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Arcanista

Alcuni incantatori ricercano i segreti della Magia, perseguendo il potere per rendere possibile l'impossibile. Altri nascono con la Magia nel proprio sangue, comandando forze incredibili con la stessa facilità con cui respirano. Eppure, altri ancora cercano di fondere la Scienza delle scuole Arcane con il potere naturale degli incantatori innati. Questi Arcanisti tentano di scoprire le misteriose leggi della Magia e attraverso la Volontà e la competenza di piegare quelle Forze ai loro voleri. Sono i modellatori e i plasmatori dell'Arcano, e nessuna Magia può resistere al loro controllo.

Ruolo: Gli Arcanisti sono studiosi di tutto ciò che è Magico. Cercano costantemente nuove forme di Magia per scoprire come funzionano e, in molti casi, per impiegare l'energia di queste Magie per i propri scopi. Molti Arcanisti sono visti come senza scrupoli, più preoccupati della potenza della Magia che delle conseguenze del rilascio di un tale potere.

Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d6
Classi Genitrici: Mago e Stregone.
Ricchezza Iniziale: 2d6 × 10 mo (media 70 mo)
Incantesimi: Lista da Arcanista/Mago/Stregone
Regole Avanzate:

Archetipi: Adepto della Lama Arcanista di Stirpe Arcanista Illetterato Erudito della Scuola
Fonte Arcana Maestro Elementale Malioso Bianco Occultista Specialista degli Incantesimi
Trasmutatore Pelo Fulvo

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe dell'Arcanista sono Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e Volare (Des).

Gradi Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Arcanista

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Consumare Incantesimi, Scorta Arcana, Exploit dell'Arcanista, Trucchetti 2 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 3 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 Exploit dell'Arcanista 4 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 4 2 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Exploit dell'Arcanista 4 3 - - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 4 2 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Exploit dell'Arcanista 4 4 3 - - - - - -
+4 +2 +2 +6 4 4 4 2 - - - - -
+4 +3 +3 +6 Exploit dell'Arcanista 4 4 4 3 - - - - -
10° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 2 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 Exploit dell'Arcanista, Exploit Superiori 4 4 4 4 3 - - - -
12° +6/+1 +3 +3 +8 4 4 4 4 4 2 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 Exploit dell'Arcanista 4 4 4 4 4 3 - - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 4 2 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 Exploit dell'Arcanista 4 4 4 4 4 4 3 - -
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 2 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 Exploit dell'Arcanista 4 4 4 4 4 4 4 3 -
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 Exploit dell'Arcanista 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Supremazia Magica 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di Classe dell'Arcanista.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli Arcanisti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura o scudo. Le armature interferiscono con i gesti di un arcanista e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

Incantesimi

Livello Incantesimi Preparati
0
4 2
5 2
5 3
6 3 1
6 4 2
7 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
8 5 4 3 2
10° 9 5 4 3 2 1
11° 9 5 5 4 3 2
12° 9 5 5 4 3 2 1
13° 9 5 5 4 4 3 2
14° 9 5 5 4 4 3 2 1
15° 9 5 5 4 4 4 3 2
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Un arcanista lancia gli incantesimi arcani selezionati dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Un arcanista deve preparare i suoi incantesimi in anticipo, ma a differenza del Mago, non vengono consumati quanto lanciati. L'arcanista può, invece, lanciare qualsiasi incantesimo preparato consumando uno slot incantesimo del livello appropriato, presumendo che non abbia già usato tutti i suoi slot incantesimi giornalieri di quel livello.

Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un arcanista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da arcanista è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'arcanista.

Un arcanista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Arcanista. In aggiunta un arcanista ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza.

Un arcanista può conoscere un qualsiasi numero di incantesimi, ma il numero di quelli che può preparare è limitato. Al 1° livello, può preparare quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello al giorno. Man mano che sale di livello, il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno aumenta, aggiungendo nuovi livelli di incantesimi come indicato nella Tabella: Arcanista: Incantesimi Preparati. A differenza del numero di incantesimi che può lanciare al giorno, il numero di incantesimi che un arcanista può preparare ogni giorno non è influenzato dal punteggio di Intelligenza. I Talenti che modificano il numero di incantesimi conosciuti da un incantatore influenza invece il numero di incantesimi che un arcanista può preparare.

Un arcanista deve scegliere e preparare in precedenza i suoi incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia l'arcanista decide quali incantesimi preparare e recupera gli slot incantesimi giornalieri.

Come uno Stregone, un arcanista può scegliere di applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a un incantesimo preparato mentre lo lancia, con lo stesso incremento del Tempo di Lancio. Tuttavia, può anche preparare un incantesimo con qualsiasi Talento di Metamagia che conosce e lanciarlo senza incremento del Tempo di Lancio come un Mago. Non può combinare queste due opzioni: un incantesimo preparato con Talenti di Metamagia non può essere ulteriormente modificato con altri Talenti di Metamagia al momento del lancio (a meno che non si abbia l'Exploit dell'Arcanista Metamix, vedi più avanti).

Libro degli Incantesimi

Gli arcanisti devono studiare i loro libri degli incantesimi ogni giorno per preparare gli incantesimi. Un arcanista non può preparare incantesimi che non siano presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico che tutti gli arcanisti possono preparare a memoria.

Un arcanista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi della Lista da Arcanista/Mago/Stregone di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello di sua scelta. L'arcanista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza, da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da arcanista, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da arcanista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un arcanista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi da Mago o arcanista nel suo libro (vedi Copiare Incantesimi).

Trucchetti

Gli arcanisti possono preparare un numero di Trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Incantesimi Preparati. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot incantesimi. Come per gli altri suoi incantesimi, questi incantesimi non vengono spesi quando lanciati.

Consumare Incantesimi (Sop)

Al 1° livello, un arcanista può spendere uno slot incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se l'avesse usato per lanciare un incantesimo. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Farlo aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dello slot incantesimo consumato. L'arcanista non può consumare trucchetti (incantesimi di livello 0) in questa maniera. I punti guadagnati che eccedono il limite della Scorta Arcana vanno perduti.

Scorta Arcana (Sop)

Un arcanista possiede una riserva innata di energia magica a cui può attingere per alimentare i suoi Exploit dell'Arcanista e potenziare i suoi incantesimi. La scorta arcana può contenere un numero massimo di energia magica pari a 3 + il livello dell'arcanista. Ogni giorno, quando l'arcanista prepara gli incantesimi, la sua scorta arcana si riempie di energia magica grezza, fornendogli un numero di punti pari a 3 + metà del suo livello da arcanista. Qualsiasi punto avanzato dal giorno precedente viene perduto. La scorta arcana non può mai contenere più punti dell'ammontare massimo indicato: i punti in eccesso vanno persi.

I punti della scorta arcana sono usati per alimentare molti dei poteri dell'arcanista. Inoltre, l'arcanista può spendere 1 punto della sua scorta arcana come azione gratuita ogni volta che lancia un incantesimo da arcanista. Se lo fa, può scegliere di incrementare di 1 il suo livello dell'incantatore o aumentare di 1 la CD dell'incantesimo. Non può spendere in questo modo più di 1 punto della sua scorta arcana per ogni dato incantesimo.

Exploit dell'Arcanista

Piegando e talvolta infrangendo le regole della magia, l'arcanista scopre le lacune e le eccezioni nelle sue leggi. Sfruttandole riesce a effettuare degli exploit che gli permettono di scomporre varie forme di magia, aggiungendo la loro essenza alla sua Scorta Arcana. Al 1° livello e ogni 2 livelli successivi, l'arcanista apprende un nuovo exploit selezionato dalla lista seguente. Un exploit dell'arcanista non può essere selezionato più volte. Una volta che un exploit dell'arcanista è stato selezionato, non può essere cambiato. La maggior parte degli exploit dell'arcanista richiedono che spenda punti dalla sua Scorta Arcana per funzionare. A meno che non sia indicato diversamente, la CD del Tiro Salvezza di un exploit dell'arcanista è pari a 10 + metà del livello dell'arcanista + il suo modificatore di Carisma.

Arco di Fiamme (Sop): L'arcanista può rilasciare un arco di fiamme spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Questo crea una linea di fiamme di 9 metri che infligge un numero di danni da fuoco pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dell'arcanista, più 1d6 danni da fuoco addizionali ogni 2 livelli oltre il 1° (massimo di 10d6 al 19° livello) a ogni bersaglio nella linea. Le creature nell'area di effetto possono tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno.
Arma Arcana (Sop): Come azione standard, l'arcanista può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per potenziare la sua arma. L'arma viene considerata magica ai fini di superare la Riduzione del Danno. Al 5° livello, l'arma ottiene un bonus di potenziamento +1, che aumenta di 1 per ogni 4 livelli dopo il 5° (fino a un massimo di +4 al 17° livello). Questi bonus si cumulano con qualsiasi bonus preesistente che l'arma possa avere, fino a un massimo di +5. Un arcanista può anche usare questo exploit per aggiungere una delle Capacità Speciali delle armi seguenti: Accumula Incantesimi, Affilata, Danzante, Difensiva, Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Gelida, Infuocata, Lancio o Velocità. L'aggiunta di queste capacità consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della capacità. Le Capacità Speciali duplicate non si cumulano. Se l'arma non è magica, deve esserle aggiunto almeno bonus di potenziamento +1 prima di poterle applicare qualsiasi Capacità Speciale. I benefici vengono stabiliti quando l'exploit viene usato, e non possono essere cambiati a meno che l'exploit non venga usato di nuovo. Questi benefici si applicano solo a un'arma impugnata dall'arcanista; se un'altra creatura tenta di impugnarla, quest'ultima perde tali benefici, sebbene li riottenga se l'arcanista rientra in possesso dell'arma. L'arcanista non può avere più di una di queste capacità attive per volta. Questo effetto dura per un numero di minuti pari al modificatore di Carisma dell'arcanista (minimo 1).
Armeggiare con gli Incantesimi (Sop): L'arcanista può modificare l'effetto di un incantesimo preesistente spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Per usare questa capacità, deve essere adiacente all'effetto dell'incantesimo (o al bersaglio dell'effetto) e consapevole dell'effetto. Può scegliere di aumentare o diminuire la durata rimanente dell'incantesimo del 50%. Questa capacità può essere usata su bersagli non consenzienti, ma l'arcanista deve mettere a segno un attacco di contatto in mischia e il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Questa capacità non può essere usata sull'effetto di un dato incantesimo per più di una volta. Questa capacità non funziona su incantesimi con durata istantaneo o permanente.
Artigianato Magico: L'arcanista può selezionare un Talento di Creazione Oggetto come Talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti del Talento.
Barriera Arcana (Sop): Come azione veloce, l'arcanista può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per creare una barriera di magia che lo protegge dai danni. Questa barriera concede all'arcanista un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da arcanista + il suo modificatore di Carisma, che durano per 1 minuto per livello da arcanista o finché tutti i Punti Ferita Temporanei non vengono perduti. Ogni volta aggiuntiva al giorno in cui l'arcanista usa questa capacità, il numero di punti della Scorta Arcana che deve spendere per attivarla aumenta di 1 (quindi la seconda volta in cui la usa, l'arcanista deve spendere 2 punti della sua Scorta Arcana, 3 punti la terza volta e così via). I Punti Ferita Temporanei di questa capacità non si cumulano con se stessi, ma gli usi addizionali fanno sì che il totale dei Punti Ferita Temporanei e la durata si ripristinino.
Colpo di Forza (Sop): L'arcanista può rilasciare un getto di forza spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Questo attacco colpisce automaticamente un bersaglio entro 9 metri (come per Dardo Incantato) e infligge un numero di danni da forza pari a 1d4 + 1 per livello da arcanista. Incantesimi ed effetti che negano Dardo Incantato, negano anche questo effetto.
Comprensione della Scuola: L'arcanista può selezionare una Scuola Arcana tra quelle disponibili per i personaggi con il privilegio di classe del Mago Scuola Arcana, ma non deve selezionare nessuna scuola opposta. L'arcanista ottiene una delle capacità di quella Scuola Arcana come se fosse un Mago di 1° livello, usando il suo modificatore di Carisma al posto del suo modificatore di Intelligenza per tale capacità. La capacità deve essere una di quelle ottenute al 1° livello e i suoi usi al giorno sono limitati a 3 + il modificatore di Carisma dell'arcanista. Come azione veloce, l'arcanista può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per rafforzare la sua comprensione, facendo sì che consideri il suo livello da arcanista come livello da Mago ai fini dell'utilizzo di questa capacità, il che dura per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Durante questo periodo, ottiene anche l'uso dell'altra capacità ottenibile al 1° livello dalla scuola selezionata. Non ottiene altre capacità quando usa l'exploit in questo modo, come quelle ottenibili all'8° livello.
Se l'arcanista possiede già una Scuola Arcana (o ne ottiene una in seguito), prendere questo exploit gli permette invece di cumulare i livelli da arcanista con quelli della classe che gli concede l'accesso alla Scuola Arcana quando determina i poteri e le capacità che concede.
