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4) Classi

Chierico

Nella fede e nei miracoli del divino, molti trovano uno scopo più grande. Chiamati a servire poteri che vanno oltre la comprensione dei mortali, tutti i sacerdoti predicano di meraviglie e provvedono alle necessità spirituali dei loro popoli. I chierici sono più di semplici sacerdoti; sono emissari dell'opera divina e incarnano la volontà delle loro divinità attraverso la forza delle armi e la magia concessa loro. Questi ecclesiastici si dedicano ai dogmi delle religioni professate e alle dottrine che li ispirano, e cercano di diffondere la conoscenza e l'influenza della loro fede.

Eppure, anche se si può pensare che condividano poteri simili, i chierici si rivelano assai diversi gli uni dagli altri come sono diverse le divinità che servono; alcuni si prodigano di guarigione e redenzione, altri sono latori di precetti, giustizia e verità, e altri ancora spargono conflitto e corruzione. Le vie del chierico sono molteplici, ma tutti questi sentieri li percorrono affiancati dal più potente degli alleati e supportati dalle armi degli stessi dei.

Ruolo: decisamente in grado di difendere l'onore delle loro divinità anche in battaglia, i Chierici si rivelano spesso combattenti valorosi e capaci. La loro vera forza risiede nella loro capacità di attingere alla potenza delle loro divinità, sia per aumentare il potere dei propri alleati e le loro abilità in battaglia, sia per vessare i loro nemici con la magia divina, ma anche per prestare linimento e guarigione ai compagni che ne necessitano. Poiché i loro poteri sono originati dalla fede, tutti i chierici devono concentrarsi su di un culto o una divinità. Mentre la stragrande maggioranza dei chierici riverisce una specifica divinità, un piccolo numero di essi si dedicano ad un astratto precetto sublime degno di devozione, come la battaglia, la morte, la giustizia, o la libera conoscenza (il GM stabilisce se si preferisce questa modalità piuttosto che la selezione di una specifica divinità).

Allineamento: Un chierico deve essere entro un passo dalla sua divinità, sull'asse Caotico/Legale o sull'asse Buono/Malvagio.
Dado Vita: d8
Ricchezza iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Chierico/Oracolo e 2 Domini
Regole Avanzate: Sottodomini

Abilità di Classe

Le abilità di classe del Chierico sono: Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (nobiltà) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Valutare (Int).

Punti abilità per livello: 2 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Chierico

Chierico.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
0
+0 +2 +0 +2 Aura, Incanalare Energia 1d6, Domini, Lancio Spontaneo, Orazioni 3 1*
+1 +3 +0 +3 4 2*
+2 +3 +1 +3 Incanalare Energia 2d6 4 2* 1*
+3 +4 +1 +4 4 3* 2*
+3 +4 +1 +4 Incanalare Energia 3d6 4 3* 2* 1*
+4 +5 +2 +5 4 3* 3* 2*
+5 +5 +2 +5 Incanalare Energia 4d6 4 4* 3* 2* 1*
+6/+1 +6 +2 +6 4 4* 3* 3* 2*
+6/+1 +6 +3 +6 Incanalare Energia5d6 4 4* 4* 3* 2* 1*
10° +7/+2 +7 +3 +7 4 4* 4* 3* 3* 2*
11° +8/+3 +7 +3 +7 Incanalare Energia 6d6 4 4* 4* 4* 3* 2* 1*
12° +9/+4 +8 +4 +8 4 4* 4* 4* 3* 3* 2*
13° +9/+4 +8 +4 +8 Incanalare Energia 7d6 4 4* 4* 4* 4* 3* 2* 1*
14° +10/+5 +9 +4 +9 4 4* 4* 4* 4* 3* 3* 2*
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Incanalare Energia 8d6 4 4* 4* 4* 4* 4* 3* 2* 1*
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4* 4* 4* 4* 4* 3* 3* 2*
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Incanalare Energia 9d6 4 4* 4* 4* 4* 4* 4* 3* 2* 1*
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 4 4* 4* 4* 4* 4* 4* 3* 3* 2*
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Incanalare Energia 10d6 4 4* 4* 4* 4* 4* 4* 4* 3* 3*
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 4 4* 4* 4* 4* 4* 4* 4* 4* 4*

Nota: * aggiungere +1 incantesimo scelto tra i Domini del Chierico

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le capacità di classe del Chierico.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il Chierico è competente in tutte le Armi Semplici, nelle Armature Leggere, nelle Armature Medie e negli Scudi (tranne Scudo Torre).

Il Chierico è competente anche nell'arma preferita dalla propria divinità (vedi Tabella Divinità).

Lingue Bonus

Le opzioni linguistiche bonus di un chierico includono i seguenti linguaggi:

  • Celestiale (la lingua del Bene e delle creature Buone, inclusi esterni Buoni)
  • Abissale (la lingua del Caotico Malvagio e delle creature Caotiche Malvagie, inclusi esterni Caotici Malvagi)
  • Infernale (la lingua del Legale Malvagio e delle creature Legali Malvagie, inclusi esterni Legali Malvagi)

Queste lingue sono da aggiungere ai linguaggi bonus a disposizione del personaggio in virtù della razza.

Aura (Str)

Un Chierico di divinità del Bene/Caos/Legge/Male possiede una specifica potente aura che corrisponde all'allineamento della divinità (e non alla propria) (per dettagli consultare Individuazione del Male).

Incanalare Energia

Indipendentemente dall'allineamento, qualsiasi chierico può liberare un'onda di energia in cui incanalare la forza della sua fede tramite il suo simbolo sacro (o sacrilego). Questa energia può essere usata per guarire o per provocare danni, a seconda del tipo di energia incanalata e delle creature influenzate.

Un chierico buono (o un chierico neutrale che adora una divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere se infliggere danni ai non morti oppure guarire viventi.
Un chierico malvagio (o un chierico neutrale che adora una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere se infliggere danni a creature viventi o curare creature non morte.
Un chierico neutrale di una divinità folle (o uno che non è dedicato a una divinità particolare) deve scegliere se incanalare energia negativa o positiva. Una volta che questa scelta è compiuta, non può essere revocata. Questa decisione determina anche se il chierico può lanciare incantesimi spontanei di Cura o di Infliggere (vedere incantesimi spontanei).

Quando si incanala energia si provoca un'esplosione che colpisce tutte le creature di un certo tipo (o non-morti o viventi) in un raggio di 9m centrato sul chierico. La quantità di danno inflitto o guarito è pari a 1d6 danni più 1d6 danni ogni due livelli oltre il 1° (consultare la tabella). Le creature che sono danneggiate da energia incanalata hanno diritto ad un tiro salvezza su Volontà per dimezzare il danno. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + ½ livello del chierico + modificatore di Carisma del chierico. I punti ferita delle creature curate da energia incanalata non possono superare il loro massimo totale; i punti ferita in eccesso sono persi.

Un chierico può incanalare energia di un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Incanalare è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Un chierico può scegliere se includere o meno se stessa negli effetti di incanalare. Un chierico deve essere in grado di esibire il suo simbolo sacro (o sacrilego) per poter usare questa abilità.

Magie

Un chierico lancia incantesimi divini, che sono tratti dalla Lista degli Incantesimi del Chierico. La divinità cui è devoto un chierico influenza il suo allineamento, ma anche gli effetti che può ottenere con la magia, i suoi valori, e come la vedono gli altri.

Un chierico deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo. Per preparare o lanciare un incantesimo, un chierico deve avere un punteggio di Saggezza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un tiro salvezza contro incantesimo di un chierico è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza del chierico.

Come altri incantatori, un chierico può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata in Tabella: Chierico. Inoltre, egli riceve incantesimi aggiuntivi bonus al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza.

I chierici devono meditare o pregare per ottenere i loro incantesimi. Ogni chierico deve scegliere un momento del giorno in cui trascorrere 1 ora nella quiete della contemplazione o della supplica per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha alcun effetto sulla possibilità del chierico per preparare gli incantesimi. Un chierico può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che compare sulla lista degli incantesimi del chierico, a condizione che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere in anticipo quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Allineamento e Incantesimi

Il suo allineamento (ma anche la sua etica o le sue convinzioni morali) tuttavia, può limitare la lista agli incantesimi legittimi.
Un chierico non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o alla sua divinità (se ne ha una). Incantesimi associati con allineamenti particolari sono indicati dai descrittori (caotico, male, buono e legale) nelle loro descrizioni di incantesimo.

Domini

Un chierico sceglie due Domini tra quelli disponibili alla sua divinità. Un chierico può scegliere un dominio di un allineamento (Caos, Male, Bene, Legge) solo se il suo allineamento corrisponde a quello del dominio . Se un chierico non è devoto ad una divinità particolare, allora sceglie comunque due domini che possano rappresentare le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità (scelta vincolata ad approvazione del GM), e le restrizioni in merito ai domini di allineamento si applicano ugualmente.

Ogni dominio concede una serie di poteri di dominio, in funzione del livello del chierico, così come un certo numero di incantesimi bonus. Un chierico guadagna uno slot per un incantesimo di dominio ad ogni livello di incantesimo che il chierico può lanciare, dal 1° in su (non sono previste orazioni di dominio). Ogni giorno, un chierico può preparare, in quello slot, uno dei suoi due incantesimi di dominio. Se un incantesimo di dominio non è nella lista degli incantesimi del chierico, un chierico può preparare quell'incantesimo solo nel suo slot di dominio. L'incantesimo di dominio non può essere usato per lanciare un incantesimo spontaneo.

Inoltre, un chierico guadagna dei poteri da entrambi i suoi domini, purché sia di un livello sufficientemente elevato. A meno che non sia diversamente specificato, l'attivazione di un potere di dominio è un'azione standard.
I domini dei chierici sono elencati nella Lista dei Domini.

Lancio Spontaneo

Un chierico buono (o un chierico neutrale di una divinità buona) può trasformare l'energia di un qualsiasi incantesimo memorizzato in una magia curativa anche se non è stata preparata in anticpo. Il chierico può "consumare" un incantesimo preparato che non sia una orazione né un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo di Cura dello stesso livello o di livello più basso (un incantesimo di Cura è un qualsiasi incantesimo con la dicitura "Cura" nel suo nome).

Un chierico malvagio (o un chierico neutrale di una divinità malvagia) non può trasformare l'energia in incantesimi di Cura, ma può trasformare l'energia di un qualsiasi incantesimo memorizzato in una magia Infliggere nanche se non è stata preparata in anticpo. Il chierico può "consumare" un incantesimo preparato che non sia una orazione né un incantesimo di dominio per lanciare un qualsiasi incantesimo di Infliggere dello stesso livello o di livello più basso (un incantesimo infliggere è uno con la dicitura "Infliggere" nel suo nome).

Un chierico che è di una divinità né del bene né del male o che non è né buona né malvagia può scegliere se convertire gli incantesimi per curare o per infliggere (a scelta del giocatore). Una volta che il giocatore decreta questa scelta, non può essere revocata. Questa scelta determina anche se il chierico incanala energia positiva o negativa (vedi incanalare energia).

Orazioni

Una orazione è un incantesimo di livello 0. Un chierico può preparare un certo numero di orazioni come illustrato nella Tabella: Chierico in cui sono elencati gli incantesimi disponibili ogni giorno. Questi incantesimi sono trattati come qualsiasi altra magia, ma quando vengono lanciati non si consumano e possono essere utilizzati di nuovo.

