4) Classi

Attaccabrighe

Mortale anche a mani nude, un attaccabrighe rifugge l'uso dell'armatura pesante del Guerriero o il misticismo del Monaco, concentrandosi invece nel perfezionare diversi stili di brutale combattimento senz'armi. Versatile, agile e capace di adattarsi alla maggior parte degli attacchi nemici, il corpo di un attaccabrighe è un'arma potente.

Ruolo: Gli attaccabrighe hanno molta manovrabilità e ben si adattano per la creazione di situazioni di fiancheggiamento o per gestire i nemici dotati di corazza leggera, inoltre sono rapidi ad adattarsi ai cambiamenti del campo di battaglia.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d10
Classi Genitrici: Guerriero e Monaco
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), in aggiunta ogni personaggio inizia con un'abito dal valore di 10 mo o inferiore.
Regole Avanzate:

Abilità di Classe

Le Abilità di classe dell'attaccabrighe sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag) e Scalare (For).

Punti Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Attaccabrighe

Attaccabrighe.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Danno Speciale
+1 +2 +2 +0 1d6 Addestramento Guerriero, Astuzia dell'Attaccabrighe, Colpo Senz'armi, Flessibilità Guerriera
+2 +3 +3 +0 1d6 Raffica dell'Attaccabrighe (Combattere con Due Armi), Talenti Bonus di Combattimento
+3 +3 +3 +1 1d6 Addestramento nelle Manovre 1
+4 +4 +4 +1 1d8 Bonus alla CA +1, Knockout 1/g
+5 +4 +4 +1 1d8 Colpo dell'Attaccabrighe (magico), Padronanza nelle Armi da Combattimento Ravvicinato, Talenti Bonus di Combattimento
+6/+1 +5 +5 +2 1d8 Flessibilità Guerriera (azione veloce)
+7/+2 +5 +5 +2 1d8 Addestramento nelle Manovre 2
+8/+3 +6 +6 +2 1d10 Raffica dell'Attaccabrighe (Combattere con Due Armi Migliorato), Talenti Bonus di Combattimento
+9/+4 +6 +6 +3 1d10 Bonus alla CA +2, Colpo dell'Attaccabrighe (ferro freddo e argento)
10° +10/+5 +7 +7 +3 1d10 Flessibilità Guerriera (azione gratuita), Knockout 2/g
11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 1d10 Addestramento nelle Manovre 3, Talenti Bonus di Combattimento
12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 2d6 Flessibilità Guerriera (azione immediata)
13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 2d6 Bonus alla CA +3
14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 2d6 Talenti Bonus di Combattimento
15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 2d6 Addestramento nelle Manovre 4, Raffica dell'Attaccabrighe (Combattere con Due Armi Superiore)
16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 2d8 Colpo Terrificante, Knockout 3/g
17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 2d8 Talenti Bonus di Combattimento, Colpo dell'Attaccabrighe (adamantino)
18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 2d8 Bonus alla CA +4
19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 2d8 Addestramento nelle Manovre 5
20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 2d10 Colpo Terrificante Migliorato , Flessibilità Guerriera (qualsiasi numero), Talenti Bonus di Combattimento

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'attaccabrighe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli attaccabrighe sono competenti in tutte le armi semplici più l'Ascia, la Spada Corta e le armi nel gruppo da combattimento ravvicinato del Guerriero. Sono competenti nelle armature leggere e negli scudi ma non negli scudi torre.

Addestramento Guerriero (Str)

Al 1° livello, un attaccabrighe conta i suoi livelli totali da attaccabrighe sia come livelli da Guerriero che da Monaco ai fini di qualificarsi per i talenti. Conta anche sia come Guerriero che come Monaco per talenti e oggetti magici che abbiano differenti effetti basati sui livelli che il personaggio ha in quelle classi (come Pugno Stordente e la Tunica del Monaco). Questa capacità non concede automaticamente i talenti normalmente concessi dai livelli di classe basati sul Guerriero e sul Monaco, come Pugno Stordente.

