11) Classi di Prestigio

Arciere Arcano

Molti di quelli che cercano di perfezionare l’uso dell’arco a volte seguono il percorso dell’arciere arcano. Gli arcieri arcani sono maestri del combattimento a distanza, poiché possiedono la capacità di colpire i bersagli con esattezza sconvolgente e possono incantare le loro frecce. Le frecce scagliate dagli arcieri arcani volano con curvature bizzarre per colpire gli avversari dietro agli angoli e possono passare attraverso gli oggetti solidi per colpire nemici al riparo dietro di essi. All’apice del loro potere, gli arcieri arcani possono abbattere persino i nemici più potenti con un singolo colpo mortale.

Coloro che si sono addestrati sia come Ranger che come maghi eccellono come arcieri arcani, anche se ci possono essere altre combinazioni multiclasse. Gli arcieri arcani si trovano ovunque gli Elfi viaggino, ma non tutti sono alleati degli elfi. Molti, specialmente arcieri arcani Mezzelfi, usano le tradizioni elfiche solo per il proprio tornaconto, o peggio, per usarle contro gli stessi Elfi.

Ruolo: Gli arcieri arcani infliggono la morte da lontano, abbattendo gli avversari mentre i loro alleati entrano veloci nel combattimento corpo a corpo. Con la loro capacità di tirare raffiche di frecce al nemico, rappresentano l'eccellenza del combattimento a distanza.

Allineamento: Gli arcieri arcani possono essere di qualsiasi allineamento. Gli arcieri arcani Elfi e Mezzelfi tendono ad essere spiriti liberi e raramente sono legali. Allo stesso modo, è raro trovare degli arcieri arcani elfici malvagi e il percorso dell'arciere arcano quindi è perseguitato più spesso da personaggi buoni o neutrali.

Dado Vita: d10

Requisiti

Per aspirare ad essere un arciere arcano, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe dell'arciere arcano sono Cavalcare (Des), Furtività (Des), Percezione (Sag) e Sopravvivenza (Sag).
Gradi di Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Arciere Arcano

Arciere Arcano.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+1 +1 +1 +0 Freccia Potenziata (magica)
+2 +1 +1 +1 Freccia Infusa +1 livello di classe esistente
+3 +2 +2 +1 Freccia Potenziata (elementale) +1 livello di classe esistente
+4 +2 +2 +1 Freccia Infallibile +1 livello di classe esistente
+5 +3 +3 +2 Freccia Potenziata (distanza)
+6 +3 +3 +2 Freccia in Fase +1 livello di classe esistente
+7 +4 +4 +2 Freccia Potenziata (esplosione elementale) +1 livello di classe esistente
+8 +4 +4 +3 Raffica di Frecce +1 livello di classe esistente
+9 +5 +5 +3 Freccia Potenziata (allineata)
10° +10 +5 +5 +3 Freccia della Morte +1 livello di classe esistente

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'arciere arcano.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un arciere arcano è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi.

Incantesimi al Giorno

Ai livelli indicati, un arciere arcano guadagna nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe otterrebbe, tranne per gli incantesimi addizionali al giorno, incantesimi conosciuti (se è un incantatore spontaneo), ed un livello dell’incantatore effettivo migliore. Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un arciere arcano, bisogna decidere a quale classe assegnare il nuovo livello prima di determinare i suoi incantesimi al giorno.

Freccia Potenziata (Sop)

Al 1° livello, ogni freccia non magica incoccata e scagliata da un arciere arcano diventa incantata e ottiene Bonus di Potenziamento +1. A differenza delle armi magiche incantate tramite normali procedure, l’arciere non deve spendere denaro per eseguire questa procedura. Tuttavia le frecce magiche dell’arciere funzionano solo se lanciate da lui.

Inoltre, le frecce dell’arciere arcano guadagnano un numero di Capacità Speciali addizionali mentre avanza di livello. Le capacità allineata, elementale e esplosione elementale possono essere cambiate giorno per giorno, quando l’arciere arcano prepara gli incantesimi o, nel caso di incantatori spontanei, dopo 8 ore di riposo.

