4) Classi

Barbaro

Per qualcuno, c’è soltanto l’Ira. Nei loro modi brutali, nella furia della passione, nell’impeto della battaglia, il conflitto è tutto quello che queste anime selvagge conoscono. Impavidi, forti, esperti di feroci tecniche marziali, non sono soldati o combattenti professionisti: sono creature del massacro, spiriti guerrieri posseduti dalla battaglia. Questi indomiti Guerrieri, noti come Barbari, sanno poco di addestramento militare, di regole di guerre e tattiche; per loro esiste soltanto il momento in cui affrontano il nemico e la certezza che l’attimo seguente potrebbero esalare l’ultimo respiro. Sono dotati di un sesto senso che li rende più reattivi al pericolo e di una innata resistenza alle sue conseguenze. Questi combattenti brutali sono presenti in tutti gli status sociali, civilizzati e selvaggi, benché ci siano interi gruppi che abbracciano tali filosofie e che vagano per i luoghi più selvaggi del mondo. Nei Barbari infuria lo spirito primevo della battaglia: guai a chi affronta la loro Ira.

Ruolo: I Barbari eccellono nel combattimento, possedendo il valore ed il coraggio per fronteggiare i nemici apparentemente anche più forti di loro. Con l’Ira che concede loro quell’audacia necessaria per osare di più degli altri combattenti, i Barbari caricano furiosi in battaglia e distruggono tutto ciò che incontrano sulla loro strada.

Allineamento : Qualsiasi non legale.
Dado Vita: d12.
Ricchezza iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Regole Avanzate: Poteri d'Ira

Archetipi: Abbatti Titani Barbaro Selvaggio Barbaro Urbano
Bruto Corazzato Bruto Ubriaco Combattente Totemico Distruttore
Fauce Ferale (Goblin) Figlio degli Elementali Furia in Sella Iracondo Invulnerabile
Iracondo Rancoroso (Mezzorco) Iracondo Selvaggio Iracondo Sfregiato Lanciatore
Lottatore Brutale Predatore dei Mari Superstizioso Vero Primitivo

Abilità di Classe

Le abilità di classe del barbaro sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (natura) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Barbaro

Barbaro.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +2 +0 +0 Movimento Veloce, Ira
+2 +3 +0 +0 Potere d'Ira, Schivare Prodigioso
+3 +3 +1 +1 Percepire Trappole +1
+4 +4 +1 +1 Potere d'Ira
+5 +4 +1 +1 Schivare Prodigioso Migliorato
+6/+1 +5 +2 +2 Potere d'Ira, Percepire Trappole +2
+7/+2 +5 +2 +2 Riduzione del Danno 1/-
+8/+3 +6 +2 +2 Potere d'Ira
+9/+4 +6 +3 +3 Percepire Trappole +3
10° +10/+5 +7 +3 +3 Riduzione del Danno 2/-, Potere d'Ira
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Ira Superiore
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Percepire Trappole +4, Potere d'Ira
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Riduzione del Danno 3/-
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Potere d'Ira, Volontà Indomita
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Percepire Trappole +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Riduzione del Danno 4/-, Potere d'Ira
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ira Infaticabile
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Percepire Trappole +6, Potere d'Ira
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Riduzione del Danno 5/-,
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Ira Possente, Potere d'Ira

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Barbaro.

Competenza in Armi e Armature

Il Barbaro è competente nell’uso di tutte le Armi Semplici e nelle Armi da Guerra, nelle Armature Leggere, nelle Armature Medie e negli Scudi (tranne gli Scudi Torre).

Movimento Veloce (Str)

Il Barbaro ha una velocità superiore alla norma per la sua razza di +3 metri quando non indossa Armatura, o indossa una Armatura Leggera o Armatura Media, e non sta trasportando un carico pesante. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del Barbaro in base a qualsiasi carico portato o armatura indossata. Il bonus si cumula con altri bonus alla velocità sul terreno del Barbaro.

Ira (Str)

Il Barbaro può entrare in uno stato di furia omicida che gli garantisce una Forza ed una resistenza straordinarie durante il combattimento. A partire dal 1° livello, il Barbaro può entrare in Ira per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. Ad ogni livello successivo, può entrare in Ira per 2 round addizionali. Un aumento temporaneo della Costituzione, come quello guadagnato dall’Ira e da Incantesimi come Resistenza dell’Orso, non aumenta il numero totale dei round giornalieri in cui il Barbaro può entrare in Ira. Il Barbaro può entrare in Ira con un’azione gratuita. Il numero totale di round dell’Ira si rinnova dopo un periodo di riposo di 8 ore, anche se queste ore non devono necessariamente essere consecutive.

Mentre è in preda all’Ira, il Barbaro guadagna temporaneamente Bonus Morale +4 a Forza e a Costituzione, Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –2 alla CA. L’aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro 2 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell’Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all’Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il Barbaro può placare l’Ira con un’azione gratuita. Alla fine del momento d’Ira, il Barbaro è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato non può entrare nuovamente in Ira, ma può comunque entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il Barbaro cade Privo di Sensi, l’Ira si placa immediatamente, ed il Barbaro è in pericolo di morte.

Poteri d'Ira

Nel corso della sua carriera il Barbaro impara a manifestare la sua furia in modi sempre nuovi. A partire dal 2° livello, il Barbaro ottiene un Potere d'Ira dopodiché ne ottiene uno addizionale ogni due livelli. Il Barbaro può utilizzare i suoi Poteri d'Ira mentre è in preda all’Ira, ed alcuni di questi poteri richiedono che il Barbaro compia prima un’azione. Il Barbaro non può selezionare un singolo Potere d'Ira più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente.

Lista dei Poteri d'Ira del Barbaro

Schivare Prodigioso (Str)

Dal 2° livello, il Barbaro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il Barbaro non viene mai colto Impreparato, neppure da un avversario invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato. Il Barbaro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un’azione di Fintare contro di lui.

Se il Barbaro possiede già Schivare Prodigioso come capacità di un’altra classe, guadagna automaticamente al suo posto Schivare Prodigioso Migliorato (vedi sotto).

Percepire Trappole (Str)

Dal 3° livello, il Barbaro guadagna bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli da Barbaro ulteriori (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello). I bonus di Percepire Trappole ottenuti da più classi sono cumulativi.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str)

Dal 5° livello in poi, il Barbaro non può più essere Attaccato ai Fianchi. Questa difesa nega ai Ladri la possibilità di utilizzare Attacchi Furtivi contro il Barbaro Attaccandolo ai Fianchi, a meno che non abbiano quattro livelli da Ladro in più del Barbaro preso di mira.

Se un personaggio ha già Schivare Prodigioso (vedi sopra) da un’altra Classe, i livelli delle Classi che forniscono Schivare Prodigioso si sommano per determinare il livello minimo che un Ladro deve avere per potere attaccare il personaggio ai fianchi.

Riduzione del Danno (Str)

Al 7° livello, il Barbaro guadagna Riduzione del Danno. Ogni volta che il Barbaro subisce dei danni da un’Arma o da un Attacco Naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni singolo attacco andato a segno. Al 10° livello, e ad ogni tre livelli da Barbaro ulteriori (13°, 16° e 19° livello), questa Riduzione del Danno aumenta di 1 punto. Questa capacità può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto dello 0.

Ira Superiore (Str)

All’11° livello, quando il Barbaro entra in Ira, il Bonus Morale a Forza e Costituzione aumenta a +6 ed il Bonus Morale ai Tiri Salvezza su Volontà aumenta a +3.

Volontà Indomita (Str)

Durante l'Ira, il Barbaro di 14° livello o superiore ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Volontà per resistere ad Incantesimi di Ammaliamento. Questo bonus si somma a tutti gli altri modificatori, compreso il Bonus Morale ai Tiri Salvezza su Volontà che il Barbaro riceve durante l’Ira.

Ira Infaticabile (Str)

Dal 17° livello, il Barbaro non diviene più Affaticato al termine dell'Ira.

Ira Possente (Str)

Al 20° livello, quando il Barbaro entra in Ira, il Bonus Morale a Forza e Costituzione aumenta a +8 ed il Bonus Morale ai Tiri Salvezza su Volontà aumenta a +4.


Ex-Barbari

Il Barbaro che diventa Legale perde la capacità di Ira e non può più avanzare di livello come Barbaro. Mantiene comunque tutti gli altri benefici della Classe.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian