8) Regole Aggiuntive

Capacità Speciali

Le capacità speciali seguenti comprendono regole usate comunemente da molte creature, magie e trappole.

Capacità Magiche (Mag)

Le Capacità Magiche, come implica il nome, sono capacità simili ad incantesimi. Le Capacità Magiche sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e a Dissolvi Magie. Non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata (come un Campo Antimagia). Le Capacità Magiche possono essere dissolte e contrastate con incantesimi come di norma.

Capacità Soprannaturali (Sop)

Le Capacità Soprannaturali sono magiche ma non simili ad incantesimi. Le Capacità Soprannaturali non sono soggette alla Resistenza agli Incantesimi e non funzionano in aree dove la magia è soppressa o negata (come un Campo Antimagia). Una Capacità Soprannaturale non può essere dissolta e non è soggetta a controincantesimi. Vedi Tabella: Tipi di Capacità Speciali per una lista sommaria di tipi di Capacità Speciali.

Capacità Straordinarie (Str)

Le Capacità Straordinarie sono di natura non magica, ma non sono comunque qualcosa che chiunque può avere o apprendere senza un intenso addestramento. Gli effetti o le aree che sopprimono o negano la magia non influenzano le Capacità Straordinarie.

Tabella: Tipi di Capacità Speciali
Situazione Magica Soprannaturale Straordinaria
Dissolvere: Dissolvi Magie o incantesimi simili possono dissolvere gli effetti di capacità di quel tipo? No No
Resistenza agli Incantesimi: la Resistenza agli Incantesimi protegge una creatura da questa capacità? No No
Campo Anti-magia: un Campo Antimagia o incantesimi simili sopprimono la capacità? No
Attacco di Opportunità: l’uso della capacità provoca un Attacco di Opportunità alla stessa maniera del lancio di un incantesimo? No No

Elenco di Capacità Speciali

Attacchi Mortali

Nella maggior parte dei casi, l’attacco mortale permette alla vittima un Tiro Salvezza su Tempra per evitarne gli effetti, ma se il Tiro Salvezza fallisce, il personaggio muore istantaneamente.

  • Rianimare Morti non funziona su qualcuno ucciso da un attacco mortale o un effetto mortale.
  • Gli attacchi mortali uccidono istantaneamente. Non c’è possibilità per un personaggio di Stabilizzarsi e rimanere in vita.
  • Nel caso abbia rilevanza, un personaggio morto, indipendentemente da come sia morto, ha Punti Ferita pari o inferiori al suo punteggio di Costituzione in negativo.
  • L'incantesimo Interdizione alla Morte protegge un personaggio contro questi attacchi.

Charme e Compulsione

Molte capacità e incantesimi sono in grado di offuscare la mente di personaggi e mostri, impedendo loro di distinguere gli amici dai nemici, o peggio ancora portandoli a credere che i loro vecchi amici siano ora i loro peggiori nemici. Esistono due tipi di incantamenti che agiscono sulla mente di personaggi e creature: charme e compulsioni.

Rendere soggetta a Charme un’altra creatura fornisce a chi utilizza questa capacità l’opportunità di rendersi amico e di suggerire le azioni da compiere al proprio servitore, ma la schiavitù non è né assoluta né annulla la volontà. Gli charme di questo tipo comprendono i vari incantesimi di charme. Fondamentalmente un personaggio soggetto a charme mantiene il proprio libero arbitrio, ma compie delle scelte secondo una visione distorta del mondo.

  • La creatura soggetta a charme non riceve alcuna capacità magica per comprendere il linguaggio del suo nuovo amico.
  • La creatura soggetta a charme mantiene il suo allineamento originale e la sua fedeltà, con l’unica differenza sostanziale dell’atteggiamento nei confronti di colui da cui ora è affascinata, che considera un grande amico e i cui suggerimenti e indicazioni saranno presi in grande considerazione.
  • Un personaggio soggetto a charme combatte i suoi vecchi alleati solo se minacciano il suo nuovo amico, e anche in quel caso utilizza il metodo meno pericoloso a disposizione fino a quando una simile tattica dimostri di avere una minima possibilità di successo (proprio come farebbe in una reale disputa tra due amici).
  • Un personaggio soggetto a charme ha diritto ad una prova contrapposta di Carisma contro il suo padrone, per resistere alle istruzioni o ai comandi che lo spingerebbero a commettere un atto che non farebbe neppure per uno dei suoi migliori amici. Qualora riesca a resistere, decide di non commettere l’atto, ma rimane soggetto a charme.
  • Un personaggio soggetto a charme non obbedisce mai a un ordine palesemente suicida o che porta ad immediate e terribili conseguenze contro di sé.
  • Se la creatura padrona ordinasse al suo servitore di fare qualcosa a cui il personaggio influenzato è fortemente contrario, il soggetto, potrebbe tentare un nuovo Tiro Salvezza per liberarsi totalmente dalla sua influenza.
  • Qualsiasi personaggio soggetto a charme che venga apertamente attaccato dalla creatura che lo ha asservito o dagli alleati del suo padrone, è immediatamente libero dall’incantesimo o dall’effetto.

Una Compulsione è una cosa completamente differente. Una compulsione annulla il libero arbitrio del soggetto o cambia il modo in cui la vittima ragiona. Uno charme rende il soggetto un amico dell’incantatore; una compulsione lo rende completamente asservito all’incantatore.

A prescindere che il personaggio sia soggetto a charme o a compulsione, egli non diffonderà volontariamente informazioni o notizie che il suo padrone non chieda esplicitamente.

Etereo

Una creatura con la capacità speciale di essere eterea è situata nel Piano Etereo che è sovrapposto a quello Materiale.

Una creatura eterea è Invisibile, insostanziale e capace di muoversi in qualsiasi direzione, persino su e giù, ma solo a velocità dimezzata. Una creatura eterea può muoversi attraverso oggetti solidi, incluse altre creature viventi. Una creatura eterea può vedere e udire ciò che accade sul Piano Materiale, ma ogni cosa appare grigio e effimero. La vista e l'udito di una creatura eterea che si trova sul Piano Materiale sono limitate a 18 metri.

Effetti di forza e di Abiurazione influenzano normalmente le creature eteree; questi effetti si propagano dal Piano Materiale verso il Piano Etereo, anche se non accade il contrario (quindi un effetto di forza o di Abiurazione attivato sul Piano Etereo non è avvertito sul Piano Materiale).

Una creatura eterea non può attaccare una creatura materiale e incantesimi lanciati mentre ci si trova in condizione di etereo possono influenzare solo elementi eterei. Alcuni creature o oggetti materiali hanno attacchi o effetti speciali che funzionano anche sul Piano Etereo.

Una creatura eterea considera tutte le altre creature eteree come se tutti fossero materiali.

Fiuto

Una creatura dotata della capacità fiuto può individuare gli avversari che si avvicinano, scovare nemici nascosti e seguire tracce attraverso l’olfatto.

Una creatura dotata di fiuto generalmente può individuare gli avversari con l’olfatto in un raggio di 9 metri. Se l’avversario è sopra vento il raggio diventa 18 metri, mentre se si trova contro vento, il raggio scende a 4,5 metri. Forti odori come quelli prodotti dal fumo o dai rifiuti in putrefazione, possono essere individuati al doppio della distanza indicata. Gli odori molto forti, come quello prodotto da una moffetta o quello dei trogloditi, possono essere individuati al triplo della distanza indicata.

La creatura può individuare la presenza di un’altra creatura, ma non la sua esatta posizione. Individuare la direzione dell’odore è un’azione di movimento. Se la creatura si trova entro 1,5 metri (1 quadretto) dalla fonte dell’odore, può individuarne l’esatta posizione della creatura, anche se non è in grado di vederla.

Una creatura con l’Abilità Sopravvivenza e la capacità di fiuto può seguire tracce con l’olfatto, effettuando una prova di Sopravvivenza per trovare o seguire una traccia. Una creatura con la capacità fiuto può cercare di seguire le tracce usando Sopravvivenza senza addestramento. La tipica CD per una traccia fresca è 10. La CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto sia intenso l’odore della preda, dal numero delle creature, e di quanto sia vecchia la traccia lasciata. Per ogni ora passata da quando la traccia e stata lasciata, la CD aumenta di 2. Per il resto, la capacità segue le regole date a Sopravvivenza per seguire tracce. Le creature che seguono tracce con il fiuto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità.

Una creatura con la capacità fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare.

L’acqua, particolarmente l’acqua corrente, annulla le capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria. Le creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità fiuto, possono usarla in acqua senza problemi.

Alcuni forti odori fittizi possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un simile odore pregiudica letteralmente la capacità di individuare o identificare esattamente una creatura, e la CD base dell’Abilità Sopravvivenza per seguire tracce aumenta da 10 a 20.

Immunità e Vulnerabilità all'Energia

Una creatura con Immunità all'Energia non subisce danni da quel tipo di energia. Vulnerabilità significa che la creatura subisce la metà dei danni subiti in più (+50%) del normale da quel tipo di energia, a prescindere dal fatto che sia concesso o meno un Tiro Salvezza e che questo abbia successo o meno.

Invisibilità

La capacità di muoversi praticamente senza essere visti non è a prova di fallimento. Anche se non possono essere viste, le creature invisibili possono essere percepite comunque da altri sensi, come l’olfatto, l’udito o il tatto.

L’invisibilità rende una creatura non individuabile tramite la vista, anche con scurovisione.

L’invisibilità non rende di per sé una creatura immune ai Colpi Critici, ma rende una creatura immune ai danni extra dall’essere il Nemico Prescelto di un Ranger o dagli Attacchi Furtivi.

Una creatura di solito può notare la presenza di una creatura invisibile attiva entro 9 metri con una prova di Percezione con CD 20. L’osservatore ha la sensazione che “ci sia qualcosa” ma non può vederlo o prenderlo di mira in modo accurato con un attacco. È praticamente impossibile (CD +20) localizzare la posizione di una creatura invisibile con una prova di Percezione. Anche se un personaggio mirasse al quadretto che contiene la creatura invisibile, essa godrebbe dei benefici di un Occultamento Totale (probabilità del 50% di essere mancata). Ci sono molti modificatori che possono essere applicati a questa CD se la creatura invisibile si sta muovendo o sta compiendo un’attività rumorosa.

La Creatura Invisibile sta... Percezione
Combattendo o parlando –20
Muovendosi a velocità dimezzata –5
Muovendosi a piena velocità –10
Correndo o caricando –20
Ferma +20
Usando Furtività Prova di Furtività +20
A qualche metro di distanza +1 ogni 3 metri
Dietro un ostacolo (porta) +5
Dietro un ostacolo (parete di pietra) +15

Un personaggio può colpire a casaccio per trovare una creatura invisibile. Un personaggio può compiere un attacco di contatto con le mani o con un’arma in due quadretti di 1,5 metri adiacenti usando un’azione standard. Se una creatura invisibile si trova nell’area designata, resta comunque una probabilità del 5% che l’attacco di contatto manchi il bersaglio. Se invece riesce, il personaggio che colpisce a casaccio non infligge danni alla creatura invisibile ma è riuscito ad individuare l’esatta posizione.

Se una creatura invisibile colpisce un personaggio, quest’ultimo conosce la posizione della creatura che lo ha colpito (fino a quando, naturalmente, la creatura non si sposta di nuovo). L’unica eccezione capita nel caso in cui la creatura invisibile ha una portata superiore a 1,5 metri. In questo caso il personaggio colpito conosce la locazione generica della creatura invisibile, ma non la sua esatta posizione.

Se un personaggio tenta di attaccare una creatura invisibile di cui ha individuato la posizione, attacca normalmente, ma la creatura invisibile gode ancora dei benefici dell’Occultamento Totale (e quindi di una probabilità del 50% di essere mancata). Una creatura particolarmente grossa e lenta potrebbe godere di una probabilità inferiore di essere mancata.

Se un personaggio cerca di attaccare una creatura invisibile di cui non ha individuato la posizione, il GM lascia scegliere al giocatore lo spazio in cui il personaggio dirigerà l’attacco. Se la creatura invisibile si trova lì, l’attacco prosegue normalmente. Se il nemico non si trova lì, bisogna tirare comunque la probabilità di mancare il bersaglio come se ci fosse, senza far vedere il risultato al giocatore, dicendogli che il personaggio ha mancato. In questo modo, il giocatore non sa se l’attacco ha mancato il bersaglio perché il nemico non si trovava lì o perché il GM ha tirato con successo la probabilità di mancare il bersaglio.

Se un personaggio invisibile raccoglie un oggetto visibile, l’oggetto resta visibile. Una creatura invisibile può raccogliere un piccolo oggetto visibile e nasconderselo addosso (mettendolo in una tasca o sotto il mantello) e renderlo effettivamente invisibile. Uno potrebbe spargere su un oggetto invisibile della farina per tenere traccia almeno della sua posizione (finché la farina non cade del tutto o viene soffiata via).

Le creature invisibili lasciano impronte. Le loro tracce possono essere seguite senza problemi. Impronte su sabbia, fango o altre superfici soffici possono dare ai nemici indicazioni sulla posizione della creatura invisibile.

Una creatura invisibile nell’acqua muove il liquido, rivelando la propria posizione. La creatura invisibile rimane comunque difficile da vedere e gode dei benefici di Occultamento.

Una creatura con la capacità Fiuto può individuare le creature invisibili come se fossero visibili.

Una creatura con il talento Combattere alla Cieca ha maggiori possibilità di colpire una creatura invisibile. Si tira due volte per la probabilità di mancare il bersaglio, e si manca solo se entrambi i tiri indicano un colpo mancato (in alternativa, si può ridurre la probabilità di mancare al 25% effettuando un solo tiro).

Una creatura dotata della capacità Vista Cieca può attaccare (o interagire in altro modo) con una creatura invisibile.

Una torcia accesa invisibile emana comunque luce (così come un oggetto invisibile soggetto ad un incantesimo di luce o un altro incantesimo simile).

Le creature Eteree sono invisibili. Siccome le creature Eteree non sono materialmente presenti, le prove di Percezione, il Fiuto, Combattere alla Cieca e Vista Cieca non aiutano nel localizzarle. Le creature incorporee sono spesso invisibili. Fiuto, Vista Cieca e Combattere alla Cieca non aiutano a trovare e attaccare le creature Incorporee invisibili, ma le prove di Percezione possono farlo.

Le creature invisibili non possono utilizzare gli attacchi con lo sguardo.

L’invisibilità non influisce sugli incantesimi di Divinazione.

Dal momento che alcune creature possono individuare o addirittura vedere le creature invisibili, può essere d’aiuto essere in grado di nascondersi, anche quando si è invisibili.

Paralisi

Alcuni mostri e incantesimi hanno la capacita soprannaturale o magica di paralizzare le proprie vittime, immobilizzandole con metodi magici. La paralisi dovuta a Veleno viene descritta nella sezione Afflizioni.

Un personaggio Paralizzato non può muoversi, parlare o intraprendere alcuna azione fisica. È fermo sul posto, bloccato e Indifeso. Neppure i suoi amici possono muovere i suoi arti. Egli può compiere solo azioni puramente mentali, come lanciare un incantesimo privo di componenti.

Una creatura alata che sta volando nel momento in cui viene paralizzata non può sbattere le sue ali e cade. Un nuotatore non può Nuotare, e porrebbe affogare.

Paura

Incantesimi, Oggetti Magici e certe creature possono influenzare i personaggi con paura. In molti casi, il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per resistere agli effetti, e un tiro fallito indica che il personaggio è scosso, spaventato o in preda al panico.

Scosso

I personaggi che sono scossi subiscono penalità morale –2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove.

Spaventato

I personaggi spaventati sono anche scossi, e inoltre fuggono dalla fonte della loro paura il più velocemente possibile, anche se possono scegliere la direzione di fuga. A parte ciò, una volta che sono fuori vista (o udito) dalla fonte della loro paura, possono agire normalmente. Se la durata della paura non è ancora arrivata al termine, qualora dovessero incontrare di nuovo la fonte della loro paura, cercherebbero nuovamente di fuggire. I personaggi che non sono in grado di fuggire possono combattere (anche se continuano ad essere scossi).

In Preda al Panico

I personaggi in preda al panico sono scossi e, inoltre, hanno una probabilità del 50% di far cadere a terra qualsiasi cosa stanno tenendo in mano, e di fuggire dalla fonte del loro terrore il più in fretta possibile seguendo un percorso di fuga completamente casuale. I personaggi in preda al panico fuggono davanti a qualsiasi altro pericolo che possano trovarsi di fronte. A parte ciò, una volta che sono fuori vista (o udito) dalla fonte della loro paura, possono agire normalmente. I personaggi in preda al panico prendono anche la condizione Accovacciato se non possono fuggire.

Terrore Crescente

Gli effetti della paura sono cumulativi. Un personaggio scosso che viene nuovamente scosso diventa spaventato, mentre invece un personaggio scosso che viene spaventato cade in preda al panico. Un personaggio spaventato che viene scosso o spaventato cade in preda al panico.

Resistenza ad Incanalare

Le creature dotate di resistenza ad incanalare guadagnano un bonus ai Tiri Salvezza su Volontà effettuati contro l’energia incanalata. Aggiungono il loro bonus ad ogni Tiro Salvezza su Volontà effettuato per dimezzare il danno e resistere all’effetto.

Resistenza agli Incantesimi

La resistenza agli incantesimi è una capacità straordinaria che consente di evitare gli effetti degli incantesimi.

Anche alcuni incantesimi sono in grado di conferire questa resistenza. Per colpire una creatura con Resistenza agli Incantesimi, un incantatore deve effettuare una prova di livello dell’incantatore (1d20 + il livello dell’incantatore) almeno pari al valore di resistenza agli incantesimi della creatura. Il valore di resistenza agli incantesimi di una creatura funziona come una Classe Armatura magica. Se l’incantatore fallisce la prova, l’incantesimo non ha effetto sulla creatura, che non deve fare nulla di particolare per utilizzare la resistenza agli incantesimi. La creatura non ha neppure bisogno di sapere della minaccia perché la sua resistenza entri in azione.

Solo gli incantesimi e le Capacità Magiche sono soggetti alla resistenza agli incantesimi. Le Capacità Straordinarie e Soprannaturali (inclusi i Bonus di Potenziamento delle armi magiche) non lo sono. Una creatura può possedere alcune capacità che sono soggette alla resistenza agli incantesimi e alcune che non lo sono. Anche alcuni incantesimi ignorano la resistenza agli incantesimi; vedi la sezione Quando Applicare la Resistenza agli Incantesimi, più avanti.

Una creatura può abbassare volontariamente la propria resistenza agli incantesimi Questa è un’azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Una volta che una creatura ha abbassato la propria resistenza, questa rimane inattiva fino al suo turno successivo, all’inizio del quale la sua resistenza agli incantesimi ritorna automaticamente in funzione, a meno che la creatura non la tenga intenzionalmente bassa (un’altra azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità).

La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, oggetti o capacità.

Una creatura con la resistenza agli incantesimi non può conferire questo potete ad altri toccandoli o trovandosi in mezzo a loro. Solo le creature più rare e alcuni oggetti magici possiedono la capacità di donare ad altri la resistenza agli incantesimi.

La resistenza agli incantesimi non si cumula, ma a volte si sovrappone.

Quando Applicare la Resistenza agli Incantesimi

Ogni incantesimo comprende una voce che indica se la resistenza agli incantesimi possa o meno essere applicata contro di esso. In generale, l’applicazione della resistenza agli incantesimi dipende da cosa è in grado di fare l’incantesimo.

  • Incantesimi con Bersaglio: La resistenza agli incantesimi si applica se l’incantesimo ha come bersaglio la creatura. Alcuni incantesimi con bersaglio individuale possono essere diretti contro più bersagli simultaneamente. In questi casi, la resistenza agli incantesimi di una creatura si applica solo contro la porzione di incantesimo diretta contro di lei. Se più di una creatura resistente agli incantesimi è soggetta a un tale incantesimo ognuna effettua la prova della sua resistenza agli incantesimi separatamente.
  • Incantesimi ad Area: La resistenza agli incantesimi si applica se la creatura resistente è all’interno dell’area dell’incantesimo. Essa protegge solo la creatura resistente senza aver altro effetto sull’incantesimo.
  • Incantesimi ad Effetto: Molti incantesimi ad effetto evocano o creano qualcosa e non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi. Tuttavia, ci sono casi in cui la resistenza agli incantesimi si applica anche agli incantesimi ad effetto, di solito a incantesimi che hanno effetto su una creatura in modo più o meno diretto, come Ragnatela.

La resistenza agli incantesimi può proteggere una creatura anche da un incantesimo che è già stato lanciato. Effettuate la prova della resistenza agli incantesimi la prima volta che la creatura è soggetta all’incantesimo.

Effettuate la prova della resistenza agli incantesimi solo una volta per ogni lancio di incantesimo o per uso di Capacità Magica. Se la resistenza agli incantesimi fallisce la prima volta, non funziona per tutte le volte che la creatura incontra quello specifico incantesimo lanciato. Se invece riesce la prima volta, continua ad avere successo ogni volta. Se la creatura ha volontariamente abbassato la sua resistenza agli incantesimi e poi subisce l’effetto di un incantesimo, la creatura ha comunque una singola possibilità di resistere all’incantesimo successivamente, quando la resistenza sarà tornata normale.

La resistenza agli incantesimi non ha effetto a meno che l’energia creata o rilasciata dall’incantesimo in realtà non operi sulla mente o sul corpo della creatura resistente. Se l’incantesimo agisce su qualsiasi altra cosa e la creatura ne subisce l’effetto di conseguenza, non c’è bisogno di alcun tiro. Le creature resistenti agli incantesimi possono essere ferite da un incantesimo senza esserne direttamente soggette.

La resistenza agli incantesimi non si applica se la magia inganna i sensi della creatura o rivela qualcosa che la riguarda.

La magia deve essere realmente in funzione perché si applichi la resistenza agli incantesimi. Gli incantesimi che hanno una durata istantanea ma risultati duraturi non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi a meno che la creatura resistente non sia esposta all’incantesimo nel momento stesso in cui viene lanciato.

Resistenza agli Incantesimi Riuscita

La resistenza agli incantesimi impedisce ad un incantesimo o a una capacità magica di avere effetto o danneggiare la creatura resistente, ma non è in grado di rimuovere o negare un effetto magico posto su un’altra creatura. La resistenza agli incantesimi impedisce a un incantesimo di interromperne un altro.

Contro un incantesimo continuo che è già stato lanciato, una prova fallita contro la resistenza agli incantesimi permette alla creatura resistente di ignorare qualsiasi effetto possa avere l’incantesimo. La magia continua però ad avere effetto come di norma su tutti gli altri.

Resistenza all'Energia

Una creatura con resistenza all'energia, ha la capacità (di solito straordinaria) di ignorare parte dei danni di un certo tipo di energia subiti con un attacco, ma non gode di totale immunità a quella energia. Ogni capacità di questo genere deve esplicitare il tipo di energia a cui si può resistere e quanti danni eviti la resistenza. Nella resistenza alla energia non importa se l'energia ha una origine magica o naturale. Quando la resistenza nega totalmente i danni inflitti da un attacco di energia, l'attacco va sprecato e non infligge danni. Una resistenza alla energia non si somma a una resistenza di stesso tipo conferita da incantesimi.

Riduzione del Danno

Alcune creature magiche hanno la capacità soprannaturale di guarire all'istante i danni subiti dalle armi o di ignorare i colpi come se fossero invulnerabili.

La parte numerica della riduzione del danno (o RD) di una creatura indica la quantità di punti ferita che una creatura ignora negli attacchi normali. Generalmente, un certo tipo di arma può ignorare questa riduzione (vedi Superare la RD), Questa informazione è separata dalla riduzione del danno da una barra. Per esempio, RD 5/magia sta a significare che una creatura subisce 5 danni in meno da ogni arma che non sia magica. Se la barra è seguita da un trattino orizzontale, allora la riduzione del danno è efficace contro tutti i tipi di attacchi che non ignorano la riduzione del danno.

Quando la riduzione del danno nega completamente il danno diretto da un attacco, nega anche buona parte degli effetti speciali che accompagnano tale attacco, come il Veleno da ferimento, lo Stordimento di un Monaco, ed una Malattia trasmessa tramite il ferimento. La riduzione del danno non nega gli attacchi di contatto, i danni da energia inferti da un attacco o risucchi di energia. Non nega neppure i Veleni o le Malattie trasmessi per inalazione, ingestione o contatto.

Quegli attacchi che non infliggono alcun danno a causa della riduzione del danno del bersaglio non provocano la perdita degli incantesimi.

Gli incantesimi, le Capacità Magiche e gli attacchi di energia (anche fuoco non magico) ignorano la riduzione del danno.

A volte la riduzione del danno funziona come guarigione istantanea. A volte rappresenta la robustezza della pelle o del corpo della creatura. In entrambi i casi, i personaggi noteranno che gli attacchi convenzionali non funzionano.

Se una creatura è dotata di riduzione del danno da più di una fonte, le due forme di riduzione del danno non sono cumulative. La creatura ottiene invece il beneficio della riduzione del danno migliore in una determinata situazione.

Le munizioni scagliate da un’arma da tiro con un Bonus di Potenziamento +1 o superiore sono trattate come armi magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Allo stesso modo, le munizioni scagliate da un’arma da tiro con un allineamento guadagnano l’allineamento di quell'arma da tiro (oltre a qualsiasi allineamento che possano già avere).

Le armi con un Bonus di Potenziamento +3 o superiore possono ignorare alcuni tipi di riduzioni del danno, a prescindere dal loro materiale o allineamento reale. La seguente tabella mostra che tipo di Bonus di Potenziamento è necessario per superare alcuni tipi comuni di riduzione del danno.

Tipo di RD Bonus di Potenziamento Equivalente dell'Arma
Ferro freddo/argento +3
Adamantio (*) +4
Basata su Allineamento +5
(*) Si noti che questo non dà la capacità di ignorare la Durezza, come una vera spada di Adamantio

Risucchio di Energia e Livelli Negativi

Ci sono incantesimi e creature non morte che possiedono la capacità soprannaturale di risucchiare la vita e l’energia; questo terrificante attacco comporta dei “Livelli Negativi” che conferiscono delle penalità al personaggio.

Per ogni livello negativo che una creatura ha, subisce penalità cumulativa –1 a tutte le Prove di Abilità e di caratteristica, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza, alle prove di Manovra in Combattimento e alla Difesa da Manovra in Combattimento. Inoltre, la creatura riduce i suoi Punti Ferita totali e correnti di 5 per ogni Livello Negativo posseduto. La creatura è anche considerata come se avesse un livello in meno nei riguardi delle variabili dipendenti dal livello (come il lancio degli incantesimi) per ogni Livello Negativo posseduto. Gli incantatori non perdono gli incantesimi o gli slot preparati in conseguenza dei Livelli Negativi. Se i Livelli Negativi di una creatura sono pari o eccedono i suoi Dadi Vita totali, questa muore.

Una creatura con Livelli Negativi Temporanei riceve un nuovo Tiro Salvezza per rimuovere il Livello Negativo ogni giorno. La CD di questo Tiro Salvezza è la stessa dell’effetto che ha causato i Livelli Negativi.

Alcune capacità e certi incantesimi (come Rianimare Morti) comportano un risucchio di livello permanente ad una creatura. Questi sono trattati come Livelli Negativi Temporanei, ma non permettono di effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni giorno per rimuoverli. Il risucchio di livello può essere eliminato con incantesimi come Ristorare. I Livelli Negativi Permanenti rimangono anche dopo che una creatura morta viene riportata in vita. Se i Livelli Negativi Permanenti sono pari ai Dadi Vita della creatura, questa non può essere riportata in vita con incantesimi come Rianimare Morti e Resurrezione senza anche ricevere un incantesimo ristorare, lanciato il round successivo a quello in cui viene riportata in vita.

Scurovisione

La scurovisione è la capacita straordinaria di vedere senza fonti di luce, fino ad una distanza massima indicata per ogni creatura. La scurovisione è solo in bianco e nero (non consente al personaggio di distinguere i colori). Non permette ai personaggi di vedere nulla che non possano altrimenti vedere: gli oggetti Invisibili sono ancora Invisibili, e le illusioni sono ancora visibili per quello che sembrano essere. Alla stessa maniera, la scurovisione rende una creatura soggetta agli attacchi con lo sguardo normalmente. La presenza di luce non altera la scurovisione.

Visione Crepuscolare

I personaggi con visione crepuscolare hanno occhi che sono così sensibili alla luce che possono vedere al doppio della normale distanza in condizioni di luce scarsa. La visione crepuscolare è una visione a colori. Un incantatore dotato di visione crepuscolare può leggere una Pergamena fino a quando ha accanto come fonte di luce anche la più smorta delle candele.

I personaggi dotati di visione crepuscolare possono vedere all’esterno nelle notti illuminate dalla luna come se si trovassero alla luce del giorno.

Vista Cieca e Percezione Cieca

Vista Cieca

Alcune creature possiedono la capacità straordinaria di utilizzare un senso non visivo (o una combinazione di questi sensi) per operare efficacemente prive di vista. Questi sensi possono includere la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo sfruttamento dell’eco. Questa capacità rende l’Invisibilità e l’Occultamento (anche l’oscurità magica), irrilevanti per la creatura (anche se non può comunque vedere le creature Eteree). Questa capacità funziona fino ad una distanza specificata nella descrizione della creatura.

  • La vista cieca non permette ad alcuna creatura di distinguere i colori o i contrasti visivi. Una creatura non può leggere con vista cieca.
  • La vista cieca non rende una creatura soggetta ad attacchi con lo sguardo (come invece fa Scurovisione).
  • Gli attacchi Accecanti non penalizzano le creature dotate di vista cieca.
  • Gli attacchi Assordanti danneggiano la vista cieca se questa fa affidamento sull’udito.
  • La vista cieca funziona sott’acqua ma non nel vuoto.
  • La vista cieca nega gli effetti di Sfocatura e Distorsione

Percezione Cieca

Altre creature sono dotate di percezione cieca, una capacità minore che consente alla creatura di accorgersi di qualcosa che non può vedere, ma senza la precisione della vista cieca. Una creatura dotata di percezione cieca solitamente non ha bisogno di effettuare prove di Percezione per notare o individuare eventuali creature entro il raggio della sua capacità percezione cieca, purché tale capacità sia in linea di effetto con quelle creature. Qualsiasi avversario che non può essere visto gode di Occultamento Totale (50% di probabilità di mancarlo) nei confronti della creatura dotata di percezione cieca, e la creatura che usa percezione cieca è sottoposta comunque alla normale percentuale di mancare il bersaglio quando attacca un avversario che gode di Occultamento. La visibilità influenza comunque i movimenti di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura con percezione cieca perde comunque il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro gli attacchi di quelle creature che non riesce a vedere.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/special-abilities