4) Classi

Classi

La classe di un personaggio rappresenta la sua professione. Se è un nuovo personaggio, inizia al 1 ° livello nella classe prescelta. Esse si articolano su 20 livelli di progressione e, guadagnando punti esperienza (PX) sconfiggendo i mostri e superando sfide, il personaggio sale di livello acquisendo nuovi poteri e abilità.

Classe Preferita

Ogni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di sua scelta: solitamente, questa è la stessa classe scelta al 1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita, un personaggio riceve o 1 punto ferita o 1 grado di abilità aggiuntivo. La scelta della classe preferita non può essere cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta di guadagnare un Punto Ferita o un grado di Abilità ogni volta che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non può essere modificata una volta fatta per un particolare livello. Le Classi di Prestigio non possono mai essere classi preferite.

Archetipi

Questi privilegi opzionali danno una prospettiva unica su quello che una classe ben progettata a rappresentare un archetipo specifico di personaggio possa diventare. Anche se le opzioni presentate per ogni classe standard differiscono, ogni sottosistema è il più possibile funzionale alla classe, emulando capacità e talenti degli archetipi fantasy classici ed ampliando notevolmente le prospettive di gioco.

Privilegi di Classe Alternativi

Le opzioni presentate prevedono una vasta gamma di privilegi di classe alternativi. Quando un personaggio seleziona una classe, deve scegliere se usare i privilegi di classe standard o quelli elencati in uno degli archetipi. Ogni privilegio di classe alternativo sostituisce uno specifico privilegio di classe da cui deriva. Quando un archetipo prevede più privilegi di classe, un personaggio deve prenderli tutti; questo spesso impedisce per sempre al personaggio di prendere certi privilegi di classe familiari, ma li sostituisce con opzioni altrettanto potenti. Tutti gli altri privilegi di classe indicati nella classe standard e che non sono menzionati tra i privilegi di classe alternativi rimangono immutati e si acquisiscono normalmente quando il personaggio raggiunge il livello appropriato (a meno non sia indicato diversamente). Un personaggio che ottiene un privilegio di classe alternativo non viene considerato come se avesse il privilegio sostituito ai fini del soddisfacimento di qualsiasi requisito o prerequisito.

Un personaggio può acquisire più di un archetipo e ottenere privilegi di classe alternativi addizionali, ma nessun privilegio di classe può sostituire o alterare lo stesso privilegio di una classe standard o un altro privilegio di classe alternativo. Per esempio, un Paladino non può essere sia un Ospedaliere che un Flagello dei Non Morti, dato che entrambi modificano il privilegio di classe punire il male e sostituiscono il privilegio di classe aura di giustizia. Un Paladino potrebbe essere un flagello dei non morti ed un combattente della sacra luce, poiché nessuno dei loro nuovi privilegi di classe sostituisce lo stesso privilegio della classe standard.

Adattare Personaggi Esistenti

I giocatori con personaggi preesistenti dovrebbero parlare col loro GM per capire se questi privilegi di classe alternativi sono disponibili o meno nella campagna e, in caso affermativo, se possono ricreare i loro personaggi per adottarli. Poiché i privilegi di classe alternativi sono ideati per essere bilanciati a quelli delle classi standard, i giocatori che riformulano i loro PG non dovrebbero guadagnare particolari vantaggi rispetto agli altri membri del gruppo. Finché il GM permette tali modifiche retroattive ai personaggi, non ci dovrebbero essere problemi nelle avventure future. Di solito il momento migliore per adottare privilegi di classe alternativi e revisionare la scheda del proprio personaggio è quando si avanza di livello, tra un'avventura e l'altra, sebbene si debba sempre consultare il GM prima di farlo, poiché potrebbe decidere di apportare modifiche significative ad un PG durante la campagna. Anche se il GM potrebbe concedere ai giocatori questi privilegi di classe alternativi nel corso della campagna, i PG dovrebbero restare elementi costanti: cambiare e ricreare continuamente i personaggi può dimostrarsi problematico per una campagna. Anche se il GM è disposto ad adattarsi e possa permettere ai giocatori, annoiati, di ridefinire i PG, le capacità di classe alternative non dovrebbero permettere una continua riformulazione dei personaggi per sfruttarne i vantaggi che in un dato momento queste possano dare. Ciò è auspicabile di tanto in tanto, ed i GM non dovrebbe sentirsi ingiusti o in colpa se non lo permettono o respingono certe opzioni. Anche se il GM dovrebbe sempre sforzarsi di aiutare i giocatori ad interpretare i personaggi che desiderano, alla fine solo lui sa ciò che è meglio per la sua campagna.

Tipi di Classi

Classi Base

Ogni classe base del gioco si fonda su un concetto oltre il quale, però, esiste il potenziale per innumerevoli interpretazioni, dettagli e rifiniture. Tuttavia alcuni archetipi si dimostrano abbastanza pervasivi ed eccitanti da essere utilizzati in gioco più volte. Per questo ogni classe presenta nuovi archetipi, regole, opzioni e classi alternative.

Classi Avanzate

Le classi avanzate sono pari alle classi base del gioco, ma provengono da manuali accessori in modo da facilitare la scelta per i Game Master.

Classi Alternative

Le classi alternative sono classi indipendenti le cui idee di base sono molto vicine alle relative classi base, ma le modifiche necessarie sarebbero troppo estese per un archetipo. Una classe alternativa funziona esattamente come una classe base, salvo che un personaggio che prende un livello in una classe alternativa non può prendere livelli nella relativa classe base, per esempio un Samurai non può anche essere un Cavaliere e viceversa.

Classi Ibride

Gli eroi progrediscono per lo più lungo un singolo percorso, diventando impavidi Guerrieri, pii Chierici o potenti Maghi, ma alcuni sono attratti da molte strade e potrebbero trovare difficile equilibrare le capacità di classi diverse. Le classi ibride risolvono ciò fondendo i privilegi di due classi e aggiungendo regole per farli funzionare assieme senza problemi.

Classi Genitrici

Ognuna delle classi ibride si basa su due classi per formare le basi del suo tema. Anche se un personaggio potrebbe diventare un multiclasse in queste due classi genitrici, farlo generalmente dà come risultato capacità ridondanti. Tali capacità non si cumulano a meno che non sia specificato diversamente. Se un privilegio di classe permette a un personaggio di effettuare una scelta irripetibile (come una Stirpe), tale scelta deve corrispondere a scelte analoghe effettuate per le classi genitrici e viceversa (per esempio selezionando la stessa Stirpe).

Classi Occulte

Al di là dell'adorazione del divino e degli studi degli eruditi arcani si trova il misterioso territorio della mente, accessibile con la magia parapsichica. Le classi si affidano ad essa e lo fanno usando capacità mentali innate, che permettono di lanciare incantesimi, creare effetti elementali o focalizzare l'energia parapsichica attraverso gli oggetti. I membri di queste classi occulte hanno una connessione con il territorio del Piano Etereo e la storia del Piano Materiale registrata dalle impressioni parapsichiche lasciate in luoghi e oggetti.

La magia parapsichica si divide in tre tipi che funzionano in modo diverso rispetto a quella arcana o divina. Le regole per lanciare incantesimi parapsichici sono presentate nella sezione Magia Parapsichica. Le liste degli incantesimi delle classi parapsichiche comprendono molti dei nuovi incantesimi, permettendo loro di esprimere appieno i propri poteri mentali.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes