

A partire da 6° livello, un Alchimista Interiore può reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Non viene mai colto Impreparato, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l'attaccante è Invisibile. Tuttavia, perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato o se l'attaccante riesce in un'azione per Fintare contro di lui. Se l'Alchimista Interiore possiede già Schivare Prodigioso come capacità di un'altra classe, guadagna automaticamente al suo posto la dote Schivare Prodigioso Migliorato (come un Ladro).

Privilegio di classe sostituito: Avvelenatore Rapido.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Alchimista Interiore: Cognatogeno, Cognatogeno Maggiore, Cognatogeno Superiore, Elisir di Vita, Guarigione Spontanea, Mummificazione e Spirito Imperituro.

Alchimista Prometeico

Ossessionati dalla scoperta delle origini della vita, gli alchimisti prometeici creano costrutti cui conferiscono gradualmente vita.

Creare Costrutti

Al 1° livello, un alchimista prometeico ottiene la scoperta Discepolo Prometeico.

Privilegi di classe sostituiti: Mescere Pozioni e Lanciare Oggetti.

Compagno Omuncolo

Al 1° livello, un alchimista prometeico ottiene i servigi di un compagno omuncolo. I mezzi per creare questo speciale omuncolo sono più esotici del normale e richiedono che l'alchimista prometeico infonda la sua stessa essenza vitale nel costrutto. Appena creato questo omuncolo generalmente somiglia a un piccolo umanoide o a un bambino: l'aspetto specifico è a discrezione del suo creatore, sebbene un omuncolo abbia sempre una forma umanoide e appaia sempre innaturale a un'ispezione ravvicinata. Anche se ogni compagno omuncolo è completamente devoto al suo padrone, la lealtà di alcuni è quasi inquietante: questi compagni prteggono gelosamente il loro padrone dalle minacce o costruiscono strani santuari in suo onore. Un compagno omuncolo può essere di qualsiasi allineamento, anche uno diverso da quello del suo padrone. Un compagno omuncolo distrutto può essere riportato in vita svolgendo un rituale con il suo corpo che richiede 0,5 litri di sangue del suo creatore per Dado Vita del costrutto e componenti materiali rare per un valore di 100 mo per Dado Vita dell'omuncolo. Effettuare questo rituale richiede 1 ora (anche se potrebbe volerci un certo tempo per raccogliere abbastanza sangue agli alti livelli, quindi molti alchimisti proteici tengono dei campioni di sangue congelati da parte per queste evenienze). Un alchimista prometeico non può acquisire le scoperte mutogeno o cognatogeno.

Privilegi di classe sostituiti: Bombe e Mutageno.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo alchimista prometeico: Simulacro Alchemico, Simulacro Alchemico Superiore e Simulacro Doppelganger.

Statistiche Base del Compagno Omuncolo

Un compagno omuncolo ha le caratteristiche seguenti come indicato nella Tabella: Compagni Omuncoli.

  • Livello: Il livello da alchimista del padrone dell'omuncolo.
  • DV: Il numero totale dei Dadi Vita a dieci facce (d10) che l'omuncolo possiede. L'omuncolo non ha un punteggio di Costituzione, ma guadagna punti ferita bonus in base alla sua taglia.
  • BAB: Il bonus di attacco base dell'omuncolo, che è pari al numero dei suoi Dadi Vita.
  • Tiri salvezza: I bonus ai tiri salvezza base dell'omuncolo.
  • Abilità: I gradi di abilità totali dell'omuncolo. Un omuncolo con un alto punteggio di Intelligenza modifica questi totali come di norma (l'omuncolo ottiene un numero di gradi di abilità pari a 2 + il suo modificatore di Intelligenza per DV). Un omuncolo non può avere più gradi in un'abilià di quanti Dadi Vita possieda.
    • Abilità di classe dell'omuncolo: Le abilità di classe di un omuncolo sono: Artigianato (Int). Conoscenze (arcane), Furtività (Des), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Raggirare (Car) e Volare (Des). Inoltre, al 1° livello, un alchimista prometeico può scegliere due abilità di classe addizionali da aggiungere alla lista di abilità di classe del suo omuncolo.
  • Talenti: Il numero totale di talenti posseduti dall'omuncolo. Un omuncolo può selezionare qualsiasi talento per cui è qualificato, ma deve possedere le appendici appropriate per poter usare certi talenti.
  • Bonus a Forza/Destrezza: Aggiungere questo bonus ai valori di Forza e Destrezza dell'omuncolo.
  • Speciale: Man mano che il suo potere cresce, l'omuncolo delle capacità speciali.

Compagni Omuncoli

Livello classe DV BAB TS Abilità Talenti Bonus For/Des Speciale
1 +1 +0 2 1 +0 Alchimia Armonica, Competenza nelle Armi e nelle Armature, Legame Telepatico, Scurovisione, Visione Crepuscolare
2 +2 +0 4 1 +0
3 +3 +1 8 2 +1 Eludere
3 +3 +1 8 2 +1
4 +4 +1 10 2 +1 Aumento di Caratteristica
5 +4 +1 12 3 +2 Parola
6 +6 +2 14 3 +2
6 +6 +2 14 3 +2
7 +7 +2 16 4 +3 Resistenza agli Incantesimi
10° 8 +8 +2 18 4 +3 Aumento di Caratteristica
11° 9 +9 +3 20 5 +3
12° 9 +9 +3 20 5 +4
13° 10 +10 +3 22 5 +4
14° 11 +11 +3 24 6 +4
15° 12 +12 +4 26 6 +5 Aumento di Caratteristica, Eludere Migliorato
16° 12 +12 +4 26 6 +5
17° 13 +13 +4 28 7 +6
18° 14 +14 +4 30 7 +6
19° 15 +15 +5 32 8 +6
20° 15 +15 +5 32 8 +6 Aumento di Caratteristica

Capacità Speciali Compagni Omuncoli

Alchimia Armonica (Sop)

Il legame tra un alchimista prometeico e il suo omuncolo è così stretto che gli estratti del suo padrone funzionano sull'omuncolo come se fosse l'alchimista stesso, permettendo al compagno omuncolo di beneficiare degli estratti senza bisogno della scoperta infusione. L'omuncolo viene considerato un umanoide o un costrutto, quale dei due sia più proficuo, per determinare quali estratti possono influenzarlo. Inoltre, l'omuncolo ogni giorno può preparare gli estratti del suo padrone al posto suo direttamente dal formulario dell'alchimista, fintanto che è nel raggio del suo legame telepatico.

Competenza nelle Armi e nelle Armature (Str)

Un omuncolo è competente nell'uso delle armi semplici, ma non nelle armature o negli scudi.

Legame Telepatico (Sop)

Un omuncolo inizialmente non può parlare, ma condivide un legame telepatico con il suo creatore. Sa quello che sa il suo padrone e può trasmettergli tutto ciò che vede e sente, entro un raggio di 450 metri.

Scurovisione (Str)

L'omuncolo ha Scurovisione entro un raggio di 18 metri.

Visione crepuscolare (Str)

Un omuncolo vede due volte più lontano di un umano in condizioni di luce fioca.

Eludere (Str)

Al 3° livello, se un omuncolo è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza.

Aumento di Caratteristica (Str)

L'omuncolo aggiunge +1 a un punteggio di caratteristica al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.

Parola (Str)

Al 6° livello, l'omuncolo ottiene la capacità di parlare tutti i linguaggi che conosce.

Resistenza agli Incantesimi (Sop)

Al 9° livello, l'omuncolo ottiene resistenza agli incantesimi pari a 11 il livello da alchimista del suo padrone.

Eludere migliorato (Str)

Al 15° livello, se l'omuncolo è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.

Statistiche Iniziali dell'Omuncolo

Taglia Piccola; Velocità 6 m, Volare 9 m (scarsa); CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos —, Int 10, Sag 12 Car 7; Qualità Speciali Scurovisione, Visione Crepuscolare; Linguaggi Comune (non può parlare).

Avanzamento al 4° Livello

Taglia Media; Velocità 9 m, Volare 12 m (media); Attacco morso (1d6 più veleno), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +4, Des -2; Attacchi Speciali veleno (morso — ferimento, frequenza 1/minuto per 60 minuti, effetto sonno per 1 minuto, cura 1 TS, CD basata su Costituzione con bonus razziale +2).

Bestiamorfista

I Bestiamorfisti studiano l'anatomia dei mostri, imparando come ottenere i loro strani poteri. Usano le loro conoscenze per duplicare le loro capacità, ma al prezzo di assumere un aspetto disumano quando usano i loro Mutageni.

Mutageno Bestiamorfo

Al 3° livello, il Mutageno di un Bestiamorfista gli fa assumere tratti bestiali di un Animale, una Bestia Magica, un umanoide animalesco (come un Lucertoloide) o un Umanoide Mostruoso. Per esempio, quando il Bestiamorfista usa il suo Mutageno potrebbe ottenere il muso peloso e l'udito acuto di un Lupo, la pelle a scaglie come un Lucertoloide o un Sahuagin, o gli occhi compositi e le mandibole di un insetto gigante. Il Bestiamorfista ottiene anche una capacità a sua scelta tra quelle elencate nell'incantesimo Alterare Se Stesso, che permane per la durata del Mutageno. Può selezionare una capacità diversa ogni volta che crea un Mutageno.

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida.

Mutageno Bestiamorfo Migliorato

Al 6° livello, il Mutageno di un Bestiamorfista gli concede capacità e opzioni addizionali. L'Alchimista ottiene due capacità a sua scelta tra quelle elencate nell'incantesimo Forma Ferina I, che permangono per la durata del Mutageno. Può selezionare due capacità diverse ogni volta che crea un Mutageno.

Privilegio di classe sostituito: Avvelenamento Rapido.

Mutageno Bestiamorfo Superiore

Al 10° livello, il Mutageno di un Bestiamorfista gli concede tre delle capacità elencate nell'incantesimo Forma Ferina II, che permangono per la durata del Mutageno. Può selezionare tre capacità diverse ogni volta che crea un Mutageno.

Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.

Mutageno Bestiamorfo Maggiore

Al 14° livello, il Mutageno di un Bestiamorfista gli concede quattro delle capacità elencate nell'incantesimo Forma Ferina III, che permangono per la durata del Mutageno. Può selezionare quattro capacità diverse ogni volta che crea un Mutageno.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno Persistente.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Bestiamorfista: Ali, Guarigione Spontanea, Mummificazione, Mutageno Ferino, Mutageno Infuso, Mutageno Maggiore, Mutageno Superiore e Tentacolo.

Cerusico

Un Alchimista che studia l'anatomia e usa la sua conoscenza per guarire è un Cerusico. Un Cerusico ha i privilegi di classe seguenti.

Cura Infusa

Al 2° livello, gli estratti di incantesimi di cura di un Cerusico funzionano automaticamente come infusione e possono essere utilizzati da non Alchimisti. Quando un Cerusico prepara i suoi estratti, può scegliere di rendere alcune o tutte le sue cure infuse inerti e prepararne altre per sostituirle (a differenza delle infusioni, che continuano a occupare gli slot estratti giornalieri dell'Alchimista fino a che non vengono consumate o usate).

Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Anestetico

Al 5° livello, un Cerusico impara a supportare l'uso dell'abilità Guarire con droghe antidolorifiche. Ottiene Abilità Focalizzata (Guarire) come talento bonus. Qualsiasi uso dell'Abilità Guarire che rischia di danneggiare il paziente (come estrarre un barbiglio) infligge solo il minimo dei danni quando effettuata da un Cerusico.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno +4.

Potere sulla Morte

Al 10° livello, un Cerusico aggiunge Respiro di Vita al suo formulario come estratto di 4° livello. La sua capacità Cura Infusa si applica a questo estratto.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Cerusico: Elisir di Vita, Guarigione Spontanea, Infusione e Tocco Guaritore.

Chimico Ispirato

Come i Mentechimisti, i Chimici Ispirati usano un tipo di cognatogeno che, invece di aumentare i loro punteggi di caratteristiche mentali, concede loro una riserva di ispirazione come quella di un Investigatore. Questa ispirazione conferisce al chimico ispirato incredibili poteri per evitare il pericolo, ma pagando un tributo sia in possanza fisica che in salute.

Cognatogeno Ispirato

Al 1° livello, un Chimico Ispirato impara a creare un cognatogeno ispirante, come per la scoperta Cognatogeno Ispirante.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno (un Chimico Ispirato non può creare Mutageni a meno che non seleziona Mutageno come Scoperta).

Talenti Bonus

Un Chimico Ispirato può selezionare Abilità Focalizzata (Camuffare, Conoscenze [qualsiasi], Disattivare Congegni, Guarire, Intuizione, Sapienza Magica o Utilizzare Congegni Magici) al posto di una Scoperta.

Doti da Investigatore Bonus

Un Chimico Ispirato può selezionare due Doti da Investigatore qualsiasi al posto di una Scoperta, ma può usarle solo mentre è sotto l'effetto di un Cognatogeno Ispirante.

Linguaggi

Un Chimico Ispirato può imparare tre linguaggi al posto di una Scoperta.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Chimico Ispirato: Bombe Ispirate, Cognatogeno Ispirante Maggiore, Cognatogeno Ispirante Superiore.

Ectochimista

Gli ectochimisti studiano gli effetti dell'alchimia sull'anima e sullo spirito, focalizzandosi sul combattere fantasmi e altre creature incorporee.

Abilità di Classe

Un ectochimista aggiunge Conoscenze (religioni) alla sua lista di abilità di classe. Questo modifica le abilità di classe dell'alchimista.

Coprente Ectoplasmatico (Sop)

Un ectochimista può trattare alchemicamente un'arma da mischia in modo che infligga danno pieno alle creature incorporee. Questo processo richiede un'Azione di Round Completo e dura fino al primo colpo che va a segno con l'arma. Un ectochimista può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo livello da alchimista + il suo modificatore di Intelligenza.

Privilegio di classe sostituito: Bombe.

Razionale (Str)

Al 2° livello, un ectochimista ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro effetti di morte, paura ed energia negativa. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello ed a +6 all'8° livello.

Privilegio di classe sostuito: Resistenza al Veleno.

Ectochimica avanzata (Sop)

Al 2° livello, un'arma trattata con il coprente ectoplasmatico di un ectochimista infligge danno pieno alle infestazioni.

Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Ectochimica Rapida (Sop)

Al 6° livello, un ectochimista può usare il coprente ectoplasmatico su una delle sue armi come Azione Veloce. Quando applicato a un'arma impugnata dall'ectochimista, il coprente ectoplasmatico dura per un numero di attacchi pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1 attacco).

Privilegio di classe sostituito: Avvelenamento Rapido.

Trappola per Fantasmi (Sop)

All'8° livello, un ectochimista può scagliare una trappola per catturare una creatura incorporea fino a 1 Dado Vita per livello da alchimista posseduto. Come Azione Standard, l'ectochimista può spendere un uso di coprente ectoplasmatico per trattare l'interno di un contenitore e lanciarlo contro una creatura incorporea come un attacco di contatto a distanza. Se colpisce, la creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per sfuggire alla trappola(CD = 10 + il suo livello da alchimista + il suo modificatore di Intelligenza). Se la creatura fallisce il suo Tiro Salvezza, viene sigillata nel contenitore finché qualcuno non lo apre o rompe. La trappola per fantasmi sopravvive automaticamente all'essere lanciata contro una creatura incorporea, ma per il resto ha la stessa durevolezza del contenitore (normalmente durezza 5 e 1 pf per una bottiglia).

Privilegio di classe sostituito: Scoperta dell'8° livello.

Analisi Ectochimica (Mag)

Al 10° livello, un ectochimista può usare processi alchemici per scoprire conoscenze esoteriche da un'area infestata che normalmente richiederebbe divinazioni per accertamenti. Questo processo dura 10 minuti e la spesa di un uso di coprente ectoplasmatico. Si considera questo effetto come Parlare con le Infestazioni con una CD al Tiro Salvezza pari a 10 + la metà del livello di classe dell'ectochimista + il suo modificatore di Carisma e un livello dell'incantatore pari al livello di classe dell'ectochimista. Dato che effettua un'analisi per rispondere alle sue domande e non parla direttamente con l'infestazione, l'ectochimista usa Conoscenze (alchimia) anziché Intuizione contrapposta a qualsiasi prova di Raggirare che lo spirito potrebbe effettuare per fuorviarlo.

Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Ectochimista: Cognatogeno, Cognatogeno Maggiore, Mummificazione, Simulacro Alchemico e Simulacro Alchemico Superiore-

Irachimista

Alcuni Alchimisti creano Mutageni che attingono a una furia primitiva che alimenta la loro trasformazione fisica. Questi Alchimisti hanno poco autocontrollo.

Mutageno d'Ira

Al 2° livello, ogni volta che un Irachimista crea un Mutageno che migliora la sua Forza, il bonus conferito da quel Mutageno aumenta di +2 e penalizza il punteggio di Intelligenza dell'Alchimista. Inoltre, mentre è sotto gli effetti di questo Mutageno, ogni volta che l'Alchimista subisce danni, la sua ira aumenta, con effetti deleteri. Alla fine di ogni turno in cui ha subito danni ai Punti Ferita, l'Irachimista deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 15, o CD 20 se qualche danno viene da un Colpo Critico in quel turno) o subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà e a Intelligenza. Queste penalità terminano 1 ora dopo la fine degli effetti del Mutageno e si cumulano tra loro. Se la penalità fa scendere a 0 il suo punteggio di Intelligenza, l'Irachimista va in coma fino a un'ora dopo il termine degli effetti del Mutageno.

Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Ira Robusta

Al 6° livello, ogni volta che un Irachimista usa la sua capacità Mutageno d'Ira, ottiene anche Bonus di Armatura Naturale +4, ma la penalità ai Tiri Salvezza su Volontà e a Intelligenza per i danni subiti aumenta a -4.

Privilegio di classe sostituito: Avvelenamento Rapido.

Ira Pesante

Al 10° livello, ogni volta che un Irachimista usa la sua capacità Mutageno d'Ira, può far sì che il Mutageno gli conceda anche Bonus Morale +2 a Costituzione, ma quando subisce una penalità ai Tiri Salvezza su Volontà e a Intelligenza, subisce anche penalità -1 a Destrezza.

Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Irachimista: Braccio Vestigiale, Mutageno Ferino, Mutageno Infuso, Mutageno Maggiore, Mutageno Superiore e Tentacolo.

Mentechimista

Mentre la maggior parte degli Alchimisti usa Mutageni per potenziare le sue caratteristiche fisiche a spese di quelle mentali, alcuni usano l'alchimia per ottenere l'esatto contrario: potenziare il potere della mente e della memoria. Un Mentechimista può raggiungere un incredibile livello di acutezza mentale, ma soffre persistenti effetti debilitanti sul suo fisico. Un Mentechimista ha i privilegi di classe seguenti.

Cognatogeno

Al 1° livello, un Mentechimista impara a creare un Cognatogeno, come per la Scoperta Cognatogeno.

Privilegio di classe sostituito: Il privilegio di classe Mutageno (un Mentechimista non può creare Mutageni a meno che non seleziona Mutageno come Scoperta).

Ricordo Perfetto

Al 2° livello un Mentechimista ha perfezionato la sua memoria. Quando effettua una prova di Conoscenze, può aggiungere il suo bonus di Intelligenza alla prova una seconda volta. Quindi, un Mentechimista con 5 gradi in Conoscenze (storia) e un bonus di Intelligenza +2 ha bonus di Abilità totale di +9 (5 + 2 + 2) quando usa questa capacità. Il Mentechimista può usare questa capacità anche quando effettua una prova di Intelligenza per ricordare qualcosa.

Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Talenti Bonus

Un Mentechimista può selezionare Abilità Focalizzata (Camuffare, qualsiasi abilità Conoscenze, Disattivare Congegni, Guarire, Intuizione o Sapienza Magica) al posto di una Scoperta.

Linguaggi

Un Mentechimista può imparare tre linguaggi al posto di una Scoperta.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Mentechimista: Cognatogeno Maggiore, Cognatogeno Superiore e Mutageno Infuso.

Preservatore

Alcuni Alchimisti sono ossessionati dal raccogliere e preservare creature esotiche. Questi Preservatori possono usare animali e mostri imbottigliati come strumenti didattici, ma alcuni sanno come rianimarli ai propri ordini per brevi periodi durante la battaglia. Un Preservatore ha i privilegi di classe seguenti.

Alleato Imbottigliato I

Al 2° livello, un Preservatore aggiunge Addestrare Animali alla lista delle sue Abilità di classe. Aggiunge Evoca Alleato Naturale I al suo formulario come estratto di 1° livello. Quando prepara questo estratto, inserisce realmente un minuscolo esemplare preservato in una bottiglia (come un incantatore che lancia l'incantesimo, il Preservatore non deve scegliere la creatura finché non usa l'estratto). Quando l'Alchimista apre la bottiglia, l'esemplare si anima e cresce fino a taglia normale, servendo il Preservatore come per l'incantesimo e venendo per il resto considerato come una creatura evocata. Quando la durata termina, la creatura preservata si riduce in polvere. Se il Preservatore possiede la Scoperta Infusione, un altro personaggio può usare l'esemplare infuso. Il talento Aumentare Evocazione può essere applicato a questi esemplari.

Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Alleato Imbottigliato II

Al 5° livello, un Preservatore aggiunge Evoca Alleato Naturale II al suo formulario come estratto di 2° livello.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno +4.

Alleato Imbottigliato III

Al 8° livello, un Preservatore aggiunge Evoca Alleato Naturale IV al suo formulario come estratto di 3° livello.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno +6.

Alleato Imbottigliato IV

Al 10° livello, un Preservatore aggiunge Evoca Alleato Naturale V al suo formulario come estratto di 4° livello.

Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.

Alleato Imbottigliato V

Al 14° livello, un preservatore aggiunge Evoca Alleato Naturale VII al suo formulario come estratto di 5° livello.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno Persistente.

Alleato Imbottigliato VI

Al 18° livello, un preservatore aggiunge Evoca Alleato Naturale IX al suo formulario come estratto di 6° livello.

Privilegio di classe sostituito: Scoperta del 18° livello .

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Preserevatore: Ali, Braccio Vestigiale, Melma Imbottigliata, Preservare Organi e Tentacolo.

Psiconauta

Uno Psiconauta usa la sua conoscenza per esplorare gli stati alterati della coscienza e anche gli altri piani di esistenza. Uno Psiconauta ha i privilegi di classe seguenti.

Bomba

Le Bombe di uno Psiconauta diminuiscono di un grado il tipo di dado di danno inflitto rispetto al normale (le Bombe normali infliggono d4, le Bombe Concussive 1d3 e così via).

Per il resto funziona come e sostituisce il privilegio di classe Bomba dell'Alchimista standard.

Precognizione

Al 5° livello, uno Psiconauta aggiunge Presagio al suo formulario come estratto di 2° livello (questo estratto non richiede una componente focus divino).

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno +4.

Percezioni Psichiche

All'8° livello, uno Psiconauta aggiunge Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Individuazione dello Scrutamento, Parlare con i Morti e Scrutare al suo formulario come estratti di 3° livello (un estratto Scrutare non richiede una componente focus o focus divino). Quando uno Psiconauta usa un estratto Parlare con i Morti, ottiene il potere di sentire lo spirito immortale all'interno del corpo piuttosto che ascoltare le parole udibili del cadavere, ma per il resto l'estratto funziona come l'incantesimo.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno +6.

Coscienza Remota

Al 10° livello, uno Psiconauta aggiunge Incubo, Inviare, Legame Telepatico, Proiezione Astrale Inferiore, Sogno e Spostamento Planare al suo formulario come estratti di 4° livello (un estratto Spostamento Planare non richiede una componente focus).

Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.

Precognizione Superiore

Al 15° livello, uno Psiconauta aggiunge Momento di Prescienza al suo formulario come estratto di 5° livello.

Privilegio di classe sostituito: Incremento al danni della Bomba del 15° livello.

Precognizione Magistrale

Al 17° livello, uno Psiconauta aggiunge Previsione al suo formulario come estratto di 6° livello.

Privilegio di classe sostituito: Incremento al danni della Bomba del 17° livello.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Psiconauta: Bomba Confondente, Bomba di Follia, 'Pozione Estesa, Pozione Eterna e Spirito Imperituro.

Rianimatore

Un Rianimatore è un Alchimista che ha scoperto come infondere in un corpo una parvenza di vita. Molti lavorano in squadra con necromanti per esplorare il sottile confine tra il mondo dei viventi e quello della morte. Un Rianimatore ha i privilegi di classe seguenti.

Bomba

Le Bombe di un Rianimatore diminuiscono di un grado il tipo di dado di danno inflitto rispetto al normale (le Bombe normali infliggono d4, le Bombe Concussive 1d3 e così via).

Per il resto funziona come e sostituisce il privilegio di classe Bomba dell'Alchimista standard.

Rianimazione Semplice

Al 7° livello, un Rianimatore aggiunge Animare Morti Inferiore al suo formulario come estratto di 3° livello. Quando usa questo estratto, anziché berlo, lo inietta nel cadavere che intende animare, che si leverà come Non Morto incontrollato dopo 1 ora. L'estratto può creare solo Zombi (comprese le varianti di Zombi).

Privilegio di classe sostituito: Incremento al danno della Bomba del 7° livello.

Creare Non Morti

Al 13° livello, un Rianimatore aggiunge Creare Non Morti al suo formulario come estratto di 4° livello. Quando usa questo estratto, anziché berlo, lo inietta nel cadavere che intende animare, che si leverà come Non Morto incontrollato dopo 1 ora. L'estratto può creare solo Non Morti corporei.

Privilegio di classe sostituito: Incremento al danno della Bomba del 13° livello.

Creare Non Morti Superiori

Al 15° livello, un Rianimatore aggiunge Creare Non Morti Superiori al suo formulario come estratto di 5° livello. Per il resto funziona come l'estratto di Creare Non Morti.

Privilegio di classe sostituito: Incremento al danno della Bomba del 15° livello.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Rianimatore: Elisir di Vita, Pozione Eterna, Mummificazione, Preservare Organi e Zombi Alchemico.

Scassinameccanismi

Lo scassinameccanismi combina la furtività con i suoi talenti nella fabbricazione di bombe per costruire speciali cariche mirate alla disabilitazione o distruzione di cardini, serrature e meccanismi simili.

Sfondare ed Entrare (Str)

Uno scassinameccanismi ottiene Furtività come abilità di classe e può disarmare le trappole magiche come se fosse un Ladro con l'abilità Scoprire Trappole.

