BalorGS 20 PE: 307.200

La testa cornuta, il volto zannuto e le vampe di fuoco di questa mostruosità alata incarnano la perfezione della forma demoniaca.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +38
Aura: Aura Sacrilega (CD 26), Corpo Infuocato

Balor.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 36, contatto 20, impreparato 29 (+7 Destrezza, +4 Deviazione, +16 Naturale, -1 Taglia)
PF: 370 (20d10+260)
Tiri Salvezza: Tempra +29, Riflessi +17, Volontà +25
RD: 15/bene e Ferro Freddo
RI: 31
Immunità: Elettricità, Fuoco, Veleno;
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 27 m (buona)
Mischia: Spada Lunga Vorpal Sacrilega +1 +31/+26/+21/+16 (2d6+13), Frusta Vorpal Infuocata +1 +30/+25/+20 (1d4+7 più 1d6 fuoco ed Intralciare) o 2 schianti +31 (1d10+12)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (6 m con la Frusta)
Capacità Magiche: LI 20°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 25, Costituzione 36, Intelligenza 24, Saggezza 24, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +33
DMC: 54
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Telecinesi), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +27, Conoscenze (nobiltà) +27, Conoscenze (piani) +30, Conoscenze (religioni) +27, Conoscenze (storia) +27, Diplomazia +31, Furtività +26, Intimidire +31, Intuizione +30, Percezione +38, Raggirare +31, Utilizzare Congegni Magici +31, Volare +32
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Colpo Vorpal, Maestria della Frusta, Spasmo Mortale

Capacità Speciali

Colpo Vorpal (Sop)

Qualsiasi arma tagliente impugnata da un balor (comprese la Spada Lunga e la Frusta) guadagna la capacità Vorpal. Le armi conservano questa capacità per 1 ora dopo che il balor le ha lasciate, dopo di che riacquistano le loro normali proprietà magiche, se ne possiedono.

Corpo Infuocato (Sop)

Il corpo di un balor è avvolto da fiamme vorticanti. Chiunque colpisca il balor con un'arma naturale o un attacco senz'armi subisce 1d6 danni da fuoco. Una creatura che si trovi In Lotta con un balor o ne sia stata afferrata subisce 6d6 danni da fuoco per ogni round in cui questo stato persiste.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Intralciare (Str)

Se il balor colpisce un avversario di taglia Media o più piccolo con la sua Frusta, il demone può immediatamente tentare una prova di Lottare senza provocare Attacchi d'Opportunità. Se il balor vince la prova, trascina il suo avversario nel quadretto a lui adiacente. L'avversario ottiene la condizione In Lotta, mentre il balor no.

Maestria della Frusta (Str)

Un balor considera la Frusta come un'arma leggera ai fini delle regole del combattimento con due armi, e può infliggere con essa danni letali ad un avversario, a prescindere dall'armatura da questi indossata.

Spasmo Mortale (Sop)

Quando viene ucciso, un balor esplode in un accecante lampo di fuoco che infligge 100 danni (metà da fuoco, metà sacrileghi) a qualsiasi cosa si trovi entro 30 metri (Riflessi CD 33 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o banda di guerra (1 Balor e 2–5 Glabrezu)
Tesoro: Standard (Spada Lunga Sacrilega +1, Frusta Infuocata +1, altro tesoro)

Descrizione

Quando la gente sussurra terrificanti racconti di creature demoniache, immagina per lo più un'imponente figura di fuoco e carne, un incubo cornuto armato di frusta e spada fiammeggianti, che vola nella notte in cerca delle sue prede. Il demone che queste persone temono è il balor, e questa paura è pienamente giustificata, dal momento che pochi demoni possono eguagliare il possente balor in forza o in brutalità.

Nell'Abisso, i balor sono per lo più al servizio dei signori dei demoni, in qualità di generali o capitani (quando non si tratti di balor estremamente potenti, noti come signori dei balor). Un balor solitamente comanda vaste legioni di demoni e, sebbene spesso consenta a questi servi bramosi e sbavanti di combattere le sue battaglie, è tutt'altro che un codardo. Se si presenta l'opportunità di unirsi ad uno scontro, sono pochi i balor che scelgono di trattenersi.

Un balor è alto 4,2 metri e pesa 2.250 kg. Solo le anime mortali più crudeli possono alimentare la creazione di un balor: a differenza degli altri demoni, spesso occorrono numerose anime di potenti malvagi per far nascere un nuovo balor.

Tattica

In combattimento un balor si affida alle sue Capacità Magiche per battersi contro avversari abbastanza astuti da evitare lo scontro fisico, prediligendo poteri distruttivi quali Tempesta di Fuoco o Implosione, riservandosi Dominare Mostri per quel raro avversario che preferirebbe catturare vivo. Un balor solitamente utilizza Telecinesi per privare gli avversari delle armi a distanza oppure per trascinarli in mischia: con l'utilizzo di Telecinesi Rapido un balor può utilizzare la tattica appena descritta e riuscire comunque ad effettuare un round di attacco completo contro il suo sventurato avversario. Un balor che viene ridotto a meno di 50 punti ferita cercherà quasi sempre di fuggire teletrasportandosi, ma se questa eventualità o la fuga risultano impossibili, cercherà di posizionarsi in modo tale che, se ucciso, il suo spasmo mortale possa risultare il più devastante possibile per le fila avversarie.


Fonte: Balor