Astuzia dell'Attaccabrighe (Str)

Se il punteggio d'Intelligenza dell'attaccabrighe è inferiore a 13, conta come 13 ai fini di soddisfare i requisiti per i talenti di combattimento.

Colpo Senz'Armi

Danni Senz'Armi degli Attaccabrighe di Taglia Piccola o Grande
Livello Danno (Attaccabrighe Piccolo) Danno (Attaccabrighe Grande)
1°–3° 1d4 1d8
4°–7° 1d6 2d6
8°–11° 1d8 2d8
12°–15° 1d10 3d6
16°–19° 2d6 3d8
20° 2d8 4d8

Al 1° livello, un attaccabrighe ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Un attaccabrighe può attaccare con i pugni, gomiti, ginocchia e piedi. Questo significa che un attaccabrighe può compiere attacchi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Un attaccabrighe applica il suo modificatore di Forza pieno (non metà) ai tiri per i danni per tutti i suoi colpi senz'armi. Generalmente, un Colpo Senz'armi di un attaccabrighe causa danni letali, ma egli può scegliere di causare invece danni non letali senza penalità ai suoi tiri per colpire. Ha la stessa scelta per danni letali o non letali mentre è In Lotta.

Un Colpo Senz'armi di un attaccabrighe è considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini di incantesimi ed effetti che modificano sia armi naturali che armi manufatte.

Un attaccabrighe può causare anche più danni di altri con il suo Colpo Senz'armi, come da Tabella. Il valore del danno senz'armi elencato in Tabella è per attaccabrighe medi. Un attaccabrighe piccolo causa meno danni della quantità data con i suoi attacchi senz'armi, mentre un attaccabrighe grande causa più danni; vedere la tabella.

Flessibilità Guerriera (Str)

Un attaccabrighe può spendere un'azione di movimento per ottenere il beneficio di un talento di combattimento che non possiede. Questo effetto dura 1 minuto. L'attaccabrighe deve soddisfare tutti i requisiti del talento. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + 1/2 il suo livello da attaccabrighe (minimo 1).

L'attaccabrighe può usare nuovamente questa capacità anche prima che termini la durata per sostituire il precedente talento di combattimento con un'altro. Se un talento di combattimento ha un uso giornaliero limitato (come Pugno Stordente), qualsiasi uso di quel talento di combattimento mentre si sta usando questa capacità conta per il limite giornaliero di quel talento.

Al 6° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere il beneficio di due talenti di combattimento contemporaneamente. Può selezionare un talento come azione veloce o due talenti come azione di movimento. Può usare uno di questi due talenti per soddisfare un requisito del secondo talento; fare ciò significa che non può sostituire un talento che attualmente sta soddisfacendo un requisito di un altro senza anche sostituire quei talenti che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta riguardo agli usi giornalieri di questa capacità.

Al 10° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere il beneficio di tre talenti di combattimento allo stesso tempo. Può selezionare un talento come azione gratuita o due talenti come azione veloce o tre talenti come azione di movimento. Può usare uno dei talenti per soddisfare un requisito del secondo e terzo talento e usare il secondo talento per soddisfare un requisito del terzo talento. Ogni singolo talento selezionato conta riguardo agli usi giornalieri di questa capacità.

Al 12° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere il beneficio di un talento di combattimento come azione immediata o di tre talenti come azione veloce. Ogni singolo talento selezionato conta riguardo agli usi giornalieri di questa capacità.

Al 20° livello, un attaccabrighe può usare questa capacità per ottenere il beneficio di un qualsiasi numero di talenti di combattimento come azione veloce. Ogni singolo talento selezionato conta riguardo agli usi giornalieri di questa capacità.

Raffica dell'Attaccabrighe (Str)

A partire dal 2° livello, un attaccabrighe può compiere una Raffica di Colpi come azione di attacco completo. Quando lo fa, un attaccabrighe dispone del talento Combattere con Due Armi quando attacca con una combinazione qualsiasi di colpi senz'armi, armi del gruppo armi da combattimento ravvicinato del Guerriero o armi con la caratteristica speciale “monaco”. Non ha bisogno di usare due armi differenti per usare questa capacità.

Un attaccabrighe applica il suo bonus pieno di Forza ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti con la Raffica dell'Attaccabrighe, sia che gli attacchi siano effettuati con un’arma impugnata nella mano secondaria o in entrambe. Un attaccabrighe può sostituire un attacco senz’armi con le manovre in combattimento di Disarmare, Sbilanciare e Spezzare come parte di una Raffica dell'Attaccabrighe. Un attaccabrighe con armi naturali non può usare queste armi come parte di una Raffica dell'Attaccabrighe e neppure effettuare attacchi naturali in aggiunta agli attacchi di Raffica dell'Attaccabrighe.

Al 8° livello, l'attaccabrighe ottiene il talento Combattere con Due Armi Migliorato quando usa la Raffica dell'Attaccabrighe. Al 15° livello, l'attaccabrighe ottiene il talento Combattere con Due Armi Superiore quando usa la Raffica dell'Attaccabrighe.

Talenti Bonus di Combattimento

Al 2° livello e ogni 3 livelli successivi, un attaccabrighe ottiene un talento bonus di combattimento in aggiunta a quelli ottenuti col normale avanzamento di livello. Questi talenti bonus devono essere scelti tra quelli che influenzano o migliorano le sue difese o i suoi attacchi in mischia. L'attaccabrighe deve soddisfare i requisiti del talento bonus di combattimento selezionato.

Giunto al 5° livello e ogni 3 livelli successivi, un attaccabrighe può scegliere di imparare un nuovo talento bonus di combattimento al posto di un talento bonus di combattimento che ha già imparato. In effetti, L'attaccabrighe perde il talento bonus di combattimento in cambio di quello nuovo. Il vecchio talento non può essere un requisito per un altro talento, classe di prestigio o altra capacità. Un attaccabrighe può cambiare solo un talento per dato livello e deve scegliere se scambiare o no il talento al momento in cui ottiene un nuovo talento bonus di combattimento per il livello.

Addestramento nelle Manovre (Str)

Al 3° livello, un attaccabrighe può selezionare una Manovra in Combattimento per ricevere un addestramento addizionale. Ottiene bonus +1 alle prove della Manovra in Combattimento quando usa quella Manovra in Combattimento e bonus +1 alla sua DMC quando si difende contro quella manovra.

Al 7° livello e ogni 4 livelli successivi, un attaccabrighe migliora ulteriormente nell'addestramento in un'altra Manovra in Combattimento ottenendo come sopra bonus +1 alle prove della Manovra in Combattimento e alla DMC. In aggiunta, i bonus concessi da tutti i precedenti addestramenti alle manovre aumentano di 1 ciascuno. (Per esempio, se un attaccabrighe sceglie Lottare al 3° livello e Spezzare al 7° livello, il suo bonus per Lottare è +2 e per spezzare è +1. Se sceglie spingere al 11° livello, il suo bonus per Lottare è +3, per Spezzare è +2 e per Spingere è +1.)

Bonus alla CA (Str)

Al 4° livello, quando un attaccabrighe indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, ottiene bonus a schivare +1 alla CA e alla DMC. Questo bonus aumenta di 1 al 9°, 13° e 18° livello.

Questi bonus alla CA si applicano contro attacchi di contatto. Perde questi bonus mentre è Immobilizzato o Indifeso, indossa un'armatura media o pesante, usa uno scudo o sta trasportando un carico medio o pesante.

Knockout (Str)

Al 4° livello, una volta al giorno un attaccabrighe può scatenare un attacco devastante che può istantaneamente rendere Privo di Sensi un obiettivo. Deve annunciare l'intenzione prima di compiere il tiro per colpire. Se l'attaccabrighe colpisce e l'obiettivo subisce danni dal colpo, questi deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD = 10 + 1/2 il livello dell'attaccabrighe + il modificatore più alto dell'attaccabrighe tra Forza o Destrezza) o cadere Privo di Sensi per 1d6 round. Ogni round nel suo turno, l'obiettivo Privo di Sensi può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre fine all'effetto di knockout come azione di round completo che non provoca Attacchi d'Opportunità. Creature immuni ai colpi critici o ai danni non letali sono immuni anche a questa capacità. Al 10° livello, l'attaccabrighe può usare questa capacità due volte al giorno; al 16° livello può usarla tre volte al giorno.

Colpo dell'Attaccabrighe (Str)

Al 5° livello, i colpi senz'armi dell'attaccabrighe sono considerati come armi magiche al fine di superare la Riduzione del Danno. Al 9° livello, i suoi attacchi senz'armi sono considerati anche in ferro freddo e in argento al fine di superare la Riduzione del Danno. Al 12° livello sceglie un allineamento tra: caotico, malvagio, buono o legale; i suoi attacchi senz'armi sono considerati allineati di conseguenza al fine di superare la Riduzione del Danno. (Questo allineamento non può essere l'opposto dell'effettivo allineamento dell'attaccabrighe, per esempio un attaccabrighe buono non può scegliere colpi malvagi). Al 17° livello i suoi attacchi senz’armi sono considerati come armi adamantine al fine di superare la Riduzione del Danno e superare la Durezza.

Padronanza nelle Armi da Combattimento Ravvicinato (Str)

Al 5° livello, il danno dell'attaccabrighe con le armi del gruppo da combattimento ravvicinato aumenta. Quando impugna un'arma da combattimento ravvicinato, usa il danno del Colpo Senz'armi di un attaccabrighe di 4 livelli inferiore invece del danno base per quell'arma (per esempio, un attaccabrighe di taglia media di 5° livello che impugni un pugnale da mischia causa 1d6 danni invece del normale 1d4 dell'arma). Se l'arma normalmente causerebbe più danni di quest'abilità, il suo danno non cambia. Questa capacità non influenza qualsiasi altro aspetto dell'arma. L'attaccabrighe può decidere di usare il danno base dell'arma invece del danno corretto del suo Colpo Senz'armi, ma deve dichiararlo prima di compiere il tiro per colpire.

Colpo Terrificante (Str)

Al 16° livello, un attaccabrighe può, come azione standard, eseguire un Colpo Terrificante di Manovra in Combattimento contro una creatura corporea della sua taglia o inferiore. Se la prova di Manovra in Combattimento ha successo, l'avversario subisce danni come se l'attaccabrighe l'avesse colpito con l'arma da combattimento ravvicinato che impugna o con un Colpo Senz'Armi inoltre viene scagliato in volo di 3 m in una direzione a scelta dell'attaccabrighe e cade Prono. L'attaccabrighe può spingere l'avversario solo in linea retta mentre l'avversario non può avvicinarsi all'attaccabrighe più del quadretto da cui è partito. Se un ostacolo impedisce il completamento del movimento dell'avversario, sia l'avversario che l'ostacolo subiscono 1d6 danni e l'avversario cade Prono nello spazio adiacente all'ostacolo. (A differenza del talento dei mostri Colpo Terrificante, l'attaccabrighe può essere di qualsiasi taglia per usare questa capacità.)

Colpo Terrificante Migliorato (Str)

Al 20° livello, un attaccabrighe può usare la sua capacità Colpo Terrificante come un attacco invece di un'azione standard. Può usarlo su creature di qualsiasi taglia. Se il tiro della manovra è un 20 naturale, l'attaccabrighe può immediatamente tentare di confermare il critico tirando un'altra prova di Manovra in Combattimento con tutti gli stessi modificatori del precedente, se il tiro per confermare il critico riesce, l'attacco causa doppio danno e anche il danno causato dal colpire un ostacolo (se presente) viene raddoppiato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/brawler