13) Bestiario
  • Bestiario

Bestiario

Anche se ogni mostro è una creatura unica, molti possiedono attacchi speciali, difese e qualità simili. Le capacità uniche sono descritte nel blocco statistiche della creatura.

Ogni mostro è descritto nello stesso formato, diviso in Blocco Statistiche e Descrizione.

Database Mostri

I mostri sono presentati suddivisi per grado sfida ed in ordine alfabetico. Nel caso abbiate bisogno di un diverso tipo di ordinamento o vogliate ridurre il numero di mostri visualizzati per tratti simili (come per esempio secondo il tipo di mostro come Animale o Parassita), usate gli appositi filtri o le frecce per l'ordinamento automatico.

Blocco Statistiche

Qui troverete le informazioni necessarie a gestire il mostro in un incontro. Un blocco statistiche è organizzato come segue. Nei casi in cui una riga del blocco statistiche non abbia un valore associato, la riga viene omessa.

  • Nome e GS: Per primo viene presentato il nome del mostro, assieme al suo Grado di Sfida (GS) e tre icone utilizzate per identificare rapidamente il ruolo della creatura nel gioco. Il grado di sfida rappresenta numericamente la pericolosità del mostro: più alto è il numero, più pericolosa la creatura.
  • PE: Qui sono indicati i Punti Esperienza che si ricevono per aver sconfitto la creatura.
  • Razza, Classe e Livello: Alcuni mostri non possiedono Dadi Vita razziali, e vengono definiti invece dal loro livello di classe. Per questi mostri, razza, classe e livello appaiono qui. A meno che non sia indicato diversamente, la prima classe descritta è la classe scelta dal mostro come classe preferita.
  • Allineamento, Taglia e Tipo: Anche se la taglia ed il tipo rimangono costanti (a meno che non cambino per l’applicazione di un archetipo o altri modificatori), l’allineamento è più variabile. L’allineamento indicato per ogni mostro è la norma, ma può variare secondo quanto necessario nella vostra campagna. Solo nel caso di mostri relativamente non intelligenti (le creature con Intelligenza 2 o inferiore sono di solito soltanto neutrali) ed i mostri planari (gli esterni con un allineamento diverso da quello indicato sono paria della loro società) l’allineamento è relativamente impossibile da cambiare.
  • Iniziativa e Sensi: Il modificatore di Iniziativa della creatura, seguito dai sensi speciali della creatura ed il suo modificatore alle prove di Percezione.
  • Aura: Se la creatura possiede un’aura magica o straordinaria viene segnalato qui, assieme al suo raggio e, se applicabile, alla CD per resistere ai suoi effetti.
  • CA: La Classe Armatura della creatura, la sua Classe Armatura a contatto e Impreparato. I modificatori che generano il valore della CA si trovano fra parentesi.
  • pf: I punti ferita della creatura, seguiti dai suoi DV (inclusi i modificatori di Costituzione, i livelli della classe preferita, i modificatori dovuti al tipo di creatura ed il talento Robustezza). Le creature con livelli in classi da PG ricevono il massimo dei punti ferita con il primo DV, ma i Punti Ferita provenienti dai DV successivi sono calcolati nella media. I valori di guarigione rapida e rigenerazione, se presenti, seguono i DV.
  • Tiri Salvezza: I Tiri Salvezza sulla Tempra, sui Riflessi e sulla Volontà della creatura, seguiti dai modificatori occasionali.
  • Capacità Difensive/RD/Immunità/Resistenze/RI: Tutte le capacità difensive non comuni. La Riduzione del Danno, le immunità, le resistenze e la Resistenza agli Incantesimi, se presenti, sono indicate qui.
  • Debolezze: Tutte le debolezze inusuali della creatura sono indicate qui.
  • Velocità: La velocità di terra della creatura, seguita da eventuali altre velocità.
  • Mischia: Gli attacchi in mischia della creatura, con il suo modificatore agli attacchi dopo il nome dell’attacco ed il danno inflitto fra parentesi.
  • Distanza: Come sopra, ma riferito agli attacchi a distanza.
  • Spazio/Portata: Lo spazio e la portata della creatura. Se lo spazio e la portata sono nella norma (quadrato di 1,5 metri e portata 1,5 metri) questa riga viene omessa.
  • Attacchi Speciali: Gli attacchi speciali della creatura. I dettagli completi vengono dati al termine del blocco statistiche o nell’appendice sulle regole universali per i mostri.
  • Capacità Magiche: Dopo il livello dell’incantatore delle Capacità Magiche della creatura, questa sezione descrive tutte le Capacità Magiche che possiede, divise per il numero di volte in cui possono essere utilizzate. Le capacità magiche permanenti sono sempre in funzione, ma possono essere dissolte. Una creatura può riattivare una capacità magica permanente come azione veloce.
  • Incantesimi Conosciuti/Preparati: Se la creatura può lanciare incantesimi, il suo livello dell’incantatore è qui indicato, seguito dagli incantesimi che conosce o che ha di solito preparati. A meno che non sia indicato diversamente, una creatura che lancia incantesimi non ottiene altre capacità delle classi da incantatore, come la capacità dei chierici di convertire gli incantesimi preparati.
  • Caratteristiche: I Punteggi di Caratteristica della creatura sono descritti qui. A meno che non sia diversamente indicato, i punteggi rappresentano i modificatori razziali base applicati a punteggi di 10 o 11. Le creature con classi da PNG hanno statistiche ottenute dalla serie standard (13, 12, 11, 10, 9, 8), mentre le creature con livelli da PG hanno la serie elite (15, 14, 12, 11, 10, 8); in ambo i casi, i modificatori dei Punteggi di Caratteristica della creatura sono elencati in fondo alla descrizione.
  • Att base/BMC/DMC: Questi valori sono il Bonus di Attacco Base, il Bonus da Manovra di Combattimento e la Difesa da Manovra in Combattimento della creatura.
  • Talenti: I talenti della creatura sono descritti qui. Un talento bonus ha una “B” in apice.
  • Abilità: Le Abilità della creatura sono descritte qui. Al termine della riga si trovano i modificatori razziali alle Abilità.
  • QS: Le qualità speciali possedute dalla creatura.
  • Ambiente: La regione e il clima in cui si può incontrare la creatura; di solito sono più ampie di quanto indichi l’icona all’inizio del blocco statistiche. In questo caso, l’icona rappresenta il terreno favorito.
  • Organizzazione: Qui viene descritto come la creatura è organizzata, incluso il numero di creature che si possono incontrare insieme.
  • Tesoro: Il valore preciso del tesoro della creatura dipende dal tipo di gioco: lento, medio o veloce, come descritto nella Tabella: Valori del Tesoro per Incontro. Nel caso in cui la creatura abbia un Equipaggiamento magico assegnatole, si suppone che si tratti di un gioco medio: se il gioco è lento o veloce bisogna adattare l’Equipaggiamento del mostro in modo appropriato. Un tesoro “Standard” indica che il valore totale del tesoro della creatura è quello di un GS pari al livello medio del gruppo, come indicato sulla Tabella: Valori del Tesoro per Incontro. “Doppio” o “triplo” indica che la creatura possiede un tesoro doppio o triplo rispetto al valore indicato. “Accidentale” indica che la creatura ha la metà del valore standard, e solo all’interno della sua tana. “Nessuno” indica che di norma la creatura non possiede un tesoro (di solito la norma per le creature non intelligenti che non hanno una tana, anche se possono essere utilizzate per fare la guardia ad un tesoro). “Equipaggiamento da PNG” indica che il mostro possiede il tesoro normale per un PNG di livello pari al GS del mostro.
  • Capacità Speciali: Infine, le Capacità Speciali della creatura sono descritte in dettaglio qui.

Descrizione

Qui si trovano informazioni su come il mostro si inserisca nel mondo di gioco, note su ecologia e società ed altre informazioni utili che aiutano a rendere “vivo” il mostro quando incontra i PG. Alcuni mostri hanno sezioni extra che descrivono varianti delle creature, note sull’utilizzo dei mostri come PG, metodi di costruzione della creatura e così via.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary