Arconte SegugioGS 4 PE: 1.200

L'aspetto pulito e lo spadone lucido di questo umanoide del viso di cane fanno capire che non si tratta di una semplice bestia.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Arconte

Gli arconti sono una razza di celestiali, o esterni buoni, nativi dei piani esterni di allineamento buono e legale. Un arconte possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad elettricità e pietrificazione.
  • Bonus razziale di +4 ai Tiri Salvezza contro il Veleno.
  • Aura di Minaccia (Sop): Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un bonus razziale di +2. Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.
  • Teletrasporto (Sop): Gli arconti possono utilizzare Teletrasporto Superiore a volontà (14° livello dell'incantatore), ma la creatura può trasportare sé stessa e fino a 22,5 chili di oggetti.
  • Lingua Primeva (Sop): Tutti gli arconti possono parlare con qualsiasi creature che possieda un linguaggio, come fossero sempre sotto gli effetti di un incantesimo Linguaggi (livello dell'incantatore pari ai Dadi Vita dell'arconte). Questa capacità è sempre attiva.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Aura: Aura di Minaccia (CD 16), Cerchio Magico Contro il Male

Difesa

CA: 19, contatto 10, impreparato 19 (+9 Naturale; +2 Deviazione contro malvagi)
PF: 39 (6d10+6)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +5; +4 contro i Veleni, +2 resistenza contro male.
RD: 10/male
RI: 15
Immunità: Elettricità, Pietrificazione

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +8 (1d8+3), schianto +8 (1d4+1) o Spadone Perfetto +9/+4 (2d6+3), morso +3 (1d8+2)
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 10, Costituzione 13, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 18
Talenti: Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +9, Furtività +13, Intimidire +10, Intuizione +10, Percezione +10, Sopravvivenza +14
Linguaggi: Celestiale, Draconico, Infernale, Lingua Primeva
Modificatori Razziali: Furtività +4, Sopravvivenza +4
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Forma Ferina II)

Capacità Speciali

Aura di Minaccia (Sop)

Un'aura di giustizia circonda un arconte che combatte o è infuriato. Qualsiasi creatura ostile entro un raggio di 6 metri da un arconte deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà per resistere ai suoi effetti. La CD del Tiro Salvezza dipende dall'arconte, è basata sul Carisma ed include un Bonus Razziale di +2. Coloro che falliscono il Tiro Salvezza subiscono una penalità di -2 ad attacchi, CA e Tiri Salvezza per 24 ore o fino a quando non riescono a colpire l'arconte che ha generato l'aura. Una creatura che ha resistito o si è liberata degli effetti non subisce gli effetti dell'aura dello stesso arconte per 24 ore.

Cambiare Forma (Sop)

Un arconte segugio può assumere l'aspetto di qualsiasi canide di taglia piccola, media o grande, come se avesse usato l'incantesimo Forma Ferina II. Quando si trova in questa forma l'arconte perde i suoi attacchi col morso, gli schianti e la possibilità di usare lo spadone, ma guadagna il Morso tipico della creatura in cui si trasforma. Ai fini di definire meglio i confini di questa abilità si identificano come 'canidi' tutte le creature del Tipo Animale con sembianze di cane o di lupo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Paradiso)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-5)
Tesoro: Standard (Spadone Perfetto, altro tesoro)

Descrizione

Un arconte segugio può assumere qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande, come se utilizzasse Forma Ferina II. In forma canina perde i suoi attacchi con il morso, lo schianto e lo spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta. Per questa capacità, le forme che può assumere sono quelle di qualsiasi creatura simile ad un cane o ad un lupo del Tipo Animale.

Gli arconti segugio sono umani muscolosi con la testa di un cane o di un lupo dall'aspetto nobile. Guerrieri ben addestrati, preferiscono utilizzare in battaglia i loro spadoni, pur essendo in grado di utilizzare le loro armi naturali. Gli arconti segugio non amano uccidere i mortali, e preferiscono disarmarli o metterli fuori combattimento. Contro gli immondi o coloro che sono corrotti in modo irrimediabile, però, non mostrano pietà.

Gli arconti segugio sono soldati e sentinelle disciplinati. A volte alcune divinità li inviano a controllare luoghi o individui specifici. Con l'aspetto di amichevoli cani randagi, questi difensori segreti possono seguire per anni i loro protetti senza farsi notare.

Nelle armate del Paradiso, alcuni paladini arconti segugio comandano i loro simili in qualità di capitani o cavalieri. Guidano incursioni contro le roccaforti immonde, siano esse basi dei Daemon o mercati di anime delle megere notturne. Simili missioni li rendono i celestiali più facili da incontrare nei Piani Inferiori, e spesso quelli che sembrano branchi di lupi affamati si rivelano un'ancora di salvezza in questi luoghi altrimenti letali. A prescindere dagli ordini ricevuti, gli arconti segugio mostrano particolare odio verso gli immondi di aspetto canino, abbandonando ogni cautela per distruggere Barghest, Glabrezu, Segugi Urlatori ed altri esterni simili.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/archon/hound-archon