8) Regole Aggiuntive

Capacità Speciali

Alcune classi e creature ottengono l’uso di Capacità Speciali, molte delle quali funzionano come gli incantesimi.

Capacità Magiche

Di solito, una capacità magica funziona proprio come l’omonimo incantesimo. Le Capacità Magiche non hanno componenti verbali, somatiche o materiali, né richiedono un focus. L’utilizzatore le attiva mentalmente. L’armatura non ha alcuna influenza sull’uso di una capacità magica, anche se questa assomiglia ad un incantesimo arcano con componente somatica.

Una capacità magica ha un tempo di lancio di 1 azione standard, se non indicato diversamente nella descrizione della capacità o dell’incantesimo corrispondente. In ogni altro modo, una capacità magica funziona proprio come un incantesimo.

Le Capacità Magiche sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e a Dissolvi Magie. Non funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata. Le Capacità Magiche non possono essere utilizzate come controincantesimi, e non possono essere contrastate con un controincantesimo.

Alcune creature in realtà lanciano incantesimi arcani come gli stregoni, utilizzando le componenti quando necessario. Alcune creature possono avere qualche capacità magica e il potere di lanciare incantesimi.

Capacità Soprannaturali

Queste capacità non possono essere bloccate in combattimento, come gli incantesimi, e generalmente non provocano Attacchi d'Opportunità. Le Capacità Soprannaturali non sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi, ai controincantesimi o a Dissolvi Magie, e non funzionano in zone in cui la magia è soppressa o negata.

Capacità Straordinarie

Queste capacità non possono essere bloccate in combattimento, come gli incantesimi, e generalmente non provocano Attacchi d'Opportunità. Gli effetti e le aree che negano o interrompono la magia non hanno effetto sulle Capacità Straordinarie. Non possono essere dissolte e funzionano normalmente in un Campo Antimagia.

Capacità Naturali

Questa categoria comprende le capacità che una creatura ha per la sua stessa natura fisica. Le capacità naturali sono quelle non altrimenti designate come straordinarie, soprannaturali o magiche. Infatti, non sono qualificate come magia, anche se possono andare contro ogni legge fisica.

Situazione Straordinaria Magica Sovrannaturale
Dissolvere Magie: la capacità può essere dissolta da Dissolvi Magie o simile? No Si No
Resistenza agli Incantesimi: la capacità può essere influenzata dalla Resistenza agli Incantesimi o simile? No Si No
Campo Antimagia: la capacità può essere ostacolata da un Campo Antimagia o simile? No Si Si
Attacchi di Opportunità: la capacità comporta il rischio di Attacchi d'Opportunità? No Si No

Elenco di Capacità Speciali

Attacchi Mortali

In molti casi un attacco mortale consente alla vittima un tiro salvezza su Tempra per evitare l'effetto, ma se il tiro fallisce la creatura muore all'istante.

Animare Morti non funziona su qualcuno ucciso da un attacco mortale o un effetto mortale.
Un attacco mortale uccide istantaneamente. Una vittima non può essere stabilizzata o tenuta in vita in qualche modo.
In caso di dubbio, un personaggio morto, a prescindere da come, ha un numero di punti ferita pari o inferiore all'inverso (negativo) del suo valore di Costituzione.
L'incantesimo Interdizione alla Morte protegge da questi attacchi, di qualsiasi tipo.

Charme e Compulsione

Molte capacità speciali e magiche possono offuscare la mente di soggetti e mostri, lasciandoli incapaci di distinguere tra amici e avversari oppure (forse peggio) inducendo a pensare che i loro precedenti amici sono adesso considerati nemici inveterati. Ci sono due tipi di incantamento che influenzano le menti di personaggi e creature: Charme e Compulsione.

Affascinare un'altra creatura conferisce al soggetto fascinatore la capacità di imbonire e suggerire un comportamento ai suoi sottoposti, ma questo atteggiamento non è né assoluto né inconsapevole. Fascino di questo tipo include i vari incantesimi di Charme e alcune capacità di mostri. Essenzialmente una creatura affascinata è ritenuta possedere libero arbitrio ma rende le scelte compatibili con una precisa visione del mondo.

  • una creatura Affascinata non ottiene alcuna capacità magica di comprendere il linguaggio del nuovo amico
  • una creatura Affascinata conserva il suo allineamento originale e le sue alleanze, fatto salvo che adesso vede al suo fascinatore come un soggetto caro e darà un grande peso ai suggerimenti e consigli
  • una creatura Affascinata combatte i suoi precedenti nemici solo se essi sono pericolosi per il suo nuovo amico, persino se egli usa i minimi mezzi offensivi a disposizione fino a quando queste tattiche si dimostrano con qualche possibilità di successo (come accadrebbe in un combattimento contro il suo attuale amico).
  • una creatura Affascinata ha diritto ad una prova contrapposta di Carisma contro il suo fascinatore per resistere ad un comando o un suggerimento che potrebbe fargli fare qualcosa che egli normalmente non farebbe persino per un amico fraterno. Se il tiro ha successo, il soggetto può decidere di non dare seguito all'ordine pur restando affascinato.
  • una creatura Affascinata non obbedisce in nessun caso a comandi che siano evidentemente suicidi o lesivi gravemente per sé.
  • se una creatura affascinata riceve un comando dal suo fascinatore di fare qualcosa che egli considera nettamente opposto ai suoi convincimenti, il soggetto ha diritto ad un tiro salvezza per spezzare l'effetto di fascino.
  • una creatura Affascinata che è evidentemente attaccata dalla creatura che la ha affascinata o da un suo apparente alleato è automaticamente affrancato dal potere di fascinazione.

La Compulsione è tutta un'altra questione. La Compulsione scavalca il libero arbitrio del soggetto in qualche modo e altera semplicemente il modo in cui un soggetto ragiona. Il Fascino rende un soggetto amico del fascinatore; la compulsione rende la mente schiava al suo ammaliatore. A prescindere dal fatto che una creatura sua affascinata o compulsiva, egli non offrirà volontariamente tattiche o informazioni che il suo ammaliatore non gli chiede.

Etereo

Una creatura con la capacità speciale di essere Eterea è situata nel Piano Etereo che è sovrapposto a quello Materiale.
Una creatura eterea è Invisibile, insostanziale e capace di muoversi in qualsiasi direzione, persino su e giù, ma solo a velocità dimezzata. Una creatura eterea può muoversi attraverso oggetti solidi, incluse altre creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire ciò che accade sul Piano Materiale, ma ogni cosa appare grigio e effimero. La vista e l'udito di una creatura eterea che si trova sul Piano Materiale sono limitate a 18 metri.

Effetti di forza e di Abiurazione influenzano normalmente le creature eteree; questi effetti si propagano dal Piano Materiale verso il Piano Etereo, anche se non accade il contrario (quindi un effetto di forza o di Abiurazione attivato sul Piano Etereo non è avvertito sul Piano Materiale).

Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale e incantesimi lanciati mentre ci si trova in condizione di Etereo possono influenzare solo elementi eterei. Alcuni creature o oggetti materiali hanno attacchi o effetti speciali che funzionano anche sul Piano Etereo.

Una creatura eterea considera tutte le altre creature eteree come se tutti fossero materiali.

Fiuto (Str)

Questa qualità speciale permette a una creatura di sfruttare l'olfatto per individuare i nemici nascosti o in avvicinamento e di seguire le tracce. Le creature dotate di fiuto possono identificare con l'olfatto gli odori familiari come gli umani fanno con quello che vedono.

La creatura può individuare le creature entro 9 metri con l'olfatto. Se l'avversario è sottovento, il raggio aumenta a 18 metri; se è sopravento, il raggio diminuisce a 4,5 metri. Gli odori più forti, come il fumo o la spazzatura in decomposizione, possono essere individuati al doppio del raggio sopra indicato. Gli odori insopportabili, come lo spruzzo di una Puzzola o il fetore di un Troglodita, possono essere individuati al triplo del raggio sopra indicato.

Quando una creatura individua un odore, non viene rivelata l'esatta posizione della sua fonte, ma solo la sua presenza entro il raggio d'azione. La creatura può utilizzare un'Azione di Movimento per individuare la direzione da cui proviene l'odore. Quando si trova entro 1,5 metri dalla fonte, ne individua la posizione. Una creatura dotata di fiuto può seguire tracce utilizzando l'olfatto, effettuando una prova di Saggezza (o Sopravvivenza) per trovare e seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (a prescindere dalla superficie su cui si trova la traccia). La CD aumenta o diminuisce a seconda dell'intensità della traccia, del numero di creature che la lasciano e del tempo trascorso da quando è stata lasciata. Per ogni ora trascorsa la CD aumenta di 2. Per il resto, questa capacità segue le regole dell'abilità Sopravvivenza. Le creature che seguono tracce con il fiuto ignorano gli effetti delle superfici su cui si trova la traccia e della scarsa visibilità.

Una creatura con la capacità Fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare. L'acqua, e in particolare l'acqua corrente, nega la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria; tuttavia creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità Fiuto, possono usarla in acqua senza problemi. Alcuni forti odori possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un odore simile rende impossibile individuare o identificare esattamente una creatura mediante il Fiuto; la CD base dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce in presenza di odori coprenti passa da 10 a 20.


Immunità all'Energia

L'Immunità all'Energia è una capacità che può essere Magica (grazie a incantesimi o effetti magici), Sovrannaturale o Straordinaria (innata per la razza o la classe) e che conferisce una protezione assoluta da un certo tipo di energia.
Una creatura con Immunità all'Energia non subisce mai danni da questo tipo di energia. Il tipo di energia deve essere sempre specificato. Una creatura può possedere più immunità a diverse energie.

Impaurire

Incantesimi, oggetti magici e certe creature possono influenzare altre creature infondendo loro paure. Spesso la paura è irradiata in un area di effetto (centrata su un oggetto o su una creatura o un luogo) e talvolta può essere dipendente da effetti visivi o uditivi.
In molti casi, il personaggio ha diritto ad effettuare un tiro salvezza su Volontà per resistere agli effetti. Il fallimento del tiro salvezza indica che la creatura può assumere uno dei seguenti livelli di paura:

Invisibilità

L'Invisibilità è la capacità speciale di non essere percepiti direttamente da un senso visivo.
La capacità di muoversi praticamente senza essere visti non è però a prova di fallimento. Anche se non possono essere viste, le creature invisibili possono essere percepite comunque da altri sensi, come l'olfatto, l'udito o il tatto. L'invisibilità rende una creatura non individuabile tramite la vista, anche con la capacità speciale Scurovisione. L'invisibilità non rende una creatura immune ai colpi critici, tuttavia rende una creatura immune ai danni extra inferti in quanto nemico prescelto di un ranger o per attacchi furtivi.
Una creatura invisibile attiva (che compie azioni) può essere notato da una altra creatura entro 9 metri superando una prova di Percezione con CD 20. L'osservatore ha la sensazione che “ci sia qualcosa” ma non può né vederlo né prenderlo di mira in modo accurato con un attacco. Una creatura che si mantiene ferma (non compie azioni fisiche) è praticamente impossibile da notare con una prova di Percezione con sola CD +20. Anche se un combattente mirasse al quadretto che ritiene che contenga la creatura invisibile, essa godrebbe dei benefici di un Occultamento totale (probabilità del 50% di essere mancata). Ci sono molti modificatori che possono essere applicati a questa CD se la creatura invisibile si sta muovendo o sta compiendo un’attività rumorosa.

Azione compiuta dall'invisibile Modificatore al CD della Percezione (Base +20) Somma base
Combattendo o parlando –20 +0
Muovendosi a velocità dimezzata –5 +15
Muovendosi a piena velocità –10 +10
Correndo o caricando –20 +0
Ferma +20 +40
Usando Furtività Prova di Furtività +20 -
A qualche metro di distanza +1 ogni 3 metri -
Dietro un ostacolo (porta) +5 +25
Dietro un ostacolo (parete di pietra) +15 +35

Una creatura può attaccare a caso per colpire o individuare un essere invisibile. Una creatura può compiere un attacco di contatto disarmato o con un'arma in due quadretti di 1,5 metri adiacenti usando un'azione standard. Se una creatura invisibile si trova nell'area designata, resta comunque una probabilità del 5% che l'attacco di contatto manchi il bersaglio invisibile. Se invece riesce, il personaggio che colpisce a casaccio non infligge danni alla creatura invisibile ma è riuscito ad individuare l’esatta posizione.
Se un essere invisibile colpisce una creatura, quest'ultima conosce la posizione dell'essere che lo ha colpito (fino a quando, naturalmente, esso non si sposti di nuovo). Fa eccezione il caso in cui l'essere invisibile ha una portata superiore a 1,5 metri. In questo caso il personaggio colpito conosce la posizione generica della creatura invisibile, ma non la sua esatta posizione.
Se una creatura tenta di attaccare un essere invisibile di cui ha già individuato la posizione, attacca normalmente, ma la creatura invisibile gode ancora dei benefici dell’occultamento totale (e quindi di una probabilità del 50% di essere mancata). Una creatura particolarmente grossa e/o lenta potrebbe godere di una probabilità inferiore di essere mancata.
Se un personaggio cerca di attaccare una creatura invisibile di cui non ha individuato la posizione, il GM lascia scegliere al giocatore lo spazio in cui il personaggio dirigerà l’attacco. Se la creatura invisibile si trova lì, l’attacco prosegue normalmente. Se il nemico non si trova lì, bisogna tirare comunque la probabilità di mancare il bersaglio come se ci fosse, senza far vedere il risultato al giocatore, e comunicando in seguito l'esito (mancato o colpito). In questo modo, il giocatore non sa se l’attacco ha mancato il bersaglio perché il nemico non si trovava lì o perché il GM ha tirato con successo la probabilità di mancare il bersaglio.
Se un personaggio invisibile raccoglie un oggetto visibile, l’oggetto resta visibile (che pare levitare). Una creatura invisibile può raccogliere un piccolo oggetto visibile e nasconderselo addosso (mettendolo in una tasca o sotto il mantello) e renderlo effettivamente invisibile. Una creatura prudente potrebbe spargere su un oggetto invisibile una sostanza (come della farina) per tenere traccia almeno della sua posizione (finché la sostanza non cade del tutto o viene soffiata via).


Le creature invisibili lasciano impronte. Le loro tracce possono essere seguite normalmente. Impronte su sabbia, fango o altre superfici soffici possono dare ai nemici indicazioni sulla posizione della creatura invisibile. Una creatura invisibile immersa in acqua può muovere il liquido, rivelando la propria posizione. La creatura invisibile rimane comunque difficile da vedere e gode dei benefici di Occultamento.

  • Una fonte luminosa invisibile, come una torcia accesa invisibile, emana comunque luce così come qualsiasi oggetto invisibile soggetto ad un incantesimo di luce o un altro incantesimo simile).
  • Le creature invisibili non possono utilizzare gli Attacchi con lo Sguardo.
  • L'invisibilità non influisce sugli incantesimi di Divinazione.
  • Una creatura con la capacità speciale Fiuto può individuare le creature invisibili come se fossero visibili.
  • Una creatura con il talento Combattere alla Cieca ha maggiori possibilità di colpire una creatura invisibile. Si tira due volte per la probabilità di mancare il bersaglio, e si manca solo se entrambi i tiri indicano un colpo mancato (in alternativa, si può ridurre la probabilità di mancare al 25% effettuando un solo tiro).
  • Una creatura dotata della capacità speciale Vista Cieca può attaccare (o interagire in altro modo) con una creatura invisibile come se la vedesse.
  • Le creature Eteree (come un Fantasma) sono invisibili ma anche non materialmente presenti; pertanto tentare di individuarle mediante prove di Percezione, la capacità speciale Fiuto o Vista Cieca, o talenti come Combattere alla Cieca non possono avere esiti positivi.
  • Le creature Incorporee sono spesso invisibili. Le capacità speciali Fiuto e Vista Cieca e talenti come Combattere alla Cieca non aiutano a trovare ed attaccare le creature incorporee invisibili; tuttavia le prove di Percezione possono farlo.
  • Alcune creature hanno capacità speciali (o incantesimi) che possono individuare o addirittura vedere le creature invisibili, per cui può essere comunque utile disporre di abilità naturali di nascondersi, persino quando si è invisibili.

Paralizzare

Alcuni mostri, magie o capacità magiche hanno la capacità soprannaturale di paralizzare le loro vittime, immobilizzandole attraverso mezzi magici. La paralisi da veleno è discussa nella sezione Afflizioni.

Un personaggio Paralizzato non può muoversi, parlare o intraprendere alcuna azione fisica. Egli è inchiodato al suolo, congelato e impotente. Nemmeno gli amici possono muoverne gli arti. Egli può intraprendere azioni puramente mentali, come un incantesimo senza componenti.

Una creatura alata che vola in aria al momento in cui diventa paralizzato non può battere le ali e cade. Un nuotatore non può nuotare e può affogare.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Resistenza agli Incantesimi

La resistenza agli incantesimi è una capacità straordinaria che consente di evitare gli effetti degli Incantesimi. Anche alcuni incantesimi sono in grado di conferire questa resistenza. Per colpire una creatura con resistenza agli incantesimi, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + il livello dell’incantatore) almeno pari al valore di resistenza agli incantesimi della creatura. Il valore di resistenza agli incantesimi di una creatura funziona come una Classe Armatura Magica. Se l'incantatore fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto sulla creatura, che non deve fare nulla di particolare per utilizzare la resistenza agli incantesimi. La creatura non ha neppure bisogno di sapere della minaccia perché la sua resistenza entri in azione.

Solo gli incantesimi e le capacità magiche sono soggetti alla resistenza agli incantesimi. Le capacità straordinarie e soprannaturali (inclusi i bonus di potenziamento delle armi magiche) non lo sono. Una creatura può possedere alcune capacità che sono soggette alla resistenza agli incantesimi e alcune che non lo sono. Anche alcuni incantesimi ignorano la resistenza agli incantesimi (si veda Quando applicare la resistenza agli incantesimi).

La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, oggetti o capacità.

Una creatura con resistenza agli incantesimi non può conferire questo potete ad altri toccandoli o trovandosi in mezzo a loro. Solo le creature più rare e alcuni oggetti magici possiedono la capacità di donare ad altri la resistenza agli incantesimi.

La resistenza agli incantesimi non si cumula, ma a volte si sovrappone.

Ridurre Volontariamente la Resistenza

Una creatura può ridurre volontariamente la propria resistenza agli incantesimi:è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Una volta che una creatura ha ridotto la propria resistenza, questa rimane inattiva fino al suo turno successivo, all'inizio del quale la sua resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente in funzione, a meno che la creatura non la tenga intenzionalmente bassa (un'altra azione standard che non provoca attacchi di opportunità).

Quando Applicare la Resistenza agli Incantesimi

Ogni incantesimo comprende una voce che indica se la resistenza agli incantesimi possa o meno essere applicata contro di esso. In generale, l'applicazione della resistenza agli incantesimi dipende da cosa è in grado di fare l'incantesimo.

Incantesimi con Bersaglio

La resistenza agli incantesimi si applica se l’incantesimo ha come bersaglio la creatura. Alcuni incantesimi con bersaglio individuale possono essere diretti contro più bersagli simultaneamente. In questi casi, la resistenza agli incantesimi di una creatura si applica solo contro la porzione di incantesimo diretta contro di lei. Se più di una creatura resistente agli incantesimi è soggetta a un tale incantesimo ognuna effettua la prova della sua resistenza agli incantesimi separatamente.

Incantesimi ad Area

La resistenza agli incantesimi si applica se la creatura resistente è all'interno dell'area dell'incantesimo. Essa protegge solo la creatura resistente senza aver altro effetto sull'incantesimo.

Incantesimi ad Effetto

Molti incantesimi ad effetto evocano o creano qualcosa e non sono soggetti alla resistenza. Comunque, ci sono situazioni in cui la resistenza agli incantesimi si applica anche agli incantesimi ad effetto, di solito a incantesimi che hanno effetto su una creatura in modo più o meno diretto, come Ragnatela. La resistenza agli incantesimi può proteggere una creatura anche da un incantesimo che è già stato lanciato.


La prova della resistenza agli incantesimi deve essere compiuta la prima volta che la creatura è soggetta all'incantesimo. La prova della resistenza agli incantesimi si effettua solo una volta per ogni lancio di incantesimo o per uso di capacità magica. Se la resistenza agli incantesimi fallisce la prima volta, non funziona per tutte le volte che la creatura incontra quello specifico incantesimo lanciato. Se invece riesce la prima volta, continua ad avere successo ogni volta. Se la creatura ha volontariamente abbassato la sua resistenza agli incantesimi e poi subisce l’effetto di un incantesimo, la creatura ha comunque una singola possibilità di resistere all'incantesimo successivamente, quando la resistenza sarà tornata normale.

La resistenza agli incantesimi non ha effetto a meno che l’energia creata o rilasciata dall'incantesimo in realtà non operi sulla mente o sul corpo della creatura resistente. Se l’incantesimo agisce su qualsiasi altra cosa e la creatura ne subisce l’effetto di conseguenza, non c’è bisogno di alcun tiro. Le creature resistenti agli incantesimi possono essere ferite da un incantesimo senza esserne direttamente soggette.

La resistenza agli incantesimi non si applica se la magia inganna i sensi della creatura o rivela qualcosa che la riguarda.

La magia deve essere realmente in funzione perché si applichi la resistenza agli incantesimi. Gli incantesimi che hanno una durata istantanea ma risultati duraturi non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi a meno che la creatura resistente non sia esposta all'incantesimo nel momento stesso in cui viene lanciato.

Successo nella Resistenza agli Incantesimi

La resistenza agli incantesimi impedisce ad un incantesimo o a una capacità magica di avere effetto o danneggiare la creatura resistente, ma non è in grado di rimuovere o negare un effetto magico posto su un’altra creatura. La resistenza agli incantesimi impedisce a un incantesimo di interromperne un altro.

Contro un incantesimo continuo che è già stato lanciato, una prova fallita contro la resistenza agli incantesimi permette alla creatura resistente di ignorare qualsiasi effetto possa avere l’incantesimo. La magia continua però ad avere effetto come di norma su tutti gli altri.

Resistenza all'Energia

Una creatura con resistenza all'energia, ha la capacità (di solito straordinaria) di ignorare parte dei danni di un certo tipo di energia subiti con un attacco, ma non gode di totale immunità a quella energia. Ogni capacità di questo genere deve esplicitare il tipo di energia a cui si può resistere e quanti danni eviti la resistenza. Nella resistenza alla energia non importa se l'energia ha una origine magica o naturale. Quando la resistenza nega totalmente i danni inflitti da un attacco di energia, l'attacco va sprecato e non infligge danni. Una resistenza alla energia non si somma a una resistenza di stesso tipo conferita da incantesimi.

Risucchio d'Energia

Ci sono situazioni che infliggono la situazione soprannaturale di risucchiare la vita e l’energia; il Risucchio d'Energia è un attacco devastante che infligge dei “livelli negativi” che causano penalità alla creatura.
La creatura riceve uno o più Livelli Negativi, che possono diventare permanenti.
Se questi livelli negativi sono pari almeno ai suoi Dadi Vita, muore.

Riduzione del Danno

Alcune creature magiche hanno la capacità sovrannaturale di curare istantaneamente parte del danno inflitto da armi o di ignorare colpi subiti come se fossero invulnerabili. La parte numerica della Riduzione del Danno (indicata come RD) di una creatura indica la quantità di punti ferita che una creatura ignora negli attacchi normali.

Generalmente, un certo tipo di arma può ignorare questa riduzione (vedi superare la RD); questa informazione è separata dalla riduzione del danno da una barra. Per esempio, RD 10/Magia sta a significare che una creatura subisce 10 danni in meno da ogni arma che non sia magica. Se la barra è seguita da un trattino orizzontale, allora la riduzione del danno è efficace contro tutti i tipi di attacchi che non ignorano la riduzione del danno.

Quando la riduzione del danno nega completamente il danno diretto da un attacco, nega anche gran parte degli effetti speciali che accompagnano tale attacco, come il veleno da ferimento, lo stordimento di un monaco, ed una malattia trasmessa tramite il ferimento. La riduzione del danno non nega gli attacchi di contatto, i danni da energia inferti da un attacco o risucchi di energia. Non nega neppure i veleni o le malattie trasmessi per inalazione, ingestione o contatto. Quegli attacchi che non inf liggono alcun danno a causa della riduzione del danno del bersaglio non provocano la perdita degli incantesimi.

Gli incantesimi, le capacità magiche e gli attacchi di energia (anche fuoco non magico) ignorano la riduzione del danno.

A volte la riduzione del danno funziona come guarigione istantanea. A volte rappresenta la robustezza della pelle o del corpo della creatura. In entrambi i casi, i personaggi noteranno che gli attacchi convenzionali non funzionano.

Se una creatura è dotata di riduzione del danno da più di una fonte, le due forme di riduzione del danno non sono cumulative. La creatura ottiene invece il beneficio della riduzione del danno migliore in una determinata situazione.


Superare la RD: La riduzione del danno può essere superata da materiali speciali, da armi magiche (qualsiasi arma con bonus di potenziamento +1 o superiore, non però il bonus di potenziamento dato dalla qualità perfetta), da determinati tipi di armi (come tagliente o contundente) e dalle armi con un allineamento.

Le munizioni scagliate da un’arma da tiro con un bonus di potenziamento +1 o superiore sono trattate come armi magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Allo stesso modo, le munizioni scagliate da un’arma da tiro con un allineamento guadagnano l’allineamento di quell’arma da tiro (oltre a qualsiasi allineamento che possano già avere).

Le armi con un bonus di potenziamento +3 o superiore possono ignorare alcuni tipi di riduzioni del danno, a prescindere dal loro materiale o allineamento reale. La seguente tabella mostra che tipo di bonus di potenziamento è necessario per superare alcuni tipi comuni di riduzione del danno.


Tipo di RD Bonus di potenziamento equivalente dell'arma
Ferro freddo/argento +3
Adamantio (*) +4
Basata su allineamento +5
(*) Si noti che questo non dà la capacità di ignorare la durezza, come una vera spada di adamantio

Scavare (Str)

Una creatura con una velocità di scavare può creare tunnel attraverso la terra, ma non attraverso la roccia meno che la descrizione dica il contrario. Le creature non possono caricare o correre mentre scavano. La maggior parte delle creature che scavano non si lasciano dietro dei tunnel che le altre creature possano usare (o perché il materiale di scavo del riempie il passaggio dietro di loro o perché in realtà non spostano materiale quando scavano), vedere le descrizioni delle singole creature per i dettagli.

  • Nota: I dettagli di scavare non sono stati inclusi in Pathfinder RPG, quindi sono stati riportati da www.d20srd.org.


Scurovisione

La Scurovisione è la capacita straordinaria di vedere al buio, senza fonti di luce, fino ad una distanza massima indicata per ogni creatura. La Scurovisione funziona in bianco e nero (non consente al personaggio di distinguere i colori). Non permette ai personaggi di vedere nulla che non possano altrimenti vedere: gli oggetti invisibili sono ancora invisibili, e le illusioni appaiono ancora per quello che sembrano essere. Alla stessa maniera, la Scurovisione rende una creatura soggetta normalmente agli attacchi con lo sguardo. La presenza di luce non altera la Scurovisione.

Visione Crepuscolare

La Visione Crepuscolare è una capacita straordinaria che conferisce occhi così sensibili alla luce che, in condizioni di luce scarsa, possono vedere fino al doppio della normale distanza. La Visione Crepuscolare è una visione a colori. Una creatura dotata di Visione Crepuscolare può leggere una pergamena se ha accanto una fonte di luce fievole, come la più smorta delle candele. Le creature dotate di Visione Crepuscolare possono vedere all'esterno, nelle notti illuminate dalla luna, come se si trovassero alla luce del giorno.

Vista Cieca

Alcune creature possiedono la Vista Cieca, la capacità straordinaria di usare sensi non visivi (o una combinazione di sensi) per operare efficacemente senza vista. Questi sensi possono includere la sensibilità alle vibrazioni, olfatto acuto, udito fino, percezione eco-radar. Questa capacità rende irrilevanti sia invisibilità che occultamento (persino mediante oscurità magica) alla creatura, sebbene essa non possa scorgere creature eteree. Questa capacità opera fino alla distanza specificata nella descrizione della creatura o del potere.
Note:

  • Vista Cieca non consente di distinguere colori o contrasto visivo. Una creatura con Vista Cieca non può leggere
  • Vista Cieca non soggiace a attacchi con sguardo (persino se questi influenzano creature con Scurovisione)
  • Vista Cieca non è influenzata da attacchi che accecano
  • Vista Cieca può essere influenzata da attacchi che assordano se questa dipende dall'udito (come per eco-radar)
  • Vista Cieca funziona sott'acqua ma non nel vuoto
  • Vista Cieca nega effetti di sfocatura e distorsione

Vulnerabilità all'Energia

La Vulnerabilità all'Energia è una capacità che può essere Sovrannaturale o Straordinaria (innata per la razza o la classe).
Una creatura con Vulnerabilità all'Energia subisce una volta e mezza i danni (+50%); l'incremento dei danni è indipendente dal fatto che sia consentito un tiro salvezza o se l'eventuale tiro salvezza abbia successo o fallimento.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/special-abilities