Al 3° livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene una delle seguenti Capacità Speciali delle armi legate ad un elemento: Folgorante, Gelida o Infuocata.

Al 5° livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene la capacità speciale Distanza.

Al 7° livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene una delle seguenti capacità speciali legate ad esplosione elementale: Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio o Esplosione Folgorante. Questa capacità sostituisce quella ottenuta al 3° livello.

Al 9° livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene una delle seguenti capacità speciali allineate: Anarchica, Assiomatica, Sacra o Sacrilega. L'arciere arcano non può scegliere una capacità che sia opposta al suo allineamento (ad esempio, un arciere arcano legale buono non può scegliere la capacità Anarchica o Sacrilega).

I bonus conferiti da un arco magico si applicano normalmente alle frecce che sono incantate con questa capacità. Si applica solo il Bonus di Potenziamento migliore. Le capacità duplicate non si cumulano.

Freccia Infusa (Mag)

Al 2° livello, un arciere arcano ottiene la capacità di infondere un incantesimo ad area in una freccia. Quando la freccia viene lanciata, l’area dell’incantesimo si dirama dal punto in cui la freccia si pianta, anche se l’incantesimo normalmente sarebbe centrato solo sull’incantatore. Questa capacità permette all’arciere di usare la gittata dell’arco invece del raggio di azione dell’incantesimo. Lanciare l’incantesimo in questo modo richiede il normale tempo di lancio dell’incantesimo e la freccia viene scagliata come parte del lancio. La freccia deve essere lanciata nel round in cui l’incantesimo viene lanciato, altrimenti l’incantesimo va perduto. Se la freccia manca il bersaglio, l’incantesimo è perduto.

Freccia Infallibile (Mag)

Al 4° livello, l’arciere arcano ha il potere di lanciare una freccia una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile, e la freccia raggiungerà il bersaglio anche cambiando direzione e dietro gli angoli. Solo un ostacolo insormontabile o la fine della gittata della freccia possono impedirle di raggiungere il suo bersaglio. Questa capacità annulla i modificatori di Copertura e di Occultamento, ma per il resto l’attacco viene effettuato normalmente. Usare questa capacità è un’azione standard (tirare la freccia è parte dell’azione). Un arciere arcano può usare questa capacità una volta al giorno al 4° livello, ed una volta in più al giorno ogni due livelli dopo il 4°, fino ad un massimo di quattro volte al giorno al 10° livello.

Freccia in Fase (Mag)

Al 6° livello, l’arciere arcano ha il potere di lanciare una freccia una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile. La freccia vola dritta verso il bersaglio in linea retta e oltrepassa ogni barriera non magica e ogni muro sul suo cammino. (Una barriera magica ferma la freccia). Questa capacità annulla i modificatori di Copertura, di Occultamento e perfino di armatura e scudo, ma per il resto l’attacco viene effettuato normalmente. Usare questa capacità è un’azione standard (tirare la freccia è parte dell’azione). Un arciere arcano può usare questa capacità una volta al giorno al 6° livello, ed una volta in più al giorno ogni due livelli dopo il 6°, fino ad un massimo di tre volte al giorno al 10° livello.

Raffica di Frecce (Mag)

Al posto dei suoi attacchi regolari, un arciere arcano di 8° livello o superiore per una volta al giorno ha il potere di scagliare una freccia ad ogni bersaglio entro la sua gittata fino a un massimo di un bersaglio per ogni livello da arciere arcano che possiede. Ogni attacco viene effettuato con il Bonus di Attacco pieno e ogni nemico può essere bersagliato da una sola freccia.

Freccia della Morte (Mag)

Al 10° livello, l'arciere arcano ha il potere di incantare uno speciale tipo di freccia della morte, che costringe il bersaglio eventualmente colpito a superare un Tiro Salvezza su Tempra altrimenti muore sul colpo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 20 + il modificatore di Carisma dell'arciere arcano. Occorre 1 giorno per incantare una freccia della morte, e la freccia funziona solamente se lanciata dall'arciere arcano che l'ha creata. La freccia della morte non può durare per più di 1 anno, e l'arciere può essere in possesso solo di una freccia di questo tipo per volta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/core-rulebook/arcane-archer