Armatura come Riduzione del Danno

Sebbene il sistema di Armature e Classe Armatura sia ben collaudato, alcuni giocatori potrebbero trovarlo un po' incongruente. Nello specifico: se un'armatura in realtà protegge il portatore dagli attacchi che lo colpiscono ma semplicemente non riescono a danneggiarlo, perché allora si dice che l'armatura riduce le probabilità di essere colpito? Questa astrazione è stata chiarita nelle regole, in cui si specifica che "essere colpiti" in combattimento in realtà significa "essere colpiti in modo da subire effettivamente dei danni", ma questa spiegazione non è sufficiente per alcuni giocatori.

Il seguente sistema alternativo fa sì che l'armatura assorba i danni degli attacchi invece di fornire un metodo astratto nella determinazione del danno. Come tutte le regole presentate in questa sezione, è una variante del sistema base. È destinato a quei GM che preferiscono che l'armatura riduca i danni, piuttosto che incrementare la Classe Armatura, e si sostituisce alle normali regole relative alle armature.

In questo sistema, una creatura non possiede più una Classe Armatura. Ha invece un punteggio di Difesa che il Tiro per Colpire di un avversario deve eguagliare o superare al fine di colpire la creatura. Quindi, qualsiasi danno viene ridotto della Riduzione del Danno determinata dall'armatura indossata dalla creatura e da eventuali Bonus di Armatura Naturale che la creatura potrebbe possedere. Inoltre, le armature hanno una probabilità di ridurre tutti i colpi critici in colpi normali, sostituendo il tiro per confermarli con una prova di difesa critica effettuata dalla creatura minacciata dal colpo critico.

Difesa

In questo sistema alternativo, una creatura non possiede una Classe Armatura (CA), ma un punteggio di Difesa. La difesa è simile alla CA di Contatto, ma ad essa si somma il Bonus di Scudo (e qualsiasi Bonus di Potenziamento dello scudo) e qualsiasi Bonus di Potenziamento dell'armatura.

Perdere il Bonus di Destrezza alla Difesa

Le situazioni o gli effetti che priverebbero un personaggio del suo bonus di Destrezza alla CA lo privano invece del suo bonus di Destrezza alla Difesa. Inoltre, ogni volta che un personaggio perde il suo bonus di Destrezza alla Difesa, perde anche ogni Bonus di Scudo alla Difesa, dal momento che quando perde il suo bonus di Destrezza alla CA, perde anche la capacità di reagire adeguatamente con il suo scudo agli attacchi.

Difesa Impreparata

Un personaggio non applica il suo bonus di Destrezza o di Scudo alla sua Difesa se è Impreparato o se perde il suo bonus di Destrezza alla Difesa: la sua Difesa Impreparata è pari alla sua Difesa meno il suo bonus di Destrezza e di Scudo.

Difesa e Uso dello Scudo Senza Competenza

Quando una creatura usa uno scudo in cui non è competente, subisce la penalità di armatura alla prova di quello scudo come penalità al suo Bonus di Scudo, oltre alle altre penalità dovute al fatto di usare uno scudo senza competenza. Inoltre, subisce anche questa penalità alla sua Difesa Impreparata, in quanto lo scudo finisce per essergli d'impiccio invece di proteggerlo dagli attacchi in arrivo.

Riduzione del Danno

In questo sistema, le armature conservano tutte le loro normali statistiche e qualità, ma i loro bonus di armatura (incluso qualsiasi Bonus di Potenziamento da aggiungersi al Bonus di Armatura e al bonus di Bonus di Armatura Naturale) si convertono in RD/armatura. La RD concessa da un'armatura è pari al suo bonus di armatura totale con bonus +1 al 5° livello o 5 Dadi Vita, e con un incremento di quel bonus di +1 ogni cinque livelli dopo il 5°, o ogni 5 Dadi Vita oltre i 5 Dadi Vita (fino a un massimo di +4 alla RD al 20° livello o a 20 o più Dadi Vita), purché la creatura sia anche competente nell'armatura che indossa.

Usare un'Armatura Senza Competenza

Tabella: Composizione Armature e RD
Materiale RD Fornita Taglia dell'Attaccante per Oltrepassare la RD
Armatura non Magica1 RD/magia Grande
Armatura Magica1 RD/adamantio Enorme
Armatura di Adamantio1 RD/- Mastodontica
1 Le armi di energia luminosa oltrepassano qualsiasi RD concessa dall'armatura. Inoltre, a RD concessa dall'armatura è dimezzata se una creatura è In Lotta o Intralciata, e non si applica quando una creatura è Indifesa o Immobilizzata.
Tabella: Armatura Naturale in RD
Armatura Naturale/RD RD Fornita Taglia dell'Attaccante per Oltrepassare la RD
Armatura Naturale RD/magia Grande
Armatura Naturale con RD/magia RD/adamantio Enorme
Armatura Naturale con RD/adamantio RD/- Mastodontica
Armatura Naturale con RD/- RD/-1 Colossale
Armatura Naturale con RD/epica RD/epica1 n/a
1 Una creatura già dotata di RD/- o RD/epica aumenta la sua RD di un ammontare pari al suo Bonus di Armatura Naturale
Tabella: Creature Insolite e RD
Tipo di Creatura Attaccante Modificatore alla RD
Amorfo1 x 1/2
Incorporeo x 0 (x1 se la RD proviene da un effetto di Forza o un'armatura del Tocco Fantasma
Sciame di Creature Minuscole x 1/2
Sciame di Creature Minute x 1/4
Sciame di Creature Piccolissime x 0
1 Gli Elementali, le Melme, le creature melmoidi e qualsiasi altra creatura dotata della capacità difensiva Amorfo.

