ArcanathosGS 6 PE: 2.400

Questo umanoide dalla pelle grigia indossa abiti rossi raffinati. La creatura ha quattro braccia che terminano in mani a tre dita.
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m; Percezione +8

Arcanathos.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 19, contatto 12, impreparato 17 (+4 Armatura, +2 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 68 (8d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +8, Volontà +9
RD: 5/magia
Capacità Difensive: Assorbire Forza

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Corsesca +11/+6 (2d4+4/×3), 2 schianti +6 (1d4+1 più Afferrare) o 4 schianti +11 (1d4+3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Dardo di Forza
Spazio: 1,5 m (3 m con la Corsesca)
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 15, Costituzione 17, Intelligenza 18, Saggezza 13, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +11 (+15 Lottare)
DMC: 23
Talenti: Deviare FrecceB, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (geografia) +12, Conoscenze (piani) +12, Diplomazia +11, Intimidire +18, Intuizione +5, Percezione +8, Raggirare +13, Utilizzare Congegni Magici +9, Valutare +12
Linguaggi: Comune, Draconico, uno o più linguaggi planari; Linguaggi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assorbire Forza (Sop)

Una volta per round, un arcanathos può usare una mano libera per “afferrare” i Dardi Incantati diretti contro di esso. Questo assorbe il dardo, che si manifesta come un alone brillante attorno alla mano che l'ha afferrato (che non è più considerata libera). L'energia dura 6 round o fino a quando viene utilizzata per creare un dardo di energia. Per usare questa capacità, un arcanathos deve essere conscio del Dardo Incantato e non essere Impreparato.

Dardo di Forza (Sop)

Un arcanathos può “lanciare” un Dardo Incantato da ogni mano come azione gratuita (massimo due per round). Se ha assorbito un dardo incantato può lanciare un dardo di forza aggiuntivo nello stesso round, usando l'energia assorbita (per un massimo di due dardi addizionali per round).

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, entourage (1 arcanathos e 2–5 guardie umanoidi) o enclave (2–5 arcanathos e 11–20 guardie umanoidi)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Mercanti alieni che viaggiano fra piani e pianeti, gli arcanathos sono alti 2,1 metri, pesano 130 kg e sono coperti di pelle grigia completamente glabra. Gli arcanathos che cercano un nuovo mercato o che desiderano evitare di essere riconosciuti durante un importante incontro di affari piegano il loro secondo paio di braccia dietro la schiena e si coprono di vesti, per passare per una razza di umanoidi meno famigerata. Gli arcanathos tendono a preferire le zone più aride dei pianeti che visitano, forse perché somiglianti al loro misterioso mondo natio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/witchwyrd