Questa capacità sostituisce il talento bonus Mescere Pozioni.

Talenti da Ladro

Uno scassinameccanismi può scegliere uno qualsiasi delle seguenti Doti da Ladro al posto di una scoperta: Saltatore Esperto, Furtività Rapida, Arrampicamuri, Scalatore Agile o Equilibrista.

Questa capacità altera le Scoperte.

Rompere Serrature (Str)

Al 1° livello, le bombe di uno scassinameccanismi possono aiutarlo a disattivare le serrature. Ottiene Carica Penetrante come scoperta bonus. Poiché questa capacità sostituisce Lanciare Oggetti, le bombe del scassinameccanismi non aggiungono il suo bonus di Intelligenza ai tiri per i danni.

Questa capacità altera le Bombe e sostituisce il talento bonus Lanciare Oggetti.

Rompere Serrature Potenziato (Str)

Al 3° livello, uno scassinameccanismi ottiene una Carica Incendiaria come scoperta bonus e le sue cariche incendiarie ignorano 10 punti di Durezza di un oggetto invece di 5.

Questa capacità altera le Bombe e sostituisce l'abilità di classe Uso dei Veleni.

Scienziato Pazzo

I colleghi dello scienziato pazzo ridevano delle sue intuizioni, dileggiavano le sue teorie e infine lo hanno cacciato dagli ambienti accademici, solo perché erano troppo deboli e pavidi per comprendere il suo lavoro. Pensavano che fosse finito, ma si sbagliavano.

Genio Folle (Sop)

Al 2° livello, uno scienziato pazzo può autoinfliggersi 1d3 danni a Saggezza (o 1d6 danni alla Sanità Mentale, se si usano le regole relative) per creare un estratto geniale usando uno dei suoi estratti giornalieri del 1°, 2°, 3°, 4° o 5° livello. Il tempo e l'impegno richiesti sono gli stessi di quando si crea un normale estratto di quel livello, ma invece di produrre gli effetti di una formula nota scelta dall'alchimista, l'estratto geniale genera esiti imprevedibili. Quando l'alchimista (o un alleato, se questi possiede la scoperta infusione) beve l'estratto, questo produce un effetto causale, scelto dalla lista delle formule alchemiche, superiore di 1 livello rispetto al livello dell'incantesimo dell'estratto. Per esempio, se l'alchimista crea un estratto geniale usando un estratto del 2° livello, questo produce l'effetto di una formula alchemica casuale del 3° livello. Non c'è modo di prevedere quale effetto produrrà un estratto geniale prima di berlo. Il livello dell'incantatore minimo di un estratto geniale è pari al livello dell'incantatore minimo dell'estratto impiegato, non dell'effetto prodotto. Quindi, per esempio, un estratto geniale che produca un effetto Astuzia della Volpe ha livello dell'incantatore minimo 1 (perché l'estratto usato è del 1° livello) anziché 4 (perché l'effetto è del 2° livello). Potenzialmente esistono 29 estratti del 2° livello, 23 del 3°, 18 del 4°, 15 del 5° e 15 del 6°.

Privilegio di classe sostituito: Scoperta del 2° livello.

Mutageno Folle (Sop)

Al 4° livello, lo scienziato pazzo può distillare un mutageno folle al posto di uno normale. Nel farlo, non deve prendere decisioni riguardo il mutageno (incluso se renderlo un cognatogeno o un'altra variante di mutageno, se dispone delle scoperte adatte) quando lo mesce. Quando le scienziato pazzo beve il mutageno folle, prende le suddette decisioni al momento, subendo nel contempo 1d4 danni a Saggezza (o 1d8 danni alla Sanità Mentale, qualora si usino le regole relative). Se chiunque altro, anche un altro alchimista, bere un mutageno folle, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (con la stessa CD del Tiro Salvezza su Tempra contro la nausea) o diventa Confuso per 1 ora.

Privilegio di classe sostituito: Scoperta del 4° livello.

Signore dei Cloni

I Signori dei Cloni praticano la duplicazione delle creature esistenti per capire meglio come creare nuova vita. Un Signore dei Cloni ha i privilegi di classe seguenti.

Bomba

Le Bombe di un Signore dei Cloni diminuiscono di un grado il tipo di dado di danno inflitto rispetto al normale (le Bombe normali infliggono d4, le Bombe Concussive 1d3 e così via).

Per il resto funziona come e sostituisce il privilegio di classe Bomba dell'Alchimista standard.

Simulacro Inferiore

Al 7° livello, un Signore dei Cloni aggiunge Simulacro Inferiore al suo formulario come estratto di 3° livello.

Rinascita

All'8° livello, un Signore dei Cloni può preparare un clone di se stesso che si risveglia se l'Alchimista viene ucciso. Creare il clone costa 5.000 mo e richiede 1 settimana di lavoro più 3 settimane addizionali per far raggiungere la maturità al clone. Se il Signore dei Cloni muore, il clone si risveglia come se l'Alchimista avesse usato l'incantesimo Clone su se stesso. Si può avere un solo clone inerte di questo tipo per volta. I cloni inutilizzati dal Signore dei Cloni non marciscono.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno +6 e Immunità al Veleno.

Simulacro

Al 13° livello, un Signore dei Cloni aggiunge Simulacro al suo formulario come estratto di 5° livello.

Clonare

Al 16° livello, un Signore dei Cloni aggiunge Clone al suo formulario come estratto di 6° livello.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Signore dei Cloni: Gemello Parassita, Preservare Organi, Simulacro Alchemico e Simulacro Duplicante.

Vivisezionista

Un Vivisezionista studia i corpi per comprenderne meglio il funzionamento. A differenza di un Cerusico, gli obiettivi di un Vivisezionista non riguardano la guarigione, ma piuttosto la sperimentazione e la conoscenza di quello che la maggior parte della gente considererebbe malvagio. Un Vivisezionista ha i privilegi di classe seguenti.

Attacco Furtivo

Al 1° livello, un Vivisezionista ottiene la capacità Attacco Furtivo come per un Ladro dello stesso livello. Se un personaggio possiede già Attacco Furtivo come capacità di un'altra classe, i livelli delle classi che la concedono si cumulano per determinare il livello effettivo da Ladro per i dadi di danno addizionali da Attacco Furtivo (quindi un Alchimista 1/Ladro 1 ha Attacco Furtivo +1d6 come un Ladro di 2° livello, un Alchimista 2/Ladro 1 ha Attacco Furtivo +2d6 come un Ladro di 3° livello, e così via).

Privilegio di classe sostituito: Bomba.

Occhio del Torturatore

Al 2° livello, un Vivisezionista aggiunge Visione della Morte al suo formulario come estratto di 1° livello.