Se una creatura usa un'armatura in cui non è competente, non ottiene il bonus per il livello o Dado Vita alla RD, in aggiunta a qualsiasi altra normale penalità prevista per chi usa un'armatura senza competenza.

RD/Armatura

Questo tipo di RD blocca i danni di tutti gli attacchi che normalmente sarebbero influenzati dalla RD, in base alla composizione dell'armatura (vedi tabella). A differenza di altre, la RD/armatura è cumulativa con gli altri tipi di RD. Ad esempio, contro uno scheletro dotato di RD 5/contundente e RD 4/armatura (+2 per l'armatura, +2 per l'armatura naturale), la RD/armatura dello scheletro riduce 9 danni dagli attacchi delle armi contundenti. Le armi magiche e gli attacchi sferrati da creature di taglia Grande o superiore oltrepassano la RD 4/armatura, ma non la RD 5/contundente.

Bonus di Armatura Naturale e RD

Anche un Bonus di Armatura Naturale viene convertito in Riduzione del Danno. Se una creatura indossa un'armatura e possiede un Bonus di Armatura Naturale, quella creatura somma il suo Bonus di Armatura al suo Bonus di Armatura Naturale per determinare l'ammontare di RD/armatura che possiede (vedi Tabella: Armatura Naturale in RD).

Ad esempio, se una creatura che ha un Giaco di Maglia+2, e quindi RD 6/armatura, è soggetta a un incantesimo Pelle Coriacea lanciato da un Druido di 6° livello (ottenendo così Bonus di Armatura Naturale +3), la sua RD diventa RD 9/armatura per la durata dell'incantesimo. Questa RD viene oltrepassata dall'Adamantio, o dagli attacchi delle creature di taglia Enorme o superiore.

Una creatura che ottiene RD sia da una fonte diversa da un'armatura che da un Bonus di Armatura Naturale ottiene gli effetti di una forma potenziata di RD, simile al modo in cui la composizione dell'armatura conferisce difese speciali di RD/armatura (vedi Tabella: Composizione Armature e RD). Se una creatura è dotata di armatura magica, armatura naturale e RD, riceve la forma migliore di protezione speciale fornita sia dalla sua armatura che dalla sua mescolanza di RD e armatura naturale alla sua RD/armatura.

Ad esempio, se una creatura con armatura naturale e RD/magia indossa anche un'armatura di Adamantio, la RD/armatura di quella creatura funziona come RD/-, e può essere oltrepassata da creature Mastodontiche o più grandi, dato che l'armatura di Adamantio fornisce la migliore delle due Riduzioni del Danno.

Creature Insolite e RD/Armatura

Le creature Amorfe o Incorporee hanno maggiori possibilità di oltrepassare la RD/armatura. Quando attaccano una creatura dotata di RD/armatura, solitamente considerano quella RD come una frazione della RD/armatura. Gli attacchi delle creature Incorporee ignorano interamente la RD, a meno che tale RD non provenga da un effetto di forza o da un'armatura con la capacità speciale delle armature Tocco Fantasma. Questi tratti sono indicati nella tabella.

Colpi Critici e Difesa

In questo sistema, quando una creatura minaccia un colpo critico, non effettua un tiro di per confermarlo. È invece il bersaglio del colpo critico a effettuare una prova di difesa critica. Una prova di difesa critica consiste in 1d20 + un bonus pari alla RD della creatura + il modificatore di Destrezza della creatura (fino al bonus di Destrezza massimo consentito dall'armatura indossata) + la somma di eventuali Bonus di Deviazione e di Scudo alla Difesa.

  • Bonus di Difesa Critica = RD della creatura + modificatore di Destrezza + Bonus di Scudo alla Difesa + Bonus di Deviazione
    La CD della prova è basata sul tiro del dado per la minaccia di critico. Viene inoltre modificata dal Bonus di Attacco Base della creatura attaccante, dal numero di Talenti di Colpo Critico che la creatura attaccante possiede (se presenti, massimo 10), e un bonus di proporzione tra la taglia del bersaglio del colpo critico e quella della creatura attaccante, se quest'ultima è più grande della creatura attaccata.
  • CD di Difesa Critica = Tiro per Colpire critico + 1/2 Bonus di Attacco Base dell'attaccante + 1 per ogni Talenti di Colpo Critico + 1 per ogni categoria di taglia di cui l'attaccante è superiore al bersaglio
    Per esempio, se una creatura Media è colpita da un quadrello di balestra scagliato da un guerriero Medio di 6° livello con due Talenti di Colpo Critico e il Tiro per Colpire della minaccia di critico è 19, il bersaglio del potenziale colpo critico effettua una prova di difesa critica con una CD di 24 per ridurre il colpo critico a un colpo normale. Se il bersaglio indossa un'Armatura di Cuoio+1, ha Destrezza 18 e usa un Buckler+1, otterrà bonus +9 alla prova di difesa critica per ridurre il colpo critico a un colpo normale. Con un risultato di 15 o più al tiro del dado, il colpo critico è ridotto a un colpo normale, e il bersaglio subisce i normali danni inferti

dal colpo (che saranno ridotti dalla sua RD). Se la creatura che ha fatto fuoco con la balestra avesse ottenuto un 20, il bersaglio del colpo critico avrebbe dovuto ottenere 16 o più alla sua prova di difesa critica per ridurre l'impatto del colpo critico e trasformarlo in un colpo normale.
Se La prova di difesa critica fallisce, il bersaglio del colpo critico subisce i danni dal colpo critico. Quei danni vengono comunque ridotti dalla RD del bersaglio del colpo critico.

Capacità Speciale delle Armature Fortificazione

La Capacità Speciale Fortificazione delle Armature Magiche si usa subito dopo la prova di difesa critica, in caso la prova fallisca.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/armor-as-damage-reduction