Azioni di Round Completo

Un’azione di round completo richiede un round intero per essere ultimata. Quindi, non la si può combinare con un’azione standard o un’azione di movimento; tuttavia, se non si percorre alcuna distanza, è possibile compiere un passo di 1,5 metri.

Attacco Completo

Se si possiede più di un attacco per round, perché il proprio Bonus di Attacco Base è sufficientemente alto, si combatte con due armi, si usa un’arma doppia o per qualche altro motivo speciale si deve usare l’azione di attacco completo per poter compiere questi attacchi aggiuntivi. Non è necessario dichiarare in anticipo quali bersagli si vuole attaccare. Si può attendere l’esito dei primi prima di decidere come portare gli ultimi.

Nel corso di un'attacco completo, è possibile soltanto compiere un passo di 1,5 metri, prima, dopo o tra un attacco e l’altro.

Se si hanno attacchi multipli in ragione del proprio Bonus di Attacco Base, bisogna compiere gli attacchi in ordine, dal bonus più alto a quello più basso. Se si impugnano due armi, è possibile portare il primo attacco con una delle due armi, indifferentemente. Se si impugna un’arma doppia, si può portare il primo attacco con una delle due estremità, indifferentemente.

Scegliere tra un'Azione d'Attacco e una di Attacco Completo

Dopo aver portato il primo attacco, si può scegliere di compiere un’azione di movimento invece di completare gli attacchi rimanenti, in base all’esito del primo attacco e al fatto che non si è ancora compiuta l’azione di movimento per quel round. Se si è già fatto un passo di 1,5 metri, non si può usare la propria azione di movimento per coprire alcuna distanza, ma si potrebbe lo stesso usare un altro tipo di azione di movimento.

Combattere sulla Difensiva come Azione di Round Completo

Si può scegliere di combattere sulla difensiva quando si compie un’azione di attacco completo. In questo caso, si subisce penalità –4 a tutti gli attacchi nel round e si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA fino all'inizio del proprio turno successivo.

Avanzare di 1,5 Metri su Terreno Difficile

A volte, il movimento è cosi ostacolato da non permettere neppure un passo di 1,5 metri (1 quadretto). In questi casi, bisogna usare un’azione di round completo per muoversi di 1,5 metri (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Anche se questo sembra in tutto e per tutto un passo di 1,5 metri, non lo è, e quindi provoca i normali Attacchi d'Opportunità.

Correre

Si può correre come azione di round completo. In questo caso, però, non si può fare un passo di 1,5 metri. Quando si corre, si è quattro volte più veloci del normale in linea retta (o tre volte più veloci, se s’indossa un’armatura pesante). Si perde il bonus di Destrezza alla CA, a meno che non si abbia il talento Correre.

Si può correre per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione, e poi bisogna effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per continuare la corsa. La prova va ripetuta ogni round in cui si continua a correre e la CD di questa prova aumenta di 1 per ogni prova effettuata. Quando si fallisce la prova, non si può più correre. Un personaggio che ha corso fino allo stremo deve riposarsi per 1 minuto (10 round) prima di tornare a correre. Durante il periodo di riposo, egli non può muoversi più in fretta di una normale azione di movimento.

Non si può correre attraverso un terreno difficile o se non si vede in che direzione si sta andando.

Una corsa rappresenta una velocità di circa 18 km all’ora per un umano senza ingombro.

Lanciare un Incantesimo

Un incantesimo che si lancia in 1 round è un’azione di round completo. L’incantesimo ha effetto poco prima dell’inizio del turno dell'incantatore nel round successivo a quello in cui lo si lancia. Si agisce normalmente dopo aver completato l’incantesimo.

Un incantesimo che si lancia in 1 minuto ha effetto immediatamente prima del proprio turno 1 minuto più tardi (e per ciascuno di quei 10 round, si continua a lanciare l’incantesimo come azione di round completo). Queste azioni devono essere consecutive e ininterrotte, pena il fallimento automatico dell’incantesimo.

Quando si inizia un incantesimo che richiede 1 o più round di lancio, bisogna invocare, gesticolare e concentrarsi a partire dal proprio turno nel round di lancio e continuare fino a poco prima dell’inizio del proprio turno nel round successivo (come minimo). Se si perde la Concentrazione dopo aver iniziato il lancio dell’incantesimo, e prima del suo completamento, l’incantesimo va in fumo.

Si provocano Attacchi d'Opportunità soltanto all’inizio del lancio di un incantesimo, anche se poi si impiega almeno 1 round intero per completarlo. Nel corso del lancio di un incantesimo, non si minaccia alcun quadretto intorno a sé.

Questa azione è altrimenti identica a quella di Lanciare un Incantesimo, descritta in Azioni Standard.

Lanciare un Incantesimo Metamagico

Bardi e Stregoni impiegano un tempo più lungo del normale per lanciare una versione metamagica di un incantesimo (ossia, un incantesimo potenziato da un talento di metamagia). Se il normale tempo di lancio dell’incantesimo è un’azione standard, il tempo di lancio di una versione metamagica dello stesso incantesimo per bardi e stregoni diventa di un’azione di round completo (tranne per quegli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Rapidi, che richiedono un’azione veloce per essere lanciati). Si noti che questo non è lo stesso caso di un incantesimo con un tempo di lancio di 1 round. Gli incantesimi che richiedono un’azione di round completo per essere lanciati hanno effetto nello stesso round in cui si inizia a lanciarli e non è necessario continuare l’invocazione, i gesti e la Concentrazione fino al turno successivo. Nel caso di incantesimi con tempo di lancio più lungo, occorre un’azione di round completo extra per lanciare la versione metamagica degli stessi.

Chierici e druidi impiegano un tempo più lungo del normale per lanciare spontaneamente una versione metamagica di qualsiasi incantesimo curare, infliggere o evocare. Il lancio spontaneo della versione metamagica di un incantesimo con un tempo di lancio di un’azione standard è un’azione di round completo, mentre quelli con tempo di lancio più lungo si possono lanciare con un’azione di round completo aggiuntiva.

Ritirarsi

Arretrare da uno scontro in mischia è un’azione di round completo. Quando ci si ritira, ci si può muovere fino al doppio della propria velocità. Il quadretto di partenza non si considera minacciato da alcun nemico che si possa vedere, perciò i nemici visibili non ottengono attacchi di opportunità quando si esce da quel quadretto. I nemici Invisibili però ottengono ancora i loro Attacchi d'Opportunità e non ci si può ritirare se si è Accecati. Non è possibile fare un passo di 1,5 metri nello stesso round in cui ci si ritira.

Se, nel corso della ritirata, si esce da un quadretto minacciato (diverso da quello di partenza), i nemici ottengono gli attacchi di opportunità, come di norma.

Non ci si può ritirare con una forma di movimento di cui non è riportata la velocità.

Si noti che a dispetto del nome di questa azione, non è necessario affatto rinunciare completamente allo scontro.

Ritirata Limitata

Se si può compiere soltanto un’azione standard per round, ci si può ritirare come azione standard. In questo caso, bisogna muoversi fino alla propria velocità massima.

Usare una Capacità Speciale

Usare una capacità speciale è di solito un’azione standard, ma potrebbe anche essere necessaria un’azione di round completo, come definito dalla capacità in sé.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Full-Round-Actions