Conoscenza Metamagica: L'arcanista può selezionare un Talento di Metamagia come Talento bonus, se ne soddisfa i prerequisiti.
Consumare Oggetti Magici (Sop): L'arcanista può consumare il potere di Bacchette , Bastoni, Pergamene e Pozioni, usandoli per riempire la sua Scorta Arcana. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Usare questa capacità è un'azione di movimento che provoca Attacchi di Opportunità. Quando usa questo exploit, l'arcanista aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari alla metà del livello dell'incantesimo contenuto nell'oggetto (gli incantesimi di livello 0 e quelli di 1° livello non ricaricano la Scorta Arcana dell'arcanista). Se usa una Pozione o una Pergamena, l'oggetto viene distrutto. Se usa una Bacchetta, quest'ultima perde 5 cariche; se la Bacchetta ha meno di 5 cariche viene distrutta e l'arcanista non ottiene alcun beneficio. Se usa un Bastone, quest'ultimo perde 1 carica e l'arcanista aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari al livello dell'incantesimo di più alto livello che il Bastone può lanciare usando solo una carica; se il Bastone non ha incantesimi che richiedono una sola carica, l'arcanista non può consumarne la magia. Non può essere attinta più di una carica al giorno da un Bastone in questa maniera. I punti ottenuti in eccesso rispetto al limite della Scorta Arcana dell'arcanista vanno perduti. Questo exploit non ha effetto su armature, armi, Anelli, e Verghe magici o Oggetti Meravigliosi e altri Oggetti Magici eccetto quelli indicati sopra.
Consumazione Veloce (Str): L'arcanista può usare il privilegio di classe Consumare Incantesimi o l'exploit Consumare Oggetti Magici come azione veloce anziché come azione di movimento.
Controincantesimo (Sop): Spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana, l'arcanista può tentare di contrastare un incantesimo mentre viene lanciato. Deve identificare l'incantesimo che viene lanciato come di norma (vedi Sapienza Magica). Se ha successo nel farlo, l'arcanista può tentare di contrastare l'incantesimo come azione immediata spendendo uno slot incantesimo da arcanista disponibile superiore almeno di un livello a quello dell'incantesimo che viene lanciato. Per controincantare, l'arcanista deve tentare una prova di dissolvere come se usasse Dissolvi Magie. Se l'incantesimo che sta contrastando è uno di quelli che l'arcanista ha preparato, può invece spendere uno slot incantesimo da arcanisla disponibile dello stesso livello e ottiene bonus +5 alla prova di dissolvere. Controincantare in questo modo non attiva alcun Talento o altra capacità che normalmente scatterebbe quando un incantatore contrasta con successo un incantesimo.
Dardo Glaciale (Sop): L'arcanista può rilasciare un proiettile congelante spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana ed effettuando un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi bersaglio entro 9 metri. Se l'attacco colpisce, infligge un numero di danni da freddo pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dell'arcanista, più 1d6 danni da freddo per ogni 2 livelli oltre il 1° (fino a un massimo di 10d6 al 19° livello). Inoltre, il bersaglio è Barcollante per 1 round. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per negare la condizione Barcollante.
Famiglio (Str): Un arcanista con questo exploit può acquisire un Famiglio come per il privilegio di classe del Mago Legame Arcano, usando il suo livello da arcanista come fosse il suo livello da Mago per determinare le statistiche e le capacità del Famiglio. Se l'arcanista ottiene un Famiglio da un'altra classe, i suoi livelli da arcanista si cumulano con i livelli di quella classe quando si determinano le statistiche e le capacità del Famiglio (queste capacità non si cumulano per un Famiglio ottenuto attraverso l'exploit Sviluppo di Stirpe, deve scegliere o l'uno o l'altro).
Getto Acido (Sop): L'arcanista può rilasciare un getto d'acido spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana ed effettuando un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi bersaglio entro 9 metri. Se l'attacco colpisce, infligge un ammontare di danni da acido pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dell'arcanista, più 1d6 danni da acido addizionali per ogni 2 livelli oltre il 1° (fino a un massimo di 10d6 al 19° livello). Il bersaglio è anche Infermo per 1d4 round. Può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per negare la condizione Infermo.
Interruzione degli Incantesimi (Sop): L'arcanista può interrompere temporaneamente un incantesimo spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana e superando una prova di dissolvere contro l'incantesimo, come per Dissolvi Magie. Questa capacità sopprime l'effetto dell'incantesimo per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'arcanista (minimo 1). Se l'incantesimo influenza più creature, questa capacità lo sopprime solo per una di esse. Al termine di questa durata, l'incantesimo si riattiva e i round di soppressione non contano ai fini della sua durata totale. Questa capacità può essere usata su bersagli non consenzienti, ma l'arcanista deve mettere a segno un attacco di contatto in mischia e il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. Questa capacità non funziona su incantesimi con durata istantaneo o permanente.
