11) Classi di Prestigio

Assassino

Un mercenario che assolve il suo compito con freddo distacco da professionista, l'assassino è ugualmente esperto come spia, cacciatore di taglie e omicida. Nel suo animo, un assassino è un artigiano ed il suo strumento è la morte. Addestrato in varie tecniche letali, l'assassino è una delle classi più temute.

Anche se quasi qualunque classe è capace di diventare un assassino, i ladri sono sicuramente i più adatti per capacità e identità di vedute e principi. Benché siano alleati desiderabili durante il combattimento, gli assassini eccellono in situazioni più clandestine ed i migliori assassini sono quelli che le vittime non hanno saputo neppure che esistessero.

Ruolo: Gli assassini tendono ad essere solitari di natura, e vedono i compagni come pesi nel migliore dei casi. A volte le missioni dell'assassino lo mettono in compagnia di avventurieri per lunghi periodi di tempo, ma sono pochi quelli che si fidano di un assassino professionista che agisce nelle retrovie in un combattimento mentre sono più propensi a lasciarlo andare avanti in esplorazione o ad averlo come aiuto in un agguato.

Allineamento: A causa del proprio egoismo e della necessaria indifferenza verso la vita, la classe dell'assassino attrae maggiormente i personaggi con allineamento malvagio. Poiché la professione richiede un grado di autodisciplina, i personaggi caotici non sono adatti per questa classe. I personaggi neutrali a volte diventano assassini, ritenendosi per lo più dei semplici professionisti che compiono un lavoro, tuttavia la natura dei loro doveri li spinge inevitabilmente verso un allineamento malvagio.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un assassino, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Abilità: Camuffare 2 gradi, Furtività 5 gradi.
  • Speciale: Il personaggio deve commettere un delitto per l'unica ragione di voler diventare un assassino.

Abilità di Classe

Le Abilità di classe dell'assassino sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For) e Utilizzare Congegni Magici (Car).

Gradi Abilità ad ogni livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Assassino

Assassino.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +1 +0 Attacco Furtivo +1d6, Attacco Mortale, Uso dei Veleni
+1 +1 +1 +1 Bonus ai Tiri Salvezza Contro Veleni +1, Schivare Prodigioso
+2 +1 +2 +1 Attacco Furtivo +2d6
+3 +1 +2 +1 Armi Nascoste, Bonus ai Tiri Salvezza Contro Veleni +2, Vera Morte
+3 +2 +3 +2 Attacco Furtivo +3d6, Schivare Prodigioso Migliorato
+4 +2 +3 +2 Bonus ai Tiri Salvezza Contro Veleni +3, Morte Quieta
+5 +2 +4 +2 Attacco Furtivo +4d6
+6 +3 +4 +3 Bonus ai Tiri Salvezza Contro Veleni +4, Nascondersi in Piena Vista
+6 +3 +5 +3 Attacco Furtivo +5d6, Morte Rapida
10° +7 +3 +5 +3 Angelo della Morte, Bonus ai Tiri Salvezza Contro Veleni +5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'assassino.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli assassini sono competenti nell'uso di arco corto (normale o composito), balestra (a mano, leggera o pesante), dardi, manganello, pugnale (qualsiasi tipo), spada corta e stocco. Gli assassini sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.

Attacco Furtivo

Questo attacco funziona esattamente come l'omonima capacità del Ladro. I danni extra inflitti aumentano di +1d6 ogni due livelli (al 1°, al 3°, al 5°, all'7° e al 9°). Se un assassino ottiene un bonus per gli attacchi furtivi da altre fonti, i bonus ai danni si sommano.

Attacco Mortale (Str)

Se l'assassino riesce a studiare la sua vittima per 3 round e a compiere un attacco Furtivo con un'arma da mischia che riesce a infliggere danni, l'attacco Furtivo può avere l'effetto aggiuntivo di paralizzare o uccidere la vittima (a scelta dell'assassino). Studiare la vittima è un'azione standard. Se la vittima vede l'assassino o lo riconosce come nemico l'attacco mortale fallisce (sebbene l'attacco rimanga sempre un attacco furtivo se al bersaglio è negato il bonus di Destrezza alla CA o è attaccato ai fianchi). Se la vittima di un simile attacco fallisce il suo Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + il livello di classe dell'assassino + il modificatore di Intelligenza dell'assassino) contro l'effetto mortale, muore sul colpo. Se fallisce il Tiro Salvezza contro l'effetto di paralisi, la vittima è Indifesa e incapace di agire per 1d6 round +1 round per livello dell'assassino. Se la vittima supera il tiro salvezza, l'attacco viene considerato un normale attacco furtivo. Una volta che l'assassino ha completato i suoi 3 round di studio della vittima, deve effettuare il suo attacco mortale entro i 3 round seguenti. Se tenta un attacco mortale e lo fallisce (poiché la vittima supera il suo tiro salvezza), o se non lancia il suo attacco mortale entro i 3 round successivi, sono necessari altri 3 round di studio prima di poter tentare un nuovo attacco mortale.

Uso dei Veleni

Gli assassini sono esperti nell'uso dei Veleni e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore mentre applicano il veleno su una lama.

Bonus ai Tiri Salvezza Contro Veleni

Al 2° livello, l'assassino guadagna bonus +1 ai Tiri Salvezza contro veleni. Questo bonus aumenta di +1 ogni due livelli.

Schivare Prodigioso (Str)

A partire dal 2° livello, l'assassino non può essere colto impreparato, anche se colpito da un avversario invisibile. Se viene immobilizzato, o un avversario usa con successo contro di lui un'azione di fintare, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA.

Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da una classe diversa, il personaggio acquisisce immediatamente schivare prodigioso migliorato.

Armi Nascoste (Str)

Al 4° livello, un assassino diventa un maestro nel nascondersi le armi addosso. Aggiunge il suo livello da assassino a tutte le prove di Rapidità di Mano effettuate per impedire che gli altri le notino.

Vera Morte (Sop)

A partire dal 4° livello, chi viene ucciso dall'attacco mortale dell'assassino diventa più difficile da riportare in vita. Gli incantatori che usano Rianimare Morti o una magia simile per fare ciò devono effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 15 + il livello dell'assassino o l'incantesimo fallisce e la componente materiale è sprecata. Lanciare Rimuovi Maledizione il round prima di riportare in vita una creatura deceduta nega questa possibilità. La CD per Rimuovi Maledizione è 10 + il livello dell'assassino.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str)

Al 5° livello l'assassino non può più essere attaccato ai fianchi. Questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo contro l'assassino, a meno che non abbiano quattro livelli in più dell'assassino. Se un personaggio ottiene schivare prodigioso da una classe diversa, i livelli delle classi che concedono tale capacità si sommano al fine di determinare il livello minimo da Ladro necessario per poter effettuare un attacco ai fianchi contro il personaggio.

Morte Quieta (Str)

Al 6° livello, ogni volta che l'assassino uccide una creatura usando il suo attacco mortale durante il round di sorpresa, può effettuare anche una prova di Furtività, contrapposta da una di Percezione di chi si trova nelle vicinanze per impedirgli di identificarlo come l'assalitore. Se ha successo, chi si trova nelle vicinanze potrebbe anche notare che il bersaglio è morto solo dopo qualche momento, permettendo all'assassino di fuggire all'individuazione.

Nascondersi in Piena Vista (Sop)

All'8° livello, un assassino può usare l'Abilità Furtività anche se viene osservato. Fintanto che si trova a meno di 3 metri da un'ombra di qualche tipo, può nascondersi alla vista altrui anche senza avere nulla dietro a cui nascondersi. La sua stessa ombra, tuttavia, non può essere usata a questo scopo.

Morte Rapida (Str)

Al 9° livello, una volta al giorno, un assassino può compiere un attacco mortale contro un avversario senza doverlo studiare prima. Deve sempre farlo con un attacco furtivo, usando un'arma da mischia, che infligga danni.

Angelo della Morte (Sop)

Al 10° livello, l'assassino padroneggia la sua arte. Una volta al giorno, quando compie con successo un attacco mortale, può incenerire il corpo del bersaglio ed impedire Resurrezione (anche se Resurrezione Pura funziona normalmente) e rianimare morti. L'assassino deve dichiarare l'uso di questa capacità prima di effettuare l'attacco. Se l'attacco fallisce o il bersaglio supera il Tiro Salvezza contro l'attacco mortale, questa capacità va sprecata senza produrre effetti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/core-rulebook/assassin