4) Classi

Archetipi da Bardo

Un buon Bardo, cantando, può far scendere gli uccellini dagli alberi o convincere un re ad abdicare al trono. Personaggio eclettico, il Bardo ritiene poco utile limitarsi ad un’unica dote, prediligendo la versatilità, sempre facendo attenzione a come potrebbe manipolare gli altri con esibizioni artistiche o mezzi più mondani. Di seguito vengono presentati alcuni archetipi classici per i Bardi.

Indice

Tutto fuorché un barboso cercatore, questo Archeologo compie le sue ricerche direttamente sul campo. Gli Archeologi sacrificano le loro ispiranti esibizioni per un limitato numero di Doti da Ladro. Questo archetipo si addice a personaggi simil ladri che si concentrano più sulla cultura che sul colpire i nemici alle spalle.

Esibizione Bardica

Gli Archeologi non guadagnano la capacità Esibizione Bardica né alcun tipo di esibizione.

Fortuna dell'Archeologo (Str)

La fortuna predilige l'Archeologo. Come azione veloce, un Archeologo può appellarsi al favore della fortuna, ottenendo Bonus di Fortuna +1 ai Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di abilità e tiri per i danni delle armi. Può usare questa capacità per un numero di round al giorno pari a 4 + il modificatore di Carisma. Mantenere questo bonus è un'azione gratuita, ma termina immediatamente se l'Archeologo viene ucciso, Paralizzato, Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerlo ogni round. La Fortuna dell'Archeologo viene considerata come Esibizione Bardica per gli scopi di talenti, capacità, effetti e simili che influenzano le Esibizioni Bardiche. Questo bonus aumenta a +2 al 5° livello, +3 all'11° livello e +4 al 17°.

Esploratore Ingegnoso (Str)

Al 2° livello, un Archeologo ottiene un bonus pari a metà del suo livello di classe alle prove di Disattivare Congegni e Percezione. Può disattivare congegni intricati e complessi in metà del tempo normalmente richiesto (minimo 1 round) e scassinare una serratura come azione standard. Al 6° livello, un Archeologo può prendere 10 alle prove di Disattivare Congegni, anche se distratto o minacciato, e può disarmare trappole magiche.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Schivare Prodigioso (Str)

Al 2° livello, un Archeologo ottiene Schivare Prodigioso come l'omonimo privilegio di classe del Ladro.

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Percepire Trappole (Str)

Al 3° livello, un Archeologo ottiene Percepire Trappole +1, come per l'omonimo privilegio di classe del Ladro. Questo bonus aumenta di +1 per ogni tre livelli dopo il 3°, fino a un massimo di +6 al 18° livello.

Doti da Ladro

Al 4° livello, un Archeologo ottiene una Dote da Ladro. Ottiene una Dote da Ladro addizionale per ogni quattro livelli da Archeologo dopo il 4° livello. Per il resto, funziona come l'omonima capacità del Ladro.

Eludere (Str)

Al 6° livello, un Archeologo ottiene Eludere, come per l'omonima capacità del Ladro.

Doti Avanzate

Al 12° livello e ogni quattro livelli successivi, un Archeologo può scegliere una Dote Avanzata al posto di una Dote da Ladro.

Archivista

Alcuni Bardi sono più portati alle ricerche accademiche che non all'arte del dramma (o del melodramma).

Esibizione Bardica

Un Archivista guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Naturalista (Str): Un Archivista che ha identificato una creatura con una prova di Conoscenze adatta al suo tipo può usare Esibizione Bardica per condividere con gli alleati le strategie per sconfiggerla in combattimento. L'Archivista e qualsiasi alleato entro 9 metri ottengono Bonus Cognitivo +1 alla CA, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza contro Capacità Magiche, Soprannaturali e Straordinarie usate da quello specifico genere di creature (per esempio i Giganti del Gelo, non tutti i Giganti o tutti gli Umanoidi). Questo bonus aumenta di +1 al 5° livello ed ogni sei livelli successivi. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio e si basa su componenti sonore e visive.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Coraggio.
  • Sproloquio Deplorevole (Str): Al 6° livello, un Archivista può disorientare una creatura già affascinata dalla sua Esibizione Bardica. Utilizzare questa capacità non spezza la concentrazione dell’Archivista per l’effetto di Affascinare, ma richiede un'Azione Standard per essere attivata (oltre all'Azione Gratuita necessaria per mantenere l’effetto di Affascinare). Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo). Se il tiro riesce, il bersaglio è immune a questo potere per 24 ore, ma se fallisce resta Frastornato o Confuso (a scelta dell'Archivista) finché l’Esibizione Bardica continua. Se il bersaglio subisce danni, questo effetto termina immediatamente. È una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione.
  • Conferenza Pedante (Sop): Al 18° livello, un Archivista può colpire con conferenza pedante tutte le creature che ha già affascinato. Inoltre, può scegliere di far cadere addormentati i bersagli anziché renderli Frastornati o Confusi.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione di Massa.

Maestro del Sapere (Str)

Al 2° livello, un Archivista può prendere 20 alle prove di Conoscenze 1 volta al giorno, più 1 volta ogni sei livelli oltre il 2°.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Magico Sapere (Str)

Al 2° livello, un Archivista ottiene un bonus alle prove di Sapienza Magica per identificare Oggetti Magici o decifrare Pergamene pari a metà del suo livello da Bardo e può prendere 10 a tali prove. Un Archivista può usare Disattivare Congegni per disattivare trappole magiche come per il privilegio Scoprire Trappole del Ladro ed ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro trappole magiche, effetti dipendenti dal linguaggio, simboli, glifi e scritti magici di qualsiasi genere.

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Poliedrico (Str)

Al 5° livello, un Archivista può usare qualsiasi Abilità, anche senza addestramento. All’11° livello, considera tutte le Abilità come abilità di classe ed al 17° livello può prendere 10 a tutte le Prove di Abilità, anche se ciò non è consentito normalmente.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Percorso Probabile (Str)

Al 10° livello, un Archivista può calcolare l’azione che più probabilmente porterà al successo col minimo rischio. Una volta al giorno, può prendere 10 a qualsiasi tiro di d20. Può usare questa capacità una volta addizionale al giorno ogni tre livelli oltre il 10°.

Privilegio di classe sostituito: Eclettico.

Artista di Strada

Che sia acrobata, cantastorie o attore, l’artista di strada si mescola alle masse, cantando per procurarsi la cena.

Esibizione Bardica

Un artista di strada guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Far Scomparire (Sop): Un Artista di Strada può usare Esibizione Bardica per deviare l’attenzione da un alleato. Tutte le creature entro 9 metri che falliscono un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) trattano una creatura scelta dal Bardo come se fosse Invisibile. Questa Esibizione Bardica influenza una creatura addizionale al 5° livello ed ogni 6 livelli successivi. Se i bersagli tentano una qualsiasi azione che li renderebbe visibili, diventano visibili a tutti. Il Bardo non può usare questa capacità su se stesso. Questa capacità è un effetto di influenza mentale che si basa su componenti visive.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Coraggio.
  • Artista Innocuo (Sop): Al 3° livello, un Artista di Strada può usare Esibizione Bardica per apparire mite ed indegno di essere attaccato. Quando usa questa Esibizione Bardica, ogni volta che un nemico designa come bersaglio l’Artista di Strada, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il bonus di Carisma del Bardo) o non è in grado di attaccare il Bardo in questo round, come per Santuario. Il nemico perde l’attacco che ha designato come bersaglio il Bardo, ma può usare attacchi addizionali che designano come bersaglio altre creature. Se l’avversario stava designando l’Artista di Strada come bersaglio di un incantesimo, deve superare una prova di Concentrazione con la stessa CD o perde l’incantesimo. Se questa prova riesce, può invece designare come bersaglio dell’incantesimo un’altra creatura. Questa è una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore e visive.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Competenza.
  • Tiro Mancino (Sop): Al 9° livello, un Artista di Strada può usare Esibizione Bardica per infastidire un bersaglio entro 9 metri, facendo sì che il suo vestiario lo intralci o il suo copricapo gli cada sugli occhi, oppure anche facendolo scivolare e cadere o mettendolo in ridicolo in altro modo. Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) ogni round in cui sente o vede l'Esibizione Bardica, o subisce ogni round uno dei seguenti effetti a caso:
    1. Accecato
    2. Abbagliato
    3. Assordato
    4. Intralciato
    5. cadere a terra Prono
    6. Nauseato
Ogni effetto dura 1 round.
Esibizione bardica sostituita: Ispirare Grandezza.
  • Scivolare tra la Folla (Sop): Al 15° livello, l'Esibizione Bardica Far Scomparire di un artista di strada concede alle creature influenzate di muoversi attraverso quadretti di folla e occupati dal nemico senza impedimenti. Le creature influenzate vengono trattate come se usassero Invisibilità Superiore, ma i nemici ottengono un nuovo Tiro Salvezza per notarli ogni volta che sono attaccati.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Eroismo.

Caloroso Benvenuto

Un Artista di Strada guadagna il doppio della normale somma di denaro dalle prove di Intrattenere. Come Azione Standard, può usare una prova di Raggirare al posto di una di Diplomazia per migliorare un atteggiamento per 1 minuto, dopo di che questo peggiora di un grado rispetto a quello originario.

Privilegio di classe sostituito: Controcanto.

Scaltro

Un Artista di Strada ottiene un bonus pari alla metà del suo livello (minimo +1) alle prove di Raggirare, Camuffare, Conoscenze (locali) e Rapidità di Mano, alle prove di Diplomazia o Intimidire per influenzare la folla e alle prove di Diplomazia per raccogliere informazioni.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Cambiarsi Rapidamente (Str)

Al 5° livello, un Artista di Strada può indossare un camuffamento come Azione Standard subendo penalità –5 alla prova. Può prendere 10 alle prove di Camuffare e Raggirare ed usare Raggirare per creare un diversivo per nascondersi come Azione Veloce. Può prendere 20 alle prove di Camuffare e Raggirare una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni sei livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Bardo di Corte

Avendo trascorso anni studiando l’erudizione e il galateo, il Bardo di Corte assume il ruolo di splendente annunciatore o artista di corte al soldo di regnanti, nobili e facoltosi borghesi aspirando ad unirsi alle loro schiere.

Esibizione Bardica

Un Bardo di Corte guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Satira (Sop): Un Bardo di Corte può usare Esibizione Bardica per minare la fiducia dei nemici che la sentono, infliggendo loro penalità –1 ai Tiri per Colpire e per i danni (minimo 1) e penalità –1 ai Tiri Salvezza contro effetti di charme e paura finché continua la sua Esibizione. Questa penalità aumenta di –1 al 5° livello ed ogni sei livelli successivi. Satira è una capacità dipendente dal linguaggio e di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Coraggio.
  • Parodia (Sop): Un Bardo di Corte di 3° livello o superiore può mettere in ridicolo e diffamare uno specifico individuo. Il Bardo seleziona un bersaglio che può sentire la sua Esibizione Bardica. Quell'individuo subisce penalità –2 alle prove di Carisma ed alle Prove di Abilità basate sul Carisma finché il Bardo continua la sua Esibizione. Questa penalità aumenta di –1 ogni quattro livelli oltre il 3°. Parodia è una capacità dipendente dal linguaggio e di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Competenza.
  • Epopea Gloriosa (Sop): Un Bardo di Corte di 8° livello o superiore intesse storie accattivanti che attraggono l’attenzione di quelli che le sentono. I nemici entro 9 metri diventano impreparati a meno che non superino un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo). Il Tiro Salvezza li rende immuni a questa capacità per 24 ore. Epopea Gloriosa è una capacità dipendente dal linguaggio e di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Terrore.
  • Scandalo (Sop): Un Bardo di Corte di 14° livello o superiore può combinare lascivi pettegolezzi e calunnie pungenti per incitare una rivolta. Ogni nemico entro 9 metri è come se fosse colpito da Canto di Discordia finché può sentire l'Esibizione Bardica. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) nega l’effetto, e la creatura è immune a questa capacità per 24 ore. Scandalo è una capacità dipendente dal linguaggio e di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Accordo Spaventoso.

Esperto di Araldica (Str)

Un Bardo di Corte ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Bardo alle prove di Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (storia) e Diplomazia (minimo +1). Una volta al giorno, il Bardo di Corte può ritirare una prova in una di queste Abilità, sebbene debba tenere il risultato del secondo tiro anche se peggiore. Può ritirare una volta addizionale al giorno al 5° livello ed ogni cinque livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Grande Pubblico (Sop)

Al 5° livello, un Bardo di Corte può scegliere di colpire in un cono di 18 metri anziché nel raggio di 9 metri con le Esibizioni Bardiche che colpiscono un’area. Inoltre, ogni cinque livelli oltre il 5° l’area di tali poteri viene aumentata di 3 metri (raggio) o 6 metri (cono). Se il potere invece colpisce più creature, affligge una creatura addizionale rispetto al normale ogni cinque livelli oltre il 5°. Questo non influenza poteri che colpiscono solo una sola creatura.

Privilegi di classe sostituiti: Eclettico e Maestro del Sapere.

Bardo Funebre

Un compositore di lamenti sonori per i morti ed elaborati requiem per chi si è stato perso eppure viene ricordato a lungo, i Bardi Funebri sono maestri di strumenti musicali e tropi che devono appellarsi alle orecchie ed ai cuori sia dei vivi che dei morti.

Esibizione Bardica

Un Bardo Funebre guadagna il seguente tipo di Esibizione Bardica.

  • Danza della Morte (Sop): Al 10° livello, un Bardo Funebre può usare la sua Esibizione Bardica per far sì che le ossa e i corpi dei morti si alzino e si muovano o combattano ai suoi ordini. Funziona come Animare Morti, ma gli Scheletri o gli Zombi creati rimangono pienamente animati solo finché il Bardo Funebre continua la sua esecuzione. Una volta cessata, tutti i Non Morti creati crollano come cadaveri inerti. Corpi e ossa non possono essere animati più di una volta usando questa capacità. Diversamente da Animare Morti, Danza della Morte non richiede componenti e non ha il descrittore male.
    Privilegio di classe sostituito: Eclettico.

Occhi Spiritati (Str)

Al 2° livello, un Bardo Funebre ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura, Risucchio di Energia, Morte e Necromanzia.

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Segreti della Tomba (Str)

Al 2° livello, un Bardo Funebre ottiene un bonus pari a metà del suo livello da Bardo alle prove di Conoscenze (religioni) effettuate per identificare le creature Non Morte e le loro capacità. Un Bardo Funebre può usare incantesimi di influenza mentale per influenzare Non Morti come se fossero creature viventi, anche se senza mente (sebbene gli incantesimi che influenzano solo gli Umanoidi non possano influenzarli, anche se erano Umanoidi quando erano in vita). Inoltre, può aggiungere un incantesimo di Necromanzia della lista di di incantesimi di qualsiasi classe di incantatore arcano alla sua lista di incantesimi conosciuti al 2° livello e ogni quattro livelli successivi.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Ritornello Ossessionante (Sop)

Al 5° livello, un Bardo Funebre è in grado di suscitare un terrore primordiale nei cuori degli ascoltatori. Può usare una prova di Intrattenere (strumenti a percussione) o Intrattenere (strumenti a tastiera) al posto di una prova di Intimidire per demoralizzare un avversario, con un bonus pari a metà del suo livello da Bardo. Inoltre, i Tiri Salvezza contro qualsiasi effetto di Paura da lui creato subiscono penalità -2, e questa penalità aumenta di -1 ogni 5 livelli dopo il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Cantore dei Mari

Il mare è la vera dimora del Cantore dei Mari, ed è molto richiesto dai capitani che desiderano buona sorte per il loro equipaggio e la loro nave mentre seguono le rotte più lunghe.

Esibizione Bardica

Un Cantore dei Mari guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Canto dei Mare (Sop): Un Cantore dei Mari impara a contrastare mal di mare ed esaurimento durante i lunghi viaggi per mare. Ad ogni round di Canto dei Mari effettua una Prova di Abilità in Intrattenere. Gli alleati entro 9 metri (incluso il Cantore dei Mari) possono usare la sua prova di Intrattenere al posto di un Tiro Salvezza contro Esaurimento, Fatica, Infermità o Nausea; se sono già sotto tali effetti è concesso loro un nuovo Tiro Salvezza ogni round di Canto dei Mari, utilizzando la prova di Intrattenere del Bardo. Un Canto dei Mari non influenza gli effetti istantanei o quelli che non permettono Tiri Salvezza. Questa capacità si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Controcanto.
  • Placare le Acque (Sop): Al 3° livello, un Cantore dei Mari può usare Esibizione Bardica per calmare le acque agitate entro 9 metri, riducendo la CD delle prove di Nuotare e Professione (marinaio), così come quelle di Acrobazia e Scalare a bordo di una nave, di un valore pari al suo livello da Bardo (fino ad un minimo di CD 10) finché continua la sua Esibizione Bardica. Può estendere questa durata per 1 ora esibendosi per 10 round consecutivi. Questa capacità si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Competenza.
  • Fischio del Vento (Sop): Un Cantore dei Mari di 6° livello o superiore può usare Esibizione Bardica per creare una Folata di Vento. Questo vento dura finché il Bardo continua la sua Esibizione. Può estendere questa durata per 1 minuto esibendosi per 5 round consecutivi.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione.
  • Invocare la Tempesta (Sop): Al 18° livello, un Cantore dei Mari può usare una Esibizione Bardica per duplicare gli effetti degli incantesimi Controllare Acqua, Controllare Tempo Atmosferico, Controllare Venti o Tempesta di Vendetta, usando il suo livello da Bardo come livello dell'incantatore. Utilizzare questa capacità richiede 1 round per livello dell'incantesimo (come se fosse un Druido) di ininterrotta Esibizione Bardica. Questi effetti continuano per tutto il tempo in cui il Bardo prosegue l'Esibizione (gli effetti di Controllare Tempo Atmosferico hanno luogo immediatamente), ma non oltre la normale durata dell'incantesimo.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione di Massa.

Viaggiatore del Mondo (Str)

Un Cantore dei Mari aggiunge metà del suo livello di classe (minimo +1) a tutte le prove di Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura) e Linguistica. Egli può ritirare una prova in una di queste Abilità, ma deve accettare il secondo risultato, anche se è peggiore del primo. Egli può ritirare una prova una volta al giorno in più al 5° livello e ogni cinque livelli successivi (2 al 5°, 3 al 10°, 4 al 15°, 5 al 20°).

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Famiglio

Al 2° livello, un Cantore dei Mari ottiene un animale domestico esotico, una Scimmia o un pappagallo (considerarlo come un Corvo) che guadagna capacità come il Famiglio di un Mago usando il livello da Bardo del Cantore dei Mari come livello da Mago.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Gambe da Marinaio (Str)

Al 2° livello, un Cantore dei Mari guadagna un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro effetti d'acqua e d'aria ed effetti che, in genere, potrebbero sbilanciarlo, farlo scivolare, o cadere Prono. Egli guadagna un bonus +2 alla DMC contro le Manovre di Lottare, Oltrepassare e Spingere.

Privilegio di classe sostituito: Eclettico.

Celebrità

Noto per la sua fama, un Bardo Celebrità è un maestro nell'intrattenimento che cattura l'immaginazione e l'attenzione dei suoi ascoltatori. Impiega il suo carisma, la sua arguzia e i suoi exploit per costruire la sua fama, e quella dei suoi compagni.

Famoso

Al 1° livello, una Celebrità può scegliere una regione dove essere famoso e, al suo interno, i locali sono più propensi a reagire favorevolmente nei suoi confronti. La Celebrità ottiene un bonus alle prove di Diplomazia e Intrattenere in quest'area e per influenzare la gente proveniente da quest'area.

Al 1° livello, questa regione è un insediamento o degli insediamenti per una popolazione totale di 1.000 persone o meno, e il modificatore alle prove di Diplomazia e Intrattenere è +1. Mentre una Celebrità diventa sempre più famosa, aree addizionali imparano a conoscerla (generalmente posti dove ha vissuto o viaggiato, o insediamenti adiacenti a quelli in cui è nota) e questi bonus si applicano a sempre più gente. Al 5° livello, questa regione è un insediamento o degli insediamenti per una popolazione totale di 5.000 persone o meno, e il modificatore alle prove di Diplomazia e Intrattenere è +2. Al 9° livello, questa regione è un insediamento o degli insediamenti per una popolazione totale di 25.000 persone o meno, e il modificatore alle prove di Diplomazia e Intrattenere è +3. Al 13° livello livello, questa regione è un insediamento o degli insediamenti per una popolazione totale di 100.000 persone o meno, e il modificatore alle prove di Diplomazia e Intrattenere è +4. A partire dal 17° livello, la notorietà del Bardo si sparge lontano, e la maggior parte della gente più civilizzata lo conosce (a discrezione del GM); il modificatore alle prove di Diplomazia e Intrattenere è +5.

Esibizione bardica sostituita: Ispirare Coraggio.

Esibizione Bardica

Una Celebrità guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Radunare Folle (Str): Al 5° livello, la Celebrità è esperta nell'attirare pubblico con la sua Esibizione. Se è un insediamento o un'area popolata, può urlare, cantare o farsi notare in modo da attrarre pubblico verso il suo palco improvvisato. Le dimensioni della folla dipendono dalla popolazione locale, ma generalmente sono un numero di persone pari a 1/2 del livello di classe del Bardo x il risultato della prova di Intrattenere del Bardo. La folla si raccoglie nei successivi 1d10 round. Se il Bardo fallisce nell'attirarla (intrattenendola, baciando bambini, tentando di usare Affascinare, e così via), la folla si disperde nei successivi 1d10 round.
    Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Stella Splendente (Sop)

All'8° livello, la Celebrità ha imparato così bene a concentrare l'attenzione su di sé che persino la presenza di un pericolo non distrae la sua folla adorante. Quando usa Affascinare, un bersaglio effettua un Tiro Salvezza per interrompere l'effetto a causa di una potenziale minaccia subendo penalità -4, e anche le minacce evidenti richiedono un Tiro Salvezza anziché interrompere automaticamente l'effetto. Le creature affascinate dalla capacità Affascinare del Bardo ignorano la condizione Scosso.
Esibizione bardica sostituita: Ispirare Terrore.

Combattente Sonico

Si sa che le parole possono ferire più di qualsiasi lama, e il combattente sonico ne è la prova. Usando musica e parole come armi, può focalizzare le sue esibizioni in modo che dispensino morte.

Esibizione Bardica

Un Combattente Sonico guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica. Nessuna delle due esibizioni può essere eseguita più velocemente di un'Azione Standard.

  • Colpire con le Parole (Sop): Al 3° livello, il Combattente Sonico può spendere un round di Esibizione Bardica come Azione Standard per dirigere uno scoppio di parole sonoramente cariche contro una creatura o un oggetto. Questa esibizione infligge 1d4 danni + livello da Bardo a un oggetto, o la metà a una creatura vivente.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Competenza.
  • Parole Fatali (Sop): Al 6° livello il Bardo può iniziare un'Esibizione Bardica come Azione Standard per pronunciare una parola ogni 4 livelli da Bardo carica di energia sonora. Ogni parola infligge 4d6 punti di danno sonoro come attacco di contatto a distanza entro 9 metri. Il Bardo aggiunge il suo modificatore di Carisma al tiro per i danni. Parole multiple che colpiscono lo stesso bersaglio valgono come singolo attacco, quindi si applica la Resistenza all'Energia avversaria ed il bonus ai danni del Bardo solo una volta. Il Bardo può scagliare tutte le parole sullo stesso bersaglio o su diversi, ma deve pronunciare tutte le parole contemporaneamente. Ogni parola costa 1 round di Esibizione Bardica.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione.

(FAQ ufficiale Paizo: http://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fz#v5748eaic9t4f)

Danzatore delle Fiamme

Un Danzatore delle Fiamme studia le movenze del fuoco, aggiungendone la grazia al suo repertorio. Cerca la verità nell'essenza bruciante del fuoco e usa le sue esibizioni per rilasciare il potere del fuoco contro chi osa opporglisi.

Esibizione Bardica

Un Danzatore delle Fiamme ottiene le Esibizioni Bardiche seguenti.

  • Danza del Fuoco (Sop): Al 1° livello, un danzatore delle fiamme può proteggere se stesso e gli altri dai tormenti del fuoco e scopre come controllare le fiamme sopportandone il calore. Ogni round di danza del fuoco, effettua una prova di Intrattenere (canto o danza), Ogni alleato entro 9 metri che Prende Fuoco o è influenzato da un effetto di fuoco o di calore estremo può usare il risultato della prova di Intrattenere del danzatore delle fiamme al posto del risultato del suo Tiro Salvezza contro quel fuoco. Ogni alleato entro 9 metri che soffre per un colpo di calore può ignorare la fatica derivante dall'esposizione al calore fintanto che il danzatore delle fiamme mantiene questa esibizione. La danza del fuoco è basata su componenti sonore o visive.
    Privilegio di classe sostituito: Controcanto.
  • Canzone dello Sguardo Infuocato (Sop): Al 3° livello, un danzatore delle fiamme può consentire agli alleati di vedere attraverso le fiamme senza distorsioni. Ogni alleato entro 9 metri che può sentire l'esibizione è in grado di vedere attraverso fuoco, nebbia e fumo senza penalità fintanto che c'è abbastanza luce da consentirgli di vedere normalmente, come per l'effetto base della Rivelazione dell'Oracolo Sguardo di Fiamme. La canzone dello sguardo infuocato è basata su componenti sonore.
    Privilegio di classe sostituito: Ispirare Competenza.
  • Canzone dello Sguardo Infuocato (Sop): Al 6° livello, l'esibizione di un Danzatore delle Fiamme può preservare gli altri dalle fiamme. Ogni alleato entro 9 metri che può sentire o vedere l'esibizione bardica ottiene Resistenza al fuoco 20 fintanto che l'esibizione viene mantenuta. All'11° livello, questa Resistenza aumenta a 30. Tagliafuoco è basata su componenti sonore o visive.
    Privilegio di classe sostituito: Suggestione.
  • Soffiare sul Fuoco (Sop): All'8° livello, un Danzatore delle Fiamme aggiunge Mani Brucianti, Sfera Infuocata e Palla di Fuoco alla sua lista degli incantesimi da bardo conosciuti (rispettivameate come incantesimo di 1°, 2° e 3° livello).
    Privilegio di classe sostituito: Ispirare Terrore.

Danzatore Derviscio

Non tutti i bardi ispirano gli altri con le loro esibizioni. I Danzatori Dervisci entrano in una trance quasi mistica che gli permette di spingere i loro corpi oltre i normali limiti.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Danzatori Dervisci guadagnano competenza nelle scimitarre e nei kukri.

Privilegio di classe sostituito: Competenza negli Stocchi e nelle Fruste.

Danza di Guerra

Un Danzatore Derviscio è addestrato nell'uso dell'abilità Intrattenere, in particolare nella danza, per creare effetti magici su di sé. Funziona come Esibizione Bardica, tranne che il Danzatore Derviscio influenza solo se stesso e non ha bisogno di essere in grado di vedere o sentire la sua stessa esibizione. Danza di Guerra viene trattata come Esibizione Bardica per gli scopi di talenti, capacità, effetti e simili che influenzano le Esibizioni Bardiche, tranne che non beneficia del talento Esibizione Durevole o qualsiasi altra capacità che permette a un'Esibizione Bardica di fornire bonus dopo il suo termine. I benefici di Danza di Guerra si applicano solo quando il Bardo non indossa armature o ne indossa una leggera. Come per Esibizione Bardica, non può essere mantenuta contemporaneamente ad altre capacità di esibizione.

Iniziare una Danza di Guerra è un'azione di movimento, ma può essere mantenuta ogni round come azione gratuita. Cambiare gli effetti di Danza di Guerra richiede che il Danzatore Derviscio interrompa la sua esecuzione e inizi la nuova come azione di movimento. Come per un Bardo, l'esibizione di un Danzatore Derviscio termina immediatamente se viene ucciso, Paralizzato o Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenerla ogni round. Un Danzatore Derviscio non può avere più di un effetto di Danza di Guerra attivo nello stesso momento. Al 10° livello, un Danzatore Derviscio può iniziare Danza di Guerra come azione veloce anziché un'azione di movimento.

I Danzatori Dervisci ottengono le Esibizioni Bardiche Ispirare Coraggio, Ispirare Grandezza e Ispirare Eroismo come tipi di Danza di Guerra, ma queste forniscono benefici solo al Danzatore Derviscio.

  • Pioggia di Colpi (Sop): Al 6° livello, un Danzatore Derviscio può usare Danza di Guerra per accelerare i suoi attacchi. Quando intraprende un'azione di attacco completo, può effettuare un attacco addizionale usando un'arma che sta impugnando, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo Velocità. Ottiene anche bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Al 9° livello, e ogni tre livelli da Bardo successivi, questo bonus aumenta di +1, fino a un massimo di +5 al 18° livello. Questi bonus non si cumulano con quelli dell'incantesimo Velocità.
    Privilegio di classe sostituito: Suggestione di Massa.
  • Bacio del Rasoio (Sop): All'8° livello, un Danzatore Derviscio può usare Danza di Guerra per aumentare l'intervallo del critico delle sue armi. Tutti gli attacchi effettuati con armi manufatte sono considerate come se avesse il talento Critico Migliorato. Le armi naturali e gli incantesimi non vengono influenzati.
    Privilegio di classe sostituito: Ispirare Terrore.
  • Foglia al Vento (Sop): Al 14° livello, un Danzatore Derviscio può usare Danza di Guerra per evitare attacchi con grazia ultraterrena e scrollarsi di dosso le sue ferite. A differenza delle altre Danze di Guerra, Foglia al Vento richiede un'azione standard ogni round per iniziare e mantenere l'esibizione. Ogni round in cui viene mantenuta, incluso il primo, il Danzatore Derviscio ottiene Bonus di Schivare +6 alla Classe Armatura e ai Tiri Salvezza su Riflessi. Se ferito, si cura di 1 danno per livello da Bardo.
    Privilegio di classe sostituito: Accordo Spaventoso.

Agile (Sop)

Mentre si esibisce in una Danza di Guerra, un Danzatore Derviscio ottiene Bonus di Potenziamento +3 metri alla sua velocità sul terreno. Questo bonus aumenta di 1,5 metri ogni quattro livelli da Bardo dopo il 1°, fino a un massimo di +9 metri al 19° livello.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche e Maestro del Sapere.

Danza Versatile (Str)

Al 2° livello, un Danzatore Derviscio ottiene un bonus pari a metà del suo livello alle prove di Intrattenere (danza). Può usare il suo bonus per le sue prove di Intrattenere (danza) al posto del suo bonus di Acrobazia.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Danza della Furia (Sop)

Al 12° livello, un Danzatore Derviscio può attaccare più di una volta mentre si muove esibendosi in una Danza di Guerra. Può combinare un'azione di attacco completo con un singolo movimento, effettuando attacchi in qualsiasi punto durante il movimento, ma deve muoversi di almeno 1,5 metri tra ogni attacco. Questo movimento provoca Attacchi d'Opportunità come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Musica Lenitiva.

Furia della Battaglia (Sop)

Al 20° livello, il Danzatore Derviscio può sferrare un turbinio di colpi mentre si esibisce nella sua Danza di Guerra. Come azione di round completo, può intraprendere una singola azione di movimento e sferrare un singolo attacco con il suo bonus migliore contro ogni bersaglio entro portata in qualsiasi punto durante il movimento, fino a un numero massimo di attacchi pari al livello del personaggio del Danzatore Derviscio. Questo movimento provoca Attacchi d'Opportunità come di norma.

Privilegio di classe sostituito: Musica Mortale.

Demagogo

Non contento di fornire intrattenimento giocoso e a volte istruttivo, il Demagogo cerca di infiammare il suo pubblico, aizzandolo verso un obiettivo specifico con parole accuratamente scelte e toni che possono innescare un cambiamento epocale.

Famoso

Al 1° livello, un Demagogo è famoso in una particolare regione. Funziona come la capacità Famoso dell'archetipo Celebrità, tranne che i bonus alle Abilità del Demagogo si applicano a Intimidire e Raggirare anziché Diplomazia ed Intimidire.

Esibizione bardica sostituita: Ispirare Coraggio +1.

Esibizione Bardica

Un Demagogo guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Radunare Folle (Str): Al 5° livello, il Demagogo guadagna la capacità di radunare rapidamente una folla. Funziona proprio come l'omonima capacità dell'archetipo Celebrità.
    Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.
  • Incitare Violenza (Str): Al 6° livello, il Demagogo può usare la sua esecuzione per sostenere la furia di una folla di gente che ha affascinato. Usare questa capacità non interrompe l'effetto di Affascinare, ma richiede un'Azione Standard per essere attivata (in aggiunta all'Azione Gratuita per continuare l'effetto di Affascinare). Il Bardo seleziona un numero di bersagli pari al suo livello, che devono superare un Tiro Salvezza (CD 10+ 1/2 del livello da Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) o diventano affetti da Ira per un numero di round pari al livello del Bardo. Il Bardo indica chi intende come bersaglio della violenza (dopo aver usato questa capacità o come parte dell'Esibizione Bardica che porta a questo) e incita i membri della folla ad attaccarlo immediatamente se possibile. Il bersaglio non deve essere necessariamente presente ('uccidete il re' è una scelta accettabile) e può essere un oggetto anziché una persona ('distruggete la prigione' è ugualmente accettabile). Altri membri della folla possono seguire l'esempio, anche se non afflitti da Ira. E' un effetto basato sull'udito ed è influenzato da Controcanto. Se due o più Bardi tentano di dirigere una folla su bersagli diversi, devono effettuare prove contrapposte di Carisma, con la folla che segue le direttive del vincitore.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione.
  • Giusta Causa (Str): Al 18° livello, il Demagogo può suscitare le emozioni di una folla e volgerle verso uno scopo comune. Innanzitutto, deve affascinare la folla e poi usare incitare violenza senza designare un bersaglio, a quel punto può usare Giusta Causa. Anziché dirigere la folla con la rabbia, gli dà uno scopo. Le creature affascinate devono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello da Bardo + il modificatore di Carisma) per resistere. Quelli che falliscono sono affetti dalla Suggestione di Massa di un'idea plausibile che gli rimane in testa per un giorno. I tipici utilizzi di questa capacità sono scatenare una rivolta, detronizzare un re, costruire una struttura benefica come un orfanotrofio o donare denaro per una causa.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione di Massa.

Detective

Mettendo insieme gli indizi e catturando il colpevole attraverso pura e semplice arguzia, il Detective è specializzato nello scoprire la verità.

Esibizione Bardica

Un Detective guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Lavoro di Squadra Accurato (Sop): Un Detective usa Esibizione Bardica per rendere gli alleati coordinati, allerta e pronti all'azione. Tutti gli alleati entro 9 metri ottengono bonus +1 alle prove di Disattivare Congegni, Percezione e di Iniziativa per 1 ora. Guadagnano anche Bonus Cognitivo +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi e alla CA contro le trappole e quando sono impreparati. Questi bonus aumentano di +1 al 5° livello ed ogni sei livelli successivi. Usare questa capacità richiede 3 round di Esibizione Bardica consecutivi, e i bersagli devono essere in grado di vedere e sentire il Bardo durante tutta l'Esibizione Bardica. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio che si basa su componenti sonore e visive.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Coraggio.
  • Confessione Veritiera (Sop): Al 9° livello, un Detective può usare Esibizione Bardica per imbrogliare una creatura facendole rivelare i suoi segreti. Per usare questa capacità è richiesta una prova riuscita di Intuizione per accorgersi di una prova di Raggirare o notare compulsioni mentali. Dopo 3 round consecutivi di Esibizione Bardica, il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo). Se lo supera il bersaglio è immune a questo potere per 24 ore. Se fallisce, un bugiardo rivela inavvertitamente la menzogna e le verità che nasconde. Una creatura sotto Charme o Compulsione rivela la natura del suo incantesimo e chi lo ha posto (se la creatura lo sa) e guadagna un nuovo Tiro Salvezza per spezzare gratuitamente l’incantesimo. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio che si basa su componenti sonore. Usare questo potere richiede solo 2 round di Esibizione Bardica al 15° livello, e solamente 1 al 20° livello.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Grandezza.
  • Mostratevi (Str): Al 15° livello, un Detective può usare Esibizione Bardica per costringere le creature nascoste a rivelarsi. Tutti i nemici entro 9 metri devono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo). Se falliscono, devono smettere di usare Furtività, sbloccare e aprire le porte tra loro ed il detective, e terminare, sopprimere o dissolvere gli effetti che concedono Invisibilità o qualsiasi altra forma di Occultamento contro il Detective. Fino a quando possono sentire l'Esibizione Bardica, le creature colpite non possono attaccare o fuggire se non hanno eliminato tutti questi effetti, sebbene vengano immediatamente liberate da questa compulsione quando attaccate. Le creature nell'area devono effettuare questo Tiro Salvezza ogni round che il Bardo continua la sua Esibizione. Questa è una capacità dipendente dal linguaggio che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Eroismo.

Occhio per i Dettagli (Str)

Un Detective ottiene un bonus pari a metà del suo livello alle prove di Conoscenze (locali), Intuizione e Percezione, così come a quelle di Diplomazia per raccogliere informazioni (minimo +1).

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Acume Arcano (Str)

Al 2° livello, un Detective può trovare e disattivare trappole magiche, come per il privilegio Scoprire Trappole di un Ladro. Inoltre, un Detective ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro illusioni e bonus +4 alle prove di livello dell’incantatore e ai Tiri Salvezza per vedere attraverso travestimenti e protezioni contro la Divinazione (come Anti-individuazione, Aura Magica e Dissimulare).

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Investigazione Arcana

Un Detective può aggiungere uno degli incantesimi seguenti o un qualsiasi incantesimo di Divinazione alla sua lista di incantesimi da Bardo conosciuti al 2° livello e ogni quattro livelli successivi:

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Duellante Arcano

Maestro nell'impiegare acciaio e incantesimi in battaglia, il Duellante Arcano mescola le doti di combattimento con quelle da incantatore dando vita ad una combinazione letale.

Colpo Arcano

Un Duellante Arcano ottiene Colpo Arcano come talento bonus al 1° livello.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Esibizione Bardica

Un Duellante Arcano ottiene i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Grido di Incoraggiamento (Sop): Al 1° livello, un Duellante Arcano può usare Esibizione Bardica per confortare gli alleati scoraggiati. Ogni round effettua una prova di Intimidire. Qualsiasi alleato (incluso il Bardo) entro 9 metri può usare questa prova al posto del suo Tiro Salvezza contro effetti di paura e disperazione. Quelli già sotto un effetto di paura o disperazione possono tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round usando la prova di Intimidire del Bardo. Il Grido di Incoraggiamento non funziona contro effetti che non permettono Tiri Salvezza. Questa è una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Controcanto.
  • Lama Assetata (Sop): Un Duellante Arcano di 6° livello o superiore può usare Esibizione Bardica per concedere ad un’arma, ad un’arma naturale, ad un’estremità di un’arma doppia o a 50 munizioni dello stesso tipo entro 9 metri Bonus di Potenziamento +1. Questo Bonus di Potenziamento aumenta di +1 ogni tre livelli oltre il 6° (massimo +5 al 18° livello). Questi bonus si cumulano con i bonus esistenti e possono essere usati per aumentare il Bonus di Potenziamento dell’oggetto fino a +5 o aggiungere le seguenti capacità speciali delle armi: Affilata, Difensiva, Distanza, Esplosione Folgorante, Ferimento, Folgorante, Incalzare Rafforzato, Ricercante, Ritornante, Tocco Fantasma o Velocità. Se l’arma non è magica, deve essere concesso almeno Bonus di Potenziamento +1 prima di aggiungere le capacità speciali.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione.
  • Lama Assetata di Massa (Sop) : Un Duellante Arcano di 18° livello o superiore può usare la sua Esibizione Bardica Lama Assetata per potenziare le armi di qualunque alleato che si trovi entro 9 metri. Il bonus temporaneo concesso da questo potere è +4 se è conferito a due alleati, +3 per tre alleati, +2 per quattro e +1 per cinque o più. Il potere concesso ad ogni arma deve essere lo stesso.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione di Massa.

Talenti Bonus (Str)

Un Duellante Arcano intesse potenza e magia nel suo stile di combattimento, guadagnando i seguenti talenti bonus al 2° livello ed ogni quattro livelli successivi.

Privilegi di classe sostituiti: Avvezzo ed Esibizione Versatile.

Legame Arcano

Al 5° livello, un Duellante Arcano ottiene la capacità Legame Arcano come fosse un Mago, usando un’arma come suo Oggetto Legato, ottenendo di poter lanciare 1 volta al giorno un incantesimo addizionale che conosce. Non può scegliere un Famiglio o un altro tipo di Oggetto Legato. Può usare la mano in cui tiene la sua arma legata per le componenti somatiche.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Armatura Arcana (Str)

Al 10° livello, un Duellante Arcano guadagna Competenza nelle Armature Medie e può lanciare incantesimi da bardo in armatura media senza probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Al 16° livello, ottiene Competenza nelle Armature Pesanti e può lanciare incantesimi da Bardo in armatura pesante senza probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.

Privilegio di classe sostituito: Eclettico.

Geisha

In molte cultura, l'intrattenitore professionista è un ruolo prestigioso. In particolare le esperte intrattenitrici chiamate Geisha, apprezzate per il loro aspetto e l'abilità nella conversazione, nella musica, nella danza, nel canto, nella poesia e nella calligrafia. Una Geisha fornisce intimità di stato e sociale, ma non fisica.

Competenza nelle Ami e nelle Armature

Le Geisha sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici ed in un'arma da Monaco. Le Geisha non sono competenti in alcuna armatura o scudo; a differenza dei Bardi, le Geisha sono soggette al fallimento degli incantesimi arcani quando lanciano incantesimi indossando armature leggere o usando scudi.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Cerimonia del Tè (Sop)

Impiegando 10 minuti per preparare un'elaborata Cerimonia del Tè, una Geisha può influenzare i suoi alleati con Ispirare Competenza, Ispirare Coraggio, Ispirare Eroismo o Ispirare Grandezza. Gli effetti della cerimonia durano 10 minuti. La Geisha deve spendere 4 round di Esibizione Bardica per ogni creatura influenzata.

Sapienza della Geisha

Una Geisha aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) alle prove di Artigianato (calligrafia), Conoscenze (nobiltà), Diplomazia e un tipo di Intrattenere (recitazione, danza, oratoria, strumenti a percussione, strumenti a corda o canto); può effettuare le prove in queste Abilità senza addestramento.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Scrivere Pergamene

Una Geisha ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.

Guaritore Musicale

Le parole possono ferire, ma anche guarire. I Guaritori Musicali portano pace e leniscono il dolore, calmando le emozioni selvagge e fornendo un balsamo per il corpo ferito.

Guarigione Potenziata (Sop)

Per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, un Guaritore Musicale può far si che qualsiasi effetto di guarigione di un oggetto a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo funzioni a livello dell'incantatore pari al suo livello di classe.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Esibizione Bardica

Un Guaritore Musicale guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Esibizione Guaritrice (Sop): Un Bardo di 14° livello o superiore può usare questa Esibizione per creare un effetto equivalente a Guarigione su un bersaglio vivente (o Ferire su un bersaglio Non Morto), usando il suo livello da Bardo come livello dell'incantatore. Usare questa capacità richiede 5 round di esecuzione continuata e il bersaglio deve essere in grado di sentire e vedere il Bardo per tutta l'Esibizione. Esibizione Guaritrice si basa su componenti sonore e visive.
    Esibizione bardica sostituita: Accordo Spaventoso.
  • Ballata Funerea (Sop): Un Bardo di 20° livello o superiore può usare questa Esibizione per creare un effetto equivalente a Resurrezione su una creatura morta, usando il suo livello da Bardo come livello dell'incantatore. Usare questa capacità richiede 20 round di Esibizione ininterrotta, e il bersaglio deve restare entro 3 metri dal Bardo per tutta l'Esibizione. Ballata Funerea si basa su componenti sonore e visive.
    Esibizione bardica sostituita: Musica Mortale.

Prestigiatore

Un Prestigiatore si esibisce per diletto, ma considera ciò un mezzo per accedere alle energie universali ed incanalarle.

Esibizione Bardica

Un Prestigiatore guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Artigiano del Dweomer (Sop): Un Prestigiatore può usare Esibizione Bardica per manipolare le energie magiche. Gli alleati del Prestigiatore ottengono bonus +1 alle prove di livello dell’incantatore, alle prove di Concentrazione e ai Tiri per Colpire di Capacità Magiche ed incantesimi. Questo bonus aumenta di +1 al 5° livello ed ogni sei livelli successivi. Questa capacità si basa su componenti sonore e visive.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Coraggio.
  • Sopprimere Incantesimo (Sop): All’8° livello, un Prestigiatore può usare Esibizione Bardica per contrastare gli incantesimi dei suoi nemici. Quando il Bardo inizia ad utilizzare questa Esibizione, tiene conto del numero di round in cui è in uso. Mentre la sta utilizzando, come Azione Immediata, può tentare di contrastare qualsiasi incantesimo che può identificare attraverso Sapienza Magica, fintanto che il livello di quell'incantesimo è pari o inferiore al numero totale di round in cui è in uso sopprimere incantesimo. Il tentativo di contrastare l’incantesimo si svolge come per Dissolvi Magie, usando il livello da Bardo come livello di incantatore. Se ha successo, l'Esibizione Bardica termina immediatamente. Questa capacità si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Terrore.
  • Maestro della Metamagia (Str): Al 14° livello, un Prestigiatore può usare Esibizione Bardica per applicare un Talento di Metamagia ad un incantesimo che sta per lanciare senza aumentarne il tempo di lancio. Il Bardo deve comunque spendere uno slot di livello più alto per lanciare questo incantesimo. Questo fa sì che l'Esibizione Bardica termini immediatamente. Questa capacità si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Accordo Spaventoso.

Talento Magico (Str)

Un Prestigiatore aggiunge metà del suo livello di Bardo (minimo +1) a tutte le prove di Conoscenze(arcane), Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Controincantesimo Migliorato

Un Prestigiatore guadagna Controincantesimo Migliorato come talento bonus.

Esibizione bardica sostituita: Controcanto.

Esibizione Estesa (Sop)

Al 2° livello, un Prestigiatore può estendere la durata dell'Esibizione Bardica dopo che ha smesso di concentrarsi sacrificando uno slot incantesimo come Azione Veloce. L’effetto dell'Esibizione Bardica perdura per 1 round addizionale per livello dell’incantesimo. Può essere sacrificato un solo incantesimo per Esibizione e i tipi di Esibizione Bardica che non perdurano per un certo numero di round non possono essere estesi.

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Repertorio Esteso (Str)

Al 2° livello ed ogni quattro livelli successivi, un Prestigiatore può aggiungere un incantesimo di qualsiasi classe di incantatore arcano alla propria lista di incantesimi conosciuti. L’incantesimo deve essere di un livello che è in grado di lanciare.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Legame Arcano (Str)

Al 5° livello un Prestigiatore ottiene la capacità Legame Arcano come un Mago. Egli non può scegliere un Famiglio o un'arma come Oggetto Legato.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Maestria nelle Bacchette (Str)

Al 10° livello, quando un Prestigiatore usa una Bacchetta che contiene un incantesimo sulla sua lista di incantesimi, utilizza il suo bonus di Carisma per calcolare la CD del Tiro Salvezza della Bacchetta. Al 16° livello, quando usa questa Bacchetta, utilizza il suo livello dell’incantatore al posto di quello della Bacchetta.

Privilegio di classe sostituito: Eclettico.

Scaldo Selvaggio

Lontano dalla civiltà, furiose tribù hanno i loro cantori di guerra, cantori del lavoro e custodi del sapere, che attaccano ferocemente con spade e canzoni.

Esibizione Bardica

Uno Scaldo Selvaggio guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

  • Colpo Ispiratore (Sop): Uno Scaldo Selvaggio ruggisce le sue grida di guerra ad ogni colpo particolarmente efficace. Quando conferma un colpo critico, può attivare questa Esibizione Bardica come Azione Immediata (terminando qualsiasi altra Esibizione Bardica). Ottiene Punti Ferita Temporanei pari al suo modificatore di Carisma (se positivo), e tutti gli alleati entro 9 metri guadagnano Bonus Morale +1 al loro prossimo Tiro per Colpire prima dell’inizio del suo prossimo turno. Questi Punti Ferita Temporanei durano finché il Bardo termina la sua Esibizione.
    Esibizione bardica sostituita: Affascinare.
  • Incitare Ira (Sop): Al 6° livello, uno Scaldo Selvaggio può incitare un’ira furiosa in una creatura entro 9 metri. Questo effetto funziona come un incantesimo Ira che dura finché il bersaglio può sentire l'Esibizione Bardica; tuttavia, le creature non consenzienti possono essere influenzate solo se falliscono un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo). Il successo rende il bersaglio immune a questo potere per 24 ore. Il Bardo non può designarsi come bersaglio di questa capacità. Se il bersaglio ha il privilegio di classe Ira, può entrare immediatamente in ira e restarvi senza consumare round giornalieri finché il Bardo continua la sua Esibizione. Questo è un effetto di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione.
  • Canto dei Caduti (Mag): Al 10° livello, uno Scaldo Selvaggio può duplicare l’effetto di un Corno del Valhalla. Questo effetto richiede 10 round consecutivi di Esibizione Bardica ed evoca Barbari come un corno d’argento al 10° livello, come uno d’ottone al 13° livello, come uno di bronzo al 16° e come uno di ferro al 19°. I combattenti rimangono solo finché il Bardo continua la sua Esibizione. Questa capacità si basa su componenti sonore.
    Privilegio di classe sostituito: Eclettico.
  • Banda di Berserker (Str): Al 12° livello, uno Scaldo Selvaggio può ispirare una trance da battaglia estatica che sopprime gli effetti di dolore, paura e Stordimento in una creatura, più una creatura addizionale ogni tre livelli oltre il 12°. Le creature colpite guadagnano anche RD 5/— (RD 10/— contro Danni Non Letali); questo beneficio si somma con il privilegio di classe Riduzione del Danno. Questa è una capacità di influenza mentale che si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Musica Lenitiva.
  • Canto di Battaglia (Sop): Al 18° livello, uno Scaldo Selvaggio può influenzare tutti gli alleati entro 9 metri quando usa Esibizione bardica sostituita per Incitare Ira.

Esibizione bardica sostituita: Suggestione di Massa.

Temerario

Lesti al gioco come con la spada, i Temerari sono eroi focosi, che ispirano i loro alleati ad abbinare i loro arguti scambi di battute a doti acrobatiche. I Temerari spesso tendono verso la commedia, la danza, l'oratoria e il canto.

Snodato (Str)

Un Temerario somma metà del suo livello di classe (minimo 1) alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Raggirare e Scalare.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Esibizione Bardica

Un Temerario ottiene il seguente tipo di Esibizione Bardica.

  • Temerarietà (Sop): Un Temerario può usare la sua esibizione per suscitare grazia nei suoi goffi alleati. Il Temerario e tutti i suoi alleati che lo vedono ricevono Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi e Bonus di Competenza +2 alle prove basate su Destrezza. Gli alleati che si spostano di almeno 3 metri durante il loro turno ottengono Bonus di Schivare +1 alla loro Classe Armatura fino all'inizio del loro prossimo turno. Al 5° livello, e ogni sei livelli da Bardo successivi, i bonus ai Tiri Salvezza e alla Classe Armatura aumentano di +1, fino a un massimo di +4 al 17° livello, e i bonus alle prove di abilità aumentano di +2, fino a un massimo di +8 al 17° livello. E' un effetto di influenza mentale che usa componenti visive.
    Privilegio di classe sostituito: Ispirare Coraggio.

Nemico Astuto (Str)

Al 2° livello, un Temerario può scegliere un tipo di Manovra in Combattimento. Ottiene bonus +2 alle sue prove di Manovra in Combattimento per tentare la manovra prescelta e alla sua DMC per resistere a tale manovra. Al 6° livello, e ogni quattro livelli successivi, il Temerario ottiene bonus +2 a un tipo di Manovra in Combattimento addizionale. Non può scegliere la stessa manovra due volte.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Intrepido (Str)

Al 2° livello, un Temerario, ottiene Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale, inclusi tutti quelli di paura. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli dopo il 2°, fino a un massimo di +5 al 18° livello.

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Fortuna del Furfante (Str)

Al 5° livello, una volta al giorno un Temerario può scegliere di tirare due volte anziché una, per una qualsiasi prova di abilità, tenendo il risultato migliore. Può usare questa capacità una volta addizionale al giorno ogni tre livelli posseduti oltre il 5°, fino a un massimo di otto volte al giorno al 20° livello.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Uomo dei Sogni

Combinando l’Esibizione Bardica con doti di furtività e ladrocinio, mediandoli attraverso un uso preciso dell’inganno e dell’astuzia, l'Uomo dei Sogni conta sulla sua arguzia per spiazzare gli altri.

Esibizione Bardica

Un Uomo dei Sogni guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica sostituita.

  • Rubaincantesimo (Sop): Un Uomo dei Sogni può usare Esibizione bardica sostituita per rubare incantesimi ai suoi nemici ed aggiungerli alla propria lista di incantesimi conosciuti. Una volta che l'Esibizione è iniziata, il Bardo può rubare un incantesimo preparato o conosciuto da un’altra creatura con un attacco di contatto come Azione Standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello del Bardo + il bonus di Carisma del Bardo) per negare l’effetto. l'Uomo dei Sogni può scegliere un incantesimo da rubare, ma se il bersaglio non possiede quell'incantesimo l'Esibizione Bardica termina immediatamente. Altrimenti l’incantesimo rubato è casuale, ma sempre del livello più alto che il Bardo è in grado di lanciare, se possibile. Il bersaglio perde l’incantesimo preparato o conosciuto e l'Uomo dei Sogni l’aggiunge alla sua lista di incantesimi conosciuti fin tanto che l'Esibizione Bardica continua, dopo di che torna al suo proprietario originario. Mentre l’incantesimo è rubato, il Bardo può lanciarlo usando i suoi slot incantesimo disponibili. Questo utilizzo non consuma l’incantesimo rubato. Se il Bardo ruba un altro incantesimo mentre ha un incantesimo rubato, l’incantesimo precedente torna immediatamente al suo proprietario originario. Questa capacità si basa su componenti sonore.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Coraggio.
  • Canzone Soporifera (Mag): Al 6° livello, un Uomo dei Sogni può usare la sua Esibizione Bardica per far addormentare una creatura che ha già affascinato (come per Sonno Profondo, ma senza limiti di DV). Altrimenti, questa capacità funziona come Suggestione.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione.
  • Sottotesto Drammatico (Sop): Al 9° livello, un Uomo dei Sogni può usare Esibizione Bardica per lanciare incantesimi senza impiegare palesemente componenti sonore o visive trattenendo i normali effetti dell’incantesimo. Gli osservatori devono superare una prova di Percezione contrapposta ad una prova di Rapidità di Mano dell’Uomo dei Sogni per notare che sta lanciando un incantesimo (sebbene questo ancora provochi Attacchi d'Opportunità). Il Bardo deve usare questa Esibizione Bardica per almeno 2 round prima di lanciare un incantesimo; altrimenti viene scoperto automaticamente e l'Esibizione termina.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Grandezza.
  • Rubaincantesimo Superiore (Sop): Il potere Rubaincantesimo dell’Uomo dei Sogni al 15° livello migliora. Quando un bersaglio fallisce contro l'Esibizione Bardica Rubaincantesimo, l’Uomo dei Sogni scopre la sua Resistenza agli Incantesimi (se la possiede) e tutti gli incantesimi che ha preparato o conosce. Può scegliere quindi quale incantesimo rubare. L’Uomo dei Sogni può decidere di non rubare un incantesimo e di ridurre invece la RI del bersaglio di un valore pari a metà del suo livello da Bardo e guadagna quel valore come Resistenza agli Incantesimi finché continua la sua Esibizione Bardica. Se ruba Resistenza agli Incantesimi addizionale, questa si somma alla RI rubata in precedenza. Se ruba un incantesimo o termina l'Esibizione Bardica, la Resistenza agli Incantesimi ritorna immediatamente al suo proprietario.
    Esibizione bardica sostituita: Ispirare Eroismo.
  • Canzone Soporifera di Massa (Mag): Al 18° livello, un Uomo dei Sogni può usare Canzone Soporifera su un qualsiasi numero di creature affascinate entro 9 metri. Altrimenti, questa capacità funziona come Suggestione di Massa.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione di Massa.
  • Scippare Incantesimo (Sop): Al 20° livello, un Uomo dei Sogni che supera un Tiro Salvezza contro un incantesimo o una Capacità Magica che lo designa come unico bersaglio (esclusi gli incantesimi ad area) può usare Esibizione Bardica come Azione Immediata. Deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (CD 10 + il livello dell’incantatore originario dell’incantesimo). Se ha successo, l’Uomo dei Sogni può assorbire l’effetto dell’incantesimo senza danni e rilanciare immediatamente quell'incantesimo (usando livello dell’incantatore e CD del Tiro Salvezza originari) o qualsiasi incantesimo conosca di quel livello o inferiore. Usare questa capacità consuma un numero di round di Esibizione Bardica pari al livello dell’incantesimo, anche se la prova fallisce.
    Esibizione bardica sostituita: Musica Mortale.

Maestro del Sotterfugio (Str)

Un Uomo dei Sogni ottiene un bonus uguale a metà del suo livello alle Abilità Furtività, Raggirare, e Rapidità di Mano. Egli può anche disarmare trappole magiche con Disattivare Congegni come se fosse un Ladro con Scoprire Trappole.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Incantesimo Furtivo (Str)

Al 2° livello, un Uomo dei Sogni aggiunge +1 alla CD di Esibizione Bardica ed incantesimi contro avversari cui è negato il proprio bonus di Destrezza. Questo beneficio aumenta a +2 al 10° livello ed a +3 al 18°. Inoltre, al 6° livello ottiene bonus +2 al livello dell’incantatore al fine di superare la Resistenza agli Incantesimi di questi nemici, e tale bonus aumenta a +4 al 14° livello.

Privilegio di classe sostituito: Esecuzione Versatile.

Percepire Trappole (Str)

Al 3° livello un Uomo dei Sogni ottiene +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi contro Trappole e un Bonus di Schivare +1 alla CA contro Trappole. Questo bonus sale di +1 ogni tre livelli oltre il 3° (6°, 9°, 12°, 15°, 18°).

Privilegio di classe sostituito: Ispirare Competenza.

Attacco Furtivo (Str)

Al 5° livello, un Uomo dei Sogni infligge +1d6 danni contro i bersagli che si trovano entro 9 metri che sta attaccando ai fianchi o a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA contro di lui. Questo danno aumenta di +1d6 ogni cinque livelli oltre il 5°.

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Voce delle Terre Selvagge

La maggior parte dei bardi è ispirata dall'arte della civiltà, eppure la musa della Voce delle Terre Selvagge è la grandezza e bellezza della natura. La Voce delle Terre Selvagge ha scoperto alcuni dei segreti magici della natura e può usare le sue esibizioni per far venir fuori il lato bestiale dei suoi alleati.

Conoscenze delle Terre Selvagge (Str)

Al 1° livello, una Voce delle Terre Selvagge aggiunge metà del suo livello (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze (natura). Può usare Conoscenze (geografia) e Conoscenze (natura) senza addestramento.

Privilegio di classe sostituito: Conoscenze Bardiche.

Magia Naturale

Al 1° livello una Voce delle Terre Selvagge può selezionare un incantesimo di 1° livello da Druido o Ranger come incantesimo da bardo co­­nosciuto invece di un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Bardo. La Voce delle Terre Selvagge può selezionare un altro incantesimo da Druido o da Ranger (di qualsiasi livello da bardo che sia in grado di lanciare) al 4°, 7°, 10°, 13° e 16° livello. Se decide di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno da Druido o da Ranger che già conosce, può scegliere di sostituirlo con uno della lista degli incantesimi da Bardo, Druido o Ranger.

Privilegio di classe sostituito: Controcanto, tutte le istanze di Esecuzione Versatile ed Eclettico.

Esibizione Bardica

Una Voce delle Terre Selvagge ottiene l'Esibizione Bardica seguente.

  • Canzone delle Terre Selvagge (Sop): Al 3° livello, la Voce delle Terre Selvagge può usare Esibizione Bardica per applicare un aspetto animale a un alleato, come se usasse il privilegio di classe del Cacciatore Animale Focalizzato. L'alleato deve essere in grado di sentire e vedere l'esibizione. La Voce delle Terre Selvagge usa il suo livello da Bardo come suo livello da Cacciatore per determinare gli effetti dell'aspetto animale. Può influenzare con questa esibizione un secondo alleato al 10° livello e un terzo al 17° livello. La canzone delle terre selvagge è basata su componenti sonore o visive.
    Privilegi di classe sostituiti: Tutte le istanze di Ispirare Competenza, Ispirare Terrore e Ispirare Eroismo.

Zoolatra

Uno Zoolatra non si focalizza sulle orecchie e le menti degli umani, bensì sulle creature della selva e su quelle nel ventre molle delle città.

Amico degli Animali

Uno Zoolatra seleziona una particolare specie Animale, come Cinghiali, Gatti, Gorilla, Orsi, Serpenti, Tassi e così via. Il Bardo ottiene bonus +4 alle prove di Addestrare Animali per influenzare gli Animali della specie prescelta. Gli Animali di quella specie hanno un atteggiamento iniziale 'indifferente' nei confronti del Bardo e non lo attaccano mai a meno che non vengano attaccati per primi. I Compagni Animali e gli Animali controllati magicamente della specie prescelta possono attaccare il Bardo se il controllore supera una prova contrapposta di Carisma contro il Bardo (questa prova può essere effettuata una volta per round finché non la supera, dopodiché non sono necessarie altre prove). Le versioni soprannaturali degli Animali (come gli Animali con l'Archetipo Immondo) possono tentare una prova contrapposta di Carisma contro il Bardo con bonus +4 al tiro per superare questa esitazione. Questa capacità non ha effetto su creature diverse dagli Animali.

Esibizione bardica sostituita: Affascinare.

Parlare con la Natura

Al 5°, 11° e 17° livello, lo Zoolatra seleziona un'altra specie per Amico degli Animali. Il Bardo può usare Parlare con gli Animali a volontà con gli Animali delle specie prescelte.

Privilegio di classe sostituito: Avvezzo.

Esibizione Bardica

Uno Zoolatra guadagna i seguenti tipi di Esibizione Bardica.

Esibizione bardica sostituita: Ispirare Competenza.

  • Attrarre Ratti: Al 6° livello, lo Zoolatra può usare Esibizione Bardica per evocare 1d3 Sciami di Ratti; gli sciami rimangono finché il Bardo continua l'esibizione. All'11° livello, può evocare 2d3 di sciami anziché 1d3 e gli sciami hanno l'Archetipo Semplice Avanzato. Al 17° livello, il numero di sciami che evoca aumenta a 3d3.

Esibizione bardica sostituita: Suggestione.

Evoca Alleato Naturale

Al 1° livello, lo Zoolatra aggiunge Evoca Alleato Naturale I alla sua lista degli incantesimi da Bardo e ai suoi incantesimi da Bardo conosciuti come incantesimo di 1° livello. Al 4° livello (quando guadagna l'accesso agli incantesimi di 2° livello) aggiunge Evoca Alleato Naturale II alla sua lista degli incantesimi da Bardo e ai suoi incantesimi da Bardo conosciuti come incantesimo di 2° livello, e così via per ogni 3 livelli successivi, fino al 16° livello quando aggiunge Evoca Alleato Naturale IV alla sua lista degli incantesimi da Bardo e ai suoi incantesimi da Bardo conosciuti come incantesimo di 6° livello.

Esibizione bardica sostituita: Suggestione di Massa.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Burattinaio delle Ombre (Wayang)

Un Burattinaio delle Ombre può invocare spettacolari e terrificanti spettacoli di ombre animate, producendo effetti soprannaturali tramite la creazione e la manipolazione delle ombre. Un Burattinaio delle Ombre ha i seguenti privilegi di classe.

Esibizione Bardica

Un Burattinaio delle Ombre ottiene i seguenti tipi di esibizioni bardiche. Al fine di attivare una qualsiasi di queste capacità, il Burattinaio delle Ombre deve essere in grado di eseguire spettacoli di ombre animate, che richiedono una prova di Intrattenere (recitazione) e una fonte di luce.

  • Burattini d'Ombra (Mag): Al 1 ° livello, un Burattinaio delle Ombre può usare esibizione bardica per creare un essere d'ombra semireale somigliante a un mostro della lista dell'incantesimo Evoca Mostri I. Per il resto queste creature d'ombra funzionano come Ombra di una Evocazione, e i bersagli che interagiscono con esseri ricevono un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 livello da Bardo del Burattinaio + il suo modificatore di Carisma) per considerarle reali solo al 20%. Al 4° livello e ogni tre livelli successivi, questa capacità funziona come la successiva versione superiore di evoca mostri (Evoca Mostri II al 4° livello e via dicendo).
  • Servitore d'Ombra (Mag): Al 1° livello, il Burattinaio può creare un servitore d'ombra capace di eseguire compiti semplici, identico a Servitore Inosservato (LI pari al livello da Bardo del Burattinaio delle Ombre), eccetto che il suo aspetto è quello di un'ombra informe e indistinta. Questa capacità si basa su componenti visuali.
    Privilegi di classe sostituiti: tutti i livelli di Ispirare Competenza e Ispirare Coraggio.

Burlone (Gnomo)

Il Burlone vede l'umorismo come la più alta forma di arte e gli scherzi come la più alta forma di umorismo. Oltre che mettere nei guai gli amici con scherzi scanzonati, il Burlone può usare la sua mente sveglia e il crudele senso dell'umorismo per far adirare i nemici prima di debilitarli con un astuto gioco di parole.

Esibizione Bardica

L'Esibizione Bardica di un Burlone funziona come quella di un bardo, ma alcune delle sue esibizioni vengono sostituite con quelle elencate di seguito.

  • Parodiare (Sop): Al 1° livello, il Burlone può usare la sua esibizione per rendere furiose nei suoi confronti una o più creature. Ogni creatura da parodiare deve essere entro 27 metti e in grado di vedere, sentire e comprendere il Burlone, e deve prestargli attenzione. Anche il Burlone deve essere in grado di vedere le creature influenzate. Per ogni tre livelli dopo il 1 °, il Burlone può prendere come bersaglio una creatura addizionale con questa capacità. Ogni creatura entro il raggio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del Burlone + il modificatore di Carisma del Burlone) per negare l'effetto. Se il Tiro Salvezza di una creatura riesce, il Burlone non può parodiarla per 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura è irritata dall'esibizione e cerca di ferire il Burlone. Mentre il Burlone mantiene la parodia, il bersaglio subisce penalità -­2 a tutti i Tiri per Colpire e alle Prove di Abilità finché non colpisce il Burlone con un attacco in mischia o a distanza, o con un incantesimo che infligge danni.
    Parodiare è una capacità di Ammaliamento (compulsione) che influenza la mente e richiede componenti sonore e visive per funzionare.
    Esibizione bardica sostituita: Affascinare.
  • Battuta Finale (Mag): Al 6° livello, il Burlone può usare la sua esibizione per recitare una battuta finale per divertire una creatura che ha già parodiato (vedi sopra), provocandole una Risata Incontenibile (come per l'incantesimo). Usare questa capacità non interrompe l'effetto di parodiare, ma richiede un'azione standard per essere attivata (in aggiunta all'azione gratuita per mantenere l'effetto di parodiare). Un Burlone può usare questa capacità più di una volta contro la stessa creatura durante una singola esibizione.
    Recitare una battuta finale non conta ai fini degli usi giornalieri di esibizione bardica del Burlone. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello del bardo + il modificatore di Carisma del bardo) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una singola creatura. Battuta finale è una capacità di Ammaliamento (compulsione) di influenza mentale e dipendente dal linguaggio che richiede componenti sonore.
    Esibizione bardica: Suggestione.
  • Battuta Finale di Massa (Mag): Questa capacità funziona esattamente come Battuta Finale, ma permette a un Burlone di livello 18° o superiore di usare Risata Incontenibile contemporaneamente contro qualsiasi numero di creature che abbia già parodiato.
    Esibizione bardica sostituita: Suggestione di Massa.

Scambiare (Str)

Un Burlone può rubare un oggetto da una creatura e sostituirlo con un altro oggetto della stessa dimensione o più piccolo che ha in mano. Funziona come la Manovra in Combattimento Rubare, ma il Burlone non provoca Attacchi d'Opportunità e può usare la sua prova di Rapidità di Mano al posto della sua prova di Manovra in Combattimento. Se la prova del Burlone supera la DMC del bersaglio di 10 o più, quest'ultimo è ignaro dello scambio finché non prova a usare l'oggetto scambiato o termina il proprio turno successivo (quale dei due si verifichi prima).

Privilegio di classe sostituito: Maestro del Sapere.

Cantore delle Acque (Ondine)

Il canto del Cantore delle Acque giunge dal profondo della sua anima fin nelle acque elementali dalle quali è nata la vita. La sua voce comanda l'acqua, piegandola e plasmandola nelle forme da lui desiderate. Un Cantore delle Acque ha i seguenti privilegi di classe.

Esibizione Bardica

Un Cantore delle Acque conosce alcune Esibizioni Bardiche uniche, che sostituiscono certe Esibizioni Bardiche normali, come indicato in ciascuna delle voci sotto riportate. Queste Esibizioni Bardiche seguono le regole e le restrizioni generali delle Esibizioni Bardiche di un bardo.

  • Canto delle Acque (Sop): Al 1° livello, un Cantore delle Acque può utilizzare le Esibizioni Bardiche per manipolare e controllare una massa d'acqua entro 9 metri. Superare una prova di Intrattenere consenta al Cantore delle Acque di animare e controllare un cubo d'acqua di 1,5 metri di spigolo. Il Cantore delle Acque può ordinare all'acqua di assumere diverse forme, piegarsi, risalire, discendere, o mantenere una forma, e può far sì che sostenga un peso come se fosse ghiaccio solido. Per esempio, il Cantore delle Acque potrebbe creare un pilastro d'acqua (per fornire Copertura), una scala, un canale, un ponte, delle scale, una rampa inclinata e così via. L'acqua manipolata è scivolosa come il ghiaccio normale. Questa capacità non consente di creare forme più fragili o complesse di quelle che si possono ottenere dal ghiaccio normale. Mentre si trova sotto il controllo del bardo, l'acqua ha Durezza 0 e 3 Punti Ferita ogni 2,5 centimetri di spessore. Al 3° livello, l'acqua manipolata ha Durezza 1, e viene incrementata di un ulteriore +1 ogni 3 livelli da bardo successivi. Al 5°, al 10°, al 15° e al 20° livello il volume influenzato aumenta di un cubo di 1,5 metri di spigolo (questi cubi devono essere adiacenti tra loro). L'acqua manipolata mantiene la forma per 1 round dopo che il bardo smette di spendere round di Esibizione Bardica per mantenerla.
    Privilegi di classe sostituiti: Affascinare, Suggestione e Suggestione di Massa.
  • Colpo d'Acqua (Sop): Al 3° livello, un Cantore delle Acque può utilizzare 1 round di Esibizione Bardica per comandare a qualsiasi massa d'acqua, da lui manipolata in quel momento con la sua Esibizione Canto delle Acque, di ruotare e colpire un avversario con un attacco schianto. Un Cantore delle Acque utilizza il suo Bonus di Attacco Base e il suo bonus di Carisma per effettuare questo attacco, e infligge 1d6 danni contundenti più il suo bonus di Carisma. L'attacco può aver origine da qualsiasi quadretto d'acqua che il bardo sta manipolando, e l'acqua può ottenere bonus di Fiancheggiamento o aiutare un combattente a ottenerlo, ma non può sferrare Attacchi d'Opportunità. L'acqua può sferrare più attacchi per round, se il Bonus di Attacco Base del Cantore delle Acque lo permette. Al 10° livello, il danno dello schianto dell'acqua aumenta a 1d8, inoltre l'acqua guadagna una portata di 3 metri. Al 15° livello, il danno dello schianto dell'acqua aumenta a 2d6. Al 20° livello, il danno dello schianto dell'acqua aumenta a 2d8.
    Questa esibizione sostituisce Ispirare Competenza.
  • Acque della Vita (Sop): Al 5° livello, un Cantore delle Acque può spendere 1 round di Esibizione Bardica, come azione standard, per manipolare acqua, sangue e altri fluidi presenti all'interno del corpo di una creatura, facendo sì che il bersaglio diventi Infermo per 1d4 round. In alternativa, può utilizzare questa capacità per tentare una Manovra in Combattimento Riposizionare, utilizzando il suo Bonus di Attacco Base e il suo modificatore di Carisma come BMC. Questa capacità ha un raggio di azione di 9 metri, funziona solo con creature il cui corpo contiene fluidi e non ha effetto sulle creature immuni ai colpi critici.
    Questa esibizione sostituisce l'utilizzo di Maestro del Sapere ottenuto al 5° livello (sebbene un Cantore delle Acque guadagna comunque l'utilizzo di Maestro del Sapere una volta al giorno all'11° livello, e due volte al giorno al 17°).

Incantesimi da Cantore delle Acque

Un Cantore delle Acque aggiunge alcuni incantesimi legati all'acqua alla sua lista degli incantesimi. Aggiunge questi incantesimi quando il suo livello da bardo gli consente di lanciare incantesimi del livello adatto.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/paizo-bard-archetypes/