Archetipi da Cacciatore

Un Cacciatore tipicamente fa coppia con un compagno animale e assume aspetti delle bestie che insegue come sue prede. Tuttavia, alcuni diventano animali a loro volta, guidando grandi branchi nella caccia, oppure si affidano alla compagnia e al potere dei parassiti.

Cacciatore dal Compagno Primordiale

La maggior parte dei Cacciatori è abile nel risvegliare le bestie primeve dentro di loro. Tuttavia, alcuni possono invece attivare l'essenza primordiale nei loro Compagni Animali. Questi Cacciatori dal Compagno Primordiale conferiscono ai loro compagni la capacità di manifestare istantaneamente nuovi e terrificanti poteri, che si tratti di regressioni a bestie estinte da tempo, bizzarre mutazioni dovute ad ambienti estremi o nuove capacità venutesi a creare attraverso generazioni di allevamento selettivo.

Trasformazione Primordiale (Sop)

Al 1° livello, un Cacciatore dal Compagno Primordiale può risvegliare una creatura primordiale all'interno del su Compagno Animale come azione veloce. Il Compagno Animale ottiene una riserva di 2 punti evoluzione che possono essere usati per conferire al compagno evoluzioni come se fosse un Eidolon. Un Cacciatore dal Compagno Primordiale usa il suo livello da Cacciatore come suo livello da Convocatore per qualificarsi per le evoluzioni e determinarne gli effetti. All'8° livello, il numero di punti evoluzione nella sua riserva aumenta a 4, e al 15° livello a 6.

Attivare queste evoluzioni sul Compagno Animale è un'azione veloce. Un Cacciatore dal Compagno Primordiale può usare questa capacità per 1 minuto per livello da Cacciatore. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Un Compagno Animale trasformato in questo modo non può superare il numero massimo di attacchi disponibile per l'Eidolon di un Convocatore con un livello di classe pari a quello del Cacciatore. Mentre è trasformato in questo modo, il tipo del Compagno Animale cambia in Bestia Magica, sebbene il Cacciatore dal Compagno Primordiale lo consideri ancora un Animale ai fini dell'Abilità Addestrare Animali.

Se il suo Compagno Animale muore, un Cacciatore dal Compagno Primordiale può applicare le sue evoluzioni a se stesso anziché al suo Compagno Animale. Gli usi di questa capacità contano ai fini della durata massima giornaliera dell'uso di evoluzione.

Privilegio di classe sostituito: Animale Focalizzato.

Impulso Primordiale (Sop)

All'8° livello, una volta al giorno come azione veloce, un Cacciatore dal Compagno Primordiale può toccare il suo Compagno Animale e conferirgli un'evoluzione del costo massimo di 4 punti evoluzione. Il Compagno Animale deve soddisfare i prerequisiti dell'evoluzione selezionata. A differenza delle evoluzioni di trasformazione primordiale, questa non è fissa: può essere cambiata ogni volta che il Cacciatore usa questa capacità. Usare Impulso Primordiale attiva la capacità Trasformazione Primordiale sul compagno, se non era già attiva. Questo effetto dura finché il Cacciatore non pone termine alla trasformazione primordiale. Questa capacità non permette al compagno di superare il suo numero massimo di attacchi naturali.

Questa capacità conferisce una sola evoluzione per volta, anche se l'evoluzione prescelta può essere selezionata più volte.

Questa capacità può conferire un'evoluzione che permette di spendere punti evoluzione addizionali per potenziarla (come Riduzione del Danno o Volare), e qualsiasi punto avanzi può essere speso per farlo. Questa capacità non può essere usata per concedere un potenziamento a un'evoluzione che il compagno già possiede.

Privilegio di classe sostituito: Secondo Animale Focalizzato.

Maestro Primordiale (Sop)

Al 20° livello, un Cacciatore dal Compagno Primordiale diviene in sintonia con la sua natura primordiale. Può attivare l'aspetto primordiale del suo compagno come azione gratuita. Quando usa Impulso Primordiale, può concedere al suo Compagno Animale due evoluzioni anziché una (ciascuna di costo pari o inferiore a 4 punti evoluzione).

Privilegio di classe sostituito: Maestro Cacciatore.

Cacciatore Divino

Mentre la maggior parte dei Cacciatori presta attenzione al richiamo della natura e combatte per proteggerne i confini, alcuni sono ispirati a servire un potere più e levato. Questi Cacciatori Divini usano la fede per supportare i loro sforzi e infonderla nei loro Compagni Animali, rendendoli campioni della loro divinità.

Allineamento

L'allineamento di un Cacciatore Divino deve essere a un passo da quello della propria divinità, lungo l'asse legge/caos o l'asse bene/male.

Privilegio di classe sostituito: Allineamento.

Abilità di Classe

Un Cacciatore Divino aggiunge Conoscenze (religioni) alla sua lista di Abilità di classe, ma vi rimuove Conoscenze (dungeon).

Dominio

Al 3° livello, un Cacciatore Divino impara a fare appello al potere della sua divinità. Il Cacciatore Divino deve scegliere un Dominio tra quelli appartenenti alla sua divinità. Ottiene i poteri concessi dal Dominio, usando il suo livello da Cacciatore -2 come suo livello da Chierico per determinare quando vengono concessi e quali effetti hanno. Una volta scelto, il Dominio non può più essere cambiato.

Se il Cacciatore Divino sceglie il Dominio Animale, non ottiene un secondo Compagno Animale una volta raggiunto un livello effettivo da Chierico pari al 4°. Quando il Cacciatore Divino otterrebbe tale capacità, il suo Compagno Animale ottiene invece due aumenti di caratteristica (ottenendo +1 a due diversi punteggi di caratteristica o +2 a un punteggio di caratteristica). Se il suo Compagno Animale muore o viene congedato, quando il Cacciatore Divino avanza di livello, il nuovo beneficia di questi aumenti di caratteristica.

Inoltre, il Cacciatore Divino aggiunge l'incantesimo di Dominio di 1° livello del suo Dominio alla sua lista degli incantesimi conosciuti. Aggiunge l'incantesimo di Dominio di 2° al 6°, quello di 3° livello al 9°, quello di 4° al 12°, quello di 5° al 15° e quello di 6° al 18°.

Privilegio di classe sostituito: Talento di Squadra.

Compagno Ultraterreno (Sop)

Al 3° livello, il Compagno Animale di un Cacciatore Divino ottiene il privilegio ultraterreno. Se il Cacciatore Divino è buono (o adora una divinità buona), il Compagno Animale ottiene l'Archetipo Celestiale. Se il Cacciatore Divino è malvagio (o venera una divinità malvagia) il Compagno Animale ottiene l'Archetipo Immondo. Se il Cacciatore Divino è neutrale e venera una divinità neutrale (senza altre componenti di allineamento), deve scegliere tra l'archetipo Celestiale e quello Immondo; una volta effettuata la scelta, non si può più modificare. Il GS del compagno è considerato pari ai suoi Dadi Vita ai fini dell'archetipo Celestiale o Immondo.

Privilegio di classe sostituito: Tattiche del Cacciatore.

Cacciatore Ferino

Un Cacciatore Ferino ha forgiato un legame con la natura così forte che non incanala meramente degli aspetti di animali: diventa veramente un animale lui stesso. Anche se privo di un Compagno Animale, un Cacciatore Ferino è in sintonia con le bestie in agguato nella sua carne e nel suo spirito, e vive in uno stato di esistenza pressoché selvaggio. Un Cacciatore Ferino spesso somiglia a un licantropo, ma il suo potere deriva dalla sua natura e non è influenzato dalla luce lunare o dall'argento.

Solitario

A differenza della maggior parte dei Cacciatori, un Cacciatore Ferino non ottiene un Compagno Animale.

Fiera Focalizzata (Sop)

Al 1° livello, un Cacciatore Ferino ottiene una limitata capacità di cambiare forma in forme animali ibride. Questa capacità funziona come il privilegio Animale Focalizzato tranne che il Cacciatore Ferino applica sempre l'aspetto a se stesso e non ci sono limiti alla durata di questa capacità. Il Cacciatore Ferino può porre termine all'effetto come azione gratuita.

Quando un Cacciatore Ferino usa questa capacità, il suo corpo ottiene gli aspetti esteriori superficiali di un animale, come una pelle ricoperta di pelliccia, unghie e denti più lunghi o occhi dai colori peculiari: questi cambiamenti non gli concedono altre abilità al di fuori di quelle indicate nella descrizione del privilegio di classe Animale Focalizzato e terminano quando assume un aspetto diverso o pone termine all'effetto. Questi cambiamenti fisici sono effetti di metamorfosi, anche se gli effetti di Animale Focalizzato non lo sono.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Animale Focalizzato.

Privilegi di classe sostituiti: Parlare con il Padrone e Tattiche del Cacciatore.

Animale Evocato Preciso (Str)

Questa capacità funziona come il privilegio di classe Compagno Preciso, tranne che il Cacciatore Ferino può concedere tutti i suoi Talenti di Squadra, a tutti gli animali che convoca con Evoca Alleato Naturale.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Compagno Preciso.

Forma Selvatica (Sop)

Al 4° livello, un Cacciatore Ferino ottiene la capacità di cambiare forma. Questa capacità funziona come il privilegio di classe del Druido Forma Selvatica, tranne che il Cacciatore Ferino può assumere solo forme animali (e non forme elementali o vegetali). Il livello effettivo da Druido del Cacciatore Ferino è pari al suo livello di classe.

Privilegi di classe sostituiti: Comandi Bonus, Legame Empatico Migliorato, Legame Empatico Superiore, Rianimare Compagno Animale e Tutt'Uno con il Selvaggio.

Evoca Branco (Mag)

A partire dal 6° livello, ogni volta che un Cacciatore Ferino lancia un incantesimo Evoca Alleato Naturale per convocare uno o più animali, evoca un animale addizionale dello stesso tipo. La creatura o le creature evocate devono essere dello stesso tipo dell'attuale aspetto animale del Cacciatore Ferino o di un tipo simile (ursidi per l'aspetto d'orso, canidi per l'aspetto di cane, grandi felini per l'aspetto di tigre, e così via). La creatura addizionale svanisce immediatamente se il Cacciatore Ferino sceglie un diverso aspetto animale o pone termine alla sua capacità Fiera Focalizzata. Il Cacciatore Ferino può aumentare la durata di un qualsiasi incantesimo Evoca Alleato Naturale influenzato da questa capacità a 1 minuto per livello. Può avere solo un incantesimo con una durata incrementata da questa capacità per volta.

Privilegi di classe sostituiti: Talenti di Squadra del 6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello.

Cacciatore Parassitico

Un Cacciatore Parassitico si appella all'infaticabile dedizione dalla mente comune dei parassiti per dare la caccia e sopraffare la sua preda. Dove altri Cacciatori impiegano l'astuzia o i poteri animaleschi dei predatori alfa, lui si affida ai poteri delle forme di vita più infime, supportato dal ragno anziché dalla scimmia, dalla mantide anziché dal serpente o dalla falena anziché dal gufo.

Compagno Parassita (Str)

Al 1° livello, un Cacciatore Parassitico deve scegliere un Compagno Parassita al posto di un Compagno Animale. Il privilegio di classe Tattiche del Cacciatore consente a un Cacciatore Parassitico di concedere i suoi Talenti di Squadra a un Compagno Parassita senza mente.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Compagno Animale.

Empatia con i Parassiti (Str)

Un Cacciatore Parassitico ottiene la capacità Empatia Selvatica, ma può usarla solo per influenzare i Parassiti (e non Animali, o Bestie Magiche).

Questa capacità modifica il privilegio di classe Empatia Selvatica.

Parassita Focalizzato (Sop)

Un Cacciatore Parassitico può assumere l'aspetto di un parassita. Questa capacità funziona come Animale Focalizzato, ma permette solo le opzioni seguenti.

Privilegio di classe sostituito: Animale Focalizzato.

Andatura dello Sciame (Str)

Al 5° livello, un Cacciatore Parassitico impara a muoversi attraverso i Parassiti senza pericoli. Può passare in sicurezza attraverso sciami di parassiti e non subisce il danno di sciame mentre si trova all'interno dello spazio di uno sciame di parassiti. Inoltre, è immune alla capacità degli sciami Distrazione. Se il Cacciatore o il suo Compagno Animale attaccano uno sciame, perdono questa protezione ma solo contro quello sciame.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Capobranco

Alcuni Cacciatori formano un legame con branchi di creature ben addestrate. Che si tratti di un berserker del nord che corre con un branco di lupi grigi o un guerriero selvaggio che si precipita attraverso la giunga assieme al suo branco di dimetrodonti, il Capobranco esulta nell'eccitazione della caccia e nella gloria dell'uccisione. Un Capobranco è più a suo agio in gruppo che da solo e, sebbene i suoi compagni animali possano essere più deboli di quello tipico del Cacciatore, quello che mancano in forza lo compensano con il numero.

Legame con il Branco (Str)

Un Capobranco può avere più di un Compagno Animale, ma deve dividere il suo livello effettivo da Druido tra i suoi compagni per determinare le capacità di ciascuno di loro. Per esempio un Capobranco di 4° livello può avere un Compagno Animale di 4° livello, due compagni di 2° livello, un compagno di 3° livello e uno di 1°, oppure quattro compagni di 1° livello.

Quando un Capobranco avanza di livello, deve decidere come allocare l'incremento tra i suoi Compagni Animali, compreso l'aggiungere o meno un nuovo compagno di 1° livello. Una volta che il livello da Cacciatore è stato dato a un particolare compagno, non può più essere redistribuito mentre quel compagno è al servizio del Capobranco. Il Capobranco deve congedare quel compagno o attendere che muoia per allocare il suo livello a un altro, cosa che avviene la volta successiva in cui recupera i suoi slot di incantesimi giornalieri. La capacità dei compagni di condividere incantesimi influenza solo un Compagno Animale per volta: il Capobranco non può usarla per lanciare un incantesimo che influenza un singolo bersaglio e far sì che l'incantesimo influenzi tutti i suoi Compagni Animali.

Le capacità Compagno Preciso, Andatura nel Bosco e Talento di Squadra si applicano solo a un Compagno Animale per volta. (Per esempio, un Capobranco può applicare Compagno Preciso a un compagno, Andatura nel Bosco a un altro e dare un Talento di Squadra a un terzo, ma non può applicare uno di questi benefici a due compagni per volta.) Come azione veloce, il Capobranco può cambiare i compagni che ricevono questi benefici.

Privilegio di classe sostituito: Compagno Animale.

Branco Focalizzato (Sop)

Questa capacità funziona come Animale Focalizzato, con le eccezioni seguenti. Un Capobranco può applicare il suo aspetto animale solo a un suo Compagno Animale per volta senza che conti nel numero di minuti al giorno ché può usare questa capacità. Quando usa Animale Focalizzato su se stesso o un qualsiasi altro Compagno Animale, la capacità rientra nel conteggio dei minuti al giorno come di norma. Può usare due aspetti animali attivi per volta (uno che conta nei suoi minuti al giorno e uno no), ma non può applicarli allo stesso Compagno Animale. A meno che tutti i suoi compagni non siano morti, il Capobranco non può applicare a se stesso l'aspetto del compagno (e quindi ottenerne i benefici a tempo indeterminato).

Privilegio di classe sostituito: Animale Focalizzato.

Talento di Squadra (Str)

Al 3° livello o ogni livello in cui otterrebbe un Talento di Squadra, un Capobranco può invece aumentare il numero dei suoi Compagni Animali che ottengono i benefici di Compagno Preciso, Andatura nel Bosco e Talenti di Squadra di 1. Questa capacità può essere selezionata più volte.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Talento di Squadra.

Secondo Branco Focalizzato (Sop)

All'8° livello, il Capobranco ottiene una capacità che funziona come Secondo Animale Focalizzato, tranne che può applicare un aspetto a ogni compagno o entrambi gli aspetti allo stesso compagno. Gli aspetti sui compagni non devono essere necessariamente gli stessi né devono essere lo stesso applicato al Capobranco.

Privilegio di classe sostituito: Secondo Animale Focalizzato.

Padrone del Branco (Str)

Al 20° livello, un Capobranco e i suoi Compagni Animali possono sempre muoversi a piena velocità mentre usano Sopravvivenza per seguire tracce senza penalità. Inoltre, ogni giorno quando un Capobranco ottiene nuovi incantesimi al giorno, può applicare un Animale Focalizzato a se stesso o a uno dei suoi Compagni Animali per l'intero giorno. (se tutti i suoi Compagni Animali sono morti, applica invece due aspetti a se stesso per l'intero giorno). Questi aspetti sono in aggiunta a quanto concesso dal privilegio di classe Branco Focalizzato.

Privilegio di classe sostituito: Maestro Cacciatore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/hunter/archetypes/paizo-hunter-archetypes/