Anatomista Crudele

Al 3° livello, un Vivisezionista può usare il suo bonus a Conoscenze (natura) al posto di quello dell'Abilità Guarire.

Trasformazione Straziante

Al 7° livello, un Vivisezionista aggiunge Animale Antropomorfico al suo formulario come estratto di 2° livello. Quando usa questo estratto, lo inietta in un animale come parte di una procedura chirurgica che dura 2 ore. L'utilizzo di più dosi di questo estratto come parte dell'operazione, moltiplicano la durata per il numero di estratti utilizzati.

Al 9° livello, un Vivisezionista aggiunge Metamorfosi Funesta e Risveglio al suo formulario come estratto di 3° livello. Quando usa l'estratto Metamorfosi Funesta o Risveglio, lo inietta nel bersaglio (non Vegetale) come parte di una procedura chirurgica che dura 24 ore. Può rendere permanente Animale Antropomorfico su una creatura, spendendo 7.500 mo.

Al 15° livello, un Vivisezionista aggiunge Rigenerazione al suo formulario come estratto di 5° livello.

Attacco Sanguinante

Un Vivisezionista può selezionare la Dote da Ladro Attacco Sanguinante al posto di una Scoperta.

Colpo Menomante

A partire dal 10° livello, un Vivisezionista può selezionare la Dote da Ladro Colpo Menomante al posto di una Scoperta.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Vivisezionista: Ali, Braccio Vestigiale, Famiglio Tumorale, Gemello Parassita, Mutageno Ferino, Preservare Organi, Simulacro Alchemico, Simulacro Duplicante, Tentacolo e Veleno Concentrato.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Alchimista Palustre (Grippli)

Alcuni Alchimisti Grippli sono particolarmente in sintonia con le paludi e con le pericolose creature che le popolano, le quali fungono rispettivamente da laboratori e soggetti di studio. Gli Alchimisti Palustri hanno i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Un Alchimista Palustre aggiunge Nuotare alla sua lista di abilità di classe.

Mutageno Anfibio (Str)

Al 1° livello, quando un Alchimista Palustre usa un Mutageno, può scegliere di specializzare la propria forma mutagena per il movimento acquatico. Ciò gli concede la qualità speciale Anfibio, e i suoi piedi si allungano e le membrane tra le sue dita si espandono, conferendogli una velocità di Nuotare pari a 4,5 metri.

Privilegio di classe sostituito: Lanciare Oggetti.

Opzioni di Scoperta

Un Alchimista Palustre può acquisire il tratto razziale Pelle Tossica al posto di una Scoperta Alchemica.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo dell'Alchimista Palustre: Camaleonte; Veleno Concentrato, Veleno Persistente; Carne Nauseabonda, Convertire Veleno; Bomba Intralciante, Melma Imbottigliata, Tentacolo.

Bombarolo delle Profondità (Svirfneblin)

Ossessionati dalla necessità di rimanere nascosti agli orrori che dimorano sotto la superficie della terra, gli svirfneblin sfruttano la loro propensione razziale per l'alchimia e la loro attitudine innata all'offuscamento per colpire i nemici dal buio e ritirarsi prima di essere individuati. Un Bombarolo delle Profondità ha i seguenti privilegi di classe.

Bombe Silenziosa

Al 2° livello, quando un Bombarolo delle Profondità crea una Bomba, può scegliere di farla esplodere senza produrre alcun rumore, sebbene chi ne subisce i danni possa sempre gridare.

Privilegio di classe sostituito: Uso dei Veleni.

Bomba Bersagliante*

Al 3° livello, quando un Bombarolo delle Profondità crea una Bomba, può scegliere di includere nella sua deflagrazione un effetto di luminescenza che si applica a tutte le creature entro il raggio di spargimento (incluso il bersaglio, se esiste).

Privilegio di classe sostituito: Alchimia Rapida (il bombarolo ottiene Alchimia Rapida al 18° livello e non ottiene mai Alchimia Istantanea).

Affinità Pietrosa

Al 6° livello, un Bombarolo delle Profondità impara automaticamente Forma Arborea come estratto di 2° livello, eccetto che invece di assumere la forma di un albero diviene una stalagmite delle stesse dimensioni della sua taglia attuale. Al 7° livello impara automaticamente Fondersi nella Pietra come estratto di 3° livello.

Privilegio di classe sostituito: Avvelenamento Rapido.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo del Bombarolo delle Profondità: Bomba di Follia', Bomba Dissolvente, Bombe Rapide, Bomba Ritardata, Bomba Venefica, Infusione.

Bombarolo Fiammante (Goblin)

I Bombaroli Fiammanti sono eccezionalmente abili a utilizzare Bombe per bruciare creature e far saltare in aria le cose, ma non lo sono altrettanto nel creare altri tipi di Bomba o estratti. Un Bombarolo Fiammante ha i seguenti privilegi di classe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Bombarolo Fiammante considera le torce come un'arma semplice.

Bombardiere Fiammante (Sop o Str)

Al 1° livello, quando un Bombarolo Fiammante lancia una Bomba che infligge danni da fuoco, tutte le creature nel raggio di spargimento subiscono 1 danno aggiuntivo ogni dado di danno da fuoco inflitto. I Bombaroli Fiammanti aggiungono solo il loro bonus di Intelligenza al danno inflitto delle Bombe o delle sostanze alchemiche che infliggono danni da fuoco.

Per il resto questa capacità funziona come le capacità dell'alchimista Bomba e Lanciare Oggetti, e le modifica.

Talenti Bonus

Un Bombarolo Fiammante può scegliere i talenti Brucia! Brucia! Brucia!, Cuore di Fiamma e Domatore del Fuoco, al posto di scegliere una Scoperta.

Miscela Ardente (Sop)

Al 4° livello, ogni volta che un Bombarolo Fiammante utilizza una Scoperta che infligge un tipo di danno diverso dal fuoco, può suddividere i dadi di danno in modo uniforme tra il tipo di danno primario della Bomba e 1d6 danni da fuoco: nel caso di un numero di dadi di danno dispari, il dado dispari è sempre del tipo di danno primario. Per esempio, un Bombarolo Fiammante di 8° livello può lanciare una Bomba Concussiva che infligge 2d6 danni da fuoco e 3d4 danni sonori. Gli effetti addizionali della Bomba si applicano comunque, ma la CD del Tiro Salvezza della Bomba così modificata viene ridotto di 2.

Privilegio di classe sostituito: Scoperta del 4° livello.

Corpo Fiammante (Str)

All'8° livello, un Bombarolo Fiammante aggiunge Corpo Elementale I alla sua lista degli incantesimi come estratto di 3° livello. Gli estratti di corpo elementale preparati utilizzando Corpo Fiammante sono limitati ai soli elementali del fuoco.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Veleno +6.

Corpo Fiammante Migliorato (Str)

Al 10° livello un Bombarolo Fiammante aggiunge Corpo Elementale II alla sua lista degli incantesimi come estratto di 4 ° livello. Gli estratti di corpo elementale preparati utilizzando Corpo Fiammante Migliorato sono limitati ai soli elementali del fuoco.

Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.

Corpo Fiammante Superiore (Str)

Al 14° livello, un Bombarolo Fiammante aggiunge Corpo Elementale IV alla sua lista degli incantesimi come estratto di 5° livello. Gli estratti di corpo elementale preparati utilizzando Corpo Fiammante Superiore sono limitati ai soli elementali del fuoco.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno Persistente.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Bombarolo Fiammante: Bomba a Razzo, Marchio di Fuoco; Bomba Esplosiva, Bomba Infernale, Bomba Precisa, Bomba Rapida; Bomba del Supplizio, Munizione Esplosiva, Soffiare Bomba; Bomba Confondente, Bomba Lineare, Melma Imbottigliata.

Mesci Rovi (Mezzelfo)

Alcuni alchimisti mezzelfi uniscono la curiosità umana al legame con la natura degli elfi, Questi alchimisti sono in grado di manipolare le forze dell'alchimia per fabbricare Bombe che rimodellano il terreno e defogliano la vegetazione o per creare Mutageni che donano la resistenza della quercia o la tenacia del bambù. Un Mesci Rovi ha i seguenti privilegi di classe.

Bombe di Rovi (Sop)

Al 2° livello, un Mesci Rovi ottiene la Scoperta Bomba Intralciante, ma l'intralcio per­siste per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza del Mesci Rovi (minimo 1 round). Inoltre, quando un Mesci Rovi lancia una Bomba Intralciante, essa trasforma tutti i quadretti nel suo raggio di spargimento in terreno difficile che permane finché perdura l'effetto intralciante della Bomba. Sebbene queste Bombe non infliggano danni, per ogni 1d6 danni che le normali Bombe del Mesci Rovi infliggono, il raggio di spargimento della bomba di rovi aumenta di 1,5 metri.

Privilegio di classe sostituito: Scoperta del 2° Livello.

Mutageno Dendritico (Sop)

Al 1° livello, il Mutageno di un Mesci Rovi contiene ancora poteri di trasformazione, ma fornisce una robustezza simile a quella di un albero piuttosto che il potere selvaggio dei normali Mutageni. Quando bevuto, il mutageno dendritico fornisce Bonus di Armatura Naturale +4, Bonus Alchemico +2 a un punteggio di caratteristica fisico e penalità -2 a punteggio di caratteristica mentale corrispondente (come per il normale privilegio di classe Mutageno). Inoltre, l'alchimista ottiene Guarigione Rapida 1 finché si trova in un'area di luce intensa (come la luce del sole o all'interno dell'area di un incantesimo Luce Diurna). Per il resto funziona come il normale privilegio di classe Mutageno.

Un Mesci Rovi che sceglie la scoperta Mutageno Maggiore può creare un mutageno dendritico che ora fornisce ancora Bonus di Armatura Naturale +4, ma anche Bonus Alchemico +4 a un punteggio di caratteristica fisico e bonus +2 a un secondo punteggio di caratteristica fisico. Il Mesci Rovi subisce penalità ­-2 a entrambi i punteggi di caratteristica associati finché il Mutageno persiste, ma la sua Guarigione Rapida aumenta a 3 finché si trova in un'area di luce intensa. Per il resto funziona come la normale scoperta Mutageno Maggiore e la sostituisce.

Un Mesci Rovi che sceglie la scoperta Mutageno Superiore può creare un mutageno dendritico che ora fornisce Bonus di Armatura Naturale +6, ma anche Bonus Alchemico +6 a un punteggio di caratteristica fisico, Bonus Alchemico +4 a un secondo punteggio di caratteristica fisico e bonus +2 a un terzo punteggio di caratteristica fisico. Il Mesci Rovi subisce penalità -2 ai suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il Mutageno persiste, ma la sua Guarigione Rapida aumenta a 5 fintanto che si trova in un'area di luce intensa. Per il resto funziona come la normale scoperta Mutageno Superiore e la sostituisce.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno.

Grande Scoperta (Sop)

Al 20° livello, un Mesci Rovi che sceglie la Grandi Scoperte Mutageno Puro può creare un Mutageno Dendritico che conferisce Bonus di Armatura Naturale +8 e Bonus Alchemico +6 a Forza, Destrezza e Costituzione. Il Mesci Rovi subisce penalità -2 ai suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma finché il Mutageno persiste. Il Mesci Rovi ottiene Guarigione Rapida 10, ma anziché guadagnarla solo in aree di luce intensa, questa Guarigione Rapida permane in aree di luce intensa o normale. Un Mesci Rovi deve possedere la scoperta Mutageno Superiore per selezionare questa scoperta.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo del Mesci Rovi: Bomba Precisa, Bomba Defoliante, Bomba Lineare, Bomba Solare, Spirito Imperituro.

Portatore di Pestilenza (Rattoide)

Un Portatore di Pestilenza considera le malattie come l'arma definitiva, e ha lavorato senza sosta per padroneggiare nuovi agenti patogeni e sistemi per propagarli. Un Portatore di Pestilenza non prova più rimorso nello scatenare il suo armamento contro i suoi nemici di quello che potrebbe provare un arciere che scocchi una freccia nell'impeto del combattimento. Per un Portatore di Pestilenza la malattia è uno strumento, e lui ne è il padrone. Un Portatore di Pestilenza ha i seguenti privilegi di classe.

Fiala Batteriologica (Sop)

Al 1 ° livello, un Portatore di Pestilenza può creare una fiala batteriologica, un campione di Malattia sviluppato e concentrato alchemicamente. Occorre 1 ora per preparare una fiala batteriologica e, una volta pronta, questa rimane attiva finché non viene utilizzata. Un Portatore di Pestilenza non può avere più di una fiala batteriologica per volta, se ne crea un'altra, la precedente diventa inerte. Una fiala batteriologica che non è in possesso di un Portatore di Pestilenza diventa inerte finché un portatore di pestilenza non la recupera.

Bere una fiala batteriologica è un'azione standard. Una volta ingerita, la fiala batteriologica infetta il sangue, il sudore, le lacrime e gli altri fluidi corporei del Portatore di Pestilenza per 10 minuti per livello di classe. Qualsiasi creatura che danneggi il portatore con attacchi in mischia (tranne se utilizza armi con portata) deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 del livello del Portatore di Pestilenza + il suo modificatore di Intelligenza) o diventa Inferma per 1 round per livello del Portatore di Pestilenza. Il Portatore di Pestilenza è immune agli effetti della propria fiala del contagio, ma non a quelli della fiala di un altro. Gli effetti di più fiale batteriologiche non si cumulano.

Come azione standard, un Portatore di Pestilenza può infettare un'arma con questa infermità (generalmente leccandola o spargendovi sopra il suo sangue o il suo pus). La malattia sull'arma funziona come un'arma avvelenata, con la differenza che la fonte è una Malattia anziché un Veleno (pertanto la Resistenza al Veleno dei Nani non è applicabile).

Qualsiasi altro individuo, che non sia un Portatore di Pestilenza (compreso un altro alchimista) che beve una fiala batteriologica, deve superare un Tiro Salvezza contro la CD della fiala o diventa Nauseato per 1 ora. A meno che non apprenda come creare un Mutageno, acquisendo la Scoperta Mutageno, un Portatore di Pestilenza non potrà mai trarre benefici da un Mutageno, e reagisce ad esso come se non fosse un alchimista. In uno specifico momento, un Portatore di Pestilenza può essere sotto l'influsso di una fiala di patogeno o di un Mutageno (ma non di entrambi); berne un altro intruglio pone termine immediatamente agli effetti della fiala batteriologica o del Mutageno attivo.

Tutti i limiti dei Mutageni si applicano alle fiale batteriologiche, come se si trattasse della medesima sostanza. La Mutageno Infuso e il privilegio di classe Mutageno Persistente sono applicabili alle fiale batteriologiche. La scoperta Veleno Persistente è applicabile a un'arma infettata tramite una fiala batteriologica. La fiala batteriologica è un effetto di Malattia.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno.

Resistenza alla Malattia (Str)

Al 2° livello, un Portatore di Pestilenza guadagna bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza contro Malattia. Questo bonus aumenta a +4 al 5° livello, e a +6 all'8° livello. Al 10° livello un Portatore di Pestilenza diventa completamente immune alle Malattie (comprese le malattie magiche).

Privilegi di classe sostituiti: Tutti gli Incrementi alla Resistenza al Veleno e l'Immunità al Veleno.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo Portatore di Pestilenza: Bomba Esplosiva, Bomba Fumogena, Bomba Precisa, Bomba Rapida; Carne Nauseante, Soffiare Bomba; Bomba Batteriologica.

Sabotatore (Gnomo)

Il Sabotatore è un alchimista specializzato nel distruggere i piani, gli oggetti e gli alleati dei suoi nemici. Un Sabotatore ha concentrato la sua ricerca alchemica su nuovi modi per nascondere la sua presenza, seminare confusione e far saltare in area grandi strutture.

Abilità di Classe

Un Sabotatore aggiunge Conoscenze (ingegneria) alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Conoscenze (natura).

Mutageno Camaleontico (Sop)

Al 1° livello, un Sabotatore scopre come creare uno speciale elisir da bere per potenziare la sua capacità di muoversi senza essere notato e la sua mobilità al prezzo della sua prestanza fisica. Quando è consumato, l'elisir cambia il colore della pelle dell'alchimista in modo che si adatti allo sfondo e fa secernere dalle mani e dai piedi un residuo appiccicoso che concede un Bonus di Circostanza alle prove di Furtività pari a metà del proprio livello da alchimista (minimo +1), e una velocità di Scalare pari a metà della propria velocità base, per 10 minuti per livello da Sabotatore. Inoltre, mentre l'estratto camaleontico ha effetto, il Sabotatore subisce penalità -2 alla sua Forza.

Un sabotatore che beve il Mutageno di un alchimista viene considerato come un non alchimista. Tutte le limitazioni dei Mutageni si applicano al mutageno camaleontico come se fosse la stessa capacità. La scoperta Mutageno Infuso e la capacità di classe Mutageno Persistente si applicano anche al mutageno camaleontico.

Privilegio di classe sostituito: Mutageno.

Scoperte del Sabotatore

Un Sabotatore può selezionare le seguenti opzioni come Scoperte.

  • Bomba Complessa: Quando il Sabotatore crea una Bomba, può scegliere di modificarla con due diverse scoperte che modificano i danni di una Bomba (le scoperte contrassegnate da un asterisco). Ogni scoperta modifica metà del dado di danno della Bomba, arrotondato per difetto. Per esempio, una bomba Concussiva/Gelida di un Sabotatore di 9° livello infligge 2d4 danni sonori + 2d6 danni da freddo. Creare una Bomba complessa conta come 2 usi giornalieri della capacità Bomba.
  • Bomba Traforante*: Quando il Sabotatore crea una Bomba, può scegliere di renderla una bomba traforante. Se una bomba traforante colpisce una parete, un cancello, una Macchina d'Assedio o una simile struttura grande, solida e inanimata, ignora metà della Durezza del bersaglio e infligge 1 danno per livello da Sabotatore. Se una bomba traforante riduce un bersaglio inanimato a metà dei suoi Punti Ferita o meno, vi scava un buco largo 1,5 metri e profondo 1,5 metri.
  • Mutageno Camaleontico Superiore: Il mutageno camaleontico del Sabotatore ora gli concede anche la capacità Nascondersi in Piena Vista, come per l'omonima capacità del Ranger, eccetto che funziona in qualsiasi ambiente. Il Sabotatore deve essere almeno di 12° livello prima di poter selezionare questa scoperta.
  • Mutageno Camaleontico Ultimo: Il mutageno camaleontico del Sabotatore gli concede ora un Bonus di Circostanza alle prove di Furtività pari al suo livello da alchimista, oltre a conferirgli una velocità di Scalare pari alla sua normale velocità di movimento. Il Sabotatore deve possedere la scoperta Mutageno Alchemico Migliorato ed essere di almeno 16° livello prima di poter selezionare questa scoperta.

Grandi Scoperte

Un Sabotatore può selezionare le Grandi Scoperte seguenti.

  • Mutageno Camaleontico Puro: Il mutageno camaleontico del Sabotatore funziona come se quest'ultimo fosse sotto gli effetti degli incantesimi Invisibilità Superiore e Movimenti del Ragno, usando il suo livello da alchimista come livello dell'incantatore, per la durata del Mutageno. Il Sabotatore deve possedere la scoperta Mutageno Camaleontico Superiore prima di poter selezionare questa Grandi Scoperte.

Scoperte

Le seguenti Scoperte completano l'archetipo del Sabotatore: Bomba Acida, Bomba Concussiva, Bomba della Follia, Bomba Fumogena, Bomba Infernale, Bomba Maleodorante, Bomba Precisa, Bomba Rapida, Bomba Ritardata, Bomba d'Assedio, Bomba del Supplizio, Munizione Esplosiva, Bomba Accecante, Bomba Confondente, Bomba Intralciante, Cognatogeno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/alchemist/archetypes/paizo-alchemist-archetypes/