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Cacciatore

I cacciatori sono combattenti delle terre selvagge che hanno forgiato stretti legami con i loro fidati compagni animali. Focalizzano le loro tattiche sul combattere assieme ai loro compagni animali, formando un duo formidabile. In grado di lanciare una vasta gamma di incantesimi naturali e di ottenere le capacità e gli attributi delle bestie, i cacciatori potenziano magicamente se stessi e i loro compagni animali.

Ruolo: I cacciatori possono adattare le loro tattiche a vari tipi di avversari e si prendono cura dei loro compagni animali altamente addestrati. Come squadra, il cacciatore e il suo compagno animale possono reagire al pericolo con incredibile rapidità, il che li rende eccellenti scout, esploratori e sabotatori.

Allineamento : Qualsiasi neutrale
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Druido e Ranger
Ricchezza Iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), in aggiunta ogni personaggio inizia con un'attrezzatura dal valore di 10 mo o inferiore.
Incantesimi: Lista da Cacciatore

Archetipi: Cacciatore dal Compagno Primordiale Cacciatore Divino Cacciatore Ferino Cacciatore Parassitico Capobranco

Abilità di Classe

Le abilità di classe del cacciatore sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Cacciatore

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +2 +0 Compagno Animale, Animale Focalizzato, Addestramento alla Natura, Orazioni, Empatia Selvatica 1 - - - - -
+1 +3 +3 +0 Compagno Preciso, Seguire Tracce 2 - - - - -
+2 +3 +3 +1 Tattiche del Cacciatore, Talento di Squadra 3 - - - - -
+3 +4 +4 +1 Legame Empatico Migliorato 3 1 - - - -
+3 +4 +4 +1 Andatura nel Bosco 4 2 - - - -
+4 +5 +5 +2 Talento di Squadra 4 3 - - - -
+5 +5 +5 +2 Comando Bonus 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +6 +2 Secondo Animale Focalizzato, Rapido Segugio 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +6 +3 Talento di Squadra 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +7 +3 Rianimare Compagno Animale 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +7 +3 Parlare con il Padrone 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +8 +4 Talento di Squadra 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +8 +4 Comando Bonus 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +9 +4 Legame Empatico Superiore 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Talento di Squadra 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Tutt'Uno con il Selvaggio 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Talento di Squadra 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Comando Bonus 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Maestro Cacciatore 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del cacciatore.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il cacciatore è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie, e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dal Cacciatore
Livello 0
4 2
5 3
6 4
6 4 2
6 4 3
6 4 4
6 5 4 2
6 5 4 3
6 5 4 4
10° 6 5 5 4 2
11° 6 6 5 4 3
12° 6 6 5 4 4
13° 6 6 5 5 4 2
14° 6 6 6 5 4 3
15° 6 6 6 5 4 4
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un cacciatore lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista da Druido e nella Lista da Ranger. Solo gli incantesimi da Druido di 6° livello e inferiore e gli incantesimi da Ranger sono considerati parte della lista degli incantesimi da cacciatore. Se un incantesimo appare sia nella lista degli incantesimi da Druido che in quella da Ranger, il cacciatore per l'incantesimo usa il più basso tra i due livelli degli incantesimi. Per esempio, Ridurre Animali è un incantesimo da Druido di 2° livello e un incantesimo da Ranger di 3° livello, il che lo rende un incantesimo da cacciatore di 2° livello. Similmente, Individuazione del Veleno è un incantesimo da Druido di livello 0 e un incantesimo da Ranger di 1° livello, il che lo rende un incantesimo da cacciatore di livello 0.

È possibile comunque consultare la lista completa degli incantesimi del cacciatore nella Lista da Cacciatore.

Il cacciatore può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un cacciatore deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da cacciatore è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del cacciatore.

Un cacciatore non può usare oggetti magici a completamento di incantesimo o ad attivazione di incantesimo (senza superare una prova di Utilizzare Congegni Magici) di incantesimi da Druido di 7° livello o superiore. Il suo Allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedere Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali.

Come gli altri incantatori, un cacciatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Cacciatore. Inoltre, il cacciatore ottiene Incantesimi Bonus al Giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.

A differenza di Druidi e Ranger, la selezione di incantesimi di un cacciatore è estremamente limitata. Un cacciatore comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il cacciatore guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Cacciatore. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal cacciatore non è influenzato dal punteggio di Saggezza; i numeri sulla tabella sono fissi.

In aggiunta agli incantesimi ottenuti dai cacciatori quando guadagnano livelli, ogni cacciatore può aggiungere automaticamente tutti gli incantesimi Evoca Alleato Naturale alla sua lista degli incantesimi conosciuti. Questi incantesimi si aggiungono appena il cacciatore è in grado di lanciarli.

Al 5° livello e ogni 3 livelli successivi, un cacciatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il cacciatore "perde" il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato. Un cacciatore può scambiare solamente un singolo incantesimo a ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello. Non può scambiare nessuno degli incantesimi Evoca Alleato Naturale.

A differenza di un Druido o un Ranger, un cacciatore non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello.

Orazioni

I cacciatori possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cacciatore sotto “Incantesimi Conosciuti”. Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.

Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali

Un cacciatore non può lanciare incantesimi di un Allineamento opposto al suo o a quello della sua Divinità (se possiede un Allineamento). Incantesimi associati con particolari Allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell'incantesimo.

Compagno Animale (Str)

Al 1° livello, un cacciatore forma un legame con un Compagno Animale. Un cacciatore inizia il gioco con uno qualsiasi degli animali disponibili per un Druido. Questo animale è un leale compagno che accompagna il cacciatore nelle sue avventure. Questa capacità funziona come la capacità del Druido Compagno Animale (che è parte del privilegio di classe Legame con la Natura). Il livello effettivo da Druido del cacciatore è pari al suo livello da cacciatore. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da più di una fonte, i suoi livelli effettivi da Druido si sommano per determinare le statistiche e le capacità del Compagno Animale. Un cacciatore può insegnare al suo compagno gli espedienti del cacciatore dell'archetipo di classe Schermagliatore al posto dei normali comandi. Il Compagno Animale può usare gli espedienti del cacciatore quando gli viene comandato, un numero di volte al giorno pari a metà dei suoi Dadi Vita + il suo modificatore di Saggezza.

Se un cacciatore libera il suo Compagno Animale dal suo servizio o quest'ultimo perisce, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Mentre il Compagno Animale del cacciatore è morto, qualsiasi animale che evoca con l'incantesimo Evoca Alleato Naturale rimane per 1 minuto per livello anziché 1 round per livello. Un cacciatore non può avere più di un incantesimo Evoca Alleato Naturale per volta attivo in questa maniera. Se usa ancora questa capacità, qualsiasi effetto di Evoca Alleato Naturale preesistente termina immediatamente.

Animale Focalizzato (Sop)

Al 1° livello, può assumere l'aspetto di un animale come azione veloce. Deve selezionare un tipo di animale da emulare, ottenendo un bonus o una capacità speciale in base al tipo di animale emulato e al suo livello da cacciatore. Il cacciatore può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di un minuto. Di norma, il cacciatore può emulare solo un animale per volta.

Il cacciatore può applicare uno di questi aspetti anche al suo Compagno Animale. A differenza di quanto accade con il cacciatore stesso, non c'è durata all'aspetto animale applicato al suo Compagno Animale. Un aspetto applicato in questo modo non conta nei minuti di durata giornaliera per il cacciatore: permane finché il cacciatore non lo cambia. L'aspetto del Compagno Animale può essere lo stesso assunto dal cacciatore o uno diverso. Il cacciatore può selezionare o cambiare gli aspetti animali assunti da lui e dal suo Compagno Animale come parte della stessa azione veloce.

Se il Compagno Animale del cacciatore muore, quest'ultimo può applicare l'aspetto animale del suo compagno a se stesso anziché al suo Compagno Animale. Questo è in aggiunta al normale aspetto animale che può scegliere e (come per animale focalizzato applicato a un compagno) permane finché il cacciatore lo cambia anziché contare nei suoi minuti al giorno.

Addestramento alla Natura (Str)

Un cacciatore conta il suo livello totale da cacciatore sia come livelli da Druido che come livelli da Ranger ai fini di qualificarsi per Talenti, Tratti e opzioni che modificano o potenziano un Compagno Animale.

Empatia Selvatica (Str)

Un cacciatore può migliorare l'atteggiamento iniziale di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il cacciatore tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da cacciatore e il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare empatia selvatica, il cacciatore e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni. ln genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.

Un cacciatore può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità -4 alla prova.

Compagno Preciso (Str)

Al 2° livello, un cacciatore sceglie Grande Fiancheggiatore o Tiro Preciso come talento bonus. Non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questo talento. Se sceglie Grande Fiancheggiatore, concede automaticamente questo talento anche al suo Compagno Animale.

Seguire Tracce (Str)

Al 2° livello, un cacciatore aggiunge metà del suo livello alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire tracce.

Tattiche del Cacciatore (Str)

Al 3° livello, il cacciatore concede automaticamente i suoi Talenti di Squadra al suo Compagno Animale. Il compagno non ha bisogno di soddisfare i prerequisiti di questi Talenti di Squadra.

Talento di Squadra

Al 3° livello e ogni 3 livelli successivi, il cacciatore ottiene un Talento di Squadra bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Il cacciatore deve soddisfare tutti i prerequisiti del Talento di Squadra bonus selezionato.

Come azione standard, il cacciatore può apprendere un nuovo Talento di Squadra al posto del Talento di Squadra bonus più recente che già ha. In effetti, il cacciatore perde quel Talento bonus in cambio di uno nuovo. Può cambiare solo il Talento di Squadra più recente che ha ottenuto e deve soddisfare i prerequisiti del nuovo Talento selezionato. Un cacciatore può cambiare il suo più recente Talento di Squadra un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1). Ogni volta che ottiene un nuovo Talento di Squadra, i suoi Talento di Squadra precedenti diventano permanenti.

Legame Empatico Migliorato (Sop)

Al 4° livello, il cacciatore ottiene un legame empatico con il suo Compagno Animale. Funziona come il legame empatico con un Famiglio, tranne che il cacciatore può anche vedere attraverso gli occhi del compagno come azione veloce, mantenendo questa connessione finché desidera (fintanto che il compagno è entro 1,5 km) e potendovi mettere termine come azione gratuita. Il cacciatore è Accecato mentre mantiene questa connessione.

Andatura nel Bosco (Sop)

Al 5° livello, un cacciatore e il suo Compagno Animale possono muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a Velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.

Rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul cacciatore e sul suo Compagno Animale.

Comandi Bonus (Str)

Al 7° livello e ogni 6 livelli successivi, il Compagno Animale di un cacciatore apprende un comando bonus (in aggiunta ai comandi bonus ottenuti dal livello effettivo da Druido del cacciatore).

Secondo Animale Focalizzato (Sop)

All'8° livello, ogni volta che un cacciatore usa la sua capacità Animale Focalizzato, seleziona due aspetti animali per sé stesso anziché uno e può applicare due aspetti al suo Compagno Animale anziché uno. Come per il precedente aspetto del Compagno Animale, anche il secondo non conta nei minuti al giorno per cui un cacciatore può assumere un aspetto.

Se il Compagno Animale del cacciatore muore, quest'ultimo può applicare l'aspetto animale del suo compagno a sé stesso anziché al suo Compagno Animale, il che non conta nel suo massimo di due aspetti per volta. Il cacciatore può applicarsi uno solo degli aspetti del cacciatore, non entrambi.

Rapido Segugio (Str)

All'8° livello, un cacciatore può muoversi alla sua normale Velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire la normale penalità -5. Subisce solo penalità -10 (invece della normale -20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.

Rianimare Compagno Animale (Mag)

Al 10° livello, un cacciatore ottiene Rianimare Compagno Animale come Capacità Magica. Usare questa Capacità Magica conferisce al cacciatore un Livello Negativo Permanente. Questo Livello Negativo non può essere annullato in alcun modo (nemmeno attraverso l'incantesimo Ristorare), ma svanisce automaticamente dopo 24 ore. Al 16° livello, questa capacità funziona come Resurrezione invece di Rianimare Morti, ma per il resto opera normalmente.

Parlare con il Padrone (Str)

Al 11° livello, un cacciatore e il suo Compagno Animale possono comunicare verbalmente, come se stessero usando un linguaggio comune. Le altre creature non possono capire la comunicazione senza ausili magici.

Legame Empatico Superiore (Sop)

Al 14° livello, il raggio del legame empatico del cacciatore col il suo Compagno Animale aumenta a 15 km. Se il Compagno Animale è entro 1,5 km, il cacciatore può comunicare con lui telepaticamente.

Tutt'Uno con il Selvaggio (Str)

Al 17° livello, il cacciatore e il suo Compagno Animale sono rispettati e persino temuti dagli altri animali, fintanto che gli animali sono approssimativamente dello stesso tipo dei suoi attuali animali focalizzati: pipistrello per i pipistrelli, tigre per i felini, falco per gli uccelli, serpente per i rettili e così via. Nessun animale in questa categoria (incluse le varianti crudeli) attacca volontariamente il cacciatore e il suo Compagno Animale a meno che non venga costretto magicamente a farlo oppure il cacciatore o il suo compagno lo attacchi per primo.

Il cacciatore e il suo Compagno Animale possono tentare di Demoralizzare gli animali nella categoria approssimativa come azione veloce, tirando 1d20 e aggiungendo il livello del cacciatore e il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Intimidire.

Maestro Cacciatore (Str)

Al 20° livello, un cacciatore diventa un maestro della caccia, in grado di rintracciare facilmente i nemici. Si muove sempre alla sua piena Velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire penalità.

Inoltre, ogni giorno, quando il cacciatore riguadagna i suoi slot incantesimi, può scegliere un Animale Focalizzato da attivare su sé stesso per l'intera giornata. Questo in aggiunta all'uso del privilegio di classe Animale Focalizzato (compreso l'aspetto addìzionale che può applicarsi se il suo compagno animale è morto).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/hunter