4) Classi

Cineta

I cineti sono tramiti viventi della materia e dell'energia elementale, manipolando il mondo intorno a loro attingendo alle riserve interne ai loro stessi corpi. I cineti spesso risvegliano le loro capacità cinetiche durante un'esperienza traumatica o violenta, rilasciando il loro potere in modo involontario. Dato che il potere cinetico viene ereditato raramente, i cineti sono difficilmente in grado di trovare mentori che li guidino, quindi devono esplorare questi misteri da soli per apprendere come controllare i propri doni.

Ruolo : I cineti generalmente usano i loro poteri per assalire i propri nemici da lontano, ma in base al modo in cui sviluppano le loro doti possono indirizzare le loro capacità cinetiche per fronteggiare varie situazioni. I cineti in genere sono piuttosto diversi dai loro familiari ed amici, quindi spesso combattono da soli o insieme ad altri dotati di doti straordinarie.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita : d8
Ricchezza Iniziale : 1d6 × 10 mo (media 35 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Regole Avanzate: Elementi

Archetipi: Anima Soverchiante Annientatore Elementale Asceta Elementale Cerusico Cinetico Cineta del Sangue

Abilità di Classe

Le abilità di classe del cineta sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Percezione (Sag), Professione (Sag) e Utilizzare Congegni Magici (Car).

Punti Abilità per Livello : 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Cineta

Cineta.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +2 +2 +0 Bruciare, Elemento Focalizzato, Infusione, Ondata Cinetica, Raccogliere Potere
+1 +3 +3 +0 Difesa Elementale, Dote Istintiva di Utilità
+2 +3 +3 +1 Infusione, Sovraflusso Elementale +1
+3 +4 +4 +1 Dote Istintiva di Utilità
+3 +4 +4 +1 Infusione, Metacinesi (potenziata), Specialista nelle Infusioni 1
+4 +5 +5 +2 Dote Istintiva di Utilità, Provvista Interiore 1, Sovraflusso Elementale +2
+5 +5 +5 +2 Elemento Ampliato
+6/+1 +6 +6 +2 Dote Istintiva di Utilità, Specializzazione nelle Infusioni 2
+6/+1 +6 +6 +3 Infusione, Metacinesi (massimizzata), Sovraflusso Elementale +3
10° +7/+2 +7 +7 +3 Dote Istintiva di Utilità
11° +8/+3 +7 +7 +3 Infusione, Provvista Interiore 2, Specializzazione nelle Infusioni 3, Sovraccaricare
12° +9/+4 +8 +8 +4 Dote Istintiva di Utilità, Sovraflusso Elementale +4
13° +9/+4 +8 +8 +4 Infusione, Metacinesi (rapida)
14° +10/+5 +9 +9 +4 Dote Istintiva di Utilità, Specializzazione nelle Infusioni 4
15° +11/+6/+1 +9 +9 +5 Elemento Ampliato, Sovraflusso Elementale +5
16° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Dote Istintiva di Utilità, Provvista Interiore 3, Specializzazione nelle Ondate Composite
17° +12/+7/+2 +10 +10 +5 Infusione, Metacinesi (doppia), Specializzazione nelle Infusioni 5
18° +13/+8/+3 +11 +11 +6 Dote Istintiva di Utilità, Sovraflusso Elementale +6
19° +14/+9/+4 +11 +11 +6 Infusione, Padrone della Metacinetica
20° +15/+10/+5 +12 +12 +6 Dote Istintiva di Utilità, Omnicinesi, Specializzazione nelle Infusioni 6

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del cineta.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I cineti sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Elemento Focalizzato (Sop)

Al 1° livello, un cineta sceglie un elemento primario su cui focalizzarsi. Questo elemento determina come attinge al potere grezzo del Piano Etereo e gli concede l'accesso a specifiche Doti Istintive (vedi sotto) e abilità di classe addizionali. Può selezionare Acqua (idrocinesi), Aria (aerocinesi), Etere (telecinesi), Fuoco (pirocinesi) o Terra (geocinesi). Ottiene la dote istintiva di utilità base del suo elemento prescelto (Idrocinesi Base, Aerocinesi Base, Telecinesi Base, Pirocinesi Base o Geocinesi Base) come dote istintiva bonus.

Vedi Elementi per le capacità specifiche concesse da ogni elemento.

Doti Istintive

Un cineta può usare le doti istintive, capacità simili a incantesimi ma basate sui suoi doni parapsichici innati e utilizzabili a volontà. Le doti istintive generalmente sono capacità magiche (sebbene alcune siano capacità soprannaturali) e richiedono un'azione standard per essere usate. Una dote istintiva ha sempre uno o più descrittori elementali (acqua, aria, etere, fuoco o terra) indicati sotto la sua voce Elemento. Una dote istintiva che può essere usata con uno qualsiasi dei vari elementi ottiene il descrittore elementale appropriato quando viene utilizzata con un dato elemento. Per esempio, la dote istintiva muro ottiene il descrittore terra quando viene usata da un geocineta.

Ogni dote istintiva ha un livello dell'incantesimo effettivo. Un cineta può sempre selezionare doti istintive di 1° livello, ma può selezionarne una di livello superiore solo se il suo livello da cineta è pari almeno al doppio del livello dell'incantesimo effettivo della dote istintiva. Le doti istintive di ondata cinetica e difesa sono sempre considerate come se avessero un livello dell'incantesimo effettivo pari alla metà del livello di classe del cineta (fino a un livello dell'incantesimo effettivo massimo pari al 9° livello al 18° livello da cineta).

A meno che non sia indicato diversamente, la CD per un Tiro Salvezza contro una dote istintiva è pari a 10 + il livello effettivo della dote istintiva + il modificatore di Costituzione del cineta. Il cineta usa il suo modificatore di Costituzione in tutte le prove di concentrazione per le doti istintive.

Oltre alle doti istintive che ottiene dagli altri suoi privilegi di classe, al 2° livello e ogni 2 livelli successivi, un cineta seleziona una nuova dote istintiva di utilità dalla lista delle sue opzioni disponibili. Un cineta può selezionare solo doti istintive universali o quelle corrispondenti al suo elemento (vedi Elemento Focalizzato). Al 6°, 10° e 16° livello, un cineta può scambiare una delle sue doti istintive di utilità con un'altra dote istintiva dello stesso livello o inferiore. Non può scambiare una dote istintiva che ha usato per qualificarsi per altre sue doti istintive.

Una lista completa delle doti istintive di utilità si trova qui: Doti Istintive di Utilità.

Bruciare (Str)

Al 1° livello, un cineta può sforzarsi oltremisura per incanalare più potere del normale, oltrepassando i limite di sicurezza per il suo corpo accettando di bruciare. Alcune delle sue doti istintive gli consentono di accettare di bruciare in cambio di un effetto superiore, mentre altre richiedono che accetti di bruciare un po' per essere usate. Per ogni punto di bruciare che accetta, un cineta subisce 1 Danno Non Letale per livello del personaggio. Questi danni non possono essere guariti con metodi diversi da una notte completa di riposo, che rimuove tutto il bruciare e il danno non letale associato. I Danni Non Letali di bruciare non possono essere ridotti o ridiretti, e un cineta incapace di subire Danno Non Letale non può accettare di bruciare. Un cineta può accettare solo 1 punto di bruciare per round. Questo limite sale a 2 punti di bruciare al 6° livello, e aumenta di 1 punto addizionale ogni 3 livelli successivi. Un cineta non può scegliere di accettare di bruciare se il totale dei suoi punti di bruciare supera un ammontare pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (sebbene possa essere forzato ad accettare di bruciare ulteriormente da un'altra fonte al di fuori del suo controllo). Un cineta che ha accettalo di bruciare non beneficia mai delle capacità che gli consentono di ignorare o modificare gli effetti ricevuti dai Danni Non Letali.

Ondata Cinetica (Mag)

Al 1° livello, un cineta ottiene una dote istintiva di ondata cinetica a sua scelta. Questa ondata cinetica deve essere un'ondata semplice che corrisponde al suo elemento. Come azione standard, il cineta può rilasciare un'ondata cinetica su un singolo bersaglio entro un raggio di 9 metri. Deve avere almeno una mano libera per dirigere l'ondata (o un'appendice prensile, se non ha mani). Tutto il danno di un'ondata cinetica è considerato magico allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Le ondate cinetiche contano come un tipo di arma ai fini di talenti come Arma Focalizzata. Il cineta non viene mai considerato come se stesse impugnando o tenendo l'ondata cinetica (indipendentemente dagli effetti delle infusioni di forma; vedi Infusione) e non può usare il talento Colpo Vitale con le ondate cinetiche. Anche l'ondata cinetica più debole coinvolge una considerevole massa di materia o energia, quindi le ondate cinetiche infliggono sempre danno pieno agli sciami di qualsiasi taglia (sebbene solo le ondate ad area infliggano danni aggiuntivi agli sciami). Un'ondata cinetica preparata può essere usata per controincantare qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore che ne condivida il descrittore. Un'ondata cinetica che infligge danni da energia di qualsiasi tipo (compreso forza) ha il descrittore corrispondente.

  • Le varie ondate cinetiche, così come le regole addizionali per le ondate semplici, sono descritte su Elementi Focali.

Raccogliere Potere (Sop)

Se ha entrambe le mani libere (o tutte le sue appendici prensili libere, per i cineti insoliti), un cineta può raccogliere energia e materia elementale come azione di movimento. Raccogliere potere crea una manifestazione visibile estremamente rumorosa in un raggio di 6 metri centrato sul cineta, mentre energia e materia gli mulinano attorno. Raccogliere potere in questo modo permette al cineta di ridurre il costo di bruciare totale di una dote istintiva di ondata che usa in quello stesso round di 1 punto. Il cineta può invece raccogliere potere per un round completo per ridurre il costo di bruciare totale di una dote istintiva di ondata usata nel turno successivo di 2 punti (fino a un minimo di 0 punti). Se lo fà, può anche raccogliere potere come azione di movimento durante il suo turno successivo per ridurre il costo di bruciare di un totale di 3 punti. Se il cineta subisce danni mentre raccoglie potere o dopo, ma prima di usare l'ondata cinetica che lo rilascia, deve superare una prova di Concentrazione (CD = 10 + il danno subito + il livello dell'incantesimo effettivo della sua ondata cinetica) o perde l'energia in un impulso selvaggio che lo costringe ad accettare un numero di punti di bruciare pari all'ammontare di cui raccogliere potere avrebbe ridotto il costo di bruciare. Questa capacità non può ridurre il costo di bruciare di una dote istintiva a meno di 0.

Infusione (Sop)

Al 1° livello, un cineta ottiene una dote istintiva di infusione tra quelle della lista delle opzioni disponibili in base al suo elemento focalizzato. Ottiene infusioni addizionali al 3°, 5°, 9°, 11°, 13°, 17° e 19° livello. Usando infusioni insieme alle'sue ondate cinetiche, un cineta può modificare queste ultime a seconda delle sue necessità. Le infusioni si dividono in due tipi, ciascuno dei quali cambia un'ondata cinetica in maniera differente: un'infusione di sostanza causa un effetto addizionale, mentre un'infusione di forma fa sì che l'ondata cinetica si manifesti in modo diverso. Ogni infusione può modificare solo alcuni generi di ondate cinetiche, indicati alla voce Ondate associate. Ogni volta che il cineta usa una delle sue doti istintive di ondata cinetica, può applicare una delle infusioni di forma associate e una delle infusioni di sostanza associate. Alcune infusioni cambiano l'azione richiesta per attivare un'ondata cinetica o ne trasformano completamente gli effetti. Il costo di bruciare indicato alla voce Bruciare di ciascuna infusione si aggiunge quello dell'ondata cinetica che modifica.

La CD del Tiro Salvezza di un'infusione è basata sul livello dell'incantesimo effettivo dell'ondata cinetica associata e non sul livello dell'infusione. Le CD delle infusioni di forma vengono calcolate usando il modificatore di Destrezza del cineta invece del suo modificatore di Costituzione. Quando un cineta modifica un'ondata cinetica con un'infusione di forma e un'infusione di sostanza che richiedono entrambe Tiri Salvezza ogni bersaglio deve prima tentare un Tiro Salvezza contro l'infusione di forma. Se un bersaglio ha successo e un Tiro Salvezza superato nega l'effetto dell'infusione, l'intera ondata cinetica viene negata altrimenti il bersaglio deve tentare un Tiro Salvezza contro l'infusione di sostanza. Se le infusioni di forma e di sostanza modificano entrambe il danno dell'ondata cinetica, si applica prima la modifica dell'infusione di sostanza.