Lancio di Fulmini (Sop): L'arcanista può rilasciare una lancia di fulmini spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana ed effettuando un attacco di contatto a distanza contro un qualsiasi bersaglio entro 9 metri. Se l'attacco colpisce, infligge un numero di danni da elettricità pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dell'arcanista, più 1d6 danni da elettricità addizionali ogni 2 livelli oltre il 1° (fino a un massimo di 10d6 al 19° livello). Inoltre, la vista del bersaglio viene indebolita, facendo sì che consideri tutte le creature come se avessero Copertura (20% di probabilità di mancare) per 1 round. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Tempra per negare l'indebolimento della vista.
Magia Possente (Sop): Ogni volta che l'arcanista spende 1 punto della sua Scorta Arcana per aumentare il livello dell'incantatore di un incantesimo, esso aumenta di 2 anziché 1. Ogni volta che spende 1 punto della sua Scorta Arcana per aumentare la CD di un incantesimo, essa aumenta di 2 anziché 1.
Metamix (Sop): L'arcanista può spendere un punto della sua Scorta Arcana per aggiungere un Talento di Metamagia che conosce a un incantesimo mentre lo lancia senza influenzarne il tempo di lancio (sebbene usi uno slot incantesimo di livello maggiore come di norma). Può usare questa capacità per aggiungere un Talento di Metamagia a un incantesimo che ha preparato usando un Talento di Metamagia, sebbene non possa aggiungere lo stesso Talento di Metamagia a un dato incantesimo più di una volta.
Resistenza agli Incantesimi (Sop): L'arcanista ottiene Resistenza agli Incantesimi per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) come azione standard spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Questa Resistenza agli Incantesimi è pari a 6 + il suo livello da arcanista e non può essere soppressa, ma vi può porre termine come azione gratuita nel suo turno.
Scorrimento Dimensionale (Sop): L'arcanista può spendere un punto della sua Scorta Arcana per creare una frattura dimensionale che può attraversare per raggiungere un altro luogo. Questa capacità viene usata come parte di un'azione di movimento o ritirarsi, permettendogli di muoversi fino a 3 metri per livello da arcanista verso qualsiasi luogo sia in grado di vedere. Questo conta come 1,5 metri di movimento. L'arcanista può usare questa capacità solo una volta per round. Non provoca Attacchi di Opportunità muovendosi in questo modo, ma qualsiasi altro movimento che tenti come parte del suo movimento li provoca come di norma.
Scudo di Energia (Sop): L'arcanista può proteggersi dai danni da energia come azione standard spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Deve selezionare un tipo di energia e ottiene resistenza 10 contro quel tipo di energia per 1 minuto per livello da arcanista. Questa protezione aumenta di 5 ogni 5 livelli posseduti dall'arcanista (fino a un Massimo di resistenza 30 al 20° livello).
Studiare Rapidamente (Str): L'arcanista può preparare un incantesimo al posto di uno di quelli che aveva già preparato spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Usare questa capacità è un'azione di round completo che provoca Attacchi di Opportunità. L'arcanista deve essere in grado di consultare il suo libro degli incantesimi quando usa questa capacità. L'incantesimo preparato deve essere dello stesso livello di quello che sostituisce.
Sviluppo di Stirpe: L'arcanista seleziona una Stirpe dello Stregone quando acquisisce questo exploit. L'arcanista ottiene il potere della Stirpe di 1° livello di tale Stirpe come se fosse uno Stregone di 1° livello. L'arcanista deve selezionare una Stirpe normale con questa capacità, non una modificata da un archetipo. Come azione veloce, L'arcanista può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per rafforzare la sua natura latente, facendo sì che consideri il suo livello da arcanista come livello da Stregone ai fini dell'utilizzo di questa capacità, il che dura per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1).
Non ottiene altre capacità quando usa l'exploit in questo modo, come magia della Stirpe o poteri della Stirpe del terzo livello o superiore. Se questa capacità viene usata per ottenere un Legame Arcano e viene selezionato un oggetto, l'arcanista può usarlo solo per lanciare incantesimi che uno Stregone di quel livello potrebbe lanciare (limitandosi a incantesimi di 1° livello a meno che non spenda punti della sua Scorta Arcana).
Se l'arcanista possiede già una Stirpe (o ne ottiene una in seguito), prendere questo exploit gli permette invece di cumulare i livelli da arcanista con quelli della classe che gli concede l'accesso alla Stirpe quando determina i poteri e le capacità che concede.
Vedere Magia (Sop): L'arcanista può vedere le aure magiche. Se spende 1 punto della sua Scorta Arcana, per 1 minuto riconosce istantaneamente le aure degli Oggetti Magici e gli effetti degli incantesimi (come per Individuazione del Magico). Durante questo periodo, è considerato come se avesse studiato ogni aura per 3 round e considera la sua prova di Conoscenze (arcana) come se avesse ottenuto un risultato di 15 dal d20. Inoltre, se tocca un Oggetto Magico durante questo periodo, può identificarne immediatamente le proprietà usando Sapienza Magica senza bisogno di impiegare 3 round a esaminarlo. Se un nemico è in possesso dell'oggetto, l'arcanista deve prima mettere a segno un attacco di contatto in mischia per toccarlo.

Exploit Superiori

All'11° livello e ogni 2 livelli successivi, un arcanista può selezionare uno degli exploit superiori seguenti al posto di un Exploit dell'Arcanista.

Acido Durevole (Sop): Quando usa l'exploit Getto Acido, l'arcanista può spendere 2 punti della sua Scorta Arcana anziché uno. Se lo fa, il bersaglio subisce danni addizionali nei round successivi se fallisce il suo Tiro Salvezza. Il bersaglio subisce 1d6 danni da acido nel round seguente per ogni 2d6 danni da acido inflitto dall'attacco iniziale. Nei round successivi, il bersaglio continua a subire 1d6 danni da acido per ogni 2d6 danni da acido inflitti nel round precedente. Il danno continua finché l'ammontare dei danni da acido inflitti nel round precedente da questo effetto è pari a 1d6. Ad esempio, un arcanista di 9° livello infliggerebbe 5d6 danni da acido + il suo mod. di Carisma, 2d6 danni da acido nel round successivo e 1d6 danni da acido nel terzo e ultimo round. L'arcanista deve avere l'exploit Getto Acido per selezionare questo exploit.
Alterare Potenziamenti (Sop): Un arcanista con questo exploit può modificare i potenziamenti posti su un'arma, un'armatura o uno scudo. L'arcanista può usare questo exploit per cambiare una Capacità Speciale delle armi o delle armature in un'altra di pari costo. Questa capacità può essere usata solo per cambiare le Capacità Speciali di un oggetto, non il suo bonus di potenziamento. Usare questa capacità richiede che l'arcanista tocchi l'oggetto come azione di round completo e spenda un punto della sua Scorta Arcana, e farlo provoca un Attacco di Opportunità. Questa capacità non può essere usata su un oggetto in possesso di una creatura non consenziente. Il cambiamento dura per un numero di minuti pari al modificatore di Carisma dell'arcanista (minimo 1). L'arcanista deve avere l'exploit Arma Arcana per selezionare questo exploit.
Assimilare Incantesimi (Sop): Quando l'arcanista usa l'exploit Interruzione degli Incantesimi Superiore, può assimilare parte del potere dell'incantesimo bersaglio per ripristinare la sua Scorta Arcana. Se il livello dell'incantatore dell'incantesimo è pari o superiore a quello dell'arcanista, e quest'ultimo supera la CD della prova di dissolvere di 5 o più, aggiunge 1 punto alla sua Scorta Arcana. Se supera la prova di 10 o più, aggiunge invece 2 punti alla sua Scorta Arcana. Questo non ha effetto sugli Oggetti Magici. L'arcanista deve avere l'exploit Interruzione degli Incantesimi Superiore per selezionare questo exploit.
Assorbimento di Energia (Sop): Quando sta usando l'exploit Scudo di Energia e questo scudo previene 10 o più danni, l'arcanista può assorbire parte di questa energia e usarla per alimentare i suoi exploit. Dopo l'assorbimento del danno, può usare qualsiasi exploit che infligga lo stesso tipo di danni da energia di quelli assorbiti dallo scudo, riducendone di 1 il costo in punti della sua Scorta Arcana. Deve usare questa energia entro 1 minuto o va perduta. L'arcanista non ottiene più di un uso dell'energia per round e non può tenere più di un uso di questa energia per volta. L'arcanista deve avere l'exploit Scudo di Energia per selezionare questo exploit.
Conoscenza Metamagica Superiore: L'arcanista può selezionare un Talento di Metamagia come Talento bonus. Deve soddisfare i prerequisiti del Talento. Ogni mattina, quando prepara i suoi incantesimi, l'arcanista può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per cambiare questo Talento bonus con un altro Talento di Metamagia, fintanto che soddisfa i prerequisiti del nuovo Talento. L'arcanista deve avere l'exploit Conoscenza Metamagica per selezionare questo exploit.
Conoscenza Sofferta (Sop): L'arcanista può imparare a lanciare un incantesimo subendone gli effetti. Quando l'arcanista fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo lanciato da un nemico, come azione immediata, può spendere 1 punto della sua Scorta Arcana per acquisire temporaneamente l'incantesimo. Può lanciare l'incantesimo usando i suoi slot incantesimi come se fosse uno di quelli che ha preparato per quel giorno. L'incantesimo deve essere sulla Lista da Arcanista/Mago/Stregone e di un livello che l'arcanista è in grado di lanciare. La capacità di lanciare questo incantesimo permane per un numero di round, pari al modificatore di Carisma dell'arcanista (minimo 1).
Controincantesimo Risucchiante (Sop): Quando usa con successo l'exploit Controincantesimo, l'arcanista riguadagna un certo numero di punti della sua Scorta Arcana, determinato in base al livello dell'incantesimo contrastato. Gli incantesimi di 2° livello o inferiore non ripristinano alcun punto della sua Scorta Arcana. Gli incantesimi di 3° livello o superiore ripristinano 1 punto della sua Scorta Arcana per ogni tre livelli dell'incantesimo (arrotondando per difetto), fino a un massimo di 3 punti al 9° livello. L'arcanista deve avere l'exploit Controincantesimo per selezionare questo exploit.
Controincantesimo Superiore (Sop): Quando usa l'exploit controincantesimo, l'arcanista può spendere qualsiasi slot incantesimo da arcanista dello stesso livello o superiore rispetto all'incantesimo da contrastare (anziché del livello dell'incantesimo + 1). L'arcanista deve avere l'exploit Controincantesimo per selezionare questo exploit.
Elettricità Danzante (sop): Quando usa l'exploit Lancia di Fulmini, l'arcanista può spendere 2 punti della sua Scorta Arcana anziché uno. Se lo fa, tutte le creature adiacenti al bersaglio subiscono un ammontare di danni pari alla metà dell'ammontare di danni elettrici ottenuto. Le creature adiacenti possono tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Che il bersaglio superi o meno il suo Tiro Salvezza non influenza i bersagli adiacenti. L'arcanista deve avere l'exploit Lancia di Fulmini per selezionare questo exploit.
Fiamme Brucianti (Sop): Quando usa l'exploit Arco di Fiamme, l'arcanista può spendere 2 punti della sua Scorta Arcana anzichè uno. Se lo fa, ogni bersaglio prende fuoco se fallisce il suo Tiro Salvezza. Finché il fuoco non si estingue, il bersaglio subisce 3d6 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi come azione di round completo per estinguere le fiamme. Applicare almeno 4,5 litri d'acqua sul bersaglio estingue automaticamente le fiamme. L'arcanista deve avere l'exploit Arco di Fiamme per selezionare questo exploit.
Interruzione degli Incantesimi Maggiore (Sop): L'arcanista può interrompere l'effetto di un incantesimo o un Oggetto Magico spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Funziona come un Dissolvi Magie mirato con raggio di azione contatto. L'arcanista può aggiungere il suo modificatore di Carisma alla prova di dissolvere. L'arcanista deve avere l'exploit Interruzione degli Incantesimi per selezionare questo exploit.
Ladro di Incantesimi (Sop): L'arcanista può rubare un incantesimo che influenza una creatura spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana. Se la creatura non è consenziente, deve mettere a segno un attacco di contatto in mischia per rubare l'incantesimo; il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. L'arcanista può specificare l'incantesimo che influenza il bersaglio che intende rubare, ma se sbaglia o non sa quali incantesimi influenzano il bersaglio, l'incantesimo rubato viene determinato a caso tra quelli che influenzano il bersaglio. Se l'arcanista ha successo, l'effetto dell'incantesimo si trasferisce su di lui, influenzandolo per la durata rimanente. A meno che l'effetto conceda un nuovo Tiro Salvezza nel corso della sua durata (ad esempio al termine di ogni round), questa capacità non concede all'arcanista un Tiro Salvezza contro di esso. L'arcanista non può usare questa capacità per rubare un incantesimo con raggio di azione personale o durata permanente. L'arcanista deve avere l'exploit Armeggiare con gli Incantesimi per selezionare questo exploit.
