12) Game Master

Ambiente

Dai deserti senza vita ai dungeon irti di trappole, l'ambiente aiuta a definire il mondo. Portandolo alla vita è possibile creare un'esperienza di gioco emozionante e coinvolgente. Questa sezione contiene le regole per aiutare il GM a definire il mondo di gioco, come dungeon, trappole, terreni e pericoli ambientali.

Regole Ambientali

I pericoli relativi a un tipo di terreno specifico sono descritti in Avventure nelle Terre Selvagge. I rischi ambientali comuni a più di un terreno sono invece descritti di seguito.

Buio

La Scurovisione consente a molti personaggi e mostri di vedere alla perfezione anche senza una fonte di luce disponibile, ma quei personaggi dotati di visione normale (o anche di Visione Crepuscolare) possono venire completamente Accecati estinguendo le luci presenti. Le torce e le lanterne possono essere spente all’improvviso da una folata di vento, le fonti di luce magiche possono essere dissolte o contrastate, e alcune trappole magiche possono creare aree di buio impenetrabile.

In certi casi, alcuni personaggi o mostri potrebbero essere in grado di vedere mentre gli altri sono Accecati. Ai fini dei punti che seguono, una creatura Accecata è semplicemente una creatura che non è in grado di vedere nelle tenebre circostanti.

Le creature Accecate nel buio perdono la loro capacità di infliggere danni extra grazie alla precisione (ad esempio, la capacità Attacco Furtivo del Ladro).

Le creature accecate devono effettuare una prova di Acrobazia con CD 10 per muoversi più velocemente della loro velocità dimezzata. Se la prova fallisce cadono a terra Prone. Le creature accecate non possono correre o Caricare.

Tutti gli avversari di una creatura accecata godono di Occultamento Totale nei suoi confronti, quindi la creatura accecata ha una probabilità del 50% di mancare il colpo in combattimento. Una creatura Accecata deve prima individuare l’ubicazione di un avversario al fine di sferrare l’attacco sul quadretto giusto; se la creatura Accecata effettua un attacco senza aver individuato il suo avversario, attacca un quadretto a caso entro la sua portata. Per quegli attacchi a distanza o quegli incantesimi contro un avversario la cui ubicazione non è stata individuata, si tira per determinare verso quale quadretto adiacente la creatura accecata è rivolta; il suo attacco viene indirizzato verso il bersaglio più vicino che si trova in quella direzione.

Una creatura Accecata perde il suo modificatore di Destrezza (se positivo) alla CA e subisce penalità –2 alla CA. Una creatura Accecata subisce penalità –4 alle prove di Percezione e alla maggior parte delle prove basate su Forza e Destrezza, comprese quelle che comportano una penalità di armatura alla prova, e fallisce automaticamente qualsiasi Prova di Abilità dipendente dalla vista.

Inoltre, una creature accecata dal buio non può usare attacchi con lo sguardo ed è immune agli attacchi con lo sguardo.

Una creatura Accecata dal buio può effettuare una prova di Percezione come azione gratuita ad ogni round al fine di individuare degli avversari (CD pari alle prove di Furtività degli avversari). Una prova superata consente a una creatura accecata di percepire la creatura non vista “da qualche parte qui intorno”. È praticamente impossibile individuare la posizione esatta di una creatura non vista. Se una prova di Percezione supera la CD di 20, allora il personaggio Accecato individua il quadretto su cui si trova la creatura non vista (ma tale creatura gode comunque di Occultamento Totale nei suoi confronti).

Una creatura Accecata può menare colpi a casaccio per localizzare una creatura non vista. Un personaggio può effettuare un attacco di contatto a distanza con le sue mani o con un’arma in due quadretti adiacenti utilizzando un’azione standard. Se un bersaglio non visto si trova su un quadretto di quelli scelti, esiste una probabilità del 50% che l’attacco di contatto vada a vuoto. Se l’attacco va a segno, il personaggio Accecato non infligge alcun danno, ma è riuscito a individuare la posizione attuale della creatura non vista. Se però la creatura non vista si muove, la sua posizione torna ad essere ignota.

Se una creatura Accecata viene colpita da un nemico non visto, riesce a individuare la posizione attuale della creatura che lo ha colpito (finché la creatura non si muove, naturalmente). L’unica eccezione avviene se la creatura non vista ha una portata superiore a 1,5 metri (in questo caso il personaggio colpito conosce la posizione generica della creatura Invisibile, ma non la sua esatta posizione) o usa un attacco a distanza (nel qual caso il personaggio Accecato sa la direzione generica del nemico, ma non la sua posizione precisa).

Una creatura con la capacità Fiuto individua automaticamente le creature non viste entro 1,5 metri dalla loro posizione.

Cadute

Le creature che cadono subiscono 1d6 danni ogni 3 metri di caduta fino a un massimo di 20d6. Le creature che subiscono danni letali da una caduta, atterranno in posizione Prona.

Se un personaggio si getta deliberatamente invece di scivolare o cadere, i danni sono gli stessi ma i primi 1d6 danni sono non letali. Una prova di Acrobazia riuscita con CD 15 permette al personaggio di evitare qualsiasi tipo di danno dai primi 3 metri di caduta e di convertire i danni dei successivi 3 metri in danni non letali. Quindi, un personaggio che scivola da una sporgenza a 9 metri da terra, subisce 3d6 danni. Se lo stesso personaggio saltasse deliberatamente questa distanza, subirebbe 1d6 danni non letali e 2d6 danni letali. Se il personaggio, che salta di propria Iniziativa, supera una prova di Acrobazia, subisce per la caduta solo 1d6 Danni Non Letali e 1d6 danni letali.

Cadute su superfici morbide (terreno morbido, fango ecc.) convertono i primi 1d6 danni in Danni Non Letali. Questa riduzione è cumulativa con la diminuzione del danno per un salto volontario e per l’uso dell’Abilità Acrobazia.

Un personaggio non può lanciare incantesimi mentre cade, a meno che la caduta non sia superiore a 150 metri o l’incantesimo richiede un’azione immediata, come Caduta Morbida. Lanciare un incantesimo mentre si cade richiede una prova di Concentrazione con CD pari a 20 + il livello dell’incantesimo. Lanciare Teletrasporto o un incantesimo simile mentre si cade non fa finire il proprio moto lineare, ma cambia solo la posizione, così si subiscono sempre danni da caduta, anche se si arriva su una superficie solida.

  • Cadere in Acqua: Le cadute in acqua sono gestite in modo leggermente diverso. Fino a quando l'acqua è profonda perlomeno 3 metri, i primi 6 metri di caduta non infliggono danni. I successivi 6 metri infliggono danni non letali (1d3 ogni 3 metri). Oltre questa distanza, i danni per la caduta sono calcolati come di norma (1d6 ogni 3 metri di caduta).
    I personaggi che si tuffano volontariamente in acqua non subiscono danni se superano una prova di Acrobazia o di Nuotare con CD 15, se l'acqua è profonda almeno 3 metri per ogni 9 metri di tuffo. La CD della prova aumenta però di 5 ogni 15 metri di tuffo.

Effetti dell'Acido

Gli acidi corrosivi infliggono 1d6 danni per round di esposizione, tranne nel caso di totale immersione (come in una vasca d’acido), che infligge 10d6 danni per round. Un attacco con l’acido, come quello di una boccetta lanciata o la saliva di un mostro, deve essere considerato come un round di esposizione.

I vapori prodotti dalla maggior parte degli acidi sono equivalenti a veleni inalati. Coloro che si avvicinano molto ad un grosso ammasso di acido devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13 o subiranno 1 danno alla Costituzione a round. Questo veleno non ha frequenza, pertanto una creatura è salva se si allontana dall’acido.

Le creature immuni alle proprietà caustiche dell’acido potrebbero comunque annegare se vi vengono totalmente immerse (vedi Annegamento).

Effetti del Fumo

Un personaggio costretto a respirare del fumo denso deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni round (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure passa il round a tossire e soffocare. Un personaggio che continua a soffocare per 2 round consecutivi subisce 1d6 Danni Non Letali. Il fumo oscura la vista, fornendo Occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi che si trovano al suo interno.

Fame e Sete

I personaggi potrebbero trovarsi senz’acqua o cibo e privi dei mezzi per procurarsene. Nei climi normali, i personaggi di taglia Media hanno bisogno di almeno 0,5 litri di liquidi e 0,5 kg di cibo decente al giorno per evitare la fame. (I personaggi di taglia Piccola necessitano della metà). Nei climi molto caldi, i personaggi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d’acqua per evitare la disidratazione.

Un personaggio può muoversi senz'acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 Danni Non Letali. Un personaggio che ha subito una quantità di Danni Non Letali pari ai suoi Punti Ferita totali, inizia a subire danni letali.

