4) Classi

Archetipi da Chierico

Qui di seguito sono elencati alcuni archetipi classici del Chierico per aiutarvi nella costruzione del vostro personaggio.

Indice

Chierico Monastico

I Chierici Monastici generalmente vivono in un tempio e raramente interagiscono con il mondo esterno. Sono eruditi e ben versati nella tradizione della loro fede, prestando scarsa attenzione ai suoi aspetti magici e marziali. Un Chierico Monastico ha i privilegi di classe seguenti.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Chierici Monastici sono competenti nelle armature leggere e nell'uso delle seguenti armi: bastone ferrato, fionda, mazza leggera, mazza pesante e randello. Non sono competenti negli scudi.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del Chierico Monastico sono Artigianato (Int), Diplomazia (Car), Conoscenze (tutte) (Int), Guarire (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Valutare (Int).

Gradi Abilità per Livello

4 + modificatore di Intelligenza.

Diminuzione degli Incantesimi

Un Chierico Monastico sceglie solo un Dominio tra quelli appartenenti alla sua divinità e lancia un incantesimo non di Dominio al giorno in meno di ogni livello rispetto al normale (per esempio, un Chierico Monastico di 4° livello ha tre trucchetti, due incantesimi di 1° livello, un incantesimo di 2° livello e un incantesimo di Dominio di 2° livello). Se questo riduce il numero a 0 il numero di incantesimi al giorno, il Chierico può lanciare incantesimi di quel livello solo se sono di Dominio o la sua Saggezza gli concede incantesimi bonus di quel livello.

Vasta Conoscenza

Al 1° livello, un Chierico Monastico ottiene un bonus alle prove di Conoscenze pari a metà del suo livello di classe (minimo +1) e può effettuare prove di conoscenze senza addestramento.

Colto (Str)

Al 2° livello, un Chierico Monastico ottiene bonus +2 a prove abilità, di livello dell'incantatore e Tiri Salvezza che riguardano glifi, rune, pergamene, simboli o altri scritti magici e non.

Istruzione Verbale (Str)

Al 3° livello, un Chierico Monastico può usare l'azione Aiutare un Altro per assistere un alleato entro 9 metri in una prova di abilità o di caratteristica. L'alleato deve essere in grado di capire e sentire le istruzioni del Chierico. Ogni tre livelli di classe dopo il 3°, il Chierico Monastico può istruire un alleato addizionale. Se non tutti gli alleati sono coinvolti in uno stesso lavoro, usare questa capacità è un'Azione di Round Completo anziché un'Azione Standard.

Scrivere Pergamene (Sop)

Al 4° livello, il Chierico Monastico ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.

Crociato

I Crociati servono il braccio combattente di una chiesa, pronti a vegliare sui luoghi sacri della religione e lesti a levarsi contro chi resiste alla sua verità.

Diminuzione degli Incantesimi

Un Crociato sceglie solo un dominio e ottiene un incantesimo in meno di ogni livello rispetto al normale. Se questo riduce il numero a 0, il Crociato può lanciare incantesimi di quel livello solo se sono incantesimi di dominio o la sua Saggezza gli concede incantesimi bonus di quel livello.

Talento Bonus

Un Crociato ottiene un talento bonus al 1° livello, al 5° livello e ogni cinque livelli successivi (fino a un massimo di sei al 20° livello). Questi talenti bonus devono essere scelti dall'elenco seguente: Arma Focalizzata*, Attacco con lo Scudo Migliorato, Competenza nelle Armature Pesanti, Competenza negli Scudi Torre, Proteggere Alleato e Scudo Focalizzato.

Al 10° livello, un Crociato può scegliere anche tra i seguenti talenti: Arma Focalizzata Superiore*, Arma Specializzata*, Botta di Scudo, Competenza nelle Armi Esotiche, Critico Migliorato* e Scudo Specializzato.

Al 20° livello, un Crociato può scegliere anche tra i seguenti talenti: Arma Specializzata Superiore* e Scudo Specializzato Superiore. I Talenti Bonus contrassegnati con un asterisco (*) devono essere applicati all'arma preferita della divinità del Crociato. Un Crociato non deve necessariamente soddisfare nessuno dei prerequisiti di classe o livello normalmente associati a questi talenti.

Benedizione della Legione (Sop)

All'8° livello, un Crociato ottiene la capacità di conferire rapidamente speciali incantesimi benefici a un largo gruppo di alleati. Come azione di round completo, il Crociato può conferire gli effetti di un singolo incantesimo innocuo con raggio di azione contatto a un numero di creature pari a metà del suo livello da Chierico. Il raggio di azione dell'incantesimo resta contatto, quindi tutti i riceventi devono essere entro portata del Crociato quando viene lanciato. Usare Benedizione della Legione consuma l'incantesimo preparato, ma richiede anche che il Crociato sacrifichi un altro incantesimo preparato di tre livelli superiore, come quando lancia spontaneamente un incantesimo curare o infliggere. L'incantesimo di livello superiore non viene lanciato ma è semplicemente perso, la sua energia magica viene usata per alimentare la Benedizione della Legione.

Ecclesiurgo

Ripudiando le armature fisiche in favore della protezione della sua fede, un Ecclesiurgo si focalizza sui miracoli che la sua divinità elargisce e sull'ampiezza del dominio di tale divinità.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli Ecclesiurghi sono competenti nell'uso di randello, pugnale, balestra pesante, balestra leggera e bastone, ma non sono competenti in alcun tipo di armatura né di scudo.

Privilegio di classe sostituito: Competenza nelle Armi e nelle Armature.

Voto dell'Ecclesiurgo

Al 1° livello, un Ecclesiurgo fa voto alla sua divinità di proteggersi esclusivamente con la fede, senza armature né scudi. Un Ecclesiurgo che indossa un'armatura o imbraccia uno scudo non è in grado di usare la capacità Benedizione del Fedele, di utilizzare i poteri dei Domini del Chierico o di lanciare incantesimi da Chierico.

Benedizione del Fedele (Sop)

Come azione standard, l'Ecclesiurgo può benedire un alleato entro il raggio di azione vicino (7,5 m + 1,5 m ogni 2. livelli). Un alleato benedetto ottiene bonus Sacro o Profano +2 (a seconda che l'Ecclesiurgo Incanali Energia positiva o negativa) a Prove di Abilità, prove di caratteristica, Tiri per Colpire e tiri per i danni, oppure alla CA, fino al turno suc­cessivo dell'Ecclesiurgo. L'Ecclesiurgo può spendere 1 uso di Incanalare Energia quando attiva questa capacità per aumentarne la durata di un numero di round pari al numero dì dadi del suo Incanalare Energia.

Padronanza dei Domini

Al 1° livello, quando un Ecclesiurgo sceglie i suoi Domini del Chierico, ne designa uno come Dominio primario e l'altro come Dominio secondario. Un Ecclesiurgo può usare i suoi slot incantesimi non di Dominio per preparare gli incantesimi della lista degli incantesimi del suo Dominio primario.

Ogni giorno quando prepara gli incantesimi, un Ecclesiurgo può selezionare un Dominio diverso concesso dalla sua divinità e ottenere l'accesso alla lista degli incantesimi di quel Dominio al posto della lista degli incantesimi del suo Dominio secondario. Non perde l'accesso ai poteri concessi dal suo Dominio secondario né ottiene l'accesso ai poteri concessi dall'altro Dominio. Per esempio, un Ecclesiurgo di Sarenrae con il Dominio della Gloria come suo Dominio primario e il Dominio del Bene come suo Dominio secondario può scegliere di ottenere l'accesso al Dominio della Guarigione; fino alla prossima volta che prepara gli incantesimi, usa la lista degli incantesimi del Dominio della Guarigione come lista degli incantesimi del suo Dominio secondario al posto della lista degli incantesimi del Dominio del Bene, ma mantiene i poteri concessi dal Dominio del Bene e non ottiene l'accesso ai poteri concessi dal Dominio della Guarigione.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Domini.

Simbolo Sacro Legato (Sop)

Al 3° livello, un Ecclesiurgo forma un potente legame con un simbolo sacro della sua divinità, che funziona in modo identico all'Oggetto Legato del Mago, tranne che può essere usato per lanciare incantesimi da chierico e di Dominio (anziché incantesimi da Mago) e l'Ecclesiurgo può concedere al suo simbolo sacro legato solo capacità magiche appropriate a un simbolo sacro o a un oggetto per lo slot collo.

Come per l'Oggetto Legato di un Mago, un Ecclesiurgo può aggiungere capacità magiche addizionali al suo simbolo sacro legato come se avesse il Talento di Creazione Oggetto richiesto (generalmente Creare Oggetti Meravigliosi), ammesso che ne soddisfi il prerequisito di livello. Per esempio, un Ecclesiurgo con un simbolo sacro legato che vuole aggiungergli una capacità degli amuleti meravigliosi, come Amuleto dell'Armatura Naturale, deve essere almeno di 3° livello per farlo. Le proprietà magiche di un simbolo sacro legato, inclusa qualsiasi capacità magica che l'Ecclesiurgo aggiunge al l'oggetto, funzionano solo per l'Ecclesiurgo. Se il proprietario di un simbolo sacro legato muore o l'oggetto viene rimpiazzato, il simbolo sacro perde tutti i potenziamenti che l'Ecclesiurgo ha aggiunto con questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Incremento di Incanalare Energia del 3° livello.

Evangelista

L'Evangelista è la voce della sua religione nel mondo. Dove altri alimentano la fede tra i credenti, un evangelista proclama l'incombente gloria della sua divinità patrona e diffonde il suo fervido appello ovunque per far udire la verità, o obbedire alla chiamata alla guerra e alla crociata contro i nemici della chiesa.

Volitivo

Un Evangelista focalizza le sue abilità e apprendimento sulla proclamazione anziché sui piccoli dettagli dei profondi misteri della chiesa o dell'addestramento. Quindi, può selezionare solo un Dominio e non ottiene Competenza nelle Armature Medie o Competenza negli Scudi.

Oratore Pubblico

Un Evangelista guadagna Intrattenere come capacità di classe. Inoltre, è esperto nel proiettare la sua voce con grande abilità ed effetto; la CD per udirlo parlare in condizioni difficili è ridotta di un ammontare pari al suo livello di classe più il suo modificatore di Carisma (minimo 0).

Esibirsi in Sermoni

Un Evangelista ottiene la capacità di eseguire un selezionato numero di esibizioni soprannaturale o magiche attraverso la forza e il potere delle sue prediche ed esortazioni ispirate dal divino. Funziona come l'Esibizione Bardica di un Bardo dello stesso livello (incluse le interazioni con talenti, incantesimi e classi di prestigio), usando Intrattenere (oratoria) come abilità per le esecuzioni dell'Evangelista. Tuttavia, un Evangelista ottiene solo i seguenti tipi di Esibizione Bardica: Affascinare, Controcanto e Ispirare Coraggio al 1° livello; Ispirare Grandezza al 9° livello e Ispirare Eroismo al 15° livello.

Esibirsi in Sermoni sostituisce le capacità Incanalare Energia del 1°, 9° e 15° livello. Questo limita i danni di Incanalare Energia del Chierico a 7d6.

Lancio Spontaneo

L'Evangelista non ottiene la capacità di lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere sacrificando incantesimi preparati. Tuttavia, un Evangelista può lanciare spontaneamente gli incantesimi elencati nella tabella seguente: Evangelista Incantesimi Spontanei sacrificando un incantesimo preparato del livello indicato o superiore.

Tabella: Evangelista Incantesimi Spontanei

Livello Incantesimo Incantesimo Spontaneo
Comando
Estasiare
Linguaggi
Suggestione
Comando Superiore
Costrizione/Cerca
Suggestione di Massa
Simpatia
Esigere

Guaritore Misericordioso

Il Guaritore Misericordioso è un maestro nella rivitalizzazione sui campi di battaglia, sostenendo e ristorando gli alleati per mantenerli in combattimento.

Guaritore Volontario

Un Guaritore Misericordioso deve selezionare il dominio Guarigione. Non può ottenere un secondo dominio. Se il chierico serve una divinità, questa deve essere una di quelle che concede il Dominio Guarigione. Un Guaritore Misericordioso deve incanalare energia positiva.

Incanalare Energia (Sop)

Come per la capacità Chierico, tranne che il Guaritore Misericordioso deve incanalare energia positiva e quando lo fa non può scegliere come bersaglio i non morti. Questa capacità per il resto funziona come l'omonima capacità dei Chierici.

Medico da Battaglia (Str)

Un Guaritore Misericordioso non provoca Attacchi d'Opportunità quando usa la sua abilità Guarire per stabilizzare un'altra creatura o lancia un incantesimo curare.

Guarigione Misericordiosa (Sop)

Al 3° livello, un Guaritore Misericordioso può incanalare energia positiva per alleviare una o più condizioni nocive. Il Guaritore Misericordioso al 3° livello sceglie una delle seguenti condizioni nocive: Affaticato, Infermo o Scosso. Quando il Guaritore Misericordioso incanala energia positiva può rimuovere la condizione selezionata da una creatura vivente che sta curando con la sua esplosione di energia.

Al 6° livello, può scegliere una condizione di livello inferiore o una delle seguenti condizioni: Stordito, Malato, o Inabile. Può rimuovere tale condizione, o una scelta al 3° livello, da una o due creature entro l'esplosione.

Ottiene un'altra condizione al 9° livello e può scegliere una delle condizioni precedenti o una delle seguenti: Avvelenato, Esausto, Maledetto, Nauseato, o Spaventato. Può rimuovere tale condizione, o una scelta precedentemente, da una o due creature entro l'esplosione.

Infine al 12° livello, può scegliere una condizione di livello inferiore o una delle seguenti condizioni: Accecato, Assordato, Paralizzato, o Stordito. Può rimuovere quella condizione o una di quelle scelte precedentemente scelto da una, due o tre creature entro la sua esplosione di energia positiva. Talenti ed effetti che influenzano la capacità Indulgenza del Paladino influenzano anche questa capacità.

Vero Guaritore (Sop)

All'8° livello, quando un Guaritore Misericordioso incanala energia sacra, può scegliere di applicare i benefici di Guarigione Misericordiosa o ritirare qualsiasi 1 quando determina quanti danni cura con l'energia sacra. Deve scegliere quale beneficio ottenere prima di tirare per vedere quanti danni cura.

Scismatico

Un Chierico radicale, insoddisfatto dall'ortodossia degli insegnamenti della propria divinità, forgia il proprio cammino di ardita espressione divina. Anche se la maggioranza dei membri della sua fede lo definisce un eretico o Scismatico, continua a ricevere incantesimi dalla propria divinità. I carismatici Scismatici potrebbero sviluppare un vasto seguito di credenti con le stesse idee e infine fondare una chiesa scismatica della loro divinità, e hanno le stesse probabilità di scatenare una guerra sacra civile tra branche religiose in conflitto per determinare quale sia la vera fede. Un Chierico che non serve una divinità non può selezionare questo archetipo. Uno Scismatico ha i privilegi di classe seguenti.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli Scismatici non ottengono competenza nell'arma preferita della loro divinità (anche se non gli è proibito usarla o apprenderne l'utilizzo).

Riti Proibiti

Uno Scismatico seleziona un Dominio tra quelli appartenenti alla sua divinità e un secondo Dominio che non appartiene alla sua divinità. Questo secondo Dominio non può essere un Dominio di allineamento incompatibile con l'allineamento del Chierico o della sua divinità. Per esempio, uno Scismatico legale buono di una divinità neutrale buona non può scegliere i Domini Caos o Male con questa capacità, ma può selezionare il Dominio Legge anche se la sua divinità non è legale.

I poteri concessi dal secondo Dominio del Chierico funzionano come se il suo livello da Chierico, la sua Saggezza e il Carisma fossero di 2 punti inferiori rispetto al normale (minimo 1) in termini di effetto, CD e usi giornalieri. Se il secondo Dominio concede abilità di classe addizionali, lo Scismatico le ottiene come di norma.

Per tutto il resto, funziona come e sostituisce il privilegio di classe Dominio del Chierico standard.

Signore dei Non Morti

Un Signore dei Non Morti è un Chierico che si concentra nell'utilizzo della Necromanzia per controllare i Non Morti. Il suo gregge sono i morti che camminano e il suo coro i lamentosi spiriti dei dannati. Questa fredda congregazione è la manifestazione del suo amore incessante per la morte.

Un Chierico non può selezionare l'archetipo Signore dei Non Morti a meno che la sua divinità non abbia il Dominio Morte o un Dominio simile che promuove la non morte.

Un Signore dei Non Morti ha i privilegi di classe seguenti.

Magia della Morte

Un Signore dei Non Morti deve selezionare il Dominio della Morte (e il Sottodominio della Non Morte, se disponibile nella campagna). Non ottiene un secondo Dominio.

Per tutto il resto, funziona come e sostituisce la capacità di Dominio del Chierico standard.

Compagno Cadavere (Sop)

Con un rituale che dura 8 ore, un Signore dei Non Morti può animare un singolo Scheletro o Zombi i cui Dadi Vita non superino il suo livello da Chierico. Questo Compagno Cadavere segue automaticamente i suoi comandi e non ha bisogno di essere controllato da lui. Il Signore dei Non Morti non può avere più di un Compagno Cadavere per volta. Il Compagno Cadavere non conta nel numero di Dadi Vita di Non Morti controllati con altri metodi. Il Signore dei Non Morti può usare questa capacità per creare una variante di Scheletro come uno Scheletro Bruciante o Insanguinato, ma i suoi Dadi Vita non possono superare la metà del suo livello da Chierico. Può congedare il suo compagno come Azione Standard, che lo distrugge.

Talenti Bonus

Tutti i Signori dei Non Morti guadagnano il talento Comandare Non Morti come talento bonus. Inoltre, al 10° livello, può selezionare uno dei seguenti talento bonus: Evocatore di Scheletri, Incanalare Extra, Incanalare Migliorato, Incanalare Punizione, Incanalare Rapido e Padrone dei Non Morti.

Guaritore dei Non Morti (Sop)

All'8° livello, gli incantesimi, le capacità magiche le capacità soprannaturali del Signore dei Non Morti usate per guarire Non Morti, curano un 50% dei danni addizionali. Al 16° livello, questi effetti curano automaticamente il massimo possibile dei danni dell'effetto + 50% addizionale. L'effetto non si cumula con capacità o talenti come Incantesimi Potenziati o Incantesimi Massimizzati.

Stratega Divino

Lo Stratega Divino guida le armate dei fedeli, non dalla prima linea, ma attraverso la sua arguta strategia e il suo acume tattico.

Domini

Uno Stratega Divino ottiene solo un singolo Dominio.

Maestro Tattico (Str)

Uno Stratega Divino può sempre agire in un Round di Sorpresa anche se fallisce la prova di Percezione per notare i nemici, sebbene sia considerato Impreparato finché non agisce. Inoltre, lo Stratega Divino ottiene un bonus alle prove di Iniziativa pari a 1/2 del suo livello da Chierico. Al 20° livello, il tiro per l'Iniziativa di uno Stratega Divino è automaticamente un 20 naturale. Gli alleati in grado di vedere e sentire lo Stratega Divino ottengono un bonus alle prove di Iniziativa pari a 1/4 del suo livello da Stratega Divino. È un effetto dipendente dal linguaggio.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

Supporto Incantato (Sop)

Uno Stratega Divino può usare l'azione Aiutare un Altro per assistere un altro incantatore divino, concedendogli Bonus di Circostanza +2 alle prove di livello dell'incantatore e alle prove di Concentrazione fino all'inizio del prossimo turno dello Stratega Divino. Questo bonus aumenta di +1 al 4° livello e ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di +7 al 20° livello). L'incantatore alleato deve restare adiacente allo Stratega Divino per ottenere questo bonus. Supporto Incantato può essere usato per assistere incantatori arcani o personaggi che usano Oggetti Magici, ma questi ottengono solo metà del Bonus Normale.

Maestria Tattica (Str)

All'8° livello, uno Stratega Divino sa come avvantaggiarsi meglio delle opportunità tattiche. Ogni volta che sta fiancheggiando o effettua un Attacco di Opportunità, può aggiungere il suo bonus di Intelligenza (se presente) come bonus a tiri per i danni. Inoltre, una volta al giorno come azione veloce può sommare il suo modificatore di Intelligenza come bonus a un singolo tiro d20 effettuato come parte di un'azione preparata. Può usare questa capacità una volta addizionale al giorno ogni due livelli dopo l'8°.

Un Teologo è un esperto in una particolare branca della sua religione. È talmente focalizzato su quella branca da rifuggire la portata più ampia del dogma della sua divinità e concentrarsi su quel suo aspetto, incarnando il suo potere in tutto ciò che fa. I Teologi tendono a essere più zeloti degli altri Chierici e molti Crociati hanno iniziato come Teologi. Un Teologo ha i privilegi di classe seguenti.

Dominio Focalizzato

Un Teologo sceglie solo un Dominio tra quelli appartenenti alla sua divinità anziché due come di norma. Tutti gli effetti dipendenti dal livello dei poteri concessi dal Dominio del Teologo funzionano come se fosse di due livelli da Chierico superiore al suo livello di Chierico effettivo. Questo non gli permette di ottenere poteri concessi dal Dominio prima del normale

Un Teologo può preparare incantesimi di Dominio usando i suoi slot non di Dominio. Non può usare la capacità Lancio Spontaneo con gli incantesimi di Dominio, anche se sono stati preparati in slot non di Dominio.

Per tutto il resto, funziona come e sostituisce il privilegio di classe Dominio del Chierico standard.

Segreto del Dominio (Str)

Al 5° livello, il Teologo sceglie un incantesimo di Dominio. Questo incantesimo diventa permanentemente modificato da uno dei seguenti Talenti di Metamagia: Incantesimi Concentrati, Incantesimi Dirompenti, Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantesimi Ingranditi, Incantesimi Intensificati, Incantesimi Rimbalzanti o Incantesimi Silenziosi.

Questo Talento di Metamagia non aumenta il livello dell'incantesimo. Una volta effettuata la scelta, non si può modificare. Il Teologo non ha bisogno di possedere il talento di metamagia per applicarlo a un incantesimo usando questa capacità Ogni 5 livelli dopo il 5°, il Teologo può scegliere un incantesimo di Dominio addizionale da modificare in questo modo. Non può modificare lo stesso incantesimo più di una volta.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Apostolo Demoniaco (Drow)

Per riuscire a sopravvivere, i Drow hanno scelto di condividere la propria sorte con i signori dei demoni. Pertanto, il culto dei demoni è comune tra i drow e così lo è anche l'appartenenza ai ranghi degli Apostoli Demoniaci, che ottengono conoscenze magiche dai loro oscuri signori e schiacciano i nemici dei loro caotici patroni incanalando energia demoniaca. Un Apostolo Demoniaco ha i seguenti privilegi di classe.

Magia Demoniaca

Un Apostolo Demoniaco deve scegliere di Incanalare Energia negativa, inoltre deve selezionare i domini Caos o Male oppure il Sottodominio dei Demoni come suoi unici domini.

Famiglio Demoniaco

Al 1° livello, un Apostolo Demoniaco guadagna un Famiglio, come un Mago di livello pari al suo livello da chierico oppure, se ha già un Famiglio, i suoi livelli da chierico si sommano al fine di determinare le capacità magiche del Famiglio. Al 3° livello, il suo Famiglio guadagna l'Archetipo Immondo. Al 7° livello, sostituisce il suo Famiglio con un Quasit senza bisogno di acquisire il talento Famiglio Migliorato.

Incanalare Demoniaco (Sop)

Al 1° livello, un Apostolo Demoniaco può incanalare energia demoniaca per danneggiare creature legali o di allineamento buono e, ai livelli superiori, potenziare le capacità di alleati caotici malvagi.

Incanalare questa energia crea un'esplosione di 9 metri di raggio incentrata sul chierico. Le creature di allineamento buono o legale che si trovano in questa esplosione subiscono 1d6 danni + 1d6 danni ogni due livelli da chierico oltre il 1° (2d6 al 3°, 3d6 al 5°, e così via). Le creature che subiscono danno dall'energia demoniaca incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Tempra per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del livello dell'Apostolo Demoniaco + il suo modificatore di Carisma. Le creature legali subiscono penalità-2 al Tiro Salvezza. Al 5° livello, gli alleati caotici malvagi all'interno dell'esplosione rimangono influenzati come se fossero soggetti a un incantesimo Ira con durata 1 round. Al 9° livello, i nemici buoni o legali diventano anche Infermi per 1d6 round se falliscono il Tiro Salvezza contro l'Incanalare Demoniaco. Incanalare energia demoniaca è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

Maestro della Forgia (Nano)

I Maestri della Forgia sono nani sacerdoti che si distinguono come incantatori rituali ed esperti creatori di oggetti magici, capaci di produrre i loro armamenti incisi con le rune con stupefacente velocità.

Artefice

Un Maestro della Forgia ottiene un solo Dominio, che deve essere il Dominio dell'Artificio (sottodomini non inclusi). Se venera una divinità, deve concedere il Dominio dell'Artificio.

Incantesimi d'Acciaio

Un Maestro della Forgia aggiunge i seguenti incantesimi alla sua lista degli incantesimi:

Fabbro Divino (Sop)

Ogni volta che un Maestro della Forgia lancia un incantesimo che ha come bersaglio un'arma, uno scudo o un'armatura, l'incantesimo funziona a livello dell'incantatore +1. Se l'incantesimo ha uno o più Talenti Metamagici applicati si riduce la modifica del livello totale all'incantesimo di 1 (minimo 0).

Forgiatore di Rune (Sop)

Un Maestro della Forgia può iscrivere delle rune mistiche su un'armatura, uno scudo o un'arma come azione di round completo, usando questa capacità un numero di volta al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza. Queste rune durano 1 round per livello da chierico, ma iscrivere due volte la stessa runa su un oggetto aumenta la durata a 1 minuto per livello, tre volte a 10 minuti per livello e quattro volte a 1 ora per livello. Cancellare influenza le rune come la scrittura magica. Un Maestro della Forgia impara Benedizione del Maestro della Forgia al 1° livello e può apprendere una runa addizionale al 2° livello e ogni 2 livelli dopo il 2°. Solo un tipo di runa contrassegnata da un asterisco (*) può essere iscritta su un oggetto nello stesso momento.

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

  • Antico Splendore: L'arma, l'armatura o lo scudo iscritti concedono Bonus di Circostanza + 2 alle prove di Diplomazia e Intimidire (+4 quando si interagisce con i Nani).
  • Benedizione del Maestro della Forgia: Un oggetto non magico iscritto funziona come un oggetto perfetto.
  • Colpo di Morte: L'arma iscritta accumula un incantesimo Rintocco di Morte che si attiva immediatamente se un colpo dell'arma riduce un bersaglio a Punti Ferita negativi. Questo consuma tutte le rune colpo di morte dell'arma. Il Maestro della Forgia deve essere almeno di 4° livello per imparare questa runa.
  • Colpo Potente*: L'intervallo di minaccia di critico dell'arma inscritta raddoppia. Questo effetto non si cumula con Estremità Affilata, Critico Migliorato o effetti simili. Il Maestro della Forgia deve essere almeno di 6° livello per imparare questa runa.
  • Durabilità: La Durezza dell'oggetto inscritto aumenta di un ammontare pari al modificatore di Saggezza del Maestro della Forgia, e i suoi Punti Ferita aumentano di una quantità pari a 2 volte il suo livello.
  • Glifo Fantasma*: L'arma, lo scudo o l'armatura inscritti ottengono la capacità speciale Tocco Fantasma. Il Maestro della Forgia deve essere almeno di 4° livello per imparare questa runa.
  • Glifo Incantato*: L'arma inscritta ottiene la capacità speciale delle armi Accumula Incantesimi. Il Maestro della Forgia deve essere almeno di 4° livello per imparare questa runa.
  • Glifo Luminoso: L'oggetto iscritto emette luce come una torcia. Come azione standard, il possessore può comandare alla runa di erompere in un'esplosione di luce come uno scudo con la capacità speciale Accecante con un raggio di esplosione di 1,5 metri per ogni glifo luminoso iscritto sull'oggetto. Questo consuma tutte le rune glifo luminoso dell'oggetto.
  • Invulnerabilità*: L'armatura iscritta conferisce a chi la indossa RD/magia pari a 1/2 del livello da chierico del Maestro della Forgia. Il Maestro della Forgia deve essere almeno di 8° livello per imparare questa runa.
  • Leggero Come una Piuma: Il peso dell'oggetto iscritto viene dimezzato; il peso di un oggetto di metallo viene ridotto a 1/4 del normale. Se iscritta su un'armatura, la penalità alla prova dell'armatura per le prove di Acrobazia e Scalare viene dimezzata.
  • Maledizione del Ladro: Il Maestro della Forgia designa una creatura come legittimo proprietario di un oggetto. Qualsiasi altra creatura che afferri l'oggetto viene maledetta (come per Scagliare Maledizione) per la durata della runa. Il Maestro della Forgia deve essere almeno di 6° livello per imparare questa runa.
  • Ritorno*: L'arma inscritta ottiene la capacità speciale delle armi Ritornante. Il Maestro della Forgia deve essere almeno di 4° livello per imparare questa runa.
  • Salvaguardia dagli Incantesimi: L'oggetto inscritto ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il livello da chierico del Maestro della Forgia. Questo si applica solo agli effetti che prendono come bersaglio l'oggetto stesso.
  • Sete di Sangue*: L'arma perforante o tagliente iscritta funziona come se avesse la capacità speciale Ferimento, anche se non è magica. Il Maestro della Forgia deve essere almeno di 4° livello per imparare questa runa.
  • Tracciante: Finché la runa perdura, il chierico può percepirne a volontà la posizione come azione standard, come se usasse Localizza Oggetto.

Creare Armi e Armature Magiche

Il Maestro della Forgia ottiene il Talento Omonimo come talento bonus al 3° livello.

Mastro Forgiatore (Str)

Al 5° livello, un Maestro della Forgia può realizzare più velocemente normali oggetti di metallo, usando la metà del loro valore in mo per determinare i progressi, e può creare oggetti di metallo magici nella metà del tempo normale.

Ricettacolo Immondo (Tiefling)

Molti chierici pregano o stipulano patti perversi con potenze immonde, dedicando anima e corpo ai folli piani e ai malvagi propositi dei loro spregevoli patroni. Eppure questi chierici mortali spesso sono solo esseri superficiali, in cerca di facile potere o della carezza del vero e definitivo oblio, pochi di loro comprendono veramente le ambizioni delle entità che venerano. I ricettacoli immondi, attraverso la loro discendenza immonda, condividono un legame innato con i loro patroni e questo fornisce loro consapevolezza e potere. Un Ricettacolo Immondo ha i seguenti privilegi di classe.

Allineamento

A differenza dei chierici normali, l'allineamento di un Ricettacolo Immondo deve essere quello del suo patrono.

Domini

Un Ricettacolo Immondo deve scegliere il Daemon, Demoni o Diavoli come uno dei suoi domini, in base al patrono immondo che ha scelto di servire.

Incanalare Male (Sop)

Al 1° livello, un Ricettacolo Immondo, invece di Incanalare Energia positiva o negativa, incanala il malvagio grezzo potere del suo patrono immondo. Questa capacità è simile a Incanalare Energia negativa, ma invece di curare i Non Morti e causare danni alle creature viventi, la scarica di energia malvagia cura automaticamente le creature malvagie e debilita le creature buone nel raggio della sua esplosione.

Incanalare questa energia malvagia causa un'esplosione che influenza tutte le creature in un raggio di 9 metri, centrata sul Ricettacolo Immondo. Nel caso di creature malvagie, l'ammontare di danno guarito è pari a 1d4 danni e incrementa di 1d4 ogni 2 livelli dopo il 1° (fino a un massimo di 10d4 al 19° livello). Le creature buone nel raggio dell'esplosione hanno diritto a un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo danno. Le creature buone che falliscono il Tiro Salvezza diventano Inferme per 1d4 round. Le creature buone con un numero di Dadi Vita pari o inferiore al livello di classe del Ricettacolo Immondo -­5 che falliscono il loro Tiro Salvezza, diventano invece Nauseate per 1 round e quindi Inferme per 1d4 round. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 del livello del Ricettacolo Immondo + il suo bonus di Carisma. Le creature neutrali non sono influenzate da questa esplosione di energia malvagia.

Un Ricettacolo Immondo può incanalare questa energia un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Fare questo è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. Un Ricettacolo Immondo può scegliere se includere o meno se stesso in questo effetto. Deve mostrare il suo simbolo sacrilego o utilizzare il suo Famiglio come focus divino per questa capacità.

Per quanto concerne i talenti che influenzano Incanalare Energia, questa capacità viene considerata come Incanalare Energia negativa. Se il talento cambia il modo in cui il Ricettacolo Immondo incanala o infligge danni con il suo incanalare, utilizzare l'ammontare di danni che questa capacità cura nelle creature malvagie per determinare i potenziali danni inflitti della capacità influenzata. Per esempio, se un Ricettacolo Immondo di 5° livello seleziona il talento Incanalare Punizione, il suo incanalare infligge 3d4 danni aggiuntivi alle creature viventi se l'attacco va a segno (sebbene queste possono effettuare un Tiro Salvezza per negare il danno).

Privilegio di classe sostituito: Incanalare Energia.

Patroni Immondi

A differenza della maggior parte dei chierici, i Ricettacoli Immondi devono scegliere come loro patrono il dio Asmodeus o uno dei seguenti arcidiavoli, signori dei demoni o Cavalieri. La tabella seguente riporta i patroni più comuni.

Tabella: Patroni Immondi
Arcidiavolo Allineamento Sfere di Influenza Domini Arma Preferita
Baalzebul Legale Malvagio Arroganza, Bugie, Mosche Aria, Legge, Male, Morte Lancia
Belial Legale Malvagio Adulterio, Desiderio, Raggiro Charme, Distruzione, Legge, Morte Corsesca
Dispater Legale Malvagio Città, Comando, Prigioni Inganno, Legge, Male, Nobiltà Mazza Pesante
Mefistofele Legale Malvagio Contratti, Diavoli, Segreti Conoscenza, Legge, Male, Rune Tridente
Signori dei Demoni Allineamento Sfere di Influenza Domini Arma Preferita
Abraxas Caotico Malvagio Conoscenze Proibite, Magia, Serpenti Caos, Conoscenza, Magia, Male Frusta
Baphomet Caotico Malvagio Bestie, Labirinti, Minotauri Animale, Caos, Forza, Male Falcione
Dagon Caotico Malvagio Deformità, Mare, Mostri Marini Acqua, Caos, Distruzione, Male Tridente
Shax Caotico Malvagio Assassino, Bugie, Invidia Caos, Distruzione, Male, Nobiltà Pugnale
Cavaliere Allineamento Sfere di Influenza Domini Arma Preferita
Apollyon Neutrale Malvagio Pestilenza Aria, Distruzione, Male, Oscurità Falce
Caronte Neutrale Malvagio Morte Acqua, Conoscenza, Male, Morte Bastone Ferrato
Szuriel Neutrale Malvagio Guerra Forza, Fuoco, Guerra, Male Spadone
Trelmarixian Neutrale Malvagio Carestia Follia, Male, Tempo Atmosferico, Terra Guanto d'Arme Chiodato

Famiglio Immondo

Al 3° livello, il patrono del Ricettacolo Immondo lo premia con un servitore immondo. Questi ottiene un famiglio Imp, Quasit o Cacodaemon, a seconda del patrono da esso venerato. Se venera Asmodeus o un arcidiavolo ottiene un Imp, se venera un signore dei demoni ottiene un Quasit, e se venera uno dei Quattro Cavalieri guadagna un Cacodaemon. Questa capacità è identica al Legame Arcano del Mago con un Famiglio e al talento Famiglio Migliorato, utilizzando il livello di personaggio del Ricettacolo Immondo al posto del livello da Mago.

Questo minuscolo immondo agisce come una perversa e manifesta bussola morale. Inoltre il Famiglio può fungere da focus divino vivente e simbolo sacrilego per i suoi incantamenti, se il Ricettacolo Immondo lo desidera, questo significa che quando utilizza la sua capacità incanalare male, la conseguente esplosione può essere centrata sul Famiglio, fintanto che questi si trovi entro 9 metri e in linea di visuale. Il Famiglio di un Ricettacolo Immondo tende a essere servile e remissivo nei suoi confronti. Nel caso in cui il suo Famiglio dovesse morire, il patrono di un Ricettacolo Immondo lo sostituirà con uno identico entro 1 settimana, senza la necessità di un rituale specifico. Inoltre, il Famiglio Immondo guadagna le seguenti capacità speciali, in aggiunta alle consuete capacità speciali di un Famiglio.

  • Presagio Immondo (Mag): Al 3° livello, un Ricettacolo Immondo può chiedere al suo Famiglio se una determinata azione lo condurrà a dei risultati positivi o negativi, nel futuro prossimo. Funziona come l'incantesimo Presagio, con livello dell'incantatore pari al livello del Ricettacolo Immondo, e il Famiglio che agisce da portavoce per l'incantesimo. Questa capacità può essere usata una volta al giorno.
  • Divinazione Immonda (Mag): Al 9° livello, un Ricettacolo Immondo può utilizzare una versione più potente di Divinazione, per ottenere informazioni dal suo patrono attraverso il suo Famiglio Immondo. Funziona come l'incantesimo Divinazione, con livello dell'incantatore pari al livello del Ricettacolo Immondo, e il Famiglio funge da portavoce per l'incantesimo. Questa capacità può essere usata una volta al giorno.
  • Divinazione Extra (Mag): Al 13° livello, un Ricettacolo Immondo può ottenere informazioni dal suo patrono con maggior frequenza durante il giorno. Può usare Divinazione Immonda fino a 3 volte al giorno.

Evocazione Immonda

Quando lancia incantesimi Evoca Mostri, un Ricettacolo Immondo è limitato a evocare creature Immonde ed Esterni malvagi dello stesso allineamento del suo patrono.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/