4) Classi

Archetipi da Barbaro

Qui di seguito sono elencati alcuni archetipi classici del Barbaro per aiutarvi nella costruzione del vostro personaggio, ciascuno comprendente una serie di Poteri d’Ira consigliati che, pur non essendo obbligatori, contribuiscono al processo di consolidare il concetto del personaggio.

Indice

Abbatti Titani

Nelle terre sopraffatte da giganti,draghi e altre bestie titaniche, intere confraternite di Barbari affinano tattiche e pratiche per un unico scopo: abbattere i loro massicci nemici. Sebbene la Taglia dei loro nemici li renda creature possenti,anche gli Abbatti Titani sono forti, raccogliendo armi dai nemici caduti che nessun combattente più piccolo potrebbe sollevare e usandole quando si appellano agli spiriti per ottenere una Taglia maggiore e una ferocia superiore contro i loro titanici nemici.

Cacciatore da Caccia Grossa (Str)

Un Abbatti Titani ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA in mischia contro creature più grandi di lui.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Brandimento Titanico (Str)

Al 2° livello, un Abbatti Titani può scegliere di impugnare un'arma da mischia a due mani a una mano subendo penalità -2 ai Tiri per Colpire. L'arma deve essere della Taglia appropriata per lui e viene considerata come un'arma ad una mano per determinare gli effetti di Attacco Poderoso, il bonus di Forza ai danni e così via.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Armi Massicce (Str)

Al 3° livello, un Abbatti Titani diventa abile nell'uso delle armi sottratte ai suoi titanici nemici. Può usare armi a due mani pensate per creature di una categoria di Taglia più grande, ma la penalità per fare ciò aumenta a -4. Comunque la penalità al Tiro per Colpire quando usa un'arma troppo grande per la sua Taglia si riduce di 1, e tale riduzione aumenta di 1 per ogni 3 livelli dopo il 3° (fino ad un minimo di 0).

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Evitare Portata (Str)

Al 5° livello, come Azione Veloce, un Abbatti Titani può scegliere una creatura entro la sua linea di visuale. Fino alla fin del suo turno, la portata di quel bersaglio si considera ridotta di 1,5 metri più corta quando cerca di raggiungere l'Abbatti Titani, e questa riduzione aumenta di 1,5 metri per ogni 5 livelli dopo il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Ira Titanica (Sop)

Al 14° livello, un Abbatti Titani può scegliere di ottenere i benefici di un Ingrandire Persone quando entra in Ira. Mentre usa la sua Ira Titanica, deve spendere due round di Ira per round e diventa Esausto invece di Affaticato quando termina l'Ira.

Privilegio di classe sostituito: Volontà Indomita.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Abbatti Titani: Attacco Devastante, Colpo Possente, Frantumatore, Impulso Dirompente, Randello Vivente, Respingere gli Avversari, Spacca Terra e Spacca Terra Superiore.

Barbaro Selvaggio

Alcuni Barbari sono veramente selvaggi, con poca dimestichezza con le armi moderne. Questi barbari selvaggi imparano ad evitare i colpi e ad indurire la loro pelle. Un Barbaro Selvaggio ha i privilegi di classe seguenti.

Coraggio Nudo (Str)

Al 3° livello, il Barbaro Selvaggio ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA e Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro Paura quando non indossa armature (gli scudi sono permessi). Questo bonus aumenta di +1 ogni sei livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Robustezza Naturale (Str)

Al 7° livello, il Barbaro Selvaggio ottiene Bonus di Armatura Naturale +1 alla CA quando non indossa armature (gli scudi sono permessi). Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli oltre il 7°.

Privilegio di classe sostituito: Riduzione del Danno.

Poteri d’Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Barbaro Selvaggio: Balzo Difensivo, Ferita Superficiale, Grido Terrificante, Posizione Difensiva, Riduzione del Danno Aumentata, Sguardo Intimidatorio e Superstizione.

Barbaro Urbano

Ogni Barbaro sa che la vita in città può rammollire lo spirito e il corpo, ma alcuni abbracciano i simboli e i modi delle loro patrie adottive adottando i loro selvaggi poteri a queste sfide. Anche se la rozzezza dei Barbari Urbani è stata stemperata dalla civiltà, possono usare la loro natura ed educazione primitive per muoversi secondo i flussi e riflussi dei ritmi naturali della civilizzazione.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Barbaro Urbano non è competente nelle armature medie.

Abilità

Un Barbaro Urbano non ottiene Addestrare Animali (Car), Conoscenze (natura) (Int) o Sopravvivenza (Sag) come abilità di classe; guadagna invece Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Diplomazia (Car), Linguistica (Int) e Professione (Sag) come abilità di classe.

Controllare Folla (Str)

Al 1° livello, un Barbaro Urbano ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA quando è adiacente a due o più nemici. Inoltre, il suo movimento non è impedito dalla folla e ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Barbaro alle prove di Intimidire per dirigere la folla.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Ira Controllata (Str)

Quando un Barbaro Urbano è in preda all'ira, anziché effettuare un'ira normale può applicare Bonus Morale +4 alla sua Forza, Destrezza o Costituzione, questo bonus aumenta a +6 quando guadagna Ira Superiore e +8 quando ottiene Ira Possente. Quando usa un'Ira Controllata, un Barbaro Urbano non ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Volontà, né penalità alla CA, e può ancora usare Abilità basate su Intelligenza, Destrezza e Carisma.

Questa capacità per il resto utilizza le normali regole dell'Ira.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Barbaro Urbano: Accuratezza Acuta, Accuratezza Letale, Accuratezza Mortale, Accuratezza Sorprendente, Attacco Improvviso, Chiarezza Perfetta, Mente Lucida, Nessuna Fuga, Ostentare Provocazione, Posizione Difensiva, Riflessi Rapidi e Sguardo Intimidatorio.

Bruto Corazzato

Alcuni Barbari disdegnano la pelle e il cuoio usate come armature dalla maggior parte della loro schiatta. Padroneggiano invece le armature più pesanti, anche quelle create da gente più civilizzata, per ottenere maggiore protezione e stabilità in battaglia.

Competenza nelle Armi e Armature

Un Bruto Corazzato guadagna competenza nelle armature pesanti.

Posizione Indomita (Str)

Un Bruto Corazzato ottiene bonus +1 alle prove di Manovra in Combattimento e alla DMC per le Manovre in Combattimento Oltrepassare e ai Tiri Salvezza contro gli attacchi Travolgere. Ottiene anche bonus +1 alla CA contro gli attacchi Carica e ai Tiri per Colpire e per i danni contro le creature che Caricano.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Rapidità Corazzata (Str)

Al 2° livello, un Bruto Corazzato si muove più velocemente in armature medie o pesanti. Quando indossa armature medie o pesanti, un Bruto Corazzato può muoversi 1,5 metri più velocemente del normale, fino a un massimo pari alla sua velocità.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Resistenza dell'Acciaio (Str)

Al 3° livello, un Bruto Corazzato è in grado di sfruttare la sua armatura per evitare colpi mortali. Mentre indossa armature pesanti, ottiene bonus +1 alla CA che si applica solo ai tiri per confermare colpi critici. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli dopo il 3° (massimo +6 al 18° livello).

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Rapidità Corazzata Migliorata (Str)

Al 5° livello, la velocità sul terreno di un bruto corazzato è maggiore della norma per la sua razza di +3 metri. Questo beneficio si applica quando indossa armature, incluse quelle pesanti, ma non mentre trasporta un carico pesante. Questo bonus si applica prima di modificare la velocità del Bruto Corazzato a causa del carico trasportato o dell'armatura indossata. Questo bonus si cumula con qualsiasi altro bonus alla velocità sul terreno del Barbaro.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Bruto Corazzato: Attacco Improvviso, Avanzata Prepotente, Balzo Difensivo, Balzo Riflessivo, Nessuna Fuga, Offensiva Prepotente, Ostentare Provocazione, Posizione Difensiva, Riduzione del Danno Aumentata, Vita Protetta e Vita Protetta Superiore.

Bruto Ubriaco

I Barbari sono noti per saper reggere bene l’alcol, ma i bruti ubriachi trasformano il bere in una tattica di combattimento, usando potenti liquori per alimentare la loro ira e ottenere poteri addizionali. Un Bruto Ubriaco ha i privilegi di classe seguenti.

Ira Ubriaca (Str)

Mentre è in Ira, il Bruto Ubriaco può bere una Pozione o una simile quantità di alcol, come Azione di Movimento che non provoca Attacchi d'Opportunità. Una Pozione produce i normali effetti, mentre una bevanda alcolica permette al Barbaro di mantenere la sua Ira quel round senza spendere un round di Ira giornaliero (al posto dei normali effetti dell’alcol). Per ogni bevanda alcolica assunta mentre è in preda all'Ira, il Barbaro è Nauseato per 1 round quando la sua Ira termina, in aggiunta al normale Affaticamento che segue un’Ira. L’Ira Infaticabile non nega questa condizione di Nausea, ma il Potere d’Ira Vigore Innato sì.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Poteri d’Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Bruto Ubriaco: Barcollare Ubriaco, Coraggio Liquido, Ebbrezza Ruggente, Momento di Chiarezza, Ostentare Provocazione, Quasi una Medicina e Vigore Innato.

Combattente Totemico

Un Barbaro ha uno speciale totem che rappresenta il patrono della sua tribù. Sebbene i totem individuali differiscano, gli appartenenti a tribù che si appellano ad un totem ricevono capacità simili. I Barbari Combattenti Totemici possono selezionare i Poteri d’Ira seguenti.

Poteri d’Ira

Il Combattente Totemico si basa completamente sui suoi Poteri d’Ira Totem. Oltre ai poteri del loro totem, i seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Combattente Totemico (che dipende dal totem prescelto): Furia Animale, Nuotatore Indomabile, Piede Veloce, Saltatore Indomabile, Scalatore Indomabile, Vista Notturna e Visione Crepuscolare.

Distruttore

Anche se la maggior parte dei Barbari è ben capace di rompere oggetti, alcuni scoprono il bisogno di distruggere ciò che li circonda, una spinta quasi incontrollabile quando sono in Ira.

Questi Barbari non rappresentano un pericolo solo per i loro nemici, ma anche per gran parte dell’ambiente che li circonda. Un Barbaro Distruttore ha i privilegi di classe seguenti.

Distruttivo (Str)

Ogni volta che il Barbaro Distruttore effettua un attacco in mischia che designa come bersaglio un oggetto incustodito o una Manovra in Combattimento di Spezzare, aggiunge metà del suo livello da Barbaro (minimo +1) al tiro per i danni.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Spazzino della Battaglia (Str)

Al 3° livello, il Barbaro Distruttore non subisce nessuna penalità al Tiro per Colpire quando usa un’arma improvvisata o una con la condizione [Rotto]]. Inoltre, ottiene bonus +1 ai tiri per i danni con tali armi ogni tre livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Poteri d’Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Distruttore: Frantumatore, Impulso di Forza e Spacca Terra.

Figlio degli Elementali

Alcune tribù di Barbari hanno forti legami con le forze elementali della natura. I loro sciamani benedicono i combattenti alla nascita, legandoli all’elemento patrono della tribù e concedendo loro benefici durevoli contro tali forze. Un Figlio degli Elementali ha i privilegi di classe seguenti.

Furia Elementale (Str)

Al 3° livello, ogni volta che il Figlio degli Elementali subisce danni da energia pari o superiori al suo livello da Barbaro mentre è in preda all'Ira, aggiunge 1 al numero totale di round che può restare in Ira per quel giorno. Al 6° livello, ed ogni tre livelli successivi, il numero di round addizionali dovuti agli attacchi da energia aumenta di +1, fino ad un massimo di +6 round per attacco da energia al 18° livello.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Figlio degli Elementali: Assorbire Energia, Eruzione di Energia, Ira Elementale, Ira Elementale Inferiore, Ira Elementale Superiore, Resistenza all'Energia e Resistenza all'Energia Superiore.

Furia in Sella

Molte tribù di Barbari sono maestre nell'allevare cavalli, ed insegnano ai loro membri a Cavalcare fin dalla giovane età. Pertanto, i Barbari di queste tribù sono ancor più terrificanti quando sono in sella, usando la Forza e la velocità dei loro destrieri a loro vantaggio. Una Furia in Sella ha i privilegi di classe seguenti.

Cavaliere Veloce (Str)

La velocità di qualsiasi destriero cavalcato dal Barbaro aumentata di 3 metri.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Cavalcatura Bestiale (Str)

Al 5° livello, la Furia in Sella ottiene il servizio di una cavalcatura. Questa capacità funziona come il Compagno Animale di un Druido, usando il livello da Barbaro –4 come livello effettivo da Druido. Questo compagno deve essere uno che è in grado di Cavalcare ed appropriato come cavalcatura. Un Barbaro Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un Barbaro Piccolo può selezionare un Pony o un Lupo, oppure un Cinghiale o un Cane se è almeno di 8° livello. Ogni volta che un Barbaro è in preda all'Ira mentre è in sella alla sua Cavalcatura Bestiale, questa ottiene Bonus Morale +2 alla sua Forza.

Privilegi di classe sostituiti: Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato.

Poteri d’Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Furia in Sella: Cavalcatura Feroce, Cavalcatura Feroce Superiore, Destriero Spirituale, Travolgere Ferocemente, Travolgere Ferocemente Superiore.

Iracondo Invulnerabile

Alcuni Barbari imparano a far fronte a tutto, ignorando con facilità le ferite mortali. Questi Barbari esortano i nemici ad attaccarli ed usano il dolore per alimentare la loro Ira. Un Iracondo Invulnerabile ha i privilegi di classe seguenti.

Invulnerabilità (Str)

Al 2° livello, l'Iracondo Invulnerabile guadagna RD/— pari alla metà del suo livello da Barbaro. Questa Riduzione del Danno raddoppia contro i Danni Non Letali.

Privilegi di classe sostituiti: Riduzione del Danno, Schivare Prodigioso e Schivare Prodigioso Migliorato.

Resistenza Estrema (Str)

Al 3° livello, l’Iracondo Invulnerabile è assuefatto agli effetti del clima caldo o freddo (sceglierne uno) come se utilizzasse Contrastare Elementi. Inoltre, il Barbaro ottiene 1 punto di Resistenza al fuoco o al freddo ogni tre livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Poteri d’Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l'archetipo Iracondo Invulnerabile: Abbandono Avventato, Ispirare Ferocia, Riduzione del Danno Aumentata, Vieni a Prendermi, Vigore Rinnovato e Vita Protetta.

Iracondo Selvaggio

Le Ire sono scarsamente controllabili, ma ci sono individui che si abbandonano volontariamente al loro lato più selvaggio, lasciando che le loro Ire li portino in uno stato confuso e incontrollabile di terribile ferocia. Questi Barbari divengono delle bestie consumate da un'irrefrenabile sete di sangue tale da non poter distinguere gli amici dai nemici.

Ira Incontrollata (Str)

L'Ira di un Iracondo Selvaggio funziona come di norma, tranne che quando riduce una creatura a 0 Punti Ferita o meno, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il livello del Barbaro + il modificatore di Costituzione del Barbaro) o diventa Confuso. Per il resto di quel turno, attacca la creatura più vicina. Nel round successivo, bisogna far riferimento all'incantesimo Confusione per determinare le sue azioni. Alla fine di questo round, e ogni round successivo, l'Iracondo Selvaggio può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto di Confusione. I round durante i quali è Confuso non contano come round d'Ira di quel giorno, ma non può uscire volontariamente dall'Ira, né usare i Poteri d’Ira finché Confuso.

Combattimento Selvaggio (Str)

Al 2° livello, anche quando non è in preda all'Ira, un Iracondo Selvaggio spesso combatte con avventatezza e selvaggio abbandono. Un Iracondo Selvaggio usando un'azione di attacco completo può effettuare un attacco addizionale per round al suo Bonus di Attacco migliore. Fino fino all'inizio del suo prossimo turno, tuttavia, subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire e penalità -4 alla CA.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Convertire in Ira (Str)

Al 5° livello, un Iracondo Selvaggio che fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale può tentare un nuovo Tiro Salvezza all'inizio del suo prossimo turno. Se lo supera, l'effetto termina e l'Iracondo Selvaggio diviene invece in preda all'Ira e Confuso come indicato sopra.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Iracondo Selvaggio: Attaccabrighe, Attaccabrighe Superiore, Attacco Devastante, Colpo Invalidante, Colpo Possente, Colpo Sanguinante, Furia Animale, Nessuna Fuga, Randello Vivente, Riflessi Rapidi e Sguardo Intimidatorio.

Iracondo Sfregiato

Alcuni Barbari portano i segni della loro prodezza e ferocia sul loro corpo. L'Iracondo Sfregiato crede che ogni ferita racconti le storie della sua prodezza e del suo coraggio. Accresce questi trofei irregolari con marchi e tatuaggi per attirare l'attenzione e il favore dei suoi déi, antenati o spiriti totemici. L'aspetto rozzo ed esotico dell'Iracondo Sfregiato terrorizza gli osservatori civilizzati, ma incute timore reverenziale tra la sua selvaggia genia.

Volto Terrorizzante (Str)

Un Iracondo Sfregiato aggiunge metà del suo livello da Barbaro alle prove di Intimidire contro Umanoidi che non sono membri di tribù barbare. Quando ha a che fare con dei Barbari, l'Iracondo Sfregiato può scegliere invece di aggiungere questo bonus alle prove di Diplomazia. Anche la CD di qualsiasi effetto di Paura creato dall'Iracondo Sfregiato aumenta di 1.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Tolleranza (Str)

Al 2° livello, un Iracondo Selvaggio, che fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto che lo fa diventare Affaticato, Esausto, Infermo o Nauseato può effettuare un secondo Tiro Salvezza per negare l'effetto all'inizio del suo prossimo turno. E' concesso un solo Tiro Salvezza addizionale. Se l'effetto non concede un Tiro Salvezza, la sua durata viene invece dimezzata (minimo 1 round).

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Scarificazione (Str)

Al 3° livello, un Iracondo Sfregiato può ignorare 1 danno da Sanguinamento per round. Questo ammontare aumenta di 1 ogni tre livelli dopo il 3°. Al 15° livello, un Iracondo Sfregiato può ignorare 1 effetto di Sanguinamento per round.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Tolleranza Migliorata (Str)

Al 5° livello, la capacità Tolleranza di un Iracondo Sfregiato si applica anche agli effetti che potrebbero farlo diventare Frastornato, Scosso, Spaventato o Stordito.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Iracondo Sfregiato: Abbandono Avventato, Collera Inarrestabile, Esistenza Rinnovata, Grido Terrificante, Ispirare Ferocia, Marchio del Buon Auspicio, Randello Vivente, Riduzione del Danno Aumentata, Vieni a Prendermi, Sguardo Intimidatorio, Vigore Innato, Vigore Rigenerato, Vigore Rinnovato e Vitalità Rinnovata.

Lanciatore

Un Barbaro in Ira è terrificante in mischia, ma alcuni si specializzano nel lanciare oggetti contro i nemici prima di avvicinarsi a loro. Un Lanciatore ha i privilegi di classe seguenti.

Lanciatore Specializzato (Str)

Il Lanciatore si è specializzato nel lanciare oggetti in combattimento. La gittata di qualsiasi arma da lancio o oggetto lanciato aumenta di 3 metri.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Poteri d’Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo lanciatore: Accuratezza Sorprendente, Impulso di Forza, Lanciare, Lanciare in Carica, Lanciare Inferiore e Lanciare Superiore.

Lottatore Brutale

Alcuni Barbari puntano ad usare le loro nude mani per smembrare i loro avversari arto per arto. Questi Lottatori Brutali imparano anche molto sulle varie Manovre in Combattimento, usandole per storpiare o schiacciare i loro nemici. Un Lottatore Brutale ha i privilegi di classe seguenti.

Lotta Selvaggia (Str)

Al 2° livello, il Lottatore Brutale subisce solo metà delle normali penalità a Destrezza, prove di Manovre in Combattimento e Tiri per Colpire quando ha la condizione In Lotta. Può sferrare un Attacco di Opportunità contro le creature che tentano di Lottare con lui anche se possiedono il talento Lottare Migliorato o l’attacco speciale Afferrare. Se colpisce con questo Attacco di Opportunità, guadagna Bonus di Circostanza +2 alla sua DMC contro i tentativi di Lottare. Non può sferrare questi Attacchi d'Opportunità una volta In Lotta.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Guerriero della Fossa (Str)

Al 3° livello, il Lottatore Brutale ha imparato i trucchi del combattimento negli scontri in fosse e arene gladiatorie. Seleziona una Manovra in Combattimento ed ottiene Bonus Cognitivo +1 a BMC e DMC per quella manovra. Questo bonus aumenta a +2 se il Barbaro non sta indossando armature (gli scudi sono permessi). Ogni tre livelli oltre il 3°, il Barbaro può selezionare un’altra Manovra in Combattimento ed aggiunge questo bonus al suo BMC o alla sua DMC. Questo bonus può essere applicato ad ogni manovra non più di due volte, una volta al BMC ed una alla DMC.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Lotta Selvaggia Migliorata (Str)

Al 5° livello, il Lottatore Brutale non subisce penalità a Destrezza, prove di Manovra in Combattimento e Tiri per Colpire quando ha la condizione In Lotta. Viene anche trattato come se fosse di una Taglia più grande della sua Taglia corrente quando si determina se può Lottare o essere preso In Lotta da un’altra creatura.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Poteri d’Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Lottatore Brutale: Abbattere, Attaccabrighe, Attaccabrighe Superiore, Avanzata Prepotente, Furia Animale, Impulso di Forza, Offensiva Prepotente e Respingere gli Avversari.

Predone dei Mari

Non tutti i Barbari cacciano in foreste, pianure e montagne. Alcuni spargono terrore per mare e sulla costa, depredando quelli che accumulano tesori e affrontando i mostri delle profondità. Alcuni Predoni dei Mari non sono altro che cacciatori del mare aperto, mentre altri sono razziatori che terrorizzano gli insediamenti costieri entro il raggio dei loro drakkar.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Predone dei Mari non è competente nelle armature medie.

Terrore dei Mari (Str)

Un Predone dei Mari può trattenere il fiato per un numero di round pari a quattro volte il suo punteggio di Costituzione. Inoltre, un Predone dei Mari si muove normalmente attraverso quadretti di acqua ferma o stagno profondi 30 centimetri. Non gli costa movimento addizionale attraversare tali terreni. Infine, un Predone dei Mari ignora il normale bonus di Copertura alla CA quando attacca creature che sono parzialmente immerse nell'acqua.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Occhi della Tempesta (Str)

Al 2° livello, un Predone dei Mari ignora qualsiasi Occultamento dovuta a nebbia, pioggia, vento o altri effetti atmosferici che siano inferiori a Occultamento Totale, e qualsiasi penalità alle sue prove di Percezione dovuta al tempo atmosferico viene dimezzata.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso.

Marinaio Selvaggio (Str)

Al 3° livello, un Predone dei Mari ottiene bonus +1 alle prove di Acrobazia, Nuotare, Professione (marinaio), Scalare e Sopravvivenza effettuate in un terreno acquatico, incluso a bordo di una nave o lungo le coste. Questi bonus aumentano di +1 ogni tre livelli dopo il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Piede Saldo (Str)

Al 5° livello un Predone dei Mari non subisce penalità quando si muove attraverso superfici scivolose, naturali o magiche (come per Tempesta di Ghiaccio,Tempesta di Nevischio e Unto). Non rischia di cadere, non gli viene negato il suo bonus di Destrezza quando si muove attraverso queste aree, e non le considera come terreno difficile.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Predone dei Mari: Balzo Difensivo, Frantumatore, Lanciare in Carica, Nuotatore Bestiale, Nuotatore Indomabile, Saltatore Bestiale, Saltatore Indomabile e Vieni a Prendermi.

Superstizioso

Molti Barbari diffidano della magia. Molti semplicemente rifuggono la magia, ma altri concentrano la loro ira sugli incantatori, sviluppando sensi acuti per proteggersi da essi. Un Barbaro Superstizioso ha i privilegi di classe seguenti.

Sesto Senso (Str)

Al 3° livello, il Barbaro Superstizioso ottiene bonus +1 all’Iniziativa e Bonus Cognitivo +1 alla CA durante i round di sorpresa. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli oltre il 3°.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Sensi Acuti (Str)

Al 7° livello, il Barbaro Superstizioso guadagna Visione Crepuscolare (tre volte più lontano del normale in condizioni di luce fioca se ha già Visione Crepuscolare). Al 10° livello, ottiene Scurovisione entro 18 metri (o ci aggiunge 18 metri se possiede già Scurovisione). Al 13° livello, guadagna Fiuto. Al 16° livello, ottiene Percezione Cieca entro 9 metri. Al 19° livello, guadagna Vista Cieca entro 9 metri.

Privilegio di classe sostituito: Riduzione del Danno.

Poteri d’Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Superstizioso: Cacciatore di Streghe, Collera Inarrestabile, Dirompente, Mente Lucida, Spezzaincantesimi e Superstizione.

Vero Primitivo

Le tribù isolate e xenofobe che abitano nelle aree non toccate dalla civilizzazione spesso vedono qualsiasi cosa che provenga da città e insediamenti organizzati come strana, pericolosa e decadente. Traggono potere dalla loro natura realmente primitiva: i loro corpi e spiriti sono stati temprati dalla vita selvaggia e incontaminata lontano dalla patetica mollezza della cosiddetta civilizzazione. Anche quando costretti a mischiarsi con la civilizzazione, i Veri Primitivi stanno in disparte tra i loro simboli e tradizioni.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Vero Primitivo è competente nelle armature di pelle e in quelle fatte d'ossa. Un Vero Primitivo è competente anche nell'uso degli scudi d'ossa e delle armi seguenti: ascia, ascia da battaglia, cerbottana, fionda, lancia, lancia corta, lancia lunga e randello.

Analfabetismo

Un Vero Primitivo non può leggere o scrivere, e la sua superstizione circa queste cose lo spinge a rifiutare sempre di apprendere a leggere o scrivere, anche quando multiclassa in un'altra classe.

Ambiente Prescelto (Str)

Un Vero Primitivo ha un ambiente prescelto che rappresenta la sua terra natale. Funziona come il privilegio di classe del Ranger, e i bonus di un Vero Primitivo su quel terreno aumentano di +2 al 5° livello e ogni cinque livelli successivi. Tuttavia, non ottiene nessun altro Ambiente Prescelto addizionale.

Privilegio di classe sostituito: Movimento Veloce.

Feticcio Trofeo (Str)

Un Vero Primitivo colleziona capelli, ossa, zanne e altri trofei presi dai nemici sconfitti, che rappresentano il suo potere e la sua forza. Al 3° livello un Vero Primitivo può attaccare uno di questi Feticci Trofeo a una delle sue armi tradizionali della lista precedente. Quando brandisce quest'arma, il Vero Primitivo ottiene Bonus Morale +1 ai tiri per i danni. Inoltre, se quest'arma ha la qualità Fragile, una volta al giorno, il Vero Primitivo può ignorare gli effetti di un singolo 1 naturale. Un Feticcio Trofeo può anche essere attaccato a un'armatura di pelle, fornendo al Vero Primitivo Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza. Inoltre, se l'armatura ha la qualità Fragile, una volta al giorno, il Vero Primitivo può evitare che l'armatura diventi Rotta quando viene confermato un colpo critico contro di lui.

Ogni cinque livelli dopo il 3°, un Vero Primitivo può usare un Feticcio Trofeo addizionale. Si possono attaccare più Feticci alla stessa arma o armatura, i loro effetti si cumulano. Un Feticcio Trofeo può essere spaccato (Durezza 5, 1 Punto Ferita) ma non viene danneggiato da attacchi ad area o da attacchi che non lo designano specificatamente come bersaglio. Non ha effetto se viene attaccato ad un altro tipo di arma o armatura.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d’Ira completano l’archetipo Vero Primitivo: Cacciatore di Streghe, Fiuto, Fiuto Primordiale, Furia Animale, Iracondo Fantasma, Mangia Magia, Randello Vivente, Scurovisione, Spezzare Incantamento, Spezzare Incantesimo, Superstizione e Visione Crepuscolare.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Fauce Ferale (Goblin)

Le Fauci Ferali crescono nelle zone selvagge, allevate da animali o sopravvivendo autonomamente, e apprendono presto a cavarsela da sole. Questi Barbari utilizzano spesso armature assemblate alla meglio e combattono con i loro denti taglienti e con qualsiasi arma improvvisata trovino a portata di mano. Una Fauce Ferale ha i seguenti privilegi di classe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Una Fauce Ferale perde tutte le competenze nelle armi da guerra, eccetto quella nel randello pesante, e perde la competenza nelle armature medie.

Morso Selvaggio (Str)

Al 1° livello una Fauce Ferale guadagna un attacco morso selvaggio. Questo è un attacco naturale primario che infligge 1d4 danni. Se il Goblin possiede anche il tratto razziale Testa Dura, Grossi Denti, il danno aumenta a 1d6. Al 10° livello, il danno del morso di una Fauce Ferale aumenta a 1d6 (1d8 se il Goblin possiede anche il tratto razziale Testa Dura, Grossi Denti) e infligge danno x3 con un colpo critico.

Privilegio di classe sostituito: Veloce.

Armamento Improvvisato(Str)

Al 2°livello, una Fauce Ferale guadagna Lanciare Oggetti come talento bonus ed è in grado di raccogliere un oggetto incustodito che può impugnare in una mano come azione veloce. Inoltre, può scegliere Cogliere di Sorpresa al posto di un Potere d'Ira.

Privilegio di classe sostituito: Potere d'Ira del 2° livello.

Mascelle Serrate (Str)

Al 3° livello, una Fauce Ferale guadagna la capacità Afferrare con il suo attacco con il morso. Può utilizzare questa capacità su una creatura al massimo di una taglia maggiore della sua.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole +1.

Maestria nelle Armi Improvvisate (Str)

Al 5° livello, una Fauce Ferale guadagna Maestria nelle Armi Improvvisate come talento bonus.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Mascelle Serrate Migliorate (Str)

Al 6° livello, finché la Fauce Ferale controlla la lotta con il suo attacco Mascelle Serrate, non guadagna la condizione In Lotta, ma non è in grado di muoversi o di utilizzare le sue fauci se non per Lottare.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole +2.

Mascelle Serrate Superiore (Str)

Al 9° livello, e nuovamente al 15° livello, la taglia di una creatura sulla quale la Fauce Ferale può utilizzare la sua capacità Afferrare, derivante da Mascelle Serrate, aumenta di un incremento di taglia.

Privilegi di classe sostituiti: Percepire Trappole +3 e +5.

Improvvisazione Maligna (Str)

Al 12° livello, una Fauce Ferale diventa più abile con le armi improvvisate e con gli attacchi naturali. Guadagna Bonus di Competenza +1 ai tiri per i danni quando utilizza attacchi naturali o armi improvvisate mentre è in preda dell'Ira. Al 14° livello, e ogni due livelli successivi, il bonus al danno aumenta di +l. Questo incremento non è danno da precisione e viene quindi moltiplicato in caso di colpo critico.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole +4.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d'Ira completano l'archetipo Fauce Ferale: Fiuto, Riduzione del Danno Aumentata, Superstizione, Totem Bestiale, Totem Bestiale Inferiore, Totem Bestiale Superiore, Iracondo Fantasma, Mangia Magia.

Iracondo Rancoroso (Mezzorco)

Sin da giovane età, molti mezzorchi vengono trattati con crudeltà, prevaricati, derisi ed emarginati. Mentre alcuni nascondono la loro vergogna, altri covano un profondo e ardente odio che incanalano in pura ira che scatenano contro i loro nemici. Questi mezzorchi sono chiamati Iracondi Rancorosi. Un Iracondo Rancoroso ha i seguenti privilegi di classe.

Ira Ridotta (Str)

Al 2° livello e ogni livello successivo, un Iracondo Rancoroso ottiene soltanto 1 round addizionale d'Ira al giorno invece dei normali 2 round addizionali.

Nemico Prescelto (Str)

Al 2° livello, un Iracondo Rancoroso sceglie un Nemico Prescelto. Funziona esattamente come l'omonima capacità del Ranger. All'8°, 14° e 20° livello, l'Iracondo Rancoroso seleziona un altro Nemico Prescelto e aumenta il suo bonus contro un tipo di Nemico Prescelto, come descritto nella classe del Ranger.

Mentre è in preda all'Ira, l'Iracondo Rancoroso compie ogni sforzo per combattere un Nemico Prescelto piuttosto che altri avversari. Se è consapevole della presenza di un Nemico Prescelto, l'Iracondo Rancoroso deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20 ogni round per attaccare un'altra creatura; un fallimento significa che il barbaro deve attaccare il Nemico Prescelto o avvicinarvisi. È libero di attaccare creature che gli impediscano di raggiungere il Nemico Prescelto (che stiano attivamente cercando di prevenire i suoi attacchi o si trovino semplicemente di mezzo). Può evitare ostacoli dannosi normalmente nei suoi tentativi di raggiungere il bersaglio e non è costretto a percorrere il percorso più breve.

Privilegi di classe sostituiti: Potere d'Ira ottenuto al 2° livello.

All'8°, 14° e 20° livello, al posto di un Potere d'Ira si ottiene un altro Nemico Prescelto e si aumenta il proprio bonus contro un tipo di Nemico Prescelto.

Nutrire l'Ira (Str)

Al 5° livello, un Iracondo Rancoroso ottiene 1 round addizionale di Ira per ogni Nemico Prescelto che rende Privo di Sensi o uccide in combattimento. Questi round d'Ira possono essere usati solo per aumentare la durata dell'Ira, e scompaiono quando termina.

Privilegio di classe sostituito: Schivare Prodigioso Migliorato.

Rafforzato dall'Odio (Str)

Al 9° livello, un Iracondo Rancoroso aggiunge metà del suo bonus di Nemico Prescelto alla CD di qualsiasi Potere d'Ira che usa contra un Nemico Prescelto.

Privilegio di classe sostituito: Percepire Trappole +3.

Poteri d'Ira

I seguenti Poteri d'Ira completano l'archetipo dell'Iracondo Rancoroso: Collera Inarrestabile, Grido Terrificante, Sguardo Intimidatorio, Abbandono Avventato, Avanzata Prepotente, Ispirare Ferocia, Vieni a Prendermi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/paizo-barbarian-archetypes/