Resistenza agli Incantesimi Superiore (Sop): Quando l'arcanista usa il suo exploit Resistenza agli Incantesimi, la Resistenza agli Incantesimi è pari a 11 + il livello dell'arcanista. L'arcanista deve avere l'exploit Resistenza agli Incantesimi per selezionare questo exploit.
Resistenza Risucchiante (Sop): Quando l'arcanista usa l'exploit Resistenza agli Incantesimi, può porre termine all'effetto come azione immediata ogni volta che la sua Resistenza agli Incantesimi lo protegge con successo da un incantesimo lanciato da un nemico. Se lo fa, aggiunge un numero di punti alla sua Scorta Arcana pari alla metà del livello dell'incantesimo. Questi punti sono temporanei e vanno perduti dopo 1 minuto se non utilizzati. I punti ottenuti che eccedono il limite della sua Scorta Arcana vanno perduti. L'arcanista deve avere l'exploit Resistenza agli Incantesimi Superiore per selezionare questo exploit.
Ridirigere Incantesimo (Sop): L'arcanista può prendere il controllo di un incantesimo lanciato da un altro incantatore. Come azione standard spendendo 1 punto della sua Scorta Arcana, l'arcanista può effettuare una prova di livello dell'incantatore contrapposta contro la creatura che controlla l'incantesimo. Se ha successo, l'arcanista può dirigere l'incantesimo come azione gratuita per 1 round, prendendo qualsiasi decisione conceda l'incantesimo. Questo funziona solo su incantesimi che possono essere diretti o modificati una volta lanciati, come Sfera Infuocata o Arma Spirituale. L'incantesimo ritorna sotto il controllo del suo proprietario all'inizio del turno successivo dell'arcanista, a meno che quest'ultimo non spenda un altro punto della sua Scorta Arcana all'inizio del suo turno per estendere la durata per un altro round. Può continuare a controllarlo fino al termine dell'incantesimo, spendendo punti della sua Scorta Arcana.
Tomba Glaciale (Sop): Quando usa l'exploit Dardo Glaciale, l'arcanista può spendere 2 punti della sua Scorta Arcana anziché uno. Se lo fa, il bersaglio è ricoperto da brina se fallisce il suo Tiro Salvezza. Finché il ghiaccio permane (in genere 1 minuto per livello in un'area calda), il bersaglio è intralciato (ma non ancorato) e subisce 1 danno a Destrezza all'inizio di ogni suo turno. Il bersaglio può liberarsi dal ghiaccio come azione standard superando una prova di Forza con CD pari a 10 + il mod. di Carisma dell'arcanista. Se il bersaglio subisce più di 10 danni da fuoco da un singolo attacco, il ghiaccio si scioglie e l'effetto termina. L'arcanista deve avere l'exploit Dardo Glaciale per selezionare questo exploit.

Supremazia Magica (Sop)

Al 20° livello, l'arcanista apprende come convertire la sua Scorta Arcana in incantesimi e viceversa. Può lanciare qualsiasi incantesimo abbia preparato spendendo un numero di punti della sua Scorta Arcana pari a 1 + il livello dell'incantesimo per farlo anziché uno slot incantesimo. Quando lancia un incantesimo in questo modo, considera il suo livello dell'incantatore come se fosse più alto di 2 rispetto al normale e la CD di qualsiasi Tiro Salvezza associato all'incantesimo aumenta di 2. Non può spendere ulteriori punti dalla sua Scorta Arcana per potenziare il lancio di un incantesimo in questo modo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/arcanist