AugnagarGS 14 PE: 38.400

Questa enorme creatura dalla forma di ragno ha tre code artigliate e otto zampe palmate.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +3
Sensi: FiutoScurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m, Visione del VeroPercezione +22

Difesa

CA: 29, contatto 7, impreparato 29 (–1 Destrezza, +22 Naturale, –2 Taglia)
PF: 203 (14d10+126)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +10, Volontà +9
RD: 10/legge
Immunità: Effetti di influenza mentale, FreddoVeleni
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 15 m, Volare 15 m (media)
Mischia: Morso +23 (2d6+11 più 1d8 da Sanguinamento e Putrefazione Maledetta), 3 artigli +23 (1d8+11 più 1d8 da Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 21)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (9 m con gli artigli)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 9, Costituzione 28, Intelligenza 5, Saggezza 20, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +27
DMC:  36 (44 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in VoloAttacco PoderosoColpo VitaleColpo Vitale MiglioratoFluttuareIniziativa MigliorataRiflessi Fulminei
Abilità: Furtività +24, Percezione +22, Scalare +19, Volare +12
Linguaggi: Abissale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +16 Furtività

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Le creature che soccombono all'aspetto orripilante di un augnagar impazziscono temporaneamente per la paura. Subiscono 2 danni a Carisma e sono Confuse per 1d3 round.

Putrefazione Maledetta (Sop)

Tipo: Morso—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 26
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 Risucchio Costituzione e fetore permanente.

Una creatura che soffre di putrefazione maledetta ha orribili ferite purulente e che emanano un fetore orribile. Questo funziona come Fetore, ma ha effetto su tutte le creature tranne quelle immuni al veleno. La vittima della maledizione non ottiene Tiro Salvezza per evitare di divenire Inferma a causa del fetore, ma le altre creature possono superare un TS su Tempra con CD 26 per negare la condizione. Si rimane Infermi finché si resta entro 9 metri dalla vittima della maledizione. Questo orribile fetore impone penalità -8 alle prove di Furtività della vittima della maledizione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

L'immenso augnagar ha una mente non proprio brillante. Essendo un Esterno, non deve mangiare per sopravvivere, ma è sempre affamato e divora tutto quello che trova. L'augnagar preferisce il sapore della carne ben decomposta, in particolare quella di demone, e la maledizione che diffonde con il morso insaporisce alla perfezione il suo cibo. Quando si ciba di un altro augnagar, diviene tanto grasso da non poter più Volare, e a quel punto si squarta con i suoi stessi artigli. Da quest'orgia autodistruttiva, emerge del tutto formato un Qlippoth Thulgant: simile nella forma a un augnagar, ma più intelligente e pericoloso.

Un augnagar ha un'apertura alare di 9 metri e pesa 2,7 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-augnagar