Un personaggio può proseguire senza cibo per 3 giorni, con crescenti scompensi. Dopo questo periodo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subisce 1d6 Danni Non Letali. Un personaggio che ha subito una quantità di Danni Non Letali pari ai suoi Punti Ferita totali, inizia a subire danni letali.

I personaggi che hanno subito Danni Non Letali per mancanza di cibo o di acqua sono Affaticati. I Danni Non Letali causati dalla sete o dalla fame non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trovi il cibo e l'acqua necessari; neppure una magia che ripristini i Punti Ferita può guarire questi danni.

Oggetti Cadenti

Proprio come i personaggi subiscono danni dalle cadute superiori a 3 metri, allo stesso modo subiscono danni se vengono colpiti da oggetti cadenti.

Gli oggetti che cadono addosso ai personaggi infliggono danni a seconda del loro peso e della distanza da cui sono caduti. La Tabella: Danno da Oggetti Cadenti determina la quantità di danni inflitti da un oggetto in base alla sua taglia. Si presume che l’oggetto sia fatto di un materiale denso e pesante, come la pietra. Gli oggetti fatti di materiali più leggeri potrebbero infliggere la metà o meno del danno indicato, a discrezione del GM. Per esempio un masso Enorme che colpisce un personaggio infligge 6d6 danni, mentre un carro di legno potrebbe infliggerne solo 3d6. Inoltre, se l’oggetto cade da una distanza inferiore ai 9 metri, infligge la metà dei danni indicati. Se un oggetto cade da una distanza superiore a 45 metri, infligge danni raddoppiati. Un oggetto cadente inoltre subisce la stessa quantità di danni che infligge.

Tabella: Danno da Oggetti Cadenti
Taglia dell'Oggetto Danno
Minuscola o Più Piccola 1d6
Piccola 2d6
Media 3d6
Grande 4d6
Enorme 6d6
Mastodontica 8d6
Colossale 10d6

Lasciar cadere addosso ad una creatura un oggetto richiede un attacco di contatto a distanza. Questi attacchi hanno di solito una gittata di 6 metri. Se un oggetto cade su una creatura (invece di venire lanciato), quella creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare il danno se è consapevole dell’oggetto che sta cadendo. Gli oggetti cadenti che sono parte di una trappola usano le regole relative alle trappole invece che quelle qui descritte.

Pericoli dell'Acqua

Qualsiasi personaggio può attraversare acque relativamente calme che non abbiano una profondità maggiore alla sua altezza, senza bisogno di prove. Allo stesso modo, Nuotare in acque calme richiede una prova di Nuotare con CD 10. I nuotatori addestrati possono prendere 10. Si ricordi che l’armatura o l’Equipaggiamento pesante rendono qualsiasi tentativo di nuotare più difficile (vedi l’Abilità Nuotare).

D’altra parte, le acque rapide sono molto più pericolose.

Con una prova riuscita di Nuotare o una prova di Forza con CD 15, i personaggi non rischiano di finire sott’acqua. Se falliscono, subiscono 1d3 Danni Non Letali per round (1d6 danni letali se le acque scorrono sopra rocce e avvallamenti).

L’acqua molto profonda non è solo nera come la pece, rendendo molto pericolosa la navigazione, ma infligge danni ancora peggiori a causa della pressione dell’acqua nell’ordine di 1d6 danni al minuto ogni 30 metri che separano il personaggio dalla superficie. Un Tiro Salvezza su Tempra superato con successo (CD 15, +1 per ogni prova precedente) indica che il personaggio immerso non subisce danni in quel minuto. L’acqua molto fredda infligge 1d6 Danni Non Letali per minuto di esposizione a causa dell’ipotermia.

Annegamento

Qualsiasi personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Se il personaggio compie un’azione standard o un’azione di round completo, la durata restante per cui può trattenere il fiato è ridotta di 1 round. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ogni round, la CD aumenta di 1.

Quando alla fine il personaggio fallisce la sua prova di Costituzione, comincia ad annegare. Nel primo round, perde i sensi (0 Punti Ferita ) e nel round seguente scende a –1 Punto Ferita ed è Morente. Nel terzo round, annega.

Un personaggio Privo di Sensi deve iniziare subito a effettuare prove di Costituzione subito dopo essere stato sommerso (o quando perde i sensi se era cosciente prima di essere sommerso). Se fallisce una di queste prove, scende immediatamente a –1 Punti Ferita (o perde un ulteriore Punto Ferita se era già a –1). Nel round successivo, annega.

Si può annegare in sostanze diverse dall’acqua, come la sabbia, le sabbie mobili, la polvere molto fine o un silos pieno di grano.

Pericoli del Caldo

Il calore infligge Danni Non Letali che non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non si dia una rinfrescata (raggiunge l'ombra, sopravvive fino alla notte, si immerge nell'acqua, subisce l'effetto di un Contrastare Elementi ecc.). Una volta che un personaggio ha subito una quantità di Danni Non Letali pari ai suoi Punti Ferita totali, qualsiasi danno ulteriore da calore è considerato Danno Letale.

Una creatura sottoposta a temperature molto elevate (sopra i 30° C) deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subisce 1d4 Danni Non Letali. Se indossa abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subisce penalità –4 a questi Tiri Salvezza. Un personaggio con l’Abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi (vedi la descrizione dell’Abilità). I personaggi Privi di Sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni all’ora).

In situazioni di caldo estremo (sopra i 40° C), un personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subisce 1d4 danni non letali. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono penalità –4 a questi Tiri Salvezza. Un personaggio con l’Abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi Privi di Sensi iniziano a subire danni letali (1d4 danni ogni 10 minuti).

Un personaggio che subisce Danni Non Letali a causa dell’esposizione al caldo, è soggetto ad un colpo di calore ed è Affaticato. Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai Danni Non Letali subiti a causa del caldo.

Il caldo infernale (temperatura dell’aria sopra i 60° C, fuoco, acqua che bolle, lava) infligge danni letali. Respirare l’aria con queste temperature infligge 1d6 danni da fuoco al minuto (senza Tiro Salvezza). Inoltre, il personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni 5 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subisce 1d4 Danni Non Letali. Coloro che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura, subiscono penalità –4 a questi Tiri Salvezza.

L’acqua bollente infligge 1d6 danni da scottatura, a meno che il personaggio non vi venga completamente immerso, nel qual caso subirebbe 10d6 danni per round di esposizione.

Prendere Fuoco

I personaggi esposti a olio bollente, fuochi da campo, e fuochi magici non istantanei possono vedere i loro abiti, capelli o Equipaggiamento prendere fuoco. Gli incantesimi con durata istantanea non sono in grado di appiccare il fuoco, in quanto il calore e la fiammata appaiono e scompaiono in un attimo.

I personaggi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli di un personaggio prendono fuoco, egli subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round successivo il personaggio in fiamme deve effettuare un altro Tiro Salvezza su Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round. Il successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che supera il Tiro Salvezza, non sta più andando a fuoco).

Un personaggio che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dentro a dell’acqua sufficiente a spegnerle. Se non ci sono grosse quantità d’acqua a disposizione, rotolarsi sul terreno o smorzare la fiamma con mantelli o simili può concedere al personaggio un altro Tiro Salvezza con bonus +4.

Coloro che sono talmente sfortunati dal vedere il loro Equipaggiamento o vestiti prendere fuoco devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 15) per ogni oggetto. Gli oggetti infiammabili che falliscono il tiro, subiscono la stessa quantità di danni del personaggio.

Effetti della Lava

La lava o il magma infliggono 2d6 danni per round di esposizione, tranne in caso di totale immersione (come quando un personaggio cade nel cratere di un vulcano attivo), che infligge 20d6 danni per round.

I danni provocati dal magma continuano per 1d3 round dopo il termine dell’esposizione, ma questi danni addizionali sono solo la metà di quelli inflitti durante l’effettivo contatto (cioè, 1d6 o 10d6 per round). Un’Immunità o una Resistenza al fuoco servono anche come immunità o resistenza alla lava o al magma. Tuttavia, le creature Immuni o Resistenti al Fuoco potrebbero annegare se immerse nella lava (vedi Annegamento).

Pericoli del Freddo

Il freddo e l'esposizione a basse temperature infliggono Danni Non Letali alla vittima. Questi Danni Non Letali non possono essere recuperati fino a quando il personaggio non trova un metodo per riscaldarsi. Una volta che il personaggio ha accumulato danni Danni Non Letali pari ai propri punti ferita, ogni successivo danno da freddo è Danno Letale.

I personaggi scoperti in climi freddi (sotto i 5° C) devono superare un Tiro Salvezza su Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente) oppure subiscono 1d6 Danni Non Letali. Un personaggio con l'Abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi.

In condizioni di freddo estremo o di esposizione (sotto i –17° C), un personaggio scoperto deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni 10 minuti (CD 15, +1 per ogni prova precedente), subendo 1d6 Danni Non Letali per ogni Tiro Salvezza fallito. Un personaggio con l'Abilità Sopravvivenza può ricevere un bonus a questo Tiro Salvezza ed essere in grado di applicarlo anche ad altri personaggi. I personaggi che indossano abiti invernali hanno bisogno di effettuare la prova per il freddo e l'esposizione solo una volta all'ora.

Un personaggio che subisce Danni Non Letali a causa del freddo o dell'esposizione, è soggetto ai geloni o all'ipotermia (considerarlo come Affaticato). Queste penalità terminano quando il personaggio recupera dai Danni Non Letali subiti a causa del freddo e dell'esposizione.

Le condizioni di freddo intollerabile o di esposizione (sotto i –28° C) infliggono ai personaggi 1d6 danni letali per minuto (senza alcun Tiro Salvezza). Inoltre un personaggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 15, +1 per ogni prova precedente) altrimenti subirà 1d4 Danni Non Letali.

Effetti del Ghiaccio

I personaggi che camminano sul ghiaccio devono utilizzare 2 quadretti di movimento per entrare in un quadretto ricoperto di ghiaccio, e la CD per le prove di Acrobazia aumenta di +5. I personaggi che sono per lungo tempo a contatto con il ghiaccio potrebbero subire dei danni da freddo estremo.

Soffocamento

Un personaggio che non dispone di aria per respirare, può trattenere il fiato per 2 round per ogni punto di Costituzione. Dopo questo periodo di tempo, deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per continuare a trattenere il fiato. Il Tiro Salvezza deve essere ripetuto ogni round, e la CD aumenta di +1 per ogni prova precedente. Se il personaggio compie un’azione standard o di round completo, la durata del periodo per il quale può trattenere il fiato è ridotta di 1 round.

Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, inizia a soffocare. Nel primo round, è privo di sensi (0 Punti Ferita). Nel round successivo, scende a –1 Punto Ferita ed è Morente. Nel terzo round, soffoca.

  • Soffocamento Lento: Un personaggio di taglia Media può respirare tranquillamente per circa 6 ore in una camera sigillata che misura 3 metri di lato. Dopo questo tempo, subisce 1d6 Danni Non Letali ogni 15 minuti. Ogni ulteriore personaggio di taglia Media oppure ogni fuoco significativo (una torcia, per esempio) riducono proporzionalmente la durata dell'aria respirabile. Una volta privi di sensi per l'accumulo di Danni Non Letali, i personaggi iniziano a subire Danni Letali allo stesso ritmo. I personaggi di taglia Piccola consumano metà dell'aria dei personaggi di taglia Media.

Tempo Atmosferico

A volte il tempo atmosferico può giocare un ruolo importante nel corso di un'avventura. La Tabella: Tempo Atmosferico Casuale è una tabella generica che può essere utilizzata per stabilire le condizioni atmosferiche locali. I termini della tabella sono definiti qui di seguito:

Tabella: Tempo Atmosferico Casuale
d% Tempo Atmosferico Clima Freddo Clima Temperato 1 Deserto
01–70 Normale Freddo, calmo Normale per la stagione 2 Torrido, calmo
71–80 Anormale Ondata di Caldo (01–30) o Ondata di Freddo (31–100) Ondata di Caldo (01–50) o Ondata di Freddo (51–100) Torrido, ventilato
81–90 Inclemente Precipitazioni (neve) Precipitazioni (normali per la stagione) Torrido, ventilato
91–99 Tempesta Tempesta di neve Tempesta di fulmini, tempesta di neve Tempesta di polvere
100 Tempesta violenta Tormenta Bufera,tormenta,uragano,tornado Acquazzone
1 Temperato comprende foreste, colline, paludi, montagne, pianure e zone marine calde.
2 L'inverno è freddo, l'estate è calda, l'autunno e la primavera sono moderati. Le paludi sono sempre leggermente più calde d'inverno.
  • Acquazzone: Considerarlo come pioggia (vedi Precipitazioni sotto), ma offre Occultamento come la nebbia. Può provocare inondazioni e dura di solito 2d4 ore.
  • Caldo: La temperatura è tra 15° e 30° C di giorno, e tra 6 e 11 gradi in meno di notte.
  • Calmo: Vento leggero (tra 0 e 15 km/h).
  • Freddo: Temperatura tra –17° e 5° C durante il giorno, e tra 6 a 11 gradi in meno di notte.
  • Moderato: Temperatura tra i 5° e i 15° C durante il giorno, e tra 6 e 11 gradi in meno di notte.
  • Ondata di Caldo: Fa aumentare la temperatura di 6° C.
  • Ondata di Freddo: Abbassa la temperatura di 6° C.
  • Precipitazioni: Tirare un d% per determinare se la precipitazione è nebbia (01–30), pioggia/neve (31–90), o nevischio/ grandine (91–00). La neve e il nevischio si verificano solo quando la temperatura è di 0° C o inferiore. La maggior parte delle precipitazioni dura 2d4 ore. La grandine, invece, dura solo 1d20 minuti ma di solito è accompagnata da 1d4 ore di pioggia.
  • Tempesta (di Fulmini/di Neve/di Polvere): Il vento è molto forte (da 45 a 75 km/h) e la visibilità è ridotta di tre quarti. Le tempeste durano 2d4–1 ore. Vedi Tempeste, sotto, per ulteriori dettagli.
  • Tempesta Violenta (Bufera/Tormenta/Uragano/Tornado): La velocità del vento è superiore ai 75 km/h (vedi Tabella: Effetti del Vento). Inoltre, le tormente sono accompagnate da pesanti nevicate (1d3 × 30 cm), e gli uragani sono accompagnati da acquazzoni. Le bufere durano 1d6 ore, le tormente 1d3 giorni. Gli uragani possono durare fino a una settimana, ma l’impatto maggiore per i personaggi avverrà in un periodo di tempo tra le 24 e le 48 ore, mentre il centro della tempesta si sposta nella loro zona. I tornado durano molto poco (1d6 × 10 minuti), e di solito si formano come parte di una tempesta di fulmini.
  • Torrido: Temperatura tra i 30° e i 43° C durante il giorno e tra 6 e 11 gradi in meno di notte.
  • Ventilato: La velocità del vento va da moderata a forte (da 15 a 45 km/h); vedi Tabella: Effetti del Vento.

Pioggia, Neve, Nevischio e Grandine

La brutta stagione frequentemente rallenta o blocca i trasporti via terra e rende praticamente impossibile la navigazione. Acquazzoni torrenziali e bufere oscurano la visuale tanto quanto lo farebbe una nebbia densa.

La maggior parte delle precipitazioni si manifesta come pioggia, ma nei climi freddi possono manifestarsi anche come neve, nevischio o grandine. Le precipitazioni di qualsiasi tipo, seguite da un calo della temperatura da sopra a sotto gli 0° C possono produrre ghiaccio.

  • Pioggia: La pioggia dimezza la visibilità, e impone penalità –4 alle prove di Percezione. Ha lo stesso effetto di un vento molto forte sulle fiamme, sugli attacchi con armi a distanza e sulle prove di Percezione come vento molto forte.
  • Neve: Mentre cade, la neve ha gli stessi effetti della pioggia su visibilità, attacchi con armi a distanza e prove di Percezione, ed entrare in un quadretto coperto di neve costa 2 quadretti di movimento. Una nevicata della durata di un giorno lascia al suolo 1d6 × 2,5 centimetri di neve.
  • Neve Fitta: Una fitta nevicata ha gli stessi effetti di una nevicata normale, ma oscura la visibilità come la nebbia (vedi Nebbia). Un giorno di neve fitta lascia sul terreno 1d4 × 30 centimetri di neve, ed entrare in quadretti coperti di neve così alta costa 4 quadretti di movimento. Una fitta nevicata accompagnata da venti forti o molto forti può dare origine a cumuli di neve profondi 1d4 × 1,5 metri, specialmente sopra e intorno ad oggetti abbastanza grandi da deflettere il vento (una capanna o una grande tenda, per esempio). C’è una probabilità del 10% che una nevicata fitta sia accompagnata da fulmini (vedi Tempesta di Fulmini). La neve ha gli stessi effetti del vento moderato sulle fiamme.
  • Nevischio: Si tratta fondamentalmente di pioggia congelata, che ha gli stessi effetti della pioggia quando cade (eccetto che la probabilità di estinguere fiamme protette è del 75%) e quelli della neve una volta depositatasi.
  • Grandine: La grandine non riduce la visibilità, ma il suono della grandine che cade rende più difficili le prove di Percezione basate sull’udito (penalità –4). A volte (probabilità del 5%) la grandine può essere talmente grossa da infliggere 1 danno letale (per tempesta) a qualsiasi cosa si trovi all’aperto. Una volta depositata, la grandine ha lo stesso effetto della neve sul movimento.

Tempeste

Gli effetti combinati delle precipitazioni (o della polvere) e del vento, che accompagnano tutte le tempeste, riducono la visibilità di tre quarti, imponendo penalità –8 a tutte le prove di Percezione. Le tempeste rendono impossibili gli attacchi con le armi a distanza, tranne che con le armi da assedio, che subiscono penalità –4 i Tiri per Colpire. Estinguono automaticamente le candele, le torce o simili fiamme non protette. Le fiamme protette, come quelle delle lanterne, vengono agitate violentemente e hanno una probabilità del 50% di estinguersi. Vedi Tabella: Effetti del Vento per le possibili conseguenze sulle creature sorprese all’esterno senza ripari. Le tempeste sono di tre tipi.

  • Tempesta di Polvere (GS 3): ueste tempeste desertiche si differenziano dalle altre tempeste in quanto non hanno precipitazioni. Al contrario, le tempeste di polvere trasportano granelli di sabbia che oscurano la vista, soffocano le fiamme non protette, e possono addirittura spegnere quelle protette (probabilità del 50%). Molte tempeste di polvere sono accompagnate da venti molto forti e si lasciano alle spalle un deposito di 1d6 × 2,5 centimetri di sabbia. Esiste anche una probabilità del 10% di incontrare grandi tempeste di polvere con bufere di vento (vedi Tabella: Effetti del Vento). Queste violente tempeste di polvere infliggono 1d3 danni non letali per round a chiunque venga sorpreso all'aperto senza riparo e pongono anche il rischio del soffocamento (vedi Annegamento, eccetto che un personaggio con una sciarpa o simile protezione sulla bocca e il naso, non inizia a soffocare se non dopo un numero di round pari 10 × il suo punteggio di Costituzione). Le grandi tempeste di polvere si depositano alle spalle (2d3–1) × 30 centimetri di sabbia.
  • Tempesta di Neve: Oltre ai venti e alle precipitazioni comuni alle altre tempeste, le tempeste di neve depositano 1d6 × 2,5 centimetri di neve sul terreno.
  • Tempesta di Fulmini: Oltre ai venti e alle precipitazioni (di solito pioggia, ma a volte anche grandine), le tempeste di fulmini sono accompagnate da scariche elettriche che rappresentano un pericolo per i personaggi che si trovano all’aperto senza riparo (specialmente se indossano armature metalliche). Come regola generale, si può considerare un fulmine al minuto per un periodo di un’ora nel cuore della tempesta. Ogni fulmine infligge danni da elettricità tra 4d8 e 10d8. Una tempesta di fulmini su dieci viene accompagnata da un tornado.
Tempeste Violente

Venti molto forti e precipitazioni torrenziali riducono la visibilità a zero, e rendono impossibile effettuare prove di Percezione e compiere attacchi con armi a distanza. Le fiamme non protette vengono automaticamente spente, e c’è una probabilità del 75% che ciò si verifichi anche per quelle protette. Le creature sorprese in queste zone devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o devono affrontare effetti a seconda della propria taglia (vedi Tabella: Effetti del Vento). Le tempeste violente sono suddivise nei seguenti quattro tipi.

  • Bufera: Sebbene abbiano poche o nessuna precipitazione, le bufere possono provocare danni ingenti a causa della forza del vento.
  • Tormenta: La combinazione di forti venti, neve fitta (di solito 1d3 × 30 cm) e freddo intenso rende le tormente letali per chiunque non vi sia preparato.
  • Uragano: Oltre ai venti molto forti e alla pioggia intensa, gli uragani sono seguiti da inondazioni. Molte attività in un’avventura sono impossibili in queste condizioni.
  • Tornado: Oltre ai venti molto forti, i tornado possono ferire gravemente ed uccidere quelli che vengono catturati al suo interno.
Tabella: Effetti del Vento
Forza del Vento Velocità del Vento Attacchi a Distanza Normali/Macchine d'Assedio1 Taglia della Creatura2 Taglia Portati Via3 Penalità a Volare
Leggero 0–15 km/h —/—
Moderato 16,5–30 km/h —/—
Forte 31,5–45 km/h –2/— Minuscola –2
Molto forte 46,5–75 km/h –4/— Piccola Minuscola –4
Bufera 76,5–111 km/h Impossibile/–4 Media Piccola –8
Uragano 112,5–261 km/h Impossibile/–8 Grande Media –12
Tornado 262,5–450 km/h Impossibile/impossibile Enorme Grande –16
1 La categoria delle armi d’assedio include baliste e catapulte, così come i macigni scagliati dai giganti.
2 Taglia della creatura: Le creature di questa taglia o più piccole sono incapaci di muoversi contro la forza del vento a meno che non superino una prova di Forza con CD 10 (se sono a terra) o una prova di Volare con CD 20 se stanno volando.
3 Taglia Portata Via: Le creature a terra cadono prone e rotolano per 1d4 × 3 metri, subendo 1d4 Danni Non Letali ogni 3 metri, a meno che non superino una prova di Forza con CD 15. Le creature volanti sono respinte indietro di 2d6 × 3 metri e subiscono 2d6 Danni Non Letali a causa dello scuotimento, a meno che non superino una prova di Volare con CD 25.

Nebbia

Sia nella forma di una nube a bassa altitudine che di una foschia che sale dal terreno, la nebbia ostacola la visuale, inclusa la scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature più lontane di 1,5 metri godono di Occultamento (attacchi da e contro di loro hanno una probabilità del 20% di mancare il bersaglio).

Venti

I venti possono creare turbini di sabbia o polvere, alimentare grossi incendi, rovesciare piccole imbarcazioni e disperdere gas 0 vapori. Se sono forti a sufficienza possono addirittura buttare a terra i personaggi (vedi Tabella: Effetti del Vento), interferire con gli attacchi a distanza, o imporre penalità ad alcune Prove di Abilità.

  • Vento Leggero: Una brezza gentile, che non ha effetti pratici sul gioco.
  • Vento Moderato: Un vento sostenuto, che ha una probabilità del 50% di estinguere qualsiasi piccola fiamma non protetta, come quella di una candela.
  • Vento forte: Folate che spengono automaticamente le fiamme non protette (candele, torce e simili). Queste folate impongono penalità –2 ai Tiri per Colpire a distanza alle prove di Percezione.
  • Vento Molto Forte: Oltre a spegnere automaticamente le fiamme non protette, i venti di questa intensità agitano violentemente le fiamme protette (come quelle di una lanterna) e hanno una probabilità del 50% di estinguerle. Gli attacchi con le armi a distanza e le prove di Percezione subiscono penalità –4. Questa è la stessa velocità del vento prodotta da un incantesimo Folata di Vento.
  • Bufera: Abbastanza forti da abbattere i rami o addirittura interi alberi, le bufere estinguono automaticamente le fiamme non protette e hanno una probabilità del 75% di estinguere quelle protette, come quelle delle lanterne. Gli attacchi con le armi a distanza sono impossibili, e anche le armi da assedio subiscono penalità –4 ai Tiri per Colpire. Le prove di Percezione basate sull'udito subiscono penalità –8 per l'ululare del vento.
  • Uragano: Estingue tutte le fiamme. Gli attacchi a distanza sono impossibili (eccetto con le armi da assedio che subiscono penalità –8 ai tiri per colpire). Anche le prove di Percezione basate sull’udito sono impossibili e tutto ciò che i personaggi possono udire è l’ululare del vento. Gli uragani spesso sono in grado di abbattere gli alberi.
  • Tornado (GS 10): Estingue tutte le fiamme. Tutti gli attacchi a distanza sono impossibili (compresi quelli con le armi da assedio), così come le prove di Percezione basate sull’udito. Invece di essere portati via (vedi Tabella: Effetti del Vento), i personaggi che si trovano nelle immediate vicinanze di un tornado e che falliscono un Tiro Salvezza su Tempra vengono risucchiati dentro il tornado. Coloro che entrano in contatto con la nube conica vengono sollevati da terra e sbatacchiati per 1d10 round, subendo 6d6 danni per round, prima di venirne espulsi violentemente (con l’applicazione dei danni da caduta). Sebbene la velocità rotatoria di un tornado possa raggiungere i 450 km/h, il cono stesso si muove in avanti ad una media di 45 km/h (circa 75 metri per ogni round). Un tornado è in grado di sradicare alberi, distruggere edifici e provocare altre forme di simile devastazione.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/environment/