Meccaniche di Golarion

Cavaliere Infernale

Non tutti possono diventare veri Cavalieri Infernali: ma chi ci riesce riceve capacità che lo rendono sempre più potente.

Dadi Vita: d10

Requisiti

Per per aspirare ad essere un Cavaliere Infernale, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.

  • Abilità: Intimidire 5 gradi, Conoscenze (piani) 2 gradi.
  • Allineamento: Qualsiasi legale.
  • Bonus di Attacco Base: +5
  • Competenza nelle Armature:Competenza nelle armature pesanti
  • Speciale: Il personaggio deve uccidere un diavolo con più DV dei suoi. Questa Vittoria deve essere testimoniata da un Cavaliere Infernale.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del Cavaliere Infernale sono: Cavalcare (Des), Conoscenze (locali) (Int), Intimidire (Car), Intuizione (Sag) e Percezione (Sag).
Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Cavaliere Infernale

Cavaliere Infernale.jpg
Fonte: Paizo Blog
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +1 +0 +0 Aura di Legge, Individuazione del Caos, Ordine, Punire il Caos 1/giorno
+2 +1 +1 +1 Rivela Bugie, Armatura del Cavaliere Infernale 1
+3 +2 +1 +1 Disciplina 1, Forza di Volontà 1
+4 +2 +1 +1 Punire il Caos 2/giorno
+5 +3 +2 +2 Armatura del Cavaliere Infernale 2
+6 +3 +2 +2 Disciplina 2, Forza di Volontà 2
+7 +4 +2 +2 Dispensatore di Legge, Punire il Caos 3/giorno
+8 +4 +3 +3 Armatura del Cavaliere Infernale 3
+9 +5 +3 +3 Disciplina 3, Armatura Infernale, Forza di Volontà 3
10° +10 +5 +3 +3 Cavaliere dell'Inferno, Punire il Caos 4/giorno

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Cavaliere Infernale.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Cavalieri Infernali non ottengono alcuna competenza in armi o armature.

Aura di Legge (Str)

Il potere dell'aura di legge del Cavaliere Infernale (vedere l'incantesimo Individuazione della Legge) è pari al suo livello totale del personaggio.

Individuazione del Caos (Mag)

A volontà, un cavaliere infernale può usare Individuazione del Caos, come l'incantesimo omonimo. Un cavaliere infernale può, come azione di movimento, concentrarsi su un singolo oggetto o individuo entro 18 metri e determinare se è caotico, apprendendo la forza della sua aura come se lo avesse studiato attentamente per 3 round. Mentre focalizza l'attenzione su un oggetto o un individuo, il cavaliere infernale non può individuare il caos in nessun altro oggetto o individuo che si trovi nel raggio d'azione dell'incantesimo.

Ordine

Un personaggio deve scegliere un ordine dei Cavalieri Infernali cui unirsi. La scelta dell'ordine determina le discipline a cui il personaggio ottiene accesso.

Punire il Caos (Sop)

Una volta al giorno, un cavaliere infernale può invocare i poteri della legge per aiutarlo nella lotta contro il caos. Come azione rapida, il cavaliere infernale sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se questo bersaglio è caotico, il cavaliere infernale aggiunge il suo modificatore di Carisma (se presente) ai tiri per colpire e aggiunge il suo livello da cavaliere infernale ai tiri per il danno contro il bersaglio di punire il caos. Se il bersaglio è un esterno col Sottotipo Caotico, un'aberrazione con allineamento caotico o un Folletto, il bonus al danno del primo attacco messo a segno aumenta di 2 danni per ogni livello da paladino. A prescindere dal bersaglio, punire il caos supera automaticamente qualsiasi RD che la creatura possiede.

Inoltre, mentre punire il caos è attivo, il cavaliere infernale ottiene un bonus di deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente) alla sua CA contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità. Se un cavaliere infernale seleziona come bersaglio una creatura non caotica, punire il caos è sprecato senza produrre effetti.

L'effetto di punire il caos rimane attivo finché il bersaglio non muore o il cavaliere infernale non riposa e riguadagna l'uso della capacità. Al 4° livello, e ogni tre livelli successivi, il cavaliere infernale può punire il caos una volta in più al giorno, come indicato nella Tabella, fino ad un massimo di 4 volte al giorno al 10° livello

Rivela Bugie (Mag)

Al 2° livello, un Cavaliere Infernale può usare Rivela Bugie come capacità magica un numero di volte al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Carisma. Il suo livello da incantatore è pari il suo livello totale del personaggio.

Armatura del Cavaliere Infernale (Str)

Al 2° livello, un Cavaliere Infernale guadagna il diritto ad indossare l'armatura del Cavaliere Infernale. Mentre indossa questa armatura, il Cavaliere Infernale riduce la Penalità di Armatura alla Prova di 1, aumenta il Bonus di Destrezza Massimo consentito di 1, e si muove a piena velocità. Al 5° livello, questi modificatori aumentano a 2. All'8° livello, questi modificatori aumentano a 3.

Discipline

Un Cavaliere Infernale di 3° livello ottiene accesso alla sua prima disciplina, scegliendone una di quelle associata al suo ordine specifico. Al 6° livello, il Cavaliere Infernale guadagna una seconda disciplina, scelta tra quelle nell'elenco come quelle disponibili per "qualsiasi ordine." Al 9° livello, il Cavaliere Infernale ottiene la sua terza disciplina, scegliendone una tra quelle dell'elenco seguente, comprese quelle non appartenenti al suo ordine, con l'eccezione di fede pentamica. Quando applicabile, la CD del tiro salvezza per resistere all'effetto di una disciplina è 10 + il livello del Cavaliere Infernale + il modificatore di Carisma del Cavaliere Infernale. Il Cavaliere Infernale può usare una qualsiasi disciplina un numero di volte al giorno pari al numero totale di discipline a cui ha accesso, quindi al 3° livello può usare la sua disciplina una volta al giorno. Al 6° livello, può utilizzare due volte al giorno entrambe le sue discipline. Al 9° livello, può usare tutte e tre le sue discipline tre volte al giorno.

  • Assalto Furibondo (Sop; Ordine del Chiodo): Una volta al giorno, come azione gratuita, un Cavaliere Infernale aumenta la sua velocità base di +3 m e ottiene bonus +4 a Forza per 1 round. Se il Cavaliere Infernale è in sella, questi bonus si applicano anche alla sua cavalcatura.
  • Censore (Sop; Ordine della Ruota): Quando il Cavaliere Infernale usa punire il caos su una creatura, può ammutolirla per 1d4 round se non supera un Tiro Salvezza su Volontà. Una creatura muta non può parlare, né lanciare incantesimi che hanno componenti verbali o utilizzano effetti dipendenti dal linguaggio.
  • Evocare Diavoli (Mag; Ordine del Portale): Il Cavaliere Infernale può usare Evoca Mostri V come capacità magica per evocare 1 Diavolo Barbuto. Al 6° livello, questa capacità magica viene sostituita da Evoca Mostri VI, permettendogli di evocare 1d3 Diavoli Barbuti o 1 Erinni. Al 9° livello, questa capacità magica viene sostituita da Evoca Mostri VII, permettendogli di evocare 1d4 +1 Diavoli Barbuti, 1d3 Erinni o 1 Diavolo d'Ossa.
  • Fede Pentamica (Str; solo Ordine dell'Artiglio Divino): Questa capacità permette al Cavaliere Infernale di selezionare uno dei seguenti Domini: Artificio, Conoscenza, Forza, Gloria, Guerra, Legge, Magia, Nobiltà, Protezione, Rune e Viaggio. Il Cavaliere Infernale guadagna tutti i poteri concessi (ma non gli incantesimi di Dominio) di quel Dominio, trattando i suoi livelli da Cavaliere Infernale come livelli da Chierico per determinare gli effetti dei poteri di Dominio cui ha accesso.
  • Incatenare (Sop; Ordine della Catena): Quando il Cavaliere Infernale usa punire il caos su una creatura, ne riduce la mobilità. La creatura può negare questo effetto con un Tiro Salvezza su Volontà; altrimenti, è come se fosse colpita da un incantesimo Lentezza per 1d4 round.
  • Marchio (Mag; Ordine della Pira): Il Cavaliere Infernale può usare Sigillo di Giustizia come capacità magica.
  • Segugio (Mag; qualsiasi ordine): Il Cavaliere può evocare una creatura affinché l'aiuti in battaglia o a localizzare un nemico, come se usasse un incantesimo Evoca Mostri, tranne che la creatura evocata rimane per 1 ora prima di svanire. Un Cavaliere Infernale di 6° livello può evocare un'Aquila, un Cane da Galoppo, un Lupo o un Leopardo. Un Cavaliere Infernale di 9° livello può invece scegliere di evocare un Lupo Crudele o un Segugio Infernale.
  • Sofferenza (Sop; qualsiasi ordine): Il Cavaliere Infernale può effettuare un attacco di contatto, come azione standard, per causare ad una creatura un'atroce sofferenza. La creatura toccata subisce 1d6 danni + il modificatore di Carisma del Cavaliere Infernale e deve superare un Tiro Salvezza su Volontà per evitare di diventare Barcollante per 1d4 round.
  • Spaventoso (Str; qualsiasi ordine): Un Cavaliere Infernale che utilizza l'abilità Intimidire per far sì che una creatura entro 3 metri sia Scossa può invece renderla Spaventata.
  • Vigilanza (Sop; Ordine del Flagello): Il Cavaliere Infernale ottiene Visione Crepuscolare (questo effetto è permanente). Inoltre, come azione di round completo, il Cavaliere Infernale può vedere attraverso 1,5 metri di pietra, legno o barriere simili come se non esistessero. Barriere di metallo o più dense bloccano questo effetto. Ogni uso di questa capacità dura finché il Cavaliere Infernale rimane concentrato, fino a un numero di round pari al livello del Cavaliere Infernale.

Forza di Volontà (Str)

Al 3° livello, un Cavaliere Infernale guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi con uno dei descrittori o sottoscuole seguenti: allucinazione, charme, compulsione, finzione, mascheramento, paura o trama. Al 6° livello, il Cavaliere Infernale sceglie un altro descrittore o sottoscuola contro cui ottenere bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà ed il bonus concesso contro il primo aumenta a +4. Al 9 ° livello, sceglie di nuovo dall'elenco, ed i bonus di entrambe le scelte precedenti aumentano di +2, così da avere rispettivamente bonus +6, +4 e +2 rispettivamente contro i tre diversi effetti.

Dispensatore di Legge (Str)

Al 7° livello, gli attacchi di un Cavaliere Infernale vengono considerati legali ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Armatura Infernale (Sop)

Finché indossa l'armatura del Cavaliere Infernale, un Cavaliere Infernale di 9° livello guadagna bonus +2 a tutte le prove basate su Carisma effettuate mentre interagisce con creature legali non buone. Inoltre, ottiene la capacità di vedere perfettamente attraverso l'oscurità di qualsiasi genere, resistenza al fuoco 30 e resistenza ad acido e freddo 10.

Cavaliere dell'Inferno (Sop)

Al 10° livello, un Cavaliere Infernale può concedere ad un'arma che impugna o tocca la capacità speciale Assiomatica, Esplosione di Fiamme o Sacrilega. L'arma mantiene questa nuova capacità finché il Cavaliere Infernale rimane entro 30 m da essa; un Cavaliere Infernale può mantenere la qualità concessa ad una sola arma per volta. Il Cavaliere Infernale diventa anche immune al fuoco mentre indossa l'armatura del Cavaliere Infernale.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/e-h/hellknight