4) Classi

Arcanista

Alcuni incantatori cercano i segreti della magia, inseguendo il potere per rendere possibile l'impossibile. Altri sono nati con la magia nel sangue, comandando forze incredibili con la stessa facilità con cui respirano. Tuttavia altri cercano di fondere la scienza degli studiosi arcani con il potere innato degli incantatori innati. Questi arcanisti cercano di scoprire le misteriosi leggi della magia e, attraverso volontà e studio, di piegare queste forze ai loro capricci. Gli arcanisti sono i forgiatori e carderai del mondo arcano, e nessuna magia può resistere al loro controllo.

Ruolo: Gli arcanisti sono gli studiosi di tutto ciò che è magico. Essi cercano costantemente nuove forme di magia per scoprire come funzionano, e in molti casi, per impiegare l'energia di tale magia per i propri usi. Molti arcanisti sono visti come sconsiderati, più interessati alla potenza della magia che alle conseguenze che comporta scatenare simili poteri.

Allineamento: Qualsiasi
Dado Vita: d6
Classi Genitrici: Mago e Stregone.
Ricchezza Iniziale: 2d6 × 10 mo (media 70 mo)
Incantesimi: Lista da Arcanista/Mago/Stregone
Regole Avanzate:

Archetipi: Adepto della Lama Arcanista Analfabeta Arcanista della Stirpe Erudito della Scuola
Fonte Soprannaturale Maestro Elementale Mago Bianco Occultista
Specialista degli Incantesimi Trasmutatore Pelliccia-marrone

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'arcanista sono Artigianato (Int), Conoscenze (tutte) (Int), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int) e Volare (Des).

Punti Abilità per Livello: 2 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Arcanista

Arcanista.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Consumare Incantesimi, Fonte Arcana, Prodezza Arcana, Trucchetti 2 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 3 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 Prodezza Arcana 4 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 4 2 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Prodezza Arcana 4 3 - - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 4 2 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Prodezza Arcana 4 4 3 - - - - - -
+4 +2 +2 +6 4 4 4 2 - - - - -
+4 +3 +3 +6 Prodezza Arcana 4 4 4 3 - - - - -
10° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 2 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 Prodezza Arcana, Prodezza Maggiore 4 4 4 4 3 - - - -
12° +6/+1 +3 +3 +8 4 4 4 4 4 2 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 Prodezza Arcana 4 4 4 4 4 3 - - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 4 4 4 4 4 4 2 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 Prodezza Arcana 4 4 4 4 4 4 3 - -
16° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 2 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 Prodezza Arcana 4 4 4 4 4 4 4 3 -
18° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 Prodezza Arcana 4 4 4 4 4 4 4 4 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Supremazia Magica 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le capacità di classe dell'arcanista.

Competenza in Armi e Armature

Gli arcanisti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo. Le armature di qualsiasi tipo interferiscono con i gesti arcani di un arcanista e possono provocare il fallimento dei suoi incantesimi con componenti somatiche.

Incantesimi

Livello Incantesimi Preparati
0
4 2
5 2
5 3
6 3 1
6 4 2
7 4 2 1
7 5 3 2
8 5 3 2 1
8 5 4 3 2
10° 9 5 4 3 2 1
11° 9 5 5 4 3 2
12° 9 5 5 4 3 2 1
13° 9 5 5 4 4 3 2
14° 9 5 5 4 4 3 2 1
15° 9 5 5 4 4 4 3 2
16° 9 5 5 4 4 4 3 2 1
17° 9 5 5 4 4 4 3 3 2
18° 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20° 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

Un arcanista lancia gli incantesimi arcani selezionati dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone. Egli deve preparare i suoi incantesimi in anticipo, ma a differenza di un mago, gli incantesimi non vengono consumati quando lanciati. Invece, può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia preparato consumando uno slot incantesimo di livello adeguato, ammesso che non abbia esaurito gli slot di incantesimi al giorno per quel livello.

Per imparare, preparare o lanciare un incantesimo, un arcanista deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da arcanista è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Intelligenza dell'arcanista.

Un arcanista può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Arcanista. In aggiunta, un arcanista ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

Un arcanista può conoscere qualsiasi numero di incantesimi, ma il numero che può preparare ogni giorno è limitato. Al 1° livello, può preparare quattro incantesimi di livello 0 e due di livello 1 al giorno. A ogni nuovo livello da arcanista, il numero di incantesimi che può preparare ogni giorno aumenta, aggiungendo nuovi livelli di incantesimi come indicato nella Tabella: Arcanista: Incantesimi Preparati. Al contrario del numero di incantesimi che può lanciare per giorno, il numero di incantesimi che un arcanista può preparare ogni giorno non è condizionato dal suo punteggio di Intelligenza. Talenti e altri effetti che modificano il numero di incantesimi conosciuti da un incantatore hanno effetto, invece, sul numero di incantesimi che un arcanista può preparare.

Un arcanista deve preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora nello studio del suo libro degli incantesimi. Mentre studia l'arcanista decide quali incantesimi preparare.

Come uno Stregone, un arcanista può scegliere di applicare qualsiasi Talento di Metamagia che conosce a un incantesimo preparato nel momento in cui lo lancia, con lo stesso aumento di Tempo di Lancio. Tuttavia, può anche preparare un incantesimo con ogni Talento di Metamagia già applicato senza aumentare il tempo di lancio, proprio come un Mago. Non può combinare queste opzioni — un incantesimo preparato con applicato un Talento di Metamagia non può essere modificato con un ulteriore Talento di Metamagia nel momento in cui viene lanciato (a meno che l'arcanista non abbia la Prodezza Arcana: Metaunione, vedere sotto).

Libro degli Incantesimi

Gli arcanisti devono studiare ogni giorno i loro libri degli incantesimi per preparare gli incantesimi. Un arcanista non può preparare incantesimi che non sono presenti sul suo libro, tranne Lettura del Magico (che tutti gli arcanisti imparano a memoria).

Un arcanista comincia con un libro degli incantesimi che contiene tutti gli incantesimi di livello 0 della Lista da Arcanista/Mago/Stregone più tre incantesimi di 1° livello di sua scelta. L'arcanista sceglie inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° pari al suo modificatore di Intelligenza da inserire nel libro. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da arcanista, ottiene due nuovi incantesimi di qualsiasi livello che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da arcanista) da aggiungere nel libro. In ogni momento, un arcanista può aggiungere incantesimi trovati in altri libri degli incantesimi nel suo libro (vedi Copiare Incantesimi).

Trucchetti

Gli arcanisti possono preparare un numero di incantesimi di livello 0, definiti Trucchetti, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Incantesimi Preparati. Questi incantesimi si possono lanciare come ogni altro incantesimo, ma non vengono consumati quando sono lanciati e possono essere utilizzati di nuovo.

Consumare Incantesimi (Sop)

Al 1° livello, un arcanista può spendere uno slot di incantesimo disponibile come azione di movimento, rendendolo indisponibile per il resto del giorno, proprio come se lo avesse usato per lanciare un incantesimo. Consumare un incantesimo aggiunge un certo numero di punti alla sua fonte arcana pari al livello dello slot consumato. Non si possono consumare Trucchetti (incantesimi di livello 0) in questa maniera. I punti guadagnati che eccedono la quantità massima della fonte arcana sono persi. Un arcanista può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1 volta al giorno).

Fonte Arcana (Sop)

Un arcanista dispone di una riserva di energia magica innata dalla quale può attingere per alimentare le sue prodezze arcane e i suoi incantesimi.
La fonte arcana di un arcanista può contenere una quantità di energia magica pari a 3 + il livello dell'arcanista. Ogni giorno, quando prepara le sue magie, la fonte arcana di un arcanista si riempie di energia magica grezza, ottenendo un numero di punti pari a 3 + ½ del suo livello da arcanista. Tutti punti ottenuti il giorno precedente sono persi.

un arcanista può ottenere punti per la sua fonte arcana attraverso l'abilità di classe Consumare Incantesimi e ad alcune prodezze arcane. La fonte arcana non può contenere mai più punti rispetto al totale massimo sopra menzionato; i punti guadagnati che eccedono questo totale sono persi.

I punti provenienti dalla fonte arcana possono essere usati per alimentare molti dei poteri dell'arcanista. Inoltre, l'arcanista può spendere 1 punto dalla sua fonte arcana come un'azione gratuita quando lancia un'incantesimo da arcanista; se lo fa, può scegliere di aumentare il livello dell'incantatore di 1 o di aumentare la CD dell'incantesimo di 1. Non è possibile spendere più di un punto dalla riserva su un incantesimo lanciato in questo modo.

Prodezza Arcana

Piegando e talvolta infrangendo le regole della magia, l'arcanista impara a sfruttare le lacune, i cavilli e le eccezioni nelle leggi della magia. Un'azione del genere è nota come Prodezza Arcana. Alcune di queste prodezze permettono agli arcanisti di abbattere varie forme di magia, aggiungendo la loro essenza alla loro Fonte Arcana.

Al 1° livello e ogni 2 livelli successivi, l'arcanista impara una nuova Prodezza Arcana selezionata dalla seguente lista. Una volta che un arcanista ha selezionato una prodezza, questa non può più essere modificata. La maggior parte delle prodezze richiedono all'arcanista di spendere un certo numero di punti dalla sua Fonte Arcana.

Se non diversamente specificato, la CD per i Tiri Salvezza contro una Prodezza Arcana è pari a 10 + ½ del livello dell'arcanista + il suo modificatore di Carisma.

Arma Arcana (Sop): Come azione standard, l'arcanista può spendere 1 punto dalla sua Fonte Arcana per migliorare la sua arma. L'arma viene trattata come magica al fine di superare la riduzione del danno. Al 5° livello l'arma ottiene un bonus di potenziamento +1 che aumenta di 1 ogni 4 livelli oltre il 5° (fino ad un massimo di +4 al 17° livello). Questi bonus possono essere aggiunti ad un arma già potenziata fino a raggiungere un massimo di bonus di potenziamento pari a +5. Un arcanista può anche utilizzare questa prodezza per aggiungere una delle seguenti abilità speciali alle armi: Accumula Incantesimi, Affilata, Danzante, Difensiva, Distanza, Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio, Esplosione Folgorante, Folgorante, Gelida, Infuocata, Lancio, Velocità.
L'aggiunta di queste abilità speciali sostituisce un bonus di potenziamento pari al costo della capacità. Abilità speciali doppie non si sommano. Se l'arma non è magica, almeno un bonus di potenziamento +1 deve essere aggiungo prima di poter aggiungere qualsiasi altra capacità speciale. I benefici sono decisi quando la prodezza viene usata, e non possono essere cambiati fino a che la prodezza non viene usata di nuovo. Questi benefici si applicano solo su armi impugnati dall'arcanista. Se un'altra creatura prova a brandire l'arma, questa perde i benefici ottenuti, e li riacquista solo se l'arcanista la impugna di nuovo. Un arcanista non può avere più di un utilizzo di questa attivo alla volta. Questo effetto dura per un numero pari al modificatore di Carisma dell'arcanista (minimo 1 minuto).
Barriera Arcana (Sop): Come azione veloce, l'arcanista può spendere 1 punto dalla sua Fonte Arcana per creare una barriera magica che lo protegge dai pericoli. Questa barriera concede all'arcanista un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da arcanista + il suo modificatore di Carisma, e dura per 1 minuto per livello da arcanista o fintanto che non sono persi i punti ferita temporanei. Ogni volta in più al giorno che l'arcanista usa quest'abilità il numero di punti che deve spendere per attivarla aumenta di 1 (quindi la seconda volta l'arcanista deve spendere 2 punti dalla sua Fonte Arcana, 3 punti per la terza volta, e così via). I punti ferita temporanei di questa capacità non si sommano con se stessi, ma gli usi supplementari fanno si che il numero totale di punti ferita temporanei venga reimpostato al massimo.
Colpo di Forza (Sop): L'arcanista può scatenare una raffica di forza spendendo 1 punto della sua Fonte Arcana. Quest'attacco colpisce automaticamente un bersaglio entro 30 metri (come per Dardo Incantato) ed infligge 1d4 danni da forza, più 1 danno per livello da arcanista. Gli incantesimi e gli effetti che negano Dardo Incantato negano anche questo effetto.
Comprensione della Scuola: L'arcanista può selezionare una Scuola Arcana qualsiasi tra quelle accessibili a un personaggio con l'omonima capacità di classe, senza dover selezionare eventuali scuole opposte. L'arcanista ottiene una capacità di quella scuola arcana, come se fosse un Mago di 1° livello, usando il suo modificatore di Carisma al posto del suo modificatore d'Intelligenza per tale capacità. La capacità deve essere una di quelle ottenibili al 1° livello ed il suo uso è limitato a 3 + modificatore di Carisma dell'arcanista volte al giorno. Come azione veloce, l'arcanista può spendere 1 punto dalla sua Fonte Arcana per supportare la propria comprensione, il che gli permette di utilizzare il proprio livello da arcanista come livello da Mago al fine di utilizzare questa capacità per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Durante questo periodo, ottiene anche l'altra capacità acquisibile al 1° livello per la scuola selezionata. Non ottiene nessun altra capacità quando utilizza questa prodezza, come quelle acquisibili all'8° livello. Se l'arcanista ha già una scuola arcana (o ne ottiene una successivamente), questa prodezza gli permette di sommare i propri livelli da arcanista con i livelli della classe che concede la Scuola Arcana, per stabilire i poteri e le capacità della Scuola Arcana.
Conoscenza Metamagica: L'arcanista può selezionare uno dei Talenti di Metamagia come talento bonus, ma deve soddisfarne i requisiti per poterlo selezionare.
Consumare Oggetti Magici (Sop): L'arcanista può consumare il potere di Bacchette , Bastoni, Pergamene e Pozioni, per riempire la propria Fonte Arcana. Quest'abilità conta come un azione di movimento che provoca un attacco di opportunità. Quando si usa questa Prodezza Arcana, l'arcanista aggiunge un numero di punti alla propria riserva pari a ½ del livello dell'incantesimo contenuto nell'oggetto consumato (incantesimi di livello 0 e 1 non ricaricano la fonte arcana). Se si consuma una pergamena o una pozione l'oggetto è distrutto. Se si consuma una bacchetta, questa perde 5 cariche, se ha meno di 5 cariche, la bacchetta viene distrutta e l'arcanista non ottiene nessun beneficio. Se si consuma un bastone, questo perde 1 carica e l'incantatore ottiene un numero di punti per la propria riserva pari al livello dell'incantesimo di livello più alto che il bastone può lanciare usando solo una carica; se il bastone ha incantesimi che richiedono più di 1 carica, l'incantatore non può consumare la magia di quel bastone. Si può consumare da un bastone un massimo di 1 carica al giorno. I punti guadagnati che eccedono la quantità massima della fonte arcana sono persi. Questa prodezza non ha effetto su armature magiche, armi magiche, anelli, verghe, oggetti meravigliosi o altri oggetti magici diversi da quelli precedentemente elencati.
Consumare Rapido (Str): L'arcanista può utilizzare il privilegio di classe Consumare Incantesimi o la prodezza Consumare Oggetti Magici come azioni veloce anziché come azione di movimento.
Controincantesimo (Sop): Spendendo un punto dalla sua Fonte Arcana, l'arcanista può tentare di neutralizzare un Incantesimo mentre viene lanciato. Deve prima identificare che incantesimo sta per essere lanciato con una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'Incantesimo). Se lo identifica, può tentare di neutralizzare l'incantesimo come Azione Immediata spendendo uno slot di incantesimo da arcanista disponibile che sia di almeno 1 livello superiore rispetto all'incantesimo da neutralizzare. Per neutralizzare un incantesimo, l'arcanista deve tentare una prova di dissolvere come se stesse usando Dissolvi Magie. Se l'incantesimo da neutralizzare è un incantesimo che è stato preparato dall'arcanista, l'incantatore può spendere invece uno slot di incantesimo disponibile dello stesso livello e riceve un bonus di +5 alla prova di dissolvere. Neutralizzare incantesimi in questa maniera non attiva nessun talento o altro effetto che normalmente si verifica quando un incantatore neutralizza un incantesimo con successo.
Creare Oggetti: L'arcanista può selezionare uno dei Talenti di Creazione Oggetto come talento bonus, ma deve soddisfarne i requisiti per poterlo selezionare.
Dardo Ghiacciato (Sop): L'arcanista può scatenare un proiettile congelante spendendo 1 punto dalla sua Fonte Arcana ed effettuando un attacco di contatto a distanza contro un bersaglio entro 9m. Se l'attacco va a segno, infligge 1d6 danni da freddo + il modificatore di Carisma + un ulteriore 1d6 danno da freddo per ogni 2 livelli oltre il 1° (fino ad un massimo di 10d6 al 19°). In aggiunta, il bersaglio è Barcollante per 1 round. Un Tiro Salvezza sulla Tempra nega la condizione.
Disturbare Incantesimi (Sop): L'arcanista può interrompere temporaneamente un incantesimo spendondo 1 punto dalla sua Fonte Arcana e superando una prova di dissolvere contro l'incantesimo, come per Dissolvi Magie. Quest'abilità sopprime l'effetto dell'incantesimo per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell'arcanista (minimo 1).
Se l'incantesimo ha effetto su più creature, quest'abilità sopprime l'effetto solo per una creatura. Alla fine di questo periodo, l'incantesimo riprende il suo effetto normalmente, senza contare i round di soppressione.
Quest'abilità può essere usata su bersagli non consenzienti, ma l'arcanista deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia, e il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza sulla Volontà per negare l'effetto. Quest'abilità non ha effetto su incantesimi istantanei o permanenti.
Famiglio (Sop): Un arcanista con questa prodezza può ottenere un Famiglio come se avesse il privilegio di classe del Mago, legame arcano, usando il suo livello da arcanista come livello da Mago per determinare le statistiche e le abilità del famiglio. Se un arcanista ottiene un famiglio da un'altra classe, il suo livello si somma coi livelli di quella classe per determinare le statistiche e le abilità del famiglio (questa abilità non si somma con un famiglio ottenuto mediante la prodezza Sviluppo della Stirpe, bisogna scegliere uno o l'altro).
Fiammata ad Arco (Sop): Un arcanista può scatenare un arco di fiamme spendendo 1 punto dalla sua RFonte Arcana. Questo crea una linea di 9m che infligge 1d6 danni da fuoco + il modificatore di Carisma + un ulteriore 1d6 danno da fuoco per ogni 2 livelli oltre il 1° (fino ad un massimo di 10d6 al 19°). Le creature nell'area dell'effetto possono tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni.
Getto Acido (Sop): L'arcanista può scatenare un getto di acido spendendo 1 punto dalla sua Fonte Arcana ed effettuando un attacco di contatto a distanza contro qualsiasi bersaglio entro 9 metri. Se l'attacco va a segno, infligge 1d6 danni da acido + il modificatore di Carisma dell'arcanista, più un ulteriore 1d6 di danni da acido ogni 2 livelli oltre il 1° (fino ad un massimo di 10d6 al 19° livello). Il bersaglio è inoltre nauseato per 1d4 round. Può tentare un Tiro Salvezza sulla Tempra per negare la condizione nauseato.
Lancia Fulminante (Sop): L'arcanista può scatenare una lancia fulminante spendendo 1 punto dalla sua Fonte Arcana ed effettuando un attacco di contatto a distanza contro un bersaglio entro 9m. Se l'attacco va a segno, infligge 1d6 danni da elettricità + il modificatore di Carisma + un ulteriore 1d6 danno da elettricità per ogni 2 livelli oltre il 1° (fino ad un massimo di 10d6 al 19°). In aggiunta, il bersaglio è Accecato per 1 round. Un Tiro Salvezza sulla Tempra nega la condizione.
Magia Potente (Sop): Ogni volta che l'arcanista spende 1 punto dalla sua fonte arcana per aumentare l'LI di un incantesimo, il livello dell'incantatore aumenta di 2 invece di 1. Ogni volta che spende 1 punto dalla sua fonte arcana per aumentare DC della magia, aumenta di 2 invece di 1.
Metaunione (Sop): L'arcanista può spendere 1 punto dalla sua fonte arcana per aggiungere un Talento di Metamagia che conosce ad un incantesimo che lancia senza influenzare il tempo di lancio (usando uno slot di incantesimo di livello superiore come di consueto). Può utilizzare questa capacità per aggiungere un talento di metamagia a un incantesimo che ha preparato con un talento di metamagia, anche se non è possibile aggiungere lo stesso talento di metamagia ad un determinato incantesimo più di una volta.
Resistenza agli Incantesimi (Sop): L'arcanista può concedere a se stesso come azione standard una Resistenza agli Incantesimi per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) spendendo 1 punto dalla sua Fonte Arcana. Questa resistenza agli incantesimi è uguale a 6 + il suo livello dell'arcanista e non può essere eliminata, ma può essere conclusa come azione gratuita nel suo turno.
Riparare Incantesimi (Sop): L'arcanista può modificare un effetto di un incantesimo esistente spendendo 1 punto dalla propria Fonte Arcana. Per usare quest'abilità deve essere adiacente all'effetto dell'incantesimo (o al bersaglio dell'effetto) e essere a conoscenza dell'effetto. Può scegliere di aumentare o diminuire la durata dell'incantesimo del 50%.
Quest'abilità può essere usata su bersagli non consenzienti, ma l'arcanista deve effettuare con successo un attacco di contatto in mischia, e il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza sulla Volontà per negare l'effetto. Quest'abilità non può essere usata su un incantesimo più di una volta. Quest'abilità non ha effetto su incantesimi istantanei o permanenti.
Scivolata Dimensionale (Sop): L'arcanista può spendere 1 punto dalla sua Fonte Arcana per creare uno squarcio dimensionale che può usare per raggiungere un altro luogo. Questa abilità è usata come parte di un'azione di movimento o come azione ritardata, permettendogli di muoversi di 3m per livello da arcanista verso ogni luogo che può vedere. Questo conta come un movimento da 1,5m. Quando un arcanista si muove in questo modo non provoca attacchi di opportunità, ma ogni altro movimento che tenta li provoca normalmente.
Scudo di Energia (Sop): L'arcanista può proteggere se stesso da danni da energia come azione standard spendendo 1 punto dalla sua Fonte Arcana. Deve scegliere un tipo di energia e ottiene resistenza 10 al tipo di energia scelta per 1 minuto per livello dell'arcanista. Questa protezione aumenta di 5 ogni 5 livelli che l'arcanista possiede (fino ad un massimo di 30 al 20° livello).
Studio Veloce (Sop): L'arcanista può sostituire un'incantesimo preparato spendendo 1 punto dalla sua Fonte Arcana. Usare questa prodezza è un'azione di round completo che provoca Attacchi d'Opportunità. L'arcanista deve essere in grado di consultare il proprio libro degli incantesimi quando utilizza quest'abilità. L'incantesimo preparato deve essere dello stesso livello di quello che viene sostituito.
Sviluppo della Stirpe: L'arcanista seleziona una Stirpe da Stregone quando sceglie questa prodezza. Ottiene il potere del 1° livello di quella Stirpe come se fosse uno Stregone di 1° livello. L'arcanista può selezionare solo una Stirpe base e non una che sia stata alterata da un Archetipo da Stregone. Come azione veloce, un arcanista può spendere 1 punto dalla sua Fonte Arcana per supportare la propria natura latente, il che gli permette di utilizzare il proprio livello da arcanista come livello da Stregone al fine di utilizzare questa capacità per un numero di round pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1). Mentre usa la prodezza in questa maniera non ottiene nessun'altra abilità di quelle normalmente concesse dalla stirpe come, per esempio, la Stirpe Arcana o quei poteri di stirpe ottenuti dal 3° livello o superiore. Se questa abilità è usata per ottenere un Legame Arcano e viene selezionato un oggetto legato, l'arcanista può usare quell'oggetto solo per lanciare incantesimi il cui livello sia pari a quelli che potrebbe lanciare come Stregone (limitandosi quindi ad incantesimi di 1° livello a meno che non spenda un punto dalla propria Fonte Arcana). Se l'arcanista ha già una Stirpe (o ne ottiene una in seguito), selezionare questa prodezza gli permette di sommare il suo livello da arcanista con quelli della classe che gli ha permesso di accedere alla Stirpe per determinarne i poteri e le abilità.
Visione del Magico (Sop): L'arcanista può vedere le aure magiche. Spendendo 1 punto della sua Fonte Arcana, per 1 minuto può riconosce istantaneamente l'aura degli oggetti magici e gli effetti degli incantesimi (come per Individuazione del Magico). Durante questo periodo è come se avesse studiato ogni aura per 3 turni e considera la sua prova di Conoscenze (arcane) come se avesse tirato un 15 sul d20. Inoltre, se tocca un oggetto magico in questo periodo, può immediatamente identificarne le proprietà utilizzando Sapienza Magica, senza bisogno di utilizzare 3 round per esaminare l'oggetto. Se l'oggetto è in possesso di un nemico, l'arcanista deve prima riuscire ad eseguire un attacco di contatto in mischia per identificare l'oggetto.

Prodezza Maggiore

All'11° livello ed ogni 2 livelli successivi, un arcanista può selezionare una delle seguenti Prodezze Maggiori al posto di una Prodezza Arcana.

Acido Persistente (Sop): Quando l'arcanista usa la prodezza Getto Acido, può spendere 2 punti dalla propria Fonte Arcana. Se lo fa, e il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, questo subisce danni addizionali nei round seguenti.
Il bersaglio subisce 1d6 danni da acido nel round seguente per ogni 2d6 danni da acido inflitti dall'attacco iniziale. Nei round seguenti, il bersaglio continua a subire 1d6 danni da acido per ogni 2d6 danni da acido inflitti dall'attacco precedente. Il danno continua fino a che l'ammontare di danno da acido inflitto da quest'effetto nel turno precedente è 1d6. Per esempio, un arcanista di 9° livello infliggerà 5d6 danni da acido + il modificatore di Carisma dell'arcanista, 2d6 danni da acido nel round seguente e 1d6 danni da acido nel terzo (ed ultimo) round. L'arcanista deve avere la prodezza Getto Acido per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Alterare Potenziamenti (Sop): Un arcanista con questa prodezza può modificare i potenziamenti posti su un'arma, un'armatura, o uno scudo. L'arcanista può usare questa prodezza per modificare un'abilità speciale di un'arma o un'armatura con un'altra di egual costo. Quest'abilità non può essere usata per cambiare il bonus di potenziamento. Per usare quest'abilità l'arcanista deve toccare l'oggetto come azione di round completo e spendere 1 punto dalla sua Fonte Arcana, quest'azione provoca attacchi di opportunità. Quest'abilità non può essere usata su un oggetto in possesso di una creatura non consenziente. Questa alterazione dura per un numero di minuti pari al modificatore di Carisma dell'arcanista (minimo 1). L'arcanista deve avere la prodezza Arma Arcana per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Assorbimento di Energia (Sop): Ogni volta che l'arcanista usa la prodezza Scudo di Energia, e lo scudo previene 10 o più danni, egli può assorbire parte di quell'energia e usarla per alimentare le sue prodezze. Dopo aver assorbito il danno, può usare una prodezza che infligge danni dello stesso tipo che lo scudo ha assorbito, riducendo il costo di quella prodezza di 1 punto. Deve usare quest'energia entro 1 minuto o è perduta. L'arcanista non guadagna più di un uso di energia per round, e non può immagazzinarla per usarla in un secondo momento. L'arcanista deve avere la prodezza Scudo di Energia per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Conoscenza Metamagica Maggiore: L'arcanista può selezionare uno dei Talenti di Metamagia come talento bonus, ma deve soddisfarne i requisiti per poterlo selezionare. Ogni mattina, quando prepara i suoi incantesimi, l'arcanista può spendere 1 punto dalla sua Fonte Arcana per sostituire questo telento bonus con altro dei Talenti di Metamagia, purchè soddisfi i requisiti del nuovo talento. L'arcanista deve avere la prodezza Conoscenza Metamagica per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Conoscenza Sofferente (Sop): Un arcanista può imparare a lanciare un Incantesimo soffrendone gli effetti. Quando l'arcanista fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo lanciato da un avversario, come azione immediata può spendere 1 punto dalla sua Fonte Arcana per acquisire temporaneamente l'incantesimo. Può lanciare l'incantesimo usando i suoi slot come se fosse un incantesimo che ha preparato quel giorno. L'incantesimo deve essere sulla Lista da Arcanista/Mago/Stregone e deve essere di un livello lanciabile dall'arcanista. La possibilità di lanciare quell'incantesimo dura per un numero di minuti pari al modificatore di Carisma dell'arcanista (minimo 1).
Controincantesimo Assorbente (Sop): Ogni volta che un arcanista neutralizza un incantesimo con successo, guadagna un numero di punti per la sua Fonte Arcana determinato dal livello dell'incantesimo neutralizzato. Incantesimi di 2° livello o inferiore non ristorano nessun punto. Incantesimi di 3° livello o superiore ristorano 1 punto ogni 3 livelli dell'incantesimo (arrotondati per difetto), fino ad un massimo di 3 punti al 9° livello di incantesimi. L'arcanista deve avere la prodezza Controincantesimo per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Controincantesimo Maggiore (Sop): Ogni volta che l'arcanista utilizza la prodezza Controincantesimo, può usare qualsiasi slot da arcanista che sia di livello pari o superiore all'incantesimo da contrastare (anziché il livello dell'incantesimo +1). L'arcanista deve avere la prodezza Controincantesimo per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Disturbare Incantesimi Maggiore (Sop): L'arcanista può interrompere l'effetto di un incantesimo o di un oggetto magico spendendo 1 punto dalla sua Fonte Arcana. Questa prodezza agisce come un dissolvi magie mirato con portata a contatto. L'arcanista può aggiungere il suo modificatore di Carisma alla prova di dissolvere. L'arcanista deve avere la prodezza Disturbare Incantesimi per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Elettricità Danzante (sop): Quando l'arcanista usa la prodezza Lancia Fulminante, può spendere 2 punti dalla propria Fonte Arcana. Se lo fa, tutte le creature adiacenti al bersaglio subiscono la metà di danni subiti dal bersaglio. Le creature adiacenti al bersaglio possono tentare un Tiro Salvezza sui riflessi per dimezzare questo danno. Il Tiro Salvezza del bersaglio non ha effetto sulle creature adiacenti. L'arcanista deve avere la prodezza Lancia Fulminante per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Fiamma Ustionante (Sop): Quando l'arcanista usa la prodezza Fiammata ad Arco, può spendere 2 punti dalla propria Fonte Arcana. Se lo fa, il bersaglio prende fuoco se fallisce il suo Tiro Salvezza. Finché il fuoco non si estingue, subisce 3d6 danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. Il bersaglio può tentare, come azione di round completo, un Tiro Salvezza sui Riflessi per estinguere le fiamme. L'applicazione di almeno 4 litri di acqua sul bersaglio estingue automaticamente le fiamme. L'arcanista deve avere la prodezza Fiammata ad Arco per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Redirigere Incantesimo (Sop): L'arcanista può prendere il controllo di un Incantesimo lanciato da un altro incantatore. Come azione standard, spendendo 1 punto dalla propria Fonte Arcana, l'arcanista può effettuare una prova di livello dell'incantatore opposta alla creatura che controlla l'incantesimo. Se l'arcanista ha successo, può redirigere l'incantesimo come azione gratuita per 1 round, prendendo le decisioni legate all'incantesimo. Quest'effetto funziona solo su incantesimi che possono essere diretti o cambiati dopo aver lanciato l'incantesimo, come Arma Spirituale o Sfera Infuocata. Il controllo dell'incantesimo ritorna al suo proprietario all'inizio del prossimo turno dell'arcanista, a meno che non venga speso un altro punto dalla fonte arcana all'inizio di quel turno, per estendere la durata del controllo per un altro round. Può continuare a controllare l'incantesimo fintanto che questo dura, a condizione di continuare a spendere punti dalla sua fonte arcana.
Resistenza agli Incantesimi Maggiore (Sop): Ogni volta che l'arcanista utilizza la prodezza Resistenza agli Incantesimi, la Resistenza agli Incantesimi che ottiene è pari a 11 + il suo livello da arcanista. L'arcanista deve avere la prodezza Resistenza agli Incantesimi per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Rubare Incantesimo (Sop): Un arcanista può rubare un incantesimo che colpisce una creatura spendendo 1 punto dalla sua Fonte Arcana. Se la creatura non è consenziente, bisogna effettuare con successo un attacco di contatto in mischia per rubare l'incantesimo; il bersaglio può tentare un Tiro Salvezza sulla Volontà per negare l'effetto. L'arcanista può specificare un preciso incantesimo da rubare al bersaglio, ma se questo non è corretto o se non sa che incantesimo sta avendo effetto sul bersaglio, l'incantesimo rubato è scelto a caso fra quelli che stanno avendo effetto sul bersaglio. Se ha successo, l'effetto dell'incantesimo si sposta sull'arcanista, senza influenzare la durata rimanente di questo. A meno che l'effetto non permetta un nuovo Tiro Salvezza durante la sua durata (come alla fine di ogni round), quest'abilità non concede all'arcanista un Tiro Salvezza contro di esso. Quest'abilità non può essere usata per rubare incantesimi personali o permanenti. L'arcanista deve avere la prodezza Riparare Incantesimi per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Scarico della Resistenza (Sop): Ogni volta che l'arcanista usa la prodezza Resistenza agli Incantesimi, può terminare l'effetto come azione immediata ogni volta che la Resistenza agli Incantesimi lo protegge con successo da un incantesimo lanciato da un nemico. Se lo fa, l'arcanista aggiunge un numero di punti alla Fonte Arcana pari a ½ del livello dell'incantesimo. Questi punti sono temporanei e vanno perduti dopo 1 minuto a meno che non siano usati. I punti guadagnati che eccedono la quantità massima della fonte arcana sono persi. L'arcanista deve avere la Prodezza Maggiore Resistenza agli Incantesimi Maggiore per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Sifone Magico (Sop): Quando l'arcanista usa la prodezza Disturbare Incantesimi Maggiore, può deviare un po' del potere dell'incantesimo bersagliato, per ristorare la sua Fonte Arcana. Se il livello dell'incantatore dell'incantesimo bersaglio è uguale o superiore di quello dell'arcanista, e lei supera la CD della prova di dissolvere di 5 o più, aggiunge 1 punto alla sua riserva. Se supera la prova di 10, aggiunge invece 2 punti. Questo non ha effetto su oggetti magici. L'arcanista deve avere la prodezza Disturbare Incantesimi Maggiore per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.
Tomba Ghiacciata (Sop): Quando l'arcanista usa la prodezza Dardo Ghiacciato, può spendere 2 punti dalla propria Fonte Arcana. Se lo fa, il bersaglio è ricoperto di brina se fallisce il suo Tiro Salvezza. Finché il ghiaccio rimane (tipicamente 1 minuto per livello in un'area calda), il bersaglio è Intralciato e subisce 1 danno alla Destrezza all'inizio di ogni suo turno. Il bersaglio può liberarsi dal ghiaccio facendo una prova di forza con CD pari a 10 + il modificatore di Carisma dell'arcanista. Se il bersaglio subisce più di 10 danni da fuoco in un singolo attacco, il ghiaccio si scioglie e l'effetto finisce. L'arcanista deve avere la prodezza Dardo Ghiacciato per poter selezionare questa Prodezza Maggiore.

Supremazia Magica (Sop)

Al 20° livello, l'arcanista impara come convertire la propria Fonte Arcana in incantesimi e viceversa. Può lanciare ogni incantesimo che ha preparato spendendo un numero di punti dalla propria Fonte Arcana pari a 1 + livello dell'incantesimo lanciato al posto di spendere uno slot di incantesimo. Quando lancia un incantesimo in questa maniera, l'arcanista tratta il suo livello dell'incantatore come se fosse più alto di 2 e la CD del Tiro Salvezza associato all'incantesimo aumenta di 2. Non può spendere ulteriori punti dalla sua fonte arcana per potenziare un incantesimo lanciato in questo modo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/arcanist