4) Classi

Cineta

I cineti sono incanalatori viventi di energia e materia elementale, in grado di manipolare il mondo intorno a loro attingendo da riserve interne ai loro stessi corpi. I cineti spesso risvegliano le proprie abilità latenti durante esperienze violente o traumatiche, rilasciando i propri poteri involontariamente. Siccome il manifestarsi dei poteri li riguarda personalmente nel profondo, i cineti sono raramente in grado di trovare mentori in grado di guidarli, perciò devono scavare in questi misteri da soli per imparare a controllare il proprio dono.

Ruolo : I cineti generalmente utilizzano i propri poteri per assalire i propri nemici dalla distanza, ma in base al modo in cui sviluppano i propri talenti, possono canalizzare le proprie abilità cinetiche per adattarsi a qualsiasi situazione. I cineti si sentono solitamente diversi dalle proprie famiglie ed amici, così spesso partono all'avventura da soli o con altre persone dotate di straordinari talenti

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita : d8.
Ricchezza Iniziale : 1d6 × 10 mo (media 35 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del cineta sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Percezione (Sag), Professione (Sag) e Utilizzare Congegni Magici (Car).

Punti Abilità per Livello : 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Cineta

Cineta.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +2 +2 +0 Sovraccarico, Focus Elementale, Raccolta Potere, Infusione, Deflagrazione Cinetica
+1 +3 +3 +0 Difesa Elementale, Talento Selvaggio Generale
+2 +3 +3 +1 Trabocco Elementale +1, Infusione
+3 +4 +4 +1 Talento Selvaggio Generale
+3 +4 +4 +1 Infusione, Specialista nelle Infuzioni 1, Metacinesi (potenziare)
+4 +5 +5 +2 Trabocco Elementale +2, Riserva Interna 1, Talento Selvaggio Generale
+5 +5 +5 +2 Elemento Espanso
+6/+1 +6 +6 +2 Specialista nelle Infuzioni 2, Talento Selvaggio Generale
+6/+1 +6 +6 +3 Trabocco Elementale +3, Infusione, Metacinesi (massimizzare)
10° +7/+2 +7 +7 +3 Talento Selvaggio Generale
11° +8/+3 +7 +7 +3 Infusione, Specialista nelle Infuzioni 3, Riserva Interna 2, Supercarica
12° +9/+4 +8 +8 +4 Trabocco Elementale +4, Talento Selvaggio Generale
13° +9/+4 +8 +8 +4 Infusione, Metacinesi (velocizzare)
14° +10/+5 +9 +9 +4 Specialista nelle Infuzioni 4, Talento Selvaggio Generale
15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Elemento Espanso, Trabocco Elementale +5
16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Specializzazione nei Composti, Riserva Interna 3, Talento Selvaggio Generale
17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Infusione, Specialista nelle Infuzioni 5, Metacinesi (doppio)
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Trabocco Elementale +6, Talento Selvaggio Generale
19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Infusione, Maestro Metacineta
20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Specialista nelle Infuzioni 6, Onnicinesi, Talento Selvaggio Generale

Privilegi di Classe

Le seguenti sono le capacità di classe del cineta.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I cineti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e le armature leggere, ma non negli scudi.

Focus Elementale

Al 1° livello, un cineta sceglie un elemento principale sul quale concentrarsi. Questo elemento determina come ha accesso al potere grezzo del Piano Etereo, e gli conferisce accesso a specifici talenti selvaggi e abilità di classe aggiuntive. Può scegliere etere (telecinesi), aria (aerocinesi), terra (geocinesi), fuoco (pirocinesi), o acqua (idrocinesi). Guadagna il talento selvaggio generale di base (telecinesi base, aerocinesi base, geocinesi base, pirocinesi base, idrocinesi base) dell'elemento scelto come talento selvaggio bonus. Vedi Elementi per le abilità specifiche ottenute da ciascun elemento.

Talenti Selvaggi

Un cineta può usare talenti selvaggi: abilità magiche simili a incantesimi ma ottenuti dall'innato talento psichico del cineta e utilizzabili a volontà. I talenti selvaggi sono tipicamente abilità simili ad incantesimi (anche se alcuni sono abilità soprannaturali), e richiedono un'azione standard per essere usati se non scritto altrimenti. Un talento selvaggio ha sempre il descrittore o i descrittori elementali (etere, aria, terra, fuoco, o acqua) corrispondenti al proprio Elemento. Un talento selvaggio che può essere usato con un qualsiasi elemento guadagna l'appropriato descrittore elementale quando usato con quell'elemento. Per esempio, il talento selvaggio muro guadagna il descrittore terra quando usato da un geocineta.

Ogni talento selvaggio ha un effettivo livello di incantesimo. Un cineta può sempre selezionare talenti selvaggi di 1° livello, ma può selezionare un talento selvaggio di livello superiore solo se il suo livello da cineta è almeno il doppio dell'effettivo livello di incantesimo del talento selvaggio. I talenti selvaggi deflagrazione cinetica e di difesa elementale sono sempre considerati avere un livello di incantesimo effettivo uguale a 1/2 del livello di classe del cineta (fino ad un massimo di 9° livello effettivo al livello 18 del cineta).

A meno che non sia diversamente specificato, la CD per un Tiro Salvezza contro un talento selvaggio è uguale a 10 + l'effettivo livello di incantesimo del talento selvaggio + il modificatore di Costituzione del cineta. Il cineta usa il suo modificatore Costituzione su tutti i tiri di Concentrazione per i talenti selvaggi.

In aggiunta ai talenti selvaggi che guadagna dalle sue altre capacità di classe, al 2° livello ed ogni 2 livelli successivi, un cineta sceglie un nuovo talento selvaggio generale dalla lista di opzioni disponibili. Un cineta può selezionare solo talenti selvaggi universali o quelli che corrispondono al suo elemento (vedi Focus Elementale sopra). Al 6°, 10°, e 16° livello, un cineta può rimpiazzare uno dei suoi talenti selvaggi generali con un altro talento selvaggio dello stesso livello o inferiore. Non può rimpiazzare un talento selvaggio che ha usato come prerequisito per un altro dei suoi talenti selvaggi.

Sovraccarico

Al 1° livello, un cineta può affaticarsi per incanalare più potere del normale, spingendosi oltre il limite di ciò che è sicuro per il proprio corpo accettando del sovraccarico. Alcuni dei suoi talenti selvaggi gli consentono di accettare del sovraccarico in cambio di effetti superiori, mentre altri gli richiedono di accettare una certa quantità di sovraccarico per essere proprio usati. Per ogni punto di sovraccarico che accetta, un cineta riceve 1 punto di Danno Non Letale per livello del personaggio. Questo danno non può essere curato in alcun modo che non sia riposare per una notte intera, cosa che rimuove tutto il sovraccarico e il Danno Non Letale associato. Il Danno Non Letale del sovraccarico non può essere ridotto o rediretto, e un cineta incapace di ricevere Danno Non Letale non può accettare di sovraccaricarsi. Un cineta può accettare solo un punto di sovraccarico per round. Questo limite sale a 2 punti di sovraccarico al 6° livello, e sale di un punto addizionale ogni 3 livelli successivi. Un cineta non può scegliere di sovraccaricarsi se questo mandasse il suo totale di punti di sovraccarico sopra a 3 + il suo modificatore Costituzione (anche se può essere costretto ad accettare più sovraccarico da una fonte esterna al suo controllo). Un cineta che ha accettato sovraccarico non beneficia mai da abilità che gli consentono di ignorare o modificare gli effetti che riceve dal Danno Non Letale.

Deflagrazione Cinetica

Al 1° livello, un cineta guadagna un talento selvaggio di deflagrazione cinetica di sua scelta. Questa deflagrazione cinetica deve essere una deflagrazione semplice che corrisponde al suo elemento. Come azione standard, il cineta può rilasciare una deflagrazione cinetica contro un singolo bersaglio entro i 9 metri. Deve avere almeno una mano libera per mirare la deflagrazione (o un'appendice prensile, se non ha mani). Tutto il danno di una deflagrazione cinetica è trattato come magico al fine di superare la Riduzione del Danno. Le deflagrazioni cinetiche contano come un tipo di arma per talenti come Arma Focalizzata. Il cineta non è mai considerato come se stesse impugnando o afferrando la deflagrazione cinetica (indipendentemente da effetti dalle sue infusioni di forma), e non può usare talenti di Colpo Vitale con le deflagrazioni cinetiche. Anche la più debole deflagrazione cinetica comprende una consistente massa di materia elementale o energia, quindi una deflagrazione cinetica infligge sempre danno pieno a sciami di ogni Taglia (anche se solo deflagrazioni ad area infliggono danno extra agli sciami). Una deflagrazione cinetica preparata può essere usata come controincantesimo per ogni incantesimo di uguale livello o inferiore che ne condivida il descrittore. Una deflagrazione cinetica che infligge danno da energia di qualsiasi tipo (forza inclusa) ha il descrittore corrispondente.

Varie deflagrazioni disponibili sono descritti su Elementi.

Raccolta Potere

Se ha entrambe le mani libere (o tutte le sue appendici prensili libere, per cineti inusuali), un cineta può raccogliere energia o materia elementale come azione di movimento. Raccogliere potere crea una manifestazione estremamente visibile e rumorosa in un raggio di 6 metri centrato sul cineta, mentre l'energia o massa gli rotea attorno. Raccogliere potere in questo modo consente al cineta di ridurre il costo di sovraccarico totale di un talento selvaggio che usa nello stesso round di 1 punto. Il cineta può invece raccogliere potere per 1 round completo in modo da ridurre il costo totale di sovraccarico di un talento selvaggio usato nel suo turno successivo di 2 punti (fino ad un minimo di 0 punti). Se fa così, può anche raccogliere potere come azione di movimento durante il turno successivo per ridurre il costo di sovraccarico di 3 punti in totale. Se il cineta riceve danno durante o dopo aver raccolto il potere e prima di usare la deflagrazione cinetica che lo rilascia, deve superare un tiro di Concentrazione (CD = 10 + danno ricevuto + livello di incantesimo effettivo della deflagrazione cinetica) o perdere l'energia in una violenta scarica che lo costringe ad accettare un numero di punti di sovraccarico uguali al numero di punti che la raccolta di potere avrebbe invece ridotto. Questa abilità non può mai ridurre il costo di sovraccarico di un talento selvaggio sotto gli 0 punti.

Infusione

Al 1° livello, un cineta guadagna un talento selvaggio di infusione dalla lista di opzioni disponibili basate sul suo Focus Elementale. Ottiene infusioni addizionali al 3°, 5°, 9°, 11°, 13°, 17° e 19° livello. Usando le infusioni insieme alla propria deflagrazione cinetica, un cineta può alterare la propria deflagrazione per rispondere alle proprie esigenze. Le infusioni sono di due tipi, ciascuno dei quali cambia la deflagrazione in modo differente: un'infusione di sostanza causa effetti addizionali, mentre un'infusione di forma fa manifestare la deflagrazione cinetica in modo diverso. Ogni infusione può alterare solo certi tipi di deflagrazioni cinetiche, che sono elencate sotto la sua voce Deflagrazioni Associate. Ogni volta che il cineta usa uno dei propri talenti selvaggi di deflagrazione, può applicare fino ad un'infusione di forma associata e fino ad un'infusione di sostanza associata. Alcune infusioni cambiano l'azione richiesta per attivare una deflagrazione cinetica o trasformano interamente i normali effetti della deflagrazione. I costi in sovraccarico elencati in ogni voce Sovraccarico delle infusioni sono aggiunti al costo in sovraccarico della deflagrazione cinetica che l'infusione modifica.

La CD per un Tiro Salvezza contro un'infusione è basata sull'effettivo livello di incantesimo della deflagrazione cinetica associata, non sul livello dell'infusione. Le CD per le infusioni di forma sono calcolate usando il modificatore di Destrezza del cineta invece di quello di Costituzione. Quando un cineta modifica una deflagrazione cinetica con una infusione di forma ed una infusione di sostanza che richiedono entrambe Tiri Salvezza, ogni bersaglio tenta prima il Tiro Salvezza contro l'infusione di forma. Se il bersaglio supera ed un Tiro Salvezza nega l'effetto dell'infusione, l'intera deflagrazione cinetica è negata; altrimenti, il bersaglio tenta poi il Tiro Salvezza contro l'infusione di sostanza. Se le infusioni di forma e sostanza di un cineta modificano entrambe il danno della deflagrazione, applicare prima la modifica dell'infusione di sostanza.

Al 5° , 11°, e 17° livello, un cineta può rimpiazzare una delle proprie infusioni con un'altra infusione dello stesso livello di incantesimo effettivo o inferiore. Non può rimpiazzare un'infusione che ha usato come prerequisito per un'altra infusione.

Difesa Elementale

Al 2° livello, un cineta ottiene il talento selvaggio difensivo del proprio elemento.

Trabocco Elementale

Al 3° livello, il corpo di un cineta si ricopre di energia del suo elemento prescelto ogni qualvolta accetta sovraccarico, facendolo brillare con un lembo di fiamma, gocciare acqua dai propri pori, o altri effetti tematici. In più, riceve un bonus suoi suoi Tiri per Colpire con le deflagrazioni cinetiche pari ai suoi attuali punti di sovraccarico, fino ad un massimo di +1 per ogni 3 livelli da cineta che possiede. Riceve inoltre un bonus ai tiri del danno pari al doppio del bonus su quelli per colpire. Il cineta può sopprimere l'effetto visivo di Trabocco Elementale concentrandosi per 1 round completo, ma farlo sopprime anche tutti gli altri benefici dell'abilità. La prossima volta che il cineta usa qualsiasi talento selvaggio, l'effetto visivo ed i benefici ritornano istantaneamente.

Mentre il corpo di un cineta diventa sempre più tinto dal suo elemento, inizia ad ottenere benefici più potenti. A partire dal 6° livello, finché ha almeno 3 punti di sovraccarico, il cineta guadagna Bonus di Taglia +2 in 2 Caratteristiche fisiche a sua scelta. Ottiene anche la possibilità di ignorare gli effetti di un critico o Attacco Furtivo pari al 5% × il suo attuale numero di punti di sovraccarico. All'11° livello, finché il cineta ha almeno 5 punti di burn, questi Bonus di Taglia aumentano a +4 bonus su un Punteggio Caratteristica fisico a scelta e +2 bonus di tagli agli altri due. Al 16° livello, finché il cineta ha almeno 7 punti di sovraccarico, questo bonus aumenta a Bonus di Taglia +6 su un Punteggio Caratteristica Fisico a sua scelta, un bonus di taglia +4 ad un secondo Punteggio Caratteristica a sua scelta, e Bonus di Taglia +2 sul rimanente Punteggio Caratteristica Fisico.

Specialista nelle Infusioni

Al 5° livello, ogniqualvolta un cineta usa una o più infusioni con una deflagrazione, riduce il costo in sovraccarico combinato dell'infusione di 1. Questo non può ridurre il costo totale dell'infusione usata sotto 0. Riduce il costo in burn di 1 punto addizionale all'8°, 11°, 14°, 17° e 20° livello.

Metacinesi

Al 5° livello, un cineta guadagna l'abilità di alterare la sua deflagrazione cinetica come con Talenti di Metamagia accettando sovraccarico. Accettando un punto di sovraccarico, può potenziare la sua deflagrazione cinetica (come se stesse usando Incantesimi Potenziati). Al 9° livello, accettando 2 punti di sovraccarico, può massimizzare la sua deflagrazione cinetica come se stesse usando Incantesimi Massimizzati. Al 13° livello, accettando 3 punti di sovraccarico, può velocizzare la propria deflagrazione cinetica come se stesse usando Incantesimi Rapidi. Al 17° livello, accettando 4 punti di sovraccarico, può utilizzare ila sua deflagrazione cinetica due volte nella stessa azione standard, o azione veloce se sta usando la Metacinesi anche per velocizzare il blast. Quando usa una doppia deflagrazione cinetica, tutte le modifiche, come metacinesi ed infusioni, si applicano ad entrambe le deflagrazioni, ma il cineta deve pagarne il costo solo una volta.

Riserva Interna

Al 6° livello, lo studio di un cineta del proprio corpo e delle forze elementali che lo attraversano gli consente di formare una riserva interna per depositare energia extra. La riserva parte vuota e non si riempie ogni giorno, ma il cineta può accettare 1 punto di sovraccarico per aggiungere 1 punto alla riserva come azione di round completo, fino ad un massimo di 1 punto in totale. Questo massimo aumenta a 2 punti all'11° livello e a 3 punti al 16° livello. Una volta che il cineta aggiunge punti alla sua riserva, rimangono lì indefinitamente finché non li spende. Quando dovrebbe accettare sovraccarico, un cineta può invece spendere un punto dalla sua riserva per evitare di accettare 1 punto di sovraccarico. Non può spendere più di 1 punto di sovraccarico in questo modo per un singolo talento selvaggio. I punti spesi dalla risrrva interna non attivano Trabocco Elementale o si aggiungono ai suoi effetti. Similmente, questa riserva può essere usata per eccedere il limite sul numero di punti di sovraccarico che un cineta può accettare in un solo turno.

Elemento Espanso

Al 7° livello, un cineta impara l'uso di un altro elemento o espande la sua conoscenza del proprio elemento. Può scegliere qualsiasi elemento, incluso il suo elemento primario. Guadagna uno dei talenti selvaggi di deflagrazione semplice che non possiede già, se presenti. Guadagna inoltre tutti i talenti selvaggi di deflagrazione composto per cui soddisfa i prerequisiti, inoltre al talento selvaggiodel suo elemento espanso scelto (per esempio, aerocinesi base se sceglie aria). Vedi Blast Composti per regole addizionali e descrizioni dei blast composti. Non guadagna il talento selvaggio difensivo dell'elemento espanso.

Se l'elemento espanso dal cineta è diverso dal suo elemento primario, tratta il suo livello da cineta come inferiore di 4 al fine di determinare quali talenti selvaggi può imparare dal suo elemento espanso.

Se il cineta sceglie di espandere la propria conoscenza di un elemento che ha già, guadagna un talento selvaggio generale o di infusione addizionale a scelta da quell'elemento, come per la sua capacità di classe Infusione o Talento selvaggio, come appropriato.

Al 15° livello, il cineta può scegliere un nuovo elemento o espandere la propria conoscenza del suo elemento originale. Non può scegliere lo stesso elemento che ha scelto al 7° livello a meno che non sia il suo elemento primario. Guadagna tutti i benefici dal suo nuovo elemento espanso come elencato sopra. Ma, se il cineta seleziona il suo elemento primario come elemento espanso sia al 7° che al 15° livello, la sua maestria di quell'elemento aumenta. Per talenti selvaggi del suo elemento, il cineta guadagna un bonus +1 ai Tiri per Colpire e per danno, oltre al livello di incantatore e CD.

Supercarica

All'11° livello, quando sta usando Raccolta Potere come azione di movimento, un cineta può ridurre il costo totale di sovraccarico di un singolo talento selvaggio di 2 punti invece che di 1. Quando usa Raccolta Potere per 1 round completo, può ridurre il costo di sovraccarico di un singolo talento selvaggio di 3 punti invece che di 2.

Specializzazione nei Composti

Al 16° livello, un cineta diventa più abile a creare deflagrazioni composte. Riduce il costo di sovraccarico di tutti le deflagrazioni composte di 1. Non può ridurre il costo di una deflagrazione composta sotto gli 0 punti.

Maestro Metacineta

Al 19° livello, un cineta sceglie un tipo di metacinesi, come potenziare o velocizzare. Riduce il costo di sovraccarico di quella metacinesi di 1 punto (fino ad un minimo di 0 punti).

Onnicinesi

Al 20° livello, un cineta trascende la distinzione tra singoli elementi e può piegare ogni creazione alla sua volontà. Accettando 1 punto di sovraccarico (in aggiunta a ogni sovraccarico richiesto dalle deflagrazioni che conosce) può usare qualsiasi talento selvaggio di deflagrazione che non conosce. Accettando 1 punto di sovraccarico come azione standard, può cambiare qualunque suo talento selvaggio in qualunque altro della stessa categoria (come deflagrazione semplice o difensivo) per 24 ore, ignorando qualsiasi requisito o restrizione elementale (ma non qualunque altro requisito o restrizione).


Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/classes/kineticist.html