Tabella: Divinità di Golarion

Divinità Genere Allineamento Ambiti d'Influenza Domini d'Incantesimi Arma Preferita
Erastil M Legale Buono agricoltura, caccia, commercio, famiglia Animale, Bene, Comunità, Legge, Vegetale arco lungo
Iomedae F Legale Buono valore, comando, giustizia, onore Bene, Gloria, Guerra, Legge, Sole spada lunga
Torag M Legale Buono fucina, protezione, strategia Artificio, Bene, Legge, Protezione, Terra martello da guerra
Sarenrae F Neutrale Buono guarigione, onestà, redenzione, sole, Bene, Fuoco, Gloria, Guarigione, Sole scimitarra
Shelyn F Neutrale Buono arte, amore, bellezza, musica Aria, Bene, Charme, Fortuna, Protezione falcione
Desna F Caotico Buono fortuna, sogno, stelle, viaggio, Bene, Caos, Fortuna, Libertà, Viaggio astrum
Cayden Cailean M Caotico Buono libertà, birra, vino, coraggio Bene, Caos, Charme, Forza, Viaggio stocco
Abadar M Legale Neutrale città, legge, commercio, ricchezza, Legge, Nobiltà, Protezione, Terra, Viaggio balestra leggera
Irori M Legale Neutrale conoscenza, perfezione di sé, storia, Conoscenza, Forza, Guarigione, Legge, Rune colpo senz'armi
Gozreh M Neutrale natura, tempo atmosferico, mare Acqua, Animale, Aria, Tempo Atmosferico, Vegetale tridente
Pharasma F Neutrale destino, morte, nascita, profezia, Acqua, Conoscenza, Guarigione, Morte, Riposo pugnale
Nethys M Neutrale incantamento, magia, Conoscenza, Distruzione, Magia, Protezione, Rune bastone ferrato
Gorum M Caotico Neutrale forza, battaglia, armi Caos, Distruzione, Forza, Gloria, Guerra spadone
Calistria F Caotico Neutrale inganno, lussuria, vendetta Caos, Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno frusta
Asmodeus M Legale Malvagio tirannia, schiavitù, orgoglio, contratti Fuoco, Inganno, Legge, Magia, Male mazza
Zon-Kuthon M Legale Malvagio invidia, pena, oscurità, rovina Distruzione, Legge, Male, Morte, Oscurità catena chiodata
Urgathoa F Neutrale Malvagio ingordigia, malattie, non morte Forza, Guerra, Magia, Male, Morte falce
Norgorber M Neutrale Malvagio avidità, segreti, veleno, assassinio Charme, Conoscenza, Inganno, Male, Morte spada corta
Lamashtu F Caotico Malvagio follia, mostri, incubi Caos, Follia, Forza, Inganno, Male falchion
Rovagug M Caotico Malvagio ira, disastro, distruzione Caos, Distruzione, Guerra, Male, Tempo Atmosferico ascia bipenne

  • Divinità: sono le divinità standard previste dall'ambientazione Golarion
  • Genere: indica se la divinità è maschile o femminile o altro
  • Allineamento: Allineamento della divinità; l'allineamento di un Chierico o di un Inquisitore deve essere entro un passo dall'allineamento della sua divinità
  • Ambiti d'Influenza: è una sintesi dei settori di cui la divinità è patrona e di cui si interessa
  • Domini di Incantesimi: elenco dei Domini da cui Chierici ed Inquisitori possono trarre poteri
  • Arma Preferita: è l'arma preferita dalla divinità, che Chierici ed Inquisitori ricevono tra le armi in cui sono competenti

Ex Chierici

Un chierico che viola gravemente il codice di comportamento richiesto dalla sua Divinità perde l'accesso a tutti gli incantesimi e alle capacità di classe, fatta eccezione per le competenze nella armatura e nello scudo e la competenza con le armi semplici. Non può più ottenere livelli come chierico di quella divinità (o dottrina) fino a quando non espia per i suoi atti (si veda l'incantesimo Espiazione).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric