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4) Classi

Bardo

Sconosciuti e meravigliosi segreti esistono per chi è abbastanza abile da scoprirli. Con ingegno, esperienza e magia, i bardi mettono in chiaro le astuzie del mondo, diventando adepti delle arti della persuasione, della manipolazione e dell’ispirazione. Tipicamente maestri di una forma d’arte, i bardi possiedono una capacità prodigiosa di conoscere più di quanto dovrebbero e di usare ciò che apprendono per mantenere se stessi ed i loro alleati un passo avanti al pericolo. I bardi sono affascinanti e ingegnosi, e le loro Abilità potrebbero condurli ovunque, essendo giocatori o tuttofare, studiosi o intrattenitori, capi o furfanti, o persino tutto questo insieme. Per i bardi, ogni giorno porta nuove occasioni, avventure e sfide e soltanto evitando le stranezze, sapendo di più ed essendo i migliori potranno esigere la loro ricompensa.

Ruolo: I bardi confondono e disorientano i loro nemici in modo competente mentre ispirano i loro alleati a più alti rischi. Sebbene accompagnata da armi e magia, la vera forza dei bardi si trova fuori dalla mischia, dove possono aiutare i loro compagni ed indebolire i nemici senza paura delle interruzioni alle loro esibizioni.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Bardo

Archetipi: Archivista Artista di Strada Bardo di Corte
Cantore dei Mari Detective Duellante Arcano Prestigiatore
Scaldo Selvaggio Uomo dei Sogni

Abilità di Classe

Le abilità di classe del bardo sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int).

Punti abilità per livello: 6 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Bardo

Bardo.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +2 +2 Affascinare, Conoscenze Bardiche,Controcanto, Distrazione, Esibizione Bardica, Ispirare Coraggio +1, Trucchetti 1 - - - - -
+1 +0 +3 +3 Avvezzo, Esecuzione Versatile 2 - - - - -
+2 +1 +3 +3 Ispirare Competenza +2 3 - - - - -
+3 +1 +4 +4 3 1 - - - -
+3 +1 +4 +4 Ispirare Coraggio +2, Maestro del Sapere 1/giorno 4 2 - - - -
+4 +2 +5 +5 Esecuzione Versatile, Suggestione 4 3 - - - -
+5 +2 +5 +5 Ispirare Competenza +3 4 3 1 - - -
+6/+1 +2 +6 +6 Ispirare Terrore 4 4 2 - - -
+6/+1 +3 +6 +6 Ispirare Grandezza 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +3 +7 +7 Eclettico, Esecuzione Versatile 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +3 +7 +7 Ispirare Competenza +4, Ispirare Coraggio +3, Maestro del Sapere 2/giorno 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +4 +8 +8 Musica Lenitiva 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +4 +8 +8 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +4 +9 +9 Accordo Spaventoso, Esecuzione Versatile 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Ispirare Competenza +5, Ispirare Eroismo 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Ispirare Coraggio +4, Maestro del Sapere 3/giorno 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 Esecuzione Versatile, Suggestione di Massa 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 Ispirare Competenza +6 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Musica Mortale 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le capacità di classe del Bardo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il Bardo è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, frusta, manganello, spada corta, spada lunga e stocco. I bardi sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre). Il Bardo può lanciare i suoi incantesimi da bardo mentre indossa un’armatura leggera e usa uno scudo senza incorrere nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Tuttavia, come qualsiasi altro incantatore arcano, un bardo che indossa un’armatura media o pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se l’incantesimo lanciato ha componenti somatiche. Un bardo multiclasse incorre sempre nelle normali probabilità di fallimento degli incantesimi arcani se lancia incantesimi arcani ricevuti da altre classi.

Incantesimi

Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Bardo
Livello 0
4 2
5 3
6 4
6 4 2
6 4 3
6 4 4
6 5 4 2
6 5 4 3
6 5 4 4
10° 6 5 5 4 2
11° 6 6 5 4 3
12° 6 6 5 4 4
13° 6 6 5 5 4 2
14° 6 6 6 5 4 3
15° 6 6 6 5 4 4
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un bardo lancia incantesimi arcani scelti dalla lista degli incantesimi del bardo. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza averlo prima preparato. Ogni incantesimo del bardo ha sempre una componente verbale (canto, recitazione, o musica). Per imparare a lanciare un incantesimo, un bardo deve avere un punteggio di Carisma pari ad almeno il 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro bardo incantesimo a è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del bardo.

Un bardo non deve preparare i suoi incantesimi in anticipo. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce in ogni momento, ammesso che non ha ancora usufruito del riparto di incantesimi al giorno per livello dell'incantesimo.

Come altri incantatori, un bardo può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello di incantesimo al giorno. La quantità giornaliera di incantesimi che può lanciare di base è riportata nella Tabella: Bardo. Inoltre, se possiede un alto punteggio di Carisma, riceve gli incantesimi bonus al giorno.

Incantesimi Conosciuti

Un bardo lancia gli incantesimi che conosce. Gli incantesimi conosciuti non vanno confusi con quelli che può lanciare.
Gli incantesimi che può lanciare sono indicati nella Tabella: Bardo. Gli incantesimi conosciuti sono invece riepilogati nella Tabella: Incantesimi Conosciuti al Bardo.
La selezione di incantesimi del bardo è estremamente limitata. Un bardo inizia a giocare conoscendo quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello da bardo. Ad ogni nuovo livello da bardo, egli apprende uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti al Bardo. A differenza degli incantesimi che lancia al giorno, il numero di incantesimi che un bardo conosce non è influenzato dal suo punteggio di Carisma.

Dopo aver raggiunto il 5° livello, e ogni tre livelli oltre il 5° (8 °, 11 °, e così via), un bardo può scegliere di apprendere un nuovo incantesimo in sostituzione di uno che già conosce. In effetti, il bardo "perde" la conoscenza di un incantesimo vecchio in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere lo stesso di quello che perde con cui scambiarlo, e deve essere almeno di un livello inferiore rispetto al più alto livello che il bardo può lanciare. Un bardo può scambiare una sola magia, a prescindere dal livello, e deve scegliere se scambiare l'incantesimo, nello stesso momento in cui ottiene i nuovi incantesimi conosciuti di livello.

Trucchetti

Un trucchetto è un incantesimo arcano di livello 0. Un bardo può preparare un certo numero di trucchetti come illustrato nella Tabella: Bardo in cui sono elencati gli incantesimi che può lanciare ogni giorno. Questi incantesimi sono trattati come qualsiasi altra magia, ma quando vengono lanciati non si consumano e possono essere utilizzati di nuovo.

Conoscenze Bardiche

Il Bardo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.

Esibizione Bardica

Un Bardo è addestrato ad usare un’abilità di Intrattenere per creare effetti magici su chi gli sta vicino, compreso se stesso se lo desidera. Egli può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° un Bardo può usare questa sua capacità per 2 round aggiuntivi al giorno. Ad ogni round, un bardo può produrre uno dei tipi di esibizione bardica che ha appreso, come indicato dal suo livello.

Attivare un effetto di esibizione bardica è un’azione standard, ma può essere mantenuta come azione gratuita ogni round. Cambiare gli effetti di Esibizione bardica richiede che il Bardo interrompa la sua esecuzione e ne inizi una nuova come azione standard. Esibizione bardica non può essere interrotta, ma termina immediatamente se il Bardo viene ucciso, paralizzato o stordito, reso privo di sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l’azione gratuita per mantenerla ogni round. Un bardo non può avere più di un effetto di esibizione bardica attivo nello stesso momento.

Al 7° livello, un Bardo può iniziare esibizione bardica come azione di movimento anziché azione standard. Al 13° livello, un Bardo può iniziare esibizione bardica come azione veloce.

Ogni esibizione bardica ha componenti sonore, visive, o entrambe.

Se la capacità di esibizione bardica ha componenti sonore, i bersagli devono essere in grado di sentire il Bardo affinché questa capacità abbia effetto e questa è dipendente dal linguaggio. Un Bardo sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare una capacità di Esibizione bardica con una componente sonora. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni alle capacità di esibizione bardica con componenti sonore.

Se la capacità di esibizione bardica ha componenti visive, i bersagli devono essere in grado di vedere il Bardo affinché questa capacità abbia effetto. Un Bardo cieco ha una probabilità del 50% di fallire se tenta di usare una capacità di esibizione bardica con una componente visiva. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero. Le creature cieche sono immuni alle capacità di esibizione bardica con componenti visive.

Affascinare (Sop)

Al 1° livello, un bardo può usare esibizione bardica per affascinare uno o più creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo dopo il 1°, con questa capacità egli può colpire una creatura addizionale.

Ogni creatura entro il raggio riceve un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + metà del livello del bardo + il modificatore di Carisma del bardo) per negare l’effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non può tentare di affascinare di nuovo quella creatura per le successive 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente ad osservare il bardo, senza effettuare nessun’altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a mantenere esibizione bardica. Mentre è affascinata, una creatura subisce penalità –4 alle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Percezione. Qualsiasi minaccia potenziale al bersaglio gli permette di effettuare un nuovo tiro salvezza contro l’effetto. Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un’arma, lanciare un incantesimo, puntare un’arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l’effetto.

Affascinare è una capacità di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente. Affascinare si basa su componenti sonore e visive.

Controcanto (Sop)

Al 1° livello, un Bardo può usare esibizione bardica per contrastare gli effetti magici basati sul suono (ma non incantesimi con componente verbale). Ad ogni round del controcanto il Bardo effettua una prova di Intrattenere (canto, strumenti a corda, a fiato, a percussione o a tastiera). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro può usare il risultato della prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio del controcanto è già sotto l’effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Controcanto si basa su componenti sonore.

Distrazione (Sop)

Al 1° livello, un Bardo può usare esibizione bardica per contrastare effetti magici basati sulla vista. Ad ogni round della distrazione, il Bardo effettua una prova di Intrattenere (commedia, danza, oratoria o recitazione). Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo), condizionata da un attacco magico dipendente da un’illusione (trama) o da un’illusione (finzione) può usare il risultato della prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato il tiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore. Se una creatura all’interno del raggio della distrazione è già sotto l’effetto di un attacco magico di un’illusione non istantanea (trama) o di un’illusione (finzione), guadagna un altro tiro salvezza contro l’effetto ad ogni round in cui vede la distrazione, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. La distrazione non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Distrazione si basa su componenti visive.

Ispirare Coraggio (Sop)

Al 1° livello, un bardo può usare esibizione bardica per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso sé stesso), incoraggiandoli contro la paura e potenziando le loro capacità di combattimento. Per ottenere effetto, un alleato deve essere in grado di udire il bardo. Un alleato influenzato riceve un bonus di competenza +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di Charme e di Paura, e bonus di competenza +1 al tiro per colpire e ai danni. Al 5° livello, e ogni sei livelli da bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +4 al 17° livello.
Ispirare coraggio è una capacità di influenza mentale. Ispirare coraggio può basarsi su componenti sonore o visive. Il bardo deve scegliere quali componenti usare quando dà inizio ad ispirare coraggio.

Ispirare Competenza (Sop)

Un bardo di 3° livello o superiore può usare esibizione bardica per aiutare un alleato ad eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9m dal bardo ed essere in grado di vederlo e di udirlo. L'alleato ottiene bonus di competenza +2 alle sue prove di abilità con una abilità specifica per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del bardo. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli del bardo superiore al 3° (+3 al 7°, +4 all’11°, +5 al 15° e +6 al 19°).

Alcune abilità non possono essere potenziate da questa capacità, come le prove di Furtività, e spetta alla discrezione del GM se consentire o vietare certi usi. Un bardo non può ispirare competenza a se stesso. Ispirare competenza si basa su componenti sonore.

Suggestione (Mag)

Un bardo di 6° livello o superiore può usare esibizione bardica per imporre una Suggestione (analoga all'incantesimo) ad una creatura che egli abbia già affascinato. Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione del bardo riguardo all'effetto di affascinare, ma richiede una azione standard per essere attivata (oltre alla azione gratuita necessaria per mantenere l'effetto di affascinare). Un bardo può usare questa capacità di esibizione bardica anche più di una volta contro una creatura specifica durante un utilizzo specifico del potere. Causare una suggestione non conta per il limite giornaliero di esecuzioni di esibizione bardica del bardo. Questa capacità influenza solo una creatura singola.

Un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + metà livello del bardo + il modificatore di Carisma del bardo) nega l'effetto. Suggestione è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio e si basa su componenti sonore.

Ispirare Terrore (Sop)

Un bardo di 8° livello o superiore può usare esibizione bardica per infondere un senso di crescente orrore nei suoi nemici, facendoli diventare scossi. Per essere affetto, un nemico del bardo deve essere nella condizione di vederlo e di udirlo mentre si esibisce e deve trovarsi entro 9m da lui. L'effetto dura per tutto il tempo in cui il nemico resta entro 9m dal bardo, e il bardo prosegue la sua esibizione. Questa capacità non fa diventare i nemici spaventati o in preda al panico, anche se sono già scossi a causa di altri effetti. Ispirare terrore è un effetto di paura che influenza la mente e si basa su componenti sonore e visive.

Ispirare Grandezza (Sop)

Un Bardo di 9° livello o superiore può usare esibizione bardica per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacità aggiuntive in combattimento. Per ogni tre livelli da Bardo ottenuti dopo il 9°, il bardo può ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacità (fino ad un massimo di quattro al 18° livello). Per ispirare grandezza, tutti i bersagli devono essere in grado di vedere e sentire il bardo. Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), bonus di competenza +2 al tiro per colpire e bonus +1 ai tiri salvezza su Tempra. I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare gli effetti di incantesimi che sono dipendenti dai Dadi Vita. Ispirare grandezza è una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore e visive.

Musica Lenitiva (Mag)

Un Bardo di 12° livello o superiore può usare esibizione bardica per creare un effetto equivalente ad un incantesimo Cura Ferite Gravi di Massa (livello dell’incantatore pari al livello del Bardo). Inoltre, questa musica rimuove le condizioni di affaticato, infermo e scosso da chiunque vi assisti. Utilizzare questa capacità richiede 4 round di esibizione ininterrotta, e i bersagli devono essere in grado di sentire e vedere il Bardo e restare entro 9 metri da lui per tutta l’esibizione. Musica lenitiva si basa su componenti sonore e visive.

Accordo Spaventoso (Mag)

Un Bardo di 14° livello o superiore può usare esibizione bardica per causare paura nei suoi nemici. Per essere colpito, un nemico deve essere in grado di sentire l’esecuzione del Bardo e trovarsi entro 9 metri da lui. Ogni nemico entro il raggio riceve un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + metà livello del bardo + il modificatore di Carisma del bardo) per negare l’effetto. Se il tiro salvezza della creatura riesce, il bardo non può usare accordo spaventoso su quella creatura nuovamente per le successive 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura è spaventata e fugge via finché sente l’esibizione del bardo. Accordo spaventoso si basa su componenti sonore.

Ispirare Eroismo (Sop)

Un Bardo di 15° livello o superiore può usare esibizione bardica per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato entro 9 metri. Per ogni tre livelli da Bardo ottenuti dopo il 15°, il bardo può ispirare eroismo su un alleato addizionale. Per ispirare eroismo, tutti i bersagli devono essere in grado di sentire e vedere il bardo. Una creatura così ispirata guadagna bonus morale +4 ai tiri salvezza e bonus di schivare +4 alla CA. L’effetto dura per tutto il tempo in cui i bersagli sono in grado di assistere all’esibizione del bardo. Ispirare eroismo è una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore e visive.

Suggestione di Massa (Mag)

Questa capacità funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un Bardo di 18° livello o superiore può imporre la suggestione simultaneamente a un qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato (vedi affascinare). Suggestione di massa è una capacità di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio, che si basa su componenti sonore.

Musica Mortale (Sop)

Un Bardo di 20° livello o superiore può usare esibizione bardica per causare la morte di un nemico per gioia o disperazione. Per essere colpito, un bersaglio deve essere in grado di sentire l’esibizione del Bardo per 1 round completo e trovarsi entro 9 metri da lui. Il bersaglio riceve un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + metà livello del bardo + il modificatore di Carisma del bardo) per negare l’effetto. Se il tiro salvezza riesce, il bersaglio è barcollante per 1d4 round ed il bardo non può usare musica mortale su quella creatura nuovamente per le successive 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura muore. Musica mortale è un effetto di morte che influenza la mente, che si basa su componenti sonore e visive.

Esecuzione Versatile (Str)

Al 2° livello, un bardo può scegliere un specialità di Intrattenere. Egli può usare il suo bonus in quell’abilità al posto del bonus che ha in abilità associate. Quando sostituisce una abilità in questo modo, il bardo usa il suo bonus totale di Intrattenere, compreso quello come abilità di classe, al posto del bonus dell’abilità associata. Al 6° livello, e successivamente ogni 4 livelli, il bardo può scegliere un tipo addizionale di Intrattenere da sostituire.
I tipi di Intrattenere (e le loro abilità associate) sono: Canto (Intuizione, Raggirare), Commedia (Intimidire, Raggirare), Danza (Acrobazia, Volare), Oratoria (Diplomazia, Intuizione), Recitazione (Camuffare, Raggirare), Strumenti a corda (Diplomazia, Raggirare), Strumenti a fiato (Addestrare Animali, Diplomazia), Strumenti a percussione (Addestrare Animali, Intimidire) e Strumenti a tastiera (Diplomazia, Intimidire).

Avvezzo (Str)

Al 2° livello, il bardo diventa resistente alla esibizione bardica degli altri bardi e agli effetti sonori in genere. Il bardo guadagna bonus +4 ai tiri salvezza effettuati contro capacità di esibizione bardica ed effetti sonori e dipendenti dal linguaggio.

Maestro del Sapere (Str)

Al 5° livello, il bardo diventa un maestro del sapere e può prendere 10 a tutte le prove di Conoscenze in cui ha gradi. Un bardo può comunque scegliere di non prendere 10 e tirare normalmente. Inoltre, una volta al giorno, il bardo può prendere 20 alle prove di Conoscenze come azione standard. Può usare questa capacità una volta in più al giorno per ogni sei livelli che possiede oltre al 5° (2 al 11° e 3 al 17°, il massimo).

Eclettico (Str)

Al 10° livello, il bardo può usare qualsiasi abilità, anche senza avere addestramento in esse. Al 16° livello, il bardo considera tutte le abilità come abilità di classe. Al 19° livello, il bardo può prendere 10 a tutte le prove di abilità, anche se ciò non è normalmente permesso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard