BokrugGS 27 PE: 3.276.800

Questo enorme mostro, dall'aspetto di una lucertola acquatica, è dotato di una barba di tentacoli e una coda che termina con un pungiglione.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Acquatico, Caotico, Extraplanare, Grande Antico) Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Grande Antico

Un grande Antico è una potente entità aliena, un essere di un altro mondo, un'altra dimensione o persino un lontano passato o futuro. Tutti i Grandi Antichi sono caotici e la maggior parte anche malvagia. Possono essere di qualsiasi tipo di creatura, ma la maggior parte sono Aberrazioni o Bestie Magiche. I Grandi Antichi hanno i tratti seguenti.

  • Le armi naturali di un Grande Antico e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e mitiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Sebbene i Grandi Antichi possano concedere incantesimi ai loro adoratori, non sembrano nutrire interesse verso chi li venera al di là dei loro imperscrutabili fini. Un grande antico ha le stesse probabilità di distruggere uno dei suoi cultisti o un miscredente. Un Grande Antico concede l'accesso a quattro domini e quattro sottodomini, e i suoi culti hanno un'arma preferita (i dettagli esatti variano per ciascun Grande Antico).
  • Immortalità (Str): Un grande antico non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, e non invecchia. Un grande antico che viene ucciso non muore davvero, viene invece costretto a un esteso periodo di dormienza che può durare anni, secoli o più a lungo. Gli esatti dettagli variano e sono descritti nelle statistiche delle singole creature. Potrebbero esistere metodi per uccidere definitivamente un Grande Antico, ma non si sono ancora rivelati ai mortali.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, malattia, freddo, invecchiamento, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia.
  • Demenza (Str): Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Mitico (Sop): Un Grande Antico ha il Potere Mitico (10/ giorno, Impulso +1d12) e conta come una creatura di 10° rango. Un Grande Antico può usare le sue capacità magiche come le versioni mitiche di tali incantesimi (se esiste una versione mitica dell'incantesimo), spendendo Potere Mitico come di norma. Può anche spendere Potere Mitico per usare le versioni potenti di queste capacità magiche.
  • Intuito Ultraterreno (Str): Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.
  • Presenza Indicibile (Sop): L'aura di un Grande Antico infligge angoscia e tormento mentale intensi a tutte le creature entro 90 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli effetti esatti causati dalla presenza indicibile di un Grande Antico variano in base al tipo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma) riduce o nega l'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Iniziativa: +22
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 36 m; Percezione +43
Aura: Presenza Indicibile (90 m, CD 33), Respiro Tossico (9 m, CD 41)

Difesa

CA: 45, contatto 27, impreparato 37 (+10 Cognitivo, +8 Destrezza, +18 Naturale, -1 Taglia)
PF: 645 (30d10+480); Guarigione Rapida 20
Tiri Salvezza: Tempra +33, Riflessi +25, Volontà +22
RD: 15/epico e legale
RI: 38
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, freddo, invecchiamento, malattia, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia, veleno
Resistenze: Acido 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Demenza (CD 41), Immortalità, Spine

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 16 m, Camminare nell'Aria
Mischia: morso +44 (4d8+22/19–20), 2 artigli +44 (2d8+22/19–20), pungiglione +44 (3d6+22/19–20 più Veleno), barba tentacolare +39 (4d6+22 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Avvelenamento Critico, Colpi Potenti (artigli, barba tentacolare, morso, pungiglione), Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Sogni Vendicativi, Stritolare (4d6+22), Veleno
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 27°; Concentrazione +35

Statistiche

Caratteristiche: Forza 40, Destrezza 27, Costituzione 42, Intelligenza 22, Saggezza 30, Carisma 27
Bonus di Attacco Base: +30
BMC: +46 (+50 Spingere, Lottare o Oltrepassare)
DMC: 74 (76 contro Spingere o Oltrepassare, 78 contro Sbilanciare
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Regressione Mentale), Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio, morso, pungiglione), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane, natura, religioni, storia) +36, Furtività +37, Nuotare +56, Percezione +43, Sapienza Magica +36
Linguaggi: Aklo, Aquan, Draconico; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Anfibio, Intuito Ultraterreno

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Avvelenamento Critico (Sop)

Se Bokrug conferma un colpo critico con il suo pungiglione, inocula nel suo nemico 3 dosi di veleno (questo incrementa la CD del Tiro Salvezza di 4). Un avversario normalmente immune al veleno può essere influenzato dal veleno di Bokrug in questo modo, ma considera l'avvelenamento come se fosse stato iniettato con una sola dose.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Demenza (Str)

Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immortalità (Str)

Se Bokrug viene ucciso, il suo corpo inizia immediatamente a tremare, scosso da convulsioni spasmodiche che durano per 1d4 round. Durante questo periodo, effettua un singolo attacco con il pungiglione contro un bersaglio casuale entro portata. Alla fine di questo periodo, il suo corpo diventa immobile, poi si liquefa ed evapora fino a scomparire. Bokrug si riforma, dormiente, nel suo reame della Dimensione del Sogno poco dopo e rimane in stato comatoso per centinaia di anni finché non viene risvegliato di nuovo tramite complicati rituali.
Ogni effetto che distruggerebbe il corpo di Bokrug (come Disintegrazione) riduce semplicemente i suoi resti in acqua, che poi evapora nel modo sopra descritto, ma tali misure impediscono al suo corpo di scuotersi spasmodicamente e di attaccare con il pungiglione prima della sua evaporazione soprannaturale.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Intuito Ultraterreno (Str)

Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Indicibile (Sop)

Chi fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33 contro la presenza indicibile di Bokrug viene sopraffatto dalla disperazione e dalla rovina incombente: subisce penalità -4 a tutti i tiri per colpire, tiri salvezza, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri per i danni con le armi finché rimane nell'area di effetto. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Respiro Tossico (Sop)

Il respiro di Bokrug è tossico. Ogni volta che il Grande Antico si trova in superficie, è circondato da una nube invisibile di gas velenoso del raggio di 9 metri che induce follia temporanea e allucinazioni. Ogni creatura che inizia il suo turno in quest'area deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 41 o diventa Confusa per 1 round. Una creatura che trattiene il fiato o non deve respirare ottiene bonus +4 al Tiro Salvezza. Questo è un effetto di veleno e di influenza mentale.

Sogni Vendicativi (Sop)

Ogni creatura che abbia mai danneggiato Bokrug o abbia ucciso uno dei suoi chierici può essere bersaglio dei sogni vendicativi del Grande Antico, a prescindere dalla distanza che separa Bokrug dalla creatura, perfino oltre i confini planari. Al fine di usare i suoi sogni vendicativi contro un bersaglio, Bokrug deve riuscire a influenzare il bersaglio con la sua capacità magica Incubo; il bersaglio è sempre considerato come familiare per Bokrug e, come se quest'ultimo fosse in possesso di una parte del corpo della vittima, subisce Penalità -15 al Tiro Salvezza contro l'Incubo. Se la vittima fallisce il suo Tiro Salvezza, l'incubo si manifesta come una visione di Bokrug che consuma viva la vittima. La vittima rimane viva, cosciente e consapevole mentre viene digerita dal Grande Antico, mentre Bokrug distrugge tutto ciò che rimane della sua esistenza gli amici, la dimora, le proprietà e la famiglia. Quando la vittima si risveglia dall'incubo, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 33 o subisce un risucchio di 3d6 punti di Saggezza a causa dei sogni vendicativi. Se questo risucchio porta la sua Saggezza a 0, il bersaglio ottiene automaticamente un'Alienazione. Una volta che Bokrug ha usato questa capacità contro una creatura, non può farlo di nuovo finché la creatura non lo danneggia o non uccide uno dei suoi chierici. Questo è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Spine (Str)

Ogni creatura che effettua un attacco in mischia contro Bokrug deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 33 o viene colpita dalle numerose spine che ricoprono il Grande Antico e che reagiscono fulmineamente, subendo 2d6+15 danni. Usare un arma con portata non sottopone l'attaccante a questo pericolo. La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 41
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 2d4 danni a Saggezza
Cura: 3 TS consecutivi.
Una creatura i cui danni a Saggezza siano pari al suo punteggio di Saggezza è afflitta da una forma casuale di Alienazione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acqua
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Bokrug, la Lucertola d'Acqua, si annida in un angolo remoto e dimenticato della Dimensione dl Sogno, in una regione che in un remoto passato era densamente popolata, ora ridotta a un reame desolato e spoglio che circonda un lago senza nome, un regno un tempo governato da potenti imperi umani, ma oggi guidato solo dagli orribili servi anfibi della Lucertola d'Acqua. Bokrug è una creatura gigantesca, un mostro il cui aspetto richiama vagamente quello di un'iguana con una barba di tentacoli brulicanti e una lunga coda che termina con un pungiglione. Le scaglie che ricoprono il suo corpo nascondono lunghi aculei che Bokrug può estrarre o ritrarre con velocità fulminea.

Bokrug trascorre la maggior parte del tempo in uno stato di quiescenza, immerso nelle profondità della sua tana sommersa. Il lago non è alimentato da alcun fiume e non riversa le sue acque in mare. Tuttavia questo inquietante specchio d'acqua immobile non diventa mai paludoso o limaccioso, quindi devono esistere da qualche parte nelle sue profondità dei collegamenti con l'esterno; grazie a questi oscuri passaggi dimenticati Bokrug ha accesso ai laghi e i fiumi della Dimensione del Sogno, e la sua capacità di Spostamento Planare gli permette di accedere a suo piacimento agli altri reami.

Culto di Bokrug

Bokrug viene venerato più per paura che per adorazione, e quando i sognatori in transito incontrano il suo culto nei loro incubi, possono inconsapevolmente diffondere la sua terribile religione nel mondo reale. I templi di Bokrug sorgono spesso sulle rive di laghi remoti o all'interno di grandi zone paludose. Oltre agli umani, i suoi adoratori includono Giganti delle Paludi, Boggard, Lucertoloidi e altri abitanti delle plaudi, in particolari quelli che hanno subito un'aggressione di qualche tipo, come un'invasione da parte di un esercito o l'assalto di un gruppo di avventurieri.

Anche se Bokrug è caotico neutrale, quasi tutti i suoi veneratori sono caotici neutrali o caotici malvagi. Esistono pochi veneratori caotici buoni di Bokrug e, per la maggior parte, sono eretici deliranti o apologeti che si illudono di poterlo mantenere calmo e assicurarsi che resti assopito. Questi eretici e traditori della vera fede vengono perseguitati senza esitazione dai fedeli più tradizionali e zelanti.

Il culto di Bokrug è associato alla vendetta, alle tempeste e all'acqua e il suo simbolo sacro è una lucertola verde dalla lunga coda a spirale, un'immagine di Bokrug stesso. I suoi santuari più importanti possiedono statue che lo raffigurano in modo estremamente realistico: i cultisti credono che Bokrug sia in grado di vedere attraverso e perfino animare queste statue dal suo remoto rifugio, per consumare i sacrifici in suo onore. I Chierici di Bokrug hanno accesso ai domini di Acqua, Caos, Distruzione e Tempo Atmosferico e ai sottodomini di Catastrofe, Ira, Oceani, Tempeste. L'arma preferita dalla Lucertola d'Aqua è la Corsesca; i suoi seguaci spesso forgiano le lame delle loro corsesche impartendo loro la forma della coda del Grande Antico.


Fonte: Bokrug