4) Classi

Cacciatore

I cacciatori sono combattenti delle terre selvagge che hanno forgiato un solido legame con fidati compagni animali. Il centro delle loro tattiche consiste nel formidabile combattimento in coppia col proprio compagno. In grado di lanciare una vasta varietà di incantesimi naturali e di assumere capacità e attributi ferini, i cacciatori migliorano magicamente sia sé stessi che i propri compagni animali.

Ruolo: I cacciatori possono adattare le loro tattiche a molteplici tipologie di avversari ed hanno molta cura nell'addestramento dei loro compagni. Come una squadra, il cacciatore e il suo compagno animale possono reagire al pericolo con incredibile velocità, il che li rende eccellenti scout, esploratori e sabotatori.

Allineamento : Qualsiasi neutrale
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Druido e Ranger
Ricchezza Iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), in aggiunta ogni personaggio inizia con un'attrezzatura dal valore di 10 mo o inferiore.
Incantesimi: Lista da Druido e Lista da Ranger

Archetipi:

Abilità di Classe

Le abilità di classe del cacciatore sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Furtività (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For) e Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Cacciatore

Cacciatore.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +2 +0 Compagno Animale, Focus Animale, Addestramento Naturale, Orazioni, Empatia Selvatica 1 - - - - -
+1 +3 +3 +0 Compagno Preciso, Seguire Tracce 2 - - - - -
+2 +3 +3 +1 Tattiche da Cacciatore, Talenti di Squadra 3 - - - - -
+3 +4 +4 +1 Legame Empatico Migliorato 3 1 - - - -
+3 +4 +4 +1 Andatura nel Bosco 4 2 - - - -
+4 +5 +5 +2 Talenti di Squadra 4 3 - - - -
+5 +5 +5 +2 Comandi Bonus 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +6 +2 Secondo Focus Animale, Rapido Segugio 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +6 +3 Talenti di Squadra 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +7 +3 Resuscitare Compagno Animale 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +7 +3 Parlare col Padrone 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +8 +4 Talenti di Squadra 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +8 +4 Comandi Bonus 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +9 +4 Legame Empatico Superiore 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Talenti di Squadra 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Tutt'Uno con la Natura 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Talenti di Squadra 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Comandi Bonus 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Mastro Cacciatore 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe del cacciatore.

Competenza in Armi e Armature

I cacciatori sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi (tranne gli Scudi Torre).

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dal Cacciatore
Livello 0
4 2
5 3
6 4
6 4 2
6 4 3
6 4 4
6 5 4 2
6 5 4 3
6 5 4 4
10° 6 5 5 4 2
11° 6 6 5 4 3
12° 6 6 5 4 4
13° 6 6 5 5 4 2
14° 6 6 6 5 4 3
15° 6 6 6 5 4 4
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un cacciatore lancia incantesimi divini elencati nella Lista da Druido e nella Lista da Ranger. Solo gli incantesimi di 6° livello e inferiori da Druido e gli incantesimi da Ranger sono considerati essere parte dell'elenco degli incantesimi da cacciatore. Se un incantesimo appare nell'elenco degli incantesimi sia da Druido che da Ranger, usa l'incantesimo elencato con il livello dell'incantesimo più basso tra i due. Per esempio, Ridurre Animali è un incantesimo da Druido di 2° livello e un incantesimo da Ranger di 3° livello, rendendolo un incantesimo da cacciatore di 2° livello. Allo stesso modo, Individuazione del Veleno è un incantesimo da Druido di livello 0 e un incantesimo da Ranger di 2° livello, rendendolo un incantesimo da cacciatore di livello 0.

Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare in anticipo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un cacciatore deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da cacciatore è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del cacciatore.

Un cacciatore non può usare oggetti magici a completamento d'incantesimo o ad attivazione d'incantesimo (senza compiere una prova riuscita di Utilizzare Congegni Magici) di incantesimi da Druido di 7° livello o superiore. Il suo allineamento può limitare il lancio di certi incantesimi opposti ai suoi credi morali od etici; vedere Incantesimi caotici, malvagi, buoni e legali.

Come gli altri incantatori, un cacciatore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimo. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Cacciatore. Inoltre, il cacciatore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.

A differenza di Druidi e Ranger la selezione di incantesimi del cacciatore è estremamente limitata. Un cacciatore comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e 1 incantesimo di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, il cacciatore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Cacciatore (a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal cacciatore non è influenzato dal punteggio di Saggezza; i numeri sulla tabella sono fissi).

In aggiunta agli incantesimi ottenuti dal cacciatore come avanzamento di livello, ogni cacciatore aggiunge anche automaticamente tutti gli incantesimi Evoca Alleato Naturale alla sua lista di incantesimi conosciuti. Questi incantesimi vengono aggiunti non appena il cacciatore è in grado di lanciarli.

Una volta raggiunto il 5° livello e ogni tre livelli da cacciatore successivi, un cacciatore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, il cacciatore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che si perde. Un cacciatore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per quel livello. Non può scambiare un qualsiasi incantesimo di evoca alleato naturale.

A differenza di un Druido o di un Ranger, un cacciatore non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Orazioni

I cacciatori possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Cacciatore sotto “Incantesimi Conosciuti” Questi incantesimi vengono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.

Incantesimi Caotici, Malvagi, Buoni e Legali

Un cacciatore non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o alla sua divinità (se ne ha una). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori caos, male, bene e legge nella loro descrizione.

Compagno Animale (Str)

Al 1° livello, un cacciatore forma un legame con un Compagno Animale. Un cacciatore può iniziare il gioco con un qualsiasi animale disponibile per un Druido. Questo animale è un leale compagno che accompagna il cacciatore nelle sue avventure. Questa capacità funziona come la capacità del Druido Compagni Animali (che è parte del privilegio di classe Legame con la Natura). L'effettivo livello da Druido del cacciatore è pari al suo livello da cacciatore. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da un'altra fonte, il suo effettivo livello da Druido si cumula ai fini di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Un cacciatore può insegnare al suo compagno gli espedienti dell'archetipo del Ranger Schermagliatore invece dei comandi standard.

Se il compagno animale viene liberato dal servizio o muore, un cacciatore può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell'ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Finché il compagno animale del cacciatore è morto, qualsiasi animale che evochi con l'incantesimo Evoca Alleato Naturale rimane per 1 minuto per livello invece di 1 round per livello. Un cacciatore non può avere più di un incantesimo Evoca Alleato Naturale attivato in questo modo contemporaneamente. Se questa capacità viene usata di nuovo, qualsiasi Evoca Alleato Naturale esistente svanisce immediatamente.

Focus Animale (Sop)

Al 1° livello, un cacciatore può assumere l'aspetto di un animale come azione veloce. Deve selezionare un tipo di animale da emulare, ottenendo un bonus o una capacità speciale basato sul tipo di animale emulato e sul suo livello da cacciatore. Il cacciatore può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto. Il cacciatore può emulare solo un animale per volta.

Il cacciatore può anche applicare uno di questi aspetti al suo Compagno Animale. A differenza di quello del cacciatore stesso, non c'è durata all'aspetto animale applicato al suo Compagno Animale. Un aspetto applicato in questo modo non influenza la durata in minuti del cacciatore per giorno, ma rimane efficace fino a quando il cacciatore non lo cambia. L'aspetto del compagno può essere lo stesso preso dal cacciatore o uno differente. Il cacciatore può selezionare o cambiare i foci animali su se stesso e sul suo Compagno Animale come parte della stessa azione veloce.

Se il Compagno Animale del cacciatore è morto, il cacciatore può applicare il focus animale del suo Compagno Animale a se stesso. Questo si aggiunge a quello che può scegliere normalmente e (come per il focus del compagno) rimane efficace fino a che il cacciatore non lo cambia senza influenzare la sua durata giornaliera.

  • Cervo: La creatura ottiene bonus di potenziamento di 1,5 m alla sua velocità di base sul terreno. Questo bonus aumenta a +3 m al 8° livello e +6 m al 15° livello.
  • Falco: La creatura ottiene bonus di competenza +4 alle prove di Percezione. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
  • Gufo: La creatura ottiene bonus di competenza +4 alle prove di Furtività. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
  • Lupo: La creatura ottiene la capacità Fiuto in un raggio di 3 m. Il raggio di questo senso aumenta a 6 m al 8° livello e a 9 m al 15° livello. Il raggio raddoppia se l'avversario è sopravvento e si dimezza se l'avversario è sottovento.
  • Orso: La creatura ottiene bonus di potenziamento +2 alla Costituzione. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
  • Pipistrello: La creatura ottiene Scurovisione in un raggio di 18 m. Al 8° livello, il raggio aumenta di 9 m. Al 15° livello, la creatura ottiene anche Vista Cieca in un raggio di 3 m.
  • Rana: La creatura ottiene bonus di competenza +4 alle prove di Nuotare e alle prove di Acrobazia per saltare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
  • Scimmia: La creatura ottiene bonus di competenza +4 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta a +6 al 8° livello e +8 al 15° livello.
  • Serpente: La creatura ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire quando compie Attacchi d'Opportunità e bonus di schivare +2 contro attacchi di opportunità. Questi bonus aumentano a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
  • Tigre: La creatura ottiene bonus di potenziamento +2 alla Destrezza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
  • Toro: La creatura ottiene bonus di potenziamento +2 alla Forza. Questo bonus aumenta a +4 al 8° livello e +6 al 15° livello.
  • Topo: La creatura ottiene Eludere come per il privilegio di classe del Ladro. Al 12° livello questo aumenta a Eludere Migliorato come per la Ladro#Doti da Ladro Avanzate#Dote da Ladro Avanzata.

Addestramento Naturale (Str)

Un cacciatore utilizza il suo pieno livello da cacciatore sia come livelli da Druido che da Ranger al fine di qualificarsi per talenti, tratti ed opzioni che modifichino o migliorino un Compagno Animale.

Empatia Selvatica (Str)

Un cacciatore può migliorare l’atteggiamento iniziale di un animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il cacciatore tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da cacciatore e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia Selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare Empatia Selvatica, il cacciatore e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall'altro in normali condizioni di visibilità. Generalmente, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per le persone influenzate, potrebbe servire un periodo più breve o più lungo. Un cacciatore può anche utilizzare questa capacità per influenzare una bestia magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.

Compagno Preciso (Str)

Al 2° livello, un cacciatore sceglie o Tiro Preciso o Grande Fiancheggiatore come talento bonus. Non ha bisogno di soddisfare i requisiti per questo talento. Se sceglie Grande Fiancheggiatore automaticamente concede questo talento al suo Compagno Animale.

Seguire Tracce (Str)

Un cacciatore aggiunge metà del proprio livello (minimo 1) alle prove di abilità di Sopravvivenza per seguire tracce.

Tattiche da Cacciatore (Str)

Al 3° livello, il cacciatore concede automaticamente i propri Talenti di Squadra al suo Compagno Animale. Il compagno non ha bisogno di soddisfare i requisiti di questi talenti di squadra.

Talenti di Squadra

Al 3° livello, ed ogni tre livelli successivi, il cacciatore ottiene un talento di squadra bonus oltre a quelli guadagnati dal normale avanzamento. Il cacciatore deve soddisfare i prerequisiti per il talento bonus selezionato.

Come azione standard, il cacciatore può scegliere di sostituire il talento di squadra bonus che ha appreso più recentemente. In pratica, il cacciatore “perde” il talento bonus in cambio del nuovo. Può cambiare solamente l’ultimo talento di squadra bonus ottenuto e deve soddisfare i prerequisiti del nuovo talento bonus. Un cacciatore può cambiare il suo talento di squadra più recente un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza. Ogni volta che ottiene un nuovo talento di squadra, il suo precedente talento di squadra diventa permanente.

Legame Empatico Migliorato (Sop)

Al 4° livello, il cacciatore ottiene un legame empatico col suo compagno animale. Questo funziona come un legame empatico con un famiglio, eccetto che il cacciatore può anche vedere attraverso gli occhi di un compagno come azione veloce, mantenendo questa connessione fino a quando desidera (fino a che il compagno è entro 1,5 km) e terminandola come azione gratuita. Il cacciatore è Accecato mentre mantiene questa connessione.

Andatura nel Bosco (Sop)

A partire dal 5° livello, un cacciatore e il suo compagno animale possono muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi e sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sul cacciatore e sul suo Compagno Animale.

Comandi Bonus (Str)

Al 7° livello ed ogni 6 livelli successivi, un compagno animale del cacciatore apprende comandi bonus (in aggiunta ai comandi bonus ottenuti dall'effettivo livello da Druido del cacciatore).

Secondo Focus Animale (Sop)

Al 8° livello, ogni volta che un cacciatore usa la sua capacità focus animale, seleziona due differenti aspetti animali per se stesso invece di uno e può assegnare due aspetti al suo compagno invece di uno. Come con il precedente aspetto del compagno, il secondo non conta riguardo i minuti per giorno durante i quali il cacciatore può assumere un aspetto.

Se il Compagno Animale del cacciatore è morto e il cacciatore ha applicato il focus animale del suo compagno animale su se stesso, quell'aspetto non conta riguardo al suo massimo di due aspetti alla volta. Il cacciatore può ancora applicare solo uno degli aspetti del suo compagno morto su se stesso, non entrambi.

Rapido Segugio (Str)

A partire dall'8° livello, un cacciatore può muoversi alla sua normale velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire le tracce senza subire la normale penalità –5. Egli subisce solo penalità –10 (invece della normale –20) quando si muove fino al doppio della sua normale velocità mentre segue tracce.

Resuscitare Compagno Animale (Mag)

Al 10° livello, un cacciatore ottiene Rianimare Compagno Animale come capacità magica,ma è limitata solo al proprio compagno animale. Usare questa capacità magica infligge al cacciatore un livello negativo permanente. Questo livello negativo non può essere eliminato in nessun modo (incluso Ristorare), ma termina automaticamente dopo 24 ore. Al 16° livello, questa capacità funziona come Resurrezione invece di Rianimare Morti, ma per il resto opera come normale.

Parlare col Padrone (Str)

Al 11° livello, un cacciatore e il suo Compagno Animale possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.

Legame Empatico Superiore (Sop)

Al 14° livello, il raggio del legame empatico del cacciatore col suo compagno animale aumenta a 15 km. Se il compagno animale è entro 1,5 km, il cacciatore può comunicare con lui telepaticamente.

Tutt'Uno con la Natura (Str)

Al 17° livello, un cacciatore e il suo compagno animale sono rispettati e possono intimorire gli altri animali, fino a che gli animali sono approssimativamente dello stesso tipo di uno qualsiasi degli attuali foci animali del cacciatore: pipistrello per pipistrelli, tigre con felini, falco con uccelli, serpente per rettili e così via. Nessun animale in questa categoria (incluse le varietà crudeli) attacca volentieri il cacciatore o il suo compagno animale tranne se costretti magicamente o se il cacciatore o il suo compagno lo attaccano per primi.

Il cacciatore e il suo compagno animale possono tentare di demoralizzare gli animali della appropriata categoria come azione veloce, tirando 1d20 e aggiungendo il livello del cacciatore e il suo modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Intimidire.

Mastro Cacciatore (Str)

Al 20° livello, un cacciatore è in grado di seguire le tracce dei nemici con facilità. Può sempre muoversi a piena velocità mentre usa Sopravvivenza per seguire tracce senza penalità.

Inoltre, ogni giorno quando il cacciatore prepara gli incantesimi, sceglie un focus animale per attivarlo su se stesso per l'intero giorno. Questo focus è in aggiunta all'uso della capacità di classe focus animale (inclusa la capacità di focus addizionale che è in grado di usare su se stesso se il suo compagno animale è morto).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/hunter