Apprensore

Una delle più misteriose e mistiche tradizioni Varisiane e certamente una di quelle che ha catturato l'immaginazione e la curiosità della maggior parte della gente del Mare Interno, è l'Apprensura. Usando uno speciale mazzo di carte noto come Mazzo dell'Apprensura, è possibile farne una lettura disponendo le carte in una griglia tre per tre che rivela i segreti di passato, presente e futuro del bersaglio.

Che le rivelazioni e le divinazioni di una tipica Apprensura siano affidabili o meno, nessuno può negare che gli strani poteri impiegati dall'Apprensore siano veri. L'Apprensore usa l'antica arte della predizione per imbrigliare il destino e potenziare così la sua capacità di lanciare Incantesimi, infondendoli di potere pescando carte dal suo Mazzo dell'Apprensura e lasciando che il fato decida quali elementi della sua Magia hanno bisogno di essere rafforzati.

Molti dei poteri dell'Apprensore richiedono di pescare carte dal suo Mazzo dell'Apprensura. Per la maggior parte dei privilegi di Classe dell'Apprensore, basta solo tirare 1d6 per determinare il seme di ogni carta pescata per il lancio apprensorio. Solo i privilegi di Classe Benedizione dell'Apprensura e Mazzo Spirituale prestano attenzione all'Allineamento di una carta.

Dado Vita: d6.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Apprensore, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe dell'Apprensore sono: Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Intrattenere (Car), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int) e Utilizzare Congegni Magici (Car).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore Int.

Tabella: Apprensore

Apprensore.jpg
Fonte: Paizo Blog
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi
+0 +0 +0 +1 Benedizione dell'Apprensura +1 livello di Classe di incantatore
+1 +1 +1 +1 Lancio Apprensorio, Torre di Intelligenza +1 livello di Classe di incantatore
+1 +1 +1 +2 Torre di Forza +1 livello di Classe di incantatore
+2 +1 +1 +2 Torre di Carisma +1 livello di Classe di incantatore
+2 +2 +2 +3 Mazzo Spirituale +1 livello di Classe di incantatore
+3 +2 +2 +3 Divinazione +1 livello di Classe di incantatore
+3 +2 +2 +4 Torre di Costituzione +1 livello di Classe di incantatore
+4 +3 +3 +4 Torre di Destrezza +1 livello di Classe di incantatore
+4 +3 +3 +5 Torre di Saggezza +1 livello di Classe di incantatore
10° +5 +3 +3 +5 Leggere i Segni +1 livello di Classe di incantatore

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della Classe di Prestigio dell'Apprensore.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli Apprensori non ottengono competenza in alcun tipo di Arma o Armatura.

Incantesimi

Quando sale di livello, l'Apprensore acquisisce nuovi Incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello nella Classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la Classe di Prestigio. Non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella Classe otterrebbe. Ciò significa che i livelli da Apprensore vengono aggiunti ai livelli di qualsiasi altra Classe di incantatore di cui era dotato il personaggio. Se il personaggio apparteneva a più di una Classe di incantatore prima di diventare un Apprensore, bisogna decidere a quale a quale Classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi Incantesimi al giorno, Un Apprensore aggiunge l'Incantesimo Apprensura a tutte le sue liste degli Incantesimi come Incantesimo di 3° livello se non è già presente nell'elenco.

Benedizione dell'Apprensura (Sop)

Una volta al giorno, un Apprensore può leggere le carte per sé e tutti gli alleati entro 6 metri. Questa lettura dura 10 minuti e tutti gli alleati per esserne influenzati devono rimanere entro 6 metri dall'Apprensore durante questo periodo. Dopo, si conta il numero di carte di ogni seme che sono state usate nella lettura. Questa lettura concede un bonus basato sul seme di cui sono uscite più carte. In caso di parità, si sceglie il seme. Il bonus dura 24 ore. I semi concedono bonus cognitivi come segue:

Lancio Apprensorio (Sop)

A partire dal 2° livello, un Apprensore può, mentre lancia un Incantesimo, pescare tre carte dal suo Mazzo dell'Apprensura. Questo aggiunge una componente somatica all'Incantesimo (se già non ne aveva una) e una componente focus, ma non ne aumenta il tempo di lancio. In funzione del livello dell'Apprensore, le carte pescate possono cambiare i parametri del suo Incantesimo o concedergli altri benefici, come descritto in ogni capacità Torre. L'Apprensore ottiene tutte le differenti capacità Torre disponibili per lui. Se pesca carte che non è ancora in grado di usare, queste non forniscono benefici. Ogni carta pescata dall'Apprensore che rispecchia il suo Allineamento conta come due carte di quel seme. Un Incantesimo non può essere influenzato sia da un Lancio Apprensorio che da un Talento di Metamagia. L'Apprensore può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al suo livello di Classe.

Torre di Intelligenza (Sop)

A partire dal 2 ° livello, ogni volta che un Apprensore usa la sua capacità Lancio Apprensorio, per ogni carta pescata del seme dell'Intelligenza guadagna bonus +1 alle prove di livello dell'incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi.

Torre di Forza (Sop)

A partire dal 3° livello, ogni volta che un Apprensore usa la sua capacità Lancio Apprensorio per potenziare un Incantesimo che infligge Danni ai Punti Ferita, l'Incantesimo infligge +1 Danno per dado per ogni carta del seme della Forza pescata.

Torre di Carisma (Sop)

A partire dal 4° livello, ogni volta che un Apprensore usa la sua capacità Lancio Apprensorio, per ogni carta pescata del seme del Carisma, la CD del Tiro Salvezza dell'Incantesimo aumenta di +1.

Allineamenti Associati al Mazzo dell'Apprensura
Allineamento Opposto Riscontro Parziale
LB CM CB, LM, LN, NB
NB NM CB, LB, N
CB LM CM, CN, LB, NB
LN CN LM, LB, N
N - -
CN LN CM, CB, N
LM CB CM, LB, LN, NM
NM NB CM, LM, N
CM LB CB, CN, LM, NM

Mazzo Spirituale (Sop)

Un Apprensore di di 5° livello può, come Azione Standard, evocare uno scintillante Mazzo dell'Apprensura traslucido fatto di forza che vola nell'aria e avvolge un bersaglio entro 9 metri in una nube turbinante di carte affilate come rasoi. L'Apprensore pesca poi un numero di carte dell'Apprensura pari al suo livello di Classe dal suo Mazzo dell'Apprensura personale, e il mazzo spirituale infligge Danni in base al numero di carte pescate che rispecchiano il suo Allineamento, come indicato nella tabella relativa. Ogni riscontro esatto infligge 5 Danni, ogni riscontro parziale infligge 3 Danni, ogni riscontro mancato infligge 1 Danno e ogni opposto infligge 0 punti. L'Apprensore può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma (minimo 1/giorno).

Divinazione (Mag)

Un Apprensore di 6° livello ottiene la capacità di lanciare Divinazione una volta al giorno come capacità Magica. Il suo livello dell'incantatore è pari al suo livello del personaggio.

Torre di Costituzione (Str)

A partire dal 7° livello, ogni volta che un Apprensore usa la sua capacità Lancio Apprensorio, per ogni carta pescata del seme della Costituzione, guarisce di 1d6 danni.

Torre di Destrezza (Sop)

All'8° livello, ogni volta che un Apprensore usa la sua capacità Lancio Apprensorio, per ogni carta pescata del seme della Destrezza, guadagna bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi e CA fino all'inizio del suo prossimo turno.

Torre di Saggezza (Sop)

Al 9° livello, ogni volta che un Apprensore usa la sua capacità Lancio Apprensorio, per ogni carta pescata del seme della Saggezza, aumenta il livello dell'incantatore effettivo dell'Incantesimo di +1.

Leggere i Segni (Str)

Quando un Apprensore di 10° livello pesca carte da un qualsiasi mazzo di carte per attivare un privilegio di Classe (come Lancio Apprensorio) o un oggetto magico, può pescare una carta in più e sceglierne una da rimischiare nel mazzo. L'Apprensore non può usare questa capacità quando effettua una lettura, ma può usarla quando utilizza Lancio Apprensorio o Mazzo Spirituale. Può utilizzare questa capacità anche quando pesca carte da un mazzo magico, come un Mazzo delle Meraviglie. Può usare questa capacità a volontà, ma deve attendere 1d4 round tra un utilizzo e l'altro.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/harrower