Meccaniche di Golarion

Avvelenatore di Daggermark

Il veleno è un'arma comune tra le culture e le nazioni in tutto Golarion, ma la creazione di sostanze tossiche raggiunge il suo apice nella città di Daggermark, il cuore suppurante dei caotici e sempre in guerraRegni Fluviali. I membri della Gilda degli Avvelenatori di Daggermark e i fiduciosi aspiranti sperimentano costantemente con la loro creazione, creando centinaia di potenti tossine per venderle o per utilizzarle per i propri nefandi scopi.

Dado Vita: d8.

Requisiti

Per aspirare ad essere un avvelenatore di Daggermark, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'avvelenatore di Daggermark sono Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Furtività (Des), Guarire (Sag), Raggirare (Car) e Rapidità di Mano (Des).
Gradi di abilità per livello: 4 + modificatore Int.

Tabella: Avvelenatore di Daggermark

Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +1 +0 +1 Maestro Avvelenatore, Resistenza al Veleno +2, Avvelenamento Veloce
+1 +1 +1 +1 Farmacista Tossico, Trucco Tossico
+2 +2 +1 +1 Produzione Tossica, Cacciatore di Trappole +1
+3 +2 +1 +1 Resistenza al Veleno +4, Trucco Tossico
+3 +3 +2 +2 Tossina Pericolosa, Attacco Furtivo +1d6
+4 +3 +2 +2 Cacciatore di Trappole +2, Trucco Tossico, Avvelenamento Rapido
+5 +4 +2 +2 Resistenza al Veleno +6
+6 +4 +3 +3 Trucco Tossico, Tossicologia Istantanea
+6 +5 +3 +3 Cacciatore di Trappole +3, Immunità al Veleno
10° +7 +5 +3 +3 Attacco Furtivo +2d6, Trucco Tossico

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe della classe di prestigio dell'avvelenatore di Daggermark

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un avvelenatore di Daggermark non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Maestro Avvelenatore (Str)

Un avvelenatore di Daggermark aggiunge 1/2 del suo livello alle prove di Artigianato (alchimia) per creare veleni. Inoltre, può utilizzare Artigianato (alchimia) per modificare il tipo di veleno con 1 ora di lavoro e un laboratorio da alchimista. Se la prova di Artigianato (alchimia) (CD uguale alla CD del tiro salvezza del veleno) ha esito positivo, cambia il tipo di veleno per contatto, ingestione, inalazione o ferimento; se la prova fallisce, il veleno è rovinato.

Resistenza al Veleno (Str)

Un avvelenatore di Daggermark ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro il veleno, che aumenta a +4 al 4° livello, +6 al 7° livello e all'immunità totale al 9° livello. I livelli da alchimista si cumulano con i livelli di avvelenatore di Daggermark per determinare l'effetto di questa capacità.

Avvelenamento Veloce (Str)

Un avvelenatore di Daggermark può avvelenare un'arma come azione di movimento. Può creare veleni con l'abilità Artigianato (alchimia) nella metà del tempo normalmente richiesto.

Farmacista Tossico (Str e Mag)

Al 2° livello, un avvelenatore di Daggermark può utilizzare Individuazione del Veleno a volontà (raggio d'azione 1,5 m, livello dell'incantatore pari al livello di classe dell'avvelenatore di Daggermark ) come azione veloce. Ottiene un bonus pari a 1/2 il suo livello di classe alle prove di Guarire per trattare veleni, e su una prova riuscita, aggiunge questo bonus al bonus del tiro salvezza che fornisce al suo paziente contro il veleno trattato.

Trucchi Tossici

Al 2° livello e ogni due livelli successivi, un avvelenatore di Daggermark impara un trucco tossico. Può utilizzare un numero di trucchi tossici ogni giorno pari al suo modificatore di Intelligenza + 1/2 il suo livello di classe. La CD del tiro salvezza per qualsiasi tiro salvezza richiesto da un trucco tossico è pari a 10 + il livello di classe dell'avvelenatore di Daggermark + il suo modificatore di Intelligenza. Le capacità magiche hanno un livello dell'incantatore pari al suo livello di classe.

  • Bombe Asfissianti (Sop): Come la tecnica ninja, ma con una CD come indicato in precedenza.
  • Bombe Fumogene (Ex o Sop): Come la tecnica ninja, ma i punti ki non sono obbligatori.
  • Bombe Venefiche (Str o Sop): Come la tecnica ninja. Un avvelenatore di Daggermark deve possedere il trucco tossico bombe fumogene prima di selezionare questo trucco.
  • Combinare Veleni (Str): Un avvelenatore di Daggermark può combinare due diversi veleni senza ridurre la loro efficacia, applicandoli sulla stessa arma, oggetto o trappola. Una creatura esposta ai veleni deve compiere un tiro salvezza contro entrambi.
  • Conversione del Veleno (Sop): Come la scoperta dell'alchimista.
  • Lanciare Trappola (Str): Come il privilegio di classe dell'archetipo del ranger cacciatore.
  • Magia Tossica (Mag): Scegliere uno dei seguenti incantesimi o estratti alchemici come capacità magica: Accelerare Veleno, Ritarda Veleno, Veleno Pernicioso, Trasmutare Pozione in Veleno o Proiettile Velenoso. Questo trucco può essere preso più di una volta; ogni volta concede una diversa capacità magica.
  • Tossina su Misura (Str): Scegliere un tipo di creatura (e il sottotipo, per umanoidi o esterni). I veleni che usa un avvelenatore di Daggermark sono particolarmente efficaci contro le creature di questo tipo, aumentando la CD del tiro salvezza di 2. Questo trucco può essere preso più di una volta; ogni volta si applica a un tipo di creatura diverso (o sottotipo).
  • Trappola Velenosa (Ex o Sop): Come la trappola del ranger.
  • Veleno ad Azione Lenta (Str): Quando crea un veleno, un avvelenatore di Daggermark può scegliere di crearlo con un tempo di insorgenza ritardato. Questo ritardo deve essere di almeno 1 round, ma non può essere più lungo di 1 minuto per livello di classe.
  • Veleno concentrato (Sop): Come la scoperta dell'alchimista.

Produzione Tossica (Str)

Al 3° livello, durante la creazione di veleni o antitossine un avvelenatore di Daggermark può creare un numero di dosi pari al suo modificatore di Intelligenza in una sola volta (minimo 1). Queste dosi supplementari non aumentano il tempo necessario, ma aumentano il costo della materia prima conseguente. Inoltre, utilizza il valore in mo dell'oggetto come valore ma per determinare i progressi compiuti nelle prove di Artigianato (alchimia). Se l'avvelenatore di Daggermark ha il talento Maestro Alchimista, può creare un numero di dosi di veleno o di antitossina in un tempo pari a due volte il suo modificatore di Intelligenza e usa il valore in mp dell'oggetto come valore ma per determinare i progressi nelle prove di Artigianato (alchimia).

Cacciatore di Trappole (Str)

Al 3° livello, un avvelenatore di Daggermark aggiunge il suo livello di classe alle prove di Percezione compiute per individuare le trappole e alle prove di Artigianato e di Disattivare Congegni realizzate con trappole velenose. Un avvelenatore di Daggermark aggiunge anche bonus +1 ai tiri per colpire, alla CD dei tiri salvezza e alla CD di Percezione e di Disattivare Congegni per le trappole avvelenate che crea. Questo bonus aumenta di 1 al 6° livello e di nuovo al 9° livello.

Attacco Furtivo (Str)

Questa capacità funziona esattamente come la capacità del ladro con lo stesso nome. Il danno extra causato aumenta di +1d6 al 5° livello e di nuovo al 10°. Se un avvelenatore di Daggermark ottiene un bonus di attacco furtivo da un'altra fonte, i bonus ai danni si cumulano.

Tossina Pericolosa (Str)

Al 5° livello, quando un avvelenatore di Daggermark compie un attacco furtivo con un'arma avvelenata, può rinunciare a una parte del suo danno da attacco furtivo per aumentare la CD del tiro salvezza del suo veleno, aumentando la CD del tiro salvezza del veleno di 1 per ogni 1d6 danni da attacco furtivo a cui rinuncia.

Avvelenamento Rapido (Str)

Al 6° livello, un avvelenatore di Daggermark può estrarre una fiala di veleno dalla borsa e applicarlo ad un'arma come azione veloce. Questa azione non provoca attacchi di opportunità fino a quando si ha almeno una mano libera.

Tossicologia Istantanea (Str)

All'8° livello, un avvelenatore di Daggermark può creare un veleno come azione di round completo, se supera una prova di Artigianato (alchimia) e ha le risorse a disposizione per pagare il costo di creazione. I veleni realizzati in questo modo durano fino 10 minuti per livello di classe prima di perdere la loro efficacia. Inoltre, può invece creare una tossina instabile. Una tossina instabile costa 1/10 del prezzo normale (anziché 1/3), ma è rovinata se non utilizzata entro la fine del suo prossimo turno.


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