Al 5° , 11°, e 17° livello, un cineta può sostituire una delle sue infusioni con un'altra dello stesso livello dell'incantesimo effettivo o inferiore. Non può sostituire un'infusione che ha usato per qualificarsi per un'altra delle sue doti istintive.

Una lista completa delle doti istintive di infusione si trova qui: Doti Istintive di Infusione.

Difesa Elementale (Sop)

Al 2° livello, un cineta ottiene la dote istintiva di difesa del suo Elemento.

Sovraflusso Elementale (Str)

Al 3° livello, il corpo di un cineta è inondato dell'energia del suo elemento, facendo sì che risplenda per un nimbo di fuoco, secerna acqua dai suoi pori o sperimenti altri effetti scenografici tematici. Inoltre, ottiene un bonus ai suoi Tiri per Colpire con le ondate cinetiche pari al totale dei punti di bruciare che ha attualmente, fino a un massimo pari a bonus +1 per ogni 3 livelli da cineta posseduti. Ottiene anche un bonus ai tiri per i danni con le ondate cinetiche pari al doppio del bonus ai Tiri per Colpire. Il cineta può sopprimere l'effetto visivo del sovraflusso elementale concentrandosi per 1 round completo, ma facendolo sopprime anche tutti i benefici di questa capacità. La volta successiva in cui il cineta usa una qualsiasi dote istintiva gli effetti visivi ritornano immediatamente.

Mentre il suo corpo viene sempre più soffuso dal suo elemento, un cineta inizia a ottenere benefici più potenti. A partire dal 6° livello, ogni volta che ha almeno 3 punti di bruciare, il cineta ottiene Bonus di Taglia +2 a due punteggi di caratteristica fisica a sua scelta. Ottiene anche una probabilità di ignorare gli effetti di un Colpo Critico o Attacco Furtivo pari al 5% × il suo attuale ammontare di punti di bruciare. All'11° livello, ogni volta che il cineta ha almeno 5 punti di bruciare, questi bonus aumentano a Bonus di Taglia +4 a un punteggio di caratteristica fisica a sua scelta e Bonus di Taglia +2 a ognuno degli altri due punteggi di caratteristica fisica. Al 16° livello, ogni volta che il cineta ha almeno 7 punti di bruciare, questi bonus aumentano a Bonus di Taglia +6 a un punteggio di caratteristica fisica a sua scelta, Bonus di Taglia +4 a un secondo punteggio di caratteristica fisica a sua scelta e Bonus di Taglia +2 al rimanente punteggio di caratteristica fisica.

Specializzazione nelle Infusioni (Str)

Al 5° livello, ogni volta che un cineta usa una o più infusioni con un'ondata, riduce il costo di bruciare combinato delle infusioni di 1. Questo non può ridurre il costo totale delle infusioni usate a meno di 0. Il cineta riduce il costo di bruciare di 1 punto addizionale all'8°, 11°, 14°, 17° e 20° livello.

Metacinesi (Sop)

Al 5° livello, un cineta accettando di bruciare ottiene la capacità di modificare le sue ondate cinetiche come se vi stesse applicando Talenti di Metamagia. Accettando 1 punto di bruciare, può potenziare la sua ondata cinetica, come se usasse Incantesimi Potenziati. Al 9° livello, accettando 2 punti di bruciare, può massimizzare la sua ondata cinetica, come se usasse Incantesimi Massimizzati. Al 13° livello, accettando 3 punti di bruciare, può rendere rapida la sua ondata cinetica, come se usasse Incantesimi Rapidi. Al 17° livello, accettando 4 punti di bruciare, il cineta può usare la sua ondata cinetica due volte con la stessa azione standard, o azione veloce se usa metacinesi anche per renderla rapida. Quando usa un'ondata cinetica doppia, tutte le modifiche, come metacinesi e infusioni, si applicano ad entrambe le ondate, ma il cineta deve pagare il costo di bruciare solo una volta.

Provvista Interiore (Sop)

Al 6° livello, gli studi di un cineta sul suo corpo e sulle forze elementali che gli scorrono attraverso gli consentono di accumulare una provvista interiore di energia extra. La provvista inizialmente è vuota e non può essere ripristinati giornalmente, ma il cineta può accettare 1 punto di bruciare e aggiungere 1 punto alla provvista come azione di round completo, fino a un massimo di 1 punto totale. Questo massimo aumenta a 2 punti all'11° livello e a 3 punti al 16°. Una volta che il cineta aggiunge punti alla sua provvista, vi rimangono indefinitamente finché non li spende. Quando dovrebbe accettare di bruciare per altre ragioni, un cineta può spendere 1 punto della sua provvista per evitare di accettare 1 punto di bruciare. Non può spendere più di 1 punto della sua provvista in questo modo per singola dote istintiva. I punti della provvista interiore spesi non attivano il sovraflusso elementale né si aggiungono ai suoi effetti. Similmente, questa provvista può essere usata per superare il limite dei punti di bruciare che il cineta può accettare in un singolo turno.

Elemento Ampliato (Sop)

Al 7° livello, un cineta impara a usare un altro elemento o ad espandere la comprensione del suo elemento. Può scegliere un qualsiasi elemento, compreso il suo elemento primario. Ottiene una delle doti istintive di ondata semplice dell'elemento che non aveva già, se applicabile. Inoltre, ottiene tutte le doti istintive di ondata composite di cui soddisfa i prerequisiti, così come la dote istintiva base del suo elemento ampliato prescelto (per esempio, aerocinesi base se sceglie l'aria). Vedi Ondate Composite per le regole addizionali e le descrizioni delle ondate composite. Il cineta non ottiene la dote istintiva di difesa dell'elemento ampliato.

Se il suo elemento ampliato è diverso dal suo elemento primario, considera il suo livello da cineta come se fosse inferiore di 4 livelli al fine di determinare quali doti istintive può imparare dal suo elemento ampliato.

Se il cineta sceglie di espandere la sua comprensione di un elemento che aveva già, ottiene una dote istintiva di utilità o infusione addizionale a sua scelta tra quelle dell'elemento, come se derivasse dal suo privilegio di classe dote istintiva o infusione, rispettivamente.

Al 15° livello, il cineta può selezionare un nuovo elemento o espandere la sua comprensione del suo elemento originale. Non può selezionare lo stesso elemento che ha selezionato al 7° livello a meno che non sia il suo elemento primario. Ottiene tutti i benefici del suo nuovo elemento ampliato come indicato precedentemente. Tuttavia, se il cineta seleziona il suo elemento primario come suo elemento ampliato sia al 7° che al 15° livello, la sua padronanza dell'elemento aumenta. Per le doti istintive del suo elemento il cineta ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni, così come al livello dell'incantatore e alle CD.

Sovraccaricare (Sop)

All'11° livello, quando usa raccogliere potere come azione di movimento, un cineta può ridurre il costo di bruciare totale di una singola dote istintiva di 2 punti anziché 1. Quando usa raccogliere potere per 1 round completo, può ridurre il costo in punti di bruciare di una singola dote istintiva di 3 punti anziché 2.

Specializzazione nelle Ondate Composite (Sop)

Al 16° livello, un cineta diventa più esperto nel creare ondate composite. Riduce di 1 punto il costo di bruciare di tutte le ondate composite. Questo non può ridurre il costo di un'ondata composita a meno di 0.

Padrone della Metacinetica (Sop)

Al 19° livello, un cineta sceglie un tipo di metacinesi, come potenziata o rapida. Riduce il costo di bruciare della metacinesi di 1 punto (fino a un minimo 0 punti).

Omnicinesi (Sop)

Al 20° livello, un cineta trascende le distinzioni tra i vari elementi e può piegare l'intero creato al suo volere. Accettando 1 punto di bruciare (in aggiunta a qualsiasi requisito di bruciare dell'ondata cinetica prescelta) può usare una dote istintiva di ondata che non conosce. Accettando 1 punto di bruciare come azione standard può cambiare qualsiasi dote istintiva in un'altra della stessa categoria (per esempio ondata semplice o difesa) per 24 ore, ignorando qualsiasi requisito o restrizione elementale (ma non gli altri requisiti e restrizioni).


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/kineticist/