4) Classi

Antipaladino

Anche se è un evento raro, i paladini a volte si allontanano dal sentiero della rettitudine. La maggior parte di questi sacri guerrieri sbandati cerca la redenzione e il perdono per i propri misfatti, per ritrovare i propri poteri attraverso pietà, carità e potenti magie. Eppure ce ne sono alcuni, anime tetre e disturbate, che si rivolgono attivamente al male, corteggiando quei poteri oscuri contro i quali un tempo si scagliavano, al fine di vendicarsi dei loro ex fratelli. Si dice che più in alto si sale più a fondo si cade, e gli antipaladini ne sono la prova vivente, il loro orgoglio ed odio li rende ciechi alla gloria dei loro patroni dimenticati.

Gli antipaladini diventano l'antitesi del loro vecchio io. Stringono patti con creature demoniache, prendono le vite degli innocenti e pongono il potere personale e la ricchezza al primo posto. Questi campioni del male spesso guidano gli eserciti delle creature malvagie e lavorano con altri criminali per portare alla rovina il santo e tiranneggiare sul debole. Non sorprende che i paladini non si fermino davanti a nulla per porre fine a tali nefasti antieroi.

Ruolo: Gli antipaladini sono i più pericolosi tra i malvagi. Non hanno alcun rispetto delle vite altrui e cercano attivamente di portare morte e distruzione tra le società organizzate. Raramente viaggiano con qualcuno che non abbiano sottomesso, se non come parte di uno stratagemma per portare rovina dall'interno.

Nota: l'Antipaladino è una Classe Alternativa del Paladino.
Allineamento: Caotico Malvagio
Dado Vita: d10
Ricchezza Iniziale: 5d6 × 10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Antipaladino

Archetipi: Avanguardia del Terrore Cavaliere del Sepolcro

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'Antipaladino sono: Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (religione) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int).

Punti abilità per livello: 2 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Antipaladino

Antipaladino.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+1 +2 +0 +2 Aura del Male, Individuazione del Bene, Punire il Bene 1/giorno - - - -
+2 +3 +0 +3 Resistenza Sacrilega, Tocco di Corruzione - - - -
+3 +3 +1 +3 Aura di Codardia, Crudeltà, Portatore di Pestilenza - - - -
+4 +4 +1 +4 Incanalare Energia Negativa, Punire il Bene 2/giorno 0 - - -
+5 +4 +1 +4 Dono Immondo 1 - - -
+6/+1 +5 +2 +5 Crudeltà 1 - - -
+7/+2 +5 +2 +5 Punire il Bene 3/giorno 1 0 - -
+8/+3 +6 +2 +6 Aura di Disperazione 1 1 - -
+9/+4 +6 +3 +6 Crudeltà 2 1 - -
10° +10/+5 +7 +3 +7 Punire il Bene 4/giorno 2 1 0 -
11° +11/+6/+1 +7 +3 +7 Aura di Vendetta 2 1 1 -
12° +12/+7/+2 +8 +4 +8 Crudeltà 2 2 1 -
13° +13/+8/+3 +8 +4 +8 Punire il Bene 5/giorno 3 2 1 0
14° +14/+9/+4 +9 +4 +9 Aura di Peccato 3 2 1 1
15° +15/+10/+5 +9 +5 +9 Crudeltà 3 2 2 1
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Punire il Bene 6/giorno 3 3 2 1
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Aura di Depravazione 4 3 2 1
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 Crudeltà 4 3 2 2
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Punire il Bene 7/giorno 4 3 3 2
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 Campione Sacrilego 4 4 3 3

Privilegi di Classe

  Cadere in Disgrazia  
Non tutti i Paladini caduti diventano antipaladini. In realtà, la trasformazione è abbastanza rara. La maggior parte dei paladini impiega mesi o addirittura anni per riconquistare il paladinato, ma essi non si allontanano mai così tanto dalla retta via da divenire irrecuperabili. In rari casi un paladino abbandona la luce e cerca di fare un patto con i poteri oscuri. Spesso ciò accade attraverso la tentazione o con sotterfugi, ma una volta che l'affare è compiuto, il paladino si trova sulla via della perdizione.

Quando si verifica una caduta, la trasformazione può essere rapida. Il paladino scambia tutti i suoi livelli da paladino per livelli da antipaladino sulla base di 1 a 1. Quest'esperienza è di solito traumatica, e richiede un complesso rituale che comporta un sacrificio vivente e giuramenti oscuri ai poteri maligni (che a volte inviano dei servi come testimoni). Una volta completato il passaggio, l'antipaladino emerge, pronto a portare rovina sul mondo.

Va notato che non tutti gli antipaladini sono eroi caduti. Alcuni guerrieri vengono addestrati sin dalla giovane età ad assumere il manto dell'antipaladino, forgiati attraverso il dolore e il trauma in creature del male. Questi crudeli guerrieri non conoscono compassione o fedeltà, ma possono insegnare molto su dolore e sofferenza.

Le seguenti sono le caratteristiche di classe dell'antipaladino.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli antipaladini sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, di tutti i tipi di armatura (pesanti, medie e leggere) e scudi (tranne gli scudi a torre).

Aura del Male (Str)

Il potere dell’aura malvagia di un antipaladino (vedi l’incantesimo Individuazione del Male) è pari al suo livello da antipaladino.

Individuazione del Bene (Mag)

A volontà, un antipaladino può usare Individuazione del Bene, come l’incantesimo omonimo. Un antipaladino può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è buono, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l’attenzione su un oggetto o un individuo, l'antipaladino non può individuare il bene in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d’azione dell’incantesimo.

Punire il Bene (Sop)

Una volta al giorno, un antipaladino può invocare i poteri del male per aiutarlo nella lotta contro il bene. Come azione veloce, l'antipaladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è buono, l'antipaladino aggiunge il suo modificatore di Carisma (se presente) ai tiri per colpire e aggiunge il suo livello da antipaladino ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il bene. Se il bersaglio è un esterno con il sottotipo buono, un drago di allineamento buono o una creatura buona con livelli da Chierico o Paladino, il bonus al danno del primo attacco messo a segno aumenta di 2 danni per ogni livello da antipaladino. A prescindere dal bersaglio, punire il bene supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.

Inoltre, mentre punire il bene è attivo, l'antipaladino ottiene un bonus di deviazione pari al proprio modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un antipaladino seleziona come bersaglio una creatura non buona, punire il bene è sprecato senza produrre effetti.

L’effetto di punire il bene rimane attivo finché il bersaglio non muore o l'antipaladino non riposa e riguadagna l’uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, l'antipaladino può punire il bene una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

Resistenza Sacrilega (Sop)

Al 2° livello, un antipaladino ottiene un bonus a tutti i tiri salvezza pari al suo modificatore di Carisma (se presente).

Tocco di Corruzione (Sop)

Dal 2° livello, un antipaladino circonda le sue mani con delle fiamme diaboliche, aprendo terribili ferite su chiunque egli tocchi. Ogni giorno può utilizzare questa capacità un numero di volte pari a metà del proprio livello da antipaladino + il proprio modificatore di Carisma. Con un attacco di contatto, un antipaladino può causare 1d6 danni per ogni due livelli da antipaladino posseduti. Usare questa capacità è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

In alternativa, un antipaladino può usare questo potere per guarire creature non morte, ripristinando 1d6 punti ferita per ogni due livelli da antipaladino posseduti. Questa capacità viene modificata da qualsiasi talento, incantesimo od effetto che agisce specificamente sulla capacità di classe del paladino imposizione delle mani. Ad esempio, il talento Imposizione delle Mani Extra concede all'antipaladino 2 usi aggiuntivi del tocco corruttore.

Aura di Codardia (Sop)

Al 3° livello, un antipaladino irradia un'aura visibilmente terrificante. Tutti i nemici presenti entro un raggio di 3 metri subiscono una penalità -4 ai tiri salvezza contro effetti di paura. Creature normalmente immuni alla paura perdono tale immunità finchè si trovano entro l'aura di un antipaladino con questa capacità. Questa capacità funziona solo se l'antipaladino è cosciente e non funziona se l'antipaladino è Privo di Sensi o Morto.

Crudeltà (Sop)

Al 3° livello e ogni tre livelli successivi, un antipaladino può selezionare una tortura. Ogni tortura aggiunge un effetto alla capacità del antipaladino tocco corruttore. Ogni volta che l'antipaladino usa tocco corruttore per ferire un bersaglio, quest’ultimo riceve gli effetti addizionali di una delle torture possedute dal paladino. La scelta della tortura da applicare si fa quando viene usato il tocco. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per evitare la tortura. Se il tiro è superato, il bersaglio riceve danni normalmente, ma non subisce gli effetti della tortura. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 +1/2 del livello dell'antipaladino + il modificatore Carisma dell'antipaladino. Al 3° livello, un antipaladino può scegliere tra le seguenti torture iniziali.

  • Affaticato: Il bersaglio è Affaticato.
  • Infermo: Il bersaglio è Infermo per 1 round per livello da antipaladino.
  • Scosso: Il bersaglio è Scosso per 1 round per livello da antipaladino.

Al 6° livello, un antipaladino aggiunge le seguenti torture alla lista di quelle che può selezionare.

  • Barcollante: Il bersaglio è Barcollante, per 1 round per ogni 2 livelli da antipaladino.
  • Frastornato: Il bersaglio è Frastornato per 1 round.
  • Malato: Il bersaglio contrae una Malattia, come se l'antipaladino avesse lanciato Contagio, usando il livello dell'antipaladino come livello dell’incantatore.

Al 9° livello, un antipaladino aggiunge le seguenti torture alla lista di quelle che può selezionare.

  • Avvelenato: Il bersaglio è Avvelenato, come se l'antipaladino avesse lanciato Veleno, usando il livello dell'antipaladino come livello dell’incantatore
  • Esausto: Il bersaglio è Esausto. L'antipaladino deve avere la tortura affaticato prima di selezionare questa tortura.
  • Maledetto: Il bersaglio è Maledetto, come se l'antipaladino avesse lanciato Scagliare Maledizione, usando il livello dell'antipaladino come livello dell’incantatore
  • Nauseato: Il bersaglio è Nauseato per 1 round per ogni 3 livelli da antipaladino. L'antipaladino deve avere la tortura infermo prima di selezionare questa tortura.
  • Spaventato: Il bersaglio è Spaventato per 1 round per ogni 2 livelli da antipaladino. L'antipaladino deve avere la tortura scosso prima di selezionare questa tortura.

Al 12° livello, un antipaladino aggiunge le seguenti torture alla lista di quelle che può selezionare.

  • Accecato: Il bersaglio è Accecato per 1 round per livello da antipaladino.
  • Assordato: Il bersaglio è Assordato per 1 round per livello da antipaladino.
  • Paralizzato: Il bersaglio è Paralizzato per 1 round.
  • Stordito: Il bersaglio è Stordito per 1 round per ogni 4 livelli da antipaladino.

Queste capacità non sono cumulative. Per esempio, un antipaladino di 12° livello può con tocco corruttore infliggere 6d6 punti ferita e causare inoltre una tra le condizioni affaticato, frastornato, maledetto o avvelenato. Una volta scelta, una tortura non si può cambiare.

Portatore di Pestilenza (Str)

Al 3° livello, i poteri oscuri rendono l'antipaladino un faro di corruzione e malattia. Un antipaladino non subisce alcun danno o penalità dalle malattie. Può però ancora contrarre le malattie e diffonderle ad altri, pur essendo immune ai loro effetti.

Incanalare Energia Negativa (Sop)

Quando un antipaladino raggiunge il 4° livello, guadagna la capacità soprannaturale di incanalare energia negativa come un chierico. Usando questa capacità consuma due usi della sua capacità tocco corruttore. Un antipaladino utilizza il suo livello come livello da chierico effettivo quando incanala l’energia negativa. Questa è una capacità basata sul Carisma.

Incantesimi

A partire dal 4° livello, un antipaladino acquisisce la capacità di lanciare un piccolo numero di incantesimi divini tratti dalla lista degli incantesimi da antipaladino. Un antipaladino deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un antipaladino deve avere un punteggio di Carisma uguale o superiore a 10 + livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per i Tiri Salvezza contro gli incantesimo dell'antipaladino è 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma dell'antipaladino. Come gli altri incantatori, un antipaladino può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Antipaladino. Inoltre, l'antipaladino ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. Quando la Tabella: Antipaladino indica che l'antipaladino ottiene 0 incantesimi al giorno per un determinato livello di incantesimi, egli ottiene solamente gli incantesimi bonus a cui ha diritto in base al proprio punteggio di Carisma per quel determinato livello di incantesimi.

Un antipaladino deve spendere 1 ora al giorno in preghiera e meditazione per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Un antipaladino può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da antipaladino, purché possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione giornaliera.

Fino al 3° livello, l'antipaladino non possiede livelli da incantatore. Dal 4° livello in poi, il livello da incantatore dell'antipaladino è pari al suo livello da antipaladino –3.

Dono Immondo (Mag)

Al 5° livello, un antipaladino firma un patto con i suoi patroni oscuri. Questo patto può essere di una di due forme. Una volta scelta, la forma non si può cambiare.

Il primo tipo di patto permette all'antipaladino di potenziare la propria arma come azione standard invocando l’aiuto di uno spirito infernale per 1 minuto per livello da antipaladino. Quando è invocato, lo spirito fa emanare all'arma una luce sacrilega che illumina come una torcia. Al 5° livello, questo spirito concede all’arma un bonus di potenziamento +1. Successivamente, per ogni tre livelli oltre il 5°, l’arma guadagna un altro bonus di potenziamento +1, fino ad un massimo di +6 al 20° livello.

Questi bonus possono aggiungersi all’arma, e cumularsi con quelli esistenti dell’arma fino ad un massimo di +5, o possono essere usati per aggiungere all’arma una capacità. L’aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al costo della capacità (come descritto qui di seguito):

Queste capacità bonus si aggiungono a qualsiasi altra capacità l’arma possegga già, ma le capacità doppie non si cumulano. Se l’arma non è magica, occorre aggiungere almeno un bonus di potenziamento +1 prima di poter aggiungere una qualità speciale. Il bonus e le capacità speciali concessi dallo spirito sono determinati quando lo spirito è invocato e non possono essere cambiati finché lo spirito non viene invocato nuovamente. Lo spirito infernale non concede alcun bonus se l’arma è impugnata da altri che non siano l'antipaladino ma i bonus ritornano se l’arma torna nelle mani dell'antipaladino. Questi bonus si applicano soltanto ad un’estremità di un’arma doppia. Un antipaladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli, fino ad un massimo di quattro volte al giorno al 17° livello.

Se un’arma legata ad uno spirito infernale viene distrutta, l'antipaladino perde l’uso di questa capacità per 30 giorni, o fino a che non guadagna un livello, a seconda di quale dei due eventi accada prima. Durante questo periodo di 30 giorni, l'antipaladino subisce penalità –1 ai tiri per colpire e ai danni con le armi.

Il secondo tipo di patto permette all'antipaladino di ottenere i servigi di un servitore infernale. Ciò equivale ad un Evoca Mostri III, con le eccezioni che la durata è permanente e che l'antipaladino può solo ottenere i servigi di una singola creatura, che deve appartenere ai sottotipi caotico e malvagio o essere un animale immondo. Una volta selezionata, la creatura non può essere cambiata, tranne quando l'antipaladino ottiene un nuovo livello. Una volta raggiunto il 7° livello, e ad ogni due livelli successivi, il livello dell'incantesimo Evoca Mostri aumenta di uno, fino ad arrivare a Evoca Mostri IX al 17° livello. Una volta al giorno, come azione di round completo, un antipaladino può chiamare magicamente al suo fianco il servitore. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di livello pari a 1/3 del livello dell'antipaladino. Il servitore compare immediatamente in un quadretto adiacente all'antipaladino. Un antipaladino può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 5° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli, fino ad un massimo di quattro volte al giorno al 17° livello.

Al 11° livello, il servitore ottiene l'Archetipo Avanzato. Al 15° livello, il servitore di un antipaladino ottiene Resistenza agli Incantesimi pari al livello dell'antipaladino + 11.

Se il servitore infernale di un antipaladino dovesse morire o essere esiliato, l'antipaladino non può evocare un altro servitore per 30 giorni, o fino a che non guadagna un livello, a seconda di quale dei due eventi accada prima. Durante questo periodo di 30 giorni, l'antipaladino subisce penalità –1 ai tiri per colpire e ai danni con le armi.

Aura di Disperazione (Sop)

All’8° livello, i nemici entro 3 metri dall'antipaladino subiscono una penalità -2 a tutti i tiri salvezza, questa penalità non si somma a quella dell'aura di codardia.

Questa capacità funziona soltanto mentre l'antipaladino è cosciente, non se è privo di sensi o morto.

Aura di Vendetta (Sop)

Al 11° livello, un antipaladino può spendere due usi della capacità punire il bene per concedere punire il bene a tutti gli alleati entro 3 metri da lui, usando i suoi bonus. Gli alleati devono utilizzare la capacità punire il bene entro l’inizio del turno successivo dell'antipaladino ed i bonus durano 1 minuto. Usare questa capacità è un’azione gratuita. Le creature buone non ottengono beneficio da questa capacità.

Aura di Peccato (Sop)

Al 14° livello, le armi dell'antipaladino sono considerate allineate al male allo scopo di superare la riduzione del danno. Tutti gli attacchi effettuati contro gli avversari entro 3 metri sono considerati allineati al male allo scopo di superare la riduzione del danno.

Questa capacità funziona soltanto mentre l'antipaladino è cosciente, non se è privo di sensi o morto.

Aura di Depravazione (Sop)

Al 17° livello, un antipaladino guadagna RD 5/bene. Ogni nemico entro 3 metri da lui subisce una penalità -4 ai tiri salvezza contro effetti di compulsione.

Questa capacità funziona soltanto mentre l'antipaladino è cosciente, non se è privo di sensi o morto.

Campione Sacrilego (Sop)

Al 20° livello, un antipaladino diventa un veicolo delle forze oscure. La sua RD aumenta a 10/bene. Ogni volta che usa punire il bene e colpisce con successo un esterno buono, quest’ultimo è soggetto all’incantesimo Esilio, che usa il livello del paladino come livello dell’incantatore (l'arma e il simbolo profano dell'antipaladino contano automaticamente come oggetti odiati dal soggetto). Dopo l’effetto di esilio e dopo che il danno causato dall’attacco viene risolto, punire il bene termina. Inoltre, ogni volta che il paladino incanala energia negativa o usa il tocco corruttore per danneggiare una creatura, quest’ultima subisce l’ammontare massimo.

Codice di Condotta

Un antipaladino deve essere di allineamento caotico malvagio e perde tutte i privilegi di classe tranne le competenze se compie volontariamente e altruisticamente un atto buono. Ciò non significa che un antipaladino non può eseguire azioni che altri giudicherebbero come buone, però tali azioni devono essere sempre un mezzo per fini più oscuri. Il codice di un antipaladino prevede che egli ponga i propri interessi e desideri al di sopra di tutto, di imporre la tirannia, di ottenere vantaggi ogni qual volta se ne presti l'occasione, di punire i buoni e gli onesti, a patto che tali azioni non interferiscano con i suoi obiettivi.

Associati

L'antipaladino può allearsi con personaggi neutrali o malvagi, evitando di lavorare con personaggi buoni o con chi cerca costantemente di compiere buone azioni. In circostanze eccezionali, un antipaladino può allearsi coi buoni, ma solo per infiltrarsi tra loro e annientarli. Un antipaladino non necessita di un'incantesimo Espiazione durante una tale insolita alleanza fintanto che questa alla fine porti a compimento i suoi nefasti obiettivi - al male interessano solo i risultati, non i mezzi. Un antipaladino può accettare solo gregari, seguaci o mercenari che siano caotici malvagi.

Ex-antipaladini

Un antipaladino che cessi di essere Caotico Malvagio, che commetta volontariamente un atto buono o che violi il codice di condotta perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe (compreso il patto malefico, ma non le competenze in armi, armature e scudi) e non può progredire ulteriormente di livello, come antipaladino. Egli riacquista le sue capacità e può avanzare di livello se espia le sue colpe (vedi Espiazione), nel modo opportuno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/antipaladin