4) Classi

Classi

La classe di un personaggio rappresenta la sua professione. Se è un nuovo personaggio, inizia al 1 ° livello nella classe prescelta. Esse si articolano su 20 livelli di progressione e, guadagnando punti esperienza (PX) sconfiggendo i mostri e superando sfide, il personaggio sale di livello acquisendo nuovi poteri e abilità.

Avanzamento dei Personaggi

L’esperienza data dal successo nelle sfide intraprese fa guadagnare ai personaggi dei Punti Esperienza. Una volta accumulati un certo numero di Punti Esperienza, i personaggi avanzano di livello e potere. La velocità di avanzamento dipende dal tipo di gioco che voi ed il GM preferite: alcuni preferiscono un gioco più dinamico, dove si avanza di livello dopo qualche sessione di gioco, mentre altri preferiscono un gioco dove l’avanzamento è più lento. Comunque alla fine, il modo migliore viene lasciato alla vostra decisione. L’avanzamento degli eroi viene dato nella Tabella: Avanzamento dei Personaggi e Benefici Dipendenti dal Livello.

Avanzare di Livello

I personaggi avanzano di livello quando hanno accumulato Punti Esperienza sufficienti per farlo: solitamente i Punti Esperienza vengono dati dal GM a fine partita.

Il processo di avanzamento del personaggio funziona più o meno come la sua creazione, salvo che i Punteggi di Caratteristica, la razza e le scelte precedenti riguardo a classe, Abilità e talenti non possono essere cambiati. Aggiungere un livello in genere conferisce nuove capacità, gradi d’Abilità addizionali da spendere, più punti ferita e possibilmente un aumento del punteggio di una caratteristica o un talento aggiuntivo (vedi Tabella: Avanzamento dei Personaggi e Benefici Dipendenti dal Livello). Col tempo, mentre il vostro personaggio sale ai livelli più alti, diventa una vera forza nel gioco, capace di governare o di assoggettare le nazioni al proprio volere.

Quando si aggiungono nuovi livelli ad una classe esistente o si aggiungono livelli di una nuova classe (vedi Multiclasse, sotto), bisogna assicurarsi di seguire le azioni indicate nell’ordine. In primo luogo, scegliete il vostro nuovo livello di classe. Occorre qualificarsi per questo livello prima di procedere oltre con le modifiche successive. In secondo luogo, occorre applicare l’aumento ad un punteggio di caratteristica qualsiasi dato dall’avanzamento di livello. In terzo luogo, occorre integrare tutti i nuovi privilegi di classe dati dal livello e poi tirare per i punti ferita addizionali. Per concludere, occorre aggiungere Abilità e talenti. Per maggiori informazioni su quando si ottengono nuovi talenti e gli aumenti di un punteggio di caratteristica, vedi la Tabella: Avanzamento dei Personaggi e Benefici Dipendenti dal Livello.

Tabella: Avanzamento dei Personaggi e Benefici Dipendenti dal Livello
Livello del
Personaggio
Punti Esperienza Totali Raggiunti Talenti Aumento di
Caratteristica
Ricchezza
Lenta Media Veloce PG PNG (Base) PNG (Eroico)
- - - - Classe 260 mo 390 mo
3,000 2,000 1,300 - - 1.000 mo 390 mo 780 mo
7,500 5,000 3,300 - 3.000 mo 780 mo 1.650 mo
14,000 9,000 6,000 - +1 6.000 mo 1.650 mo 2.400 mo
23,000 15,000 10,000 - 10.500 mo 2.400 mo 3.450 mo
35,000 23,000 15,000 - - 16.000 mo 3.450 mo 4.650 mo
53,000 35,000 23,000 - 23.500 mo 4.650 mo 6.000 mo
77,000 51,000 34,000 - +1 33.000 mo 6.000 mo 7.800 mo
115,000 75,000 50,000 - 46.000 mo 7.800 mo 10.050 mo
10° 160,000 105,000 71,000 - - 62.000 mo 10.050 mo 12.750 mo
11° 235,000 155,000 105,000 - 82.000 mo 12.750 mo 16.350 mo
12° 330,000 220,000 145,000 - +1 108.000 mo 16.350 mo 21.000 mo
13° 475,000 315,000 210,000 - 140.000 mo 21.000 mo 27.000 mo
14° 665,000 445,000 295,000 - - 185.000 mo 27.000 mo 34.800 mo
15° 955,000 635,000 425,000 - 240.000 mo 34.800 mo 45.000 mo
16° 1,350,000 890,000 600,000 - +1 315.000 mo 45.000 mo 58.500 mo
17° 1,900,000 1,300,000 850,000 - 410.000 mo 58.500 mo 75.000 mo
18° 2,700,000 1,800,000 1,200,000 - - 530.000 mo 75.000 mo 96.000 mo
19° 3,850,000 2,550,000 1,700,000 10° - 685.000 mo 96.000 mo 123.000 mo
20° 5,350,000 3,600,000 2,400,000 - +1 880.000 mo 123.000 mo 159.000 mo

Multiclasse

Invece di guadagnare le capacità concesse dal livello successivo nella classe attuale del personaggio, si possono guadagnare le capacità di 1° livello di una nuova classe, aggiungendo tutte queste nuove capacità a quelle esistenti. Ciò è noto con il termine “multiclassare.”

Per esempio, un Guerriero di 5° livello decide di cimentarsi nelle arti arcane ed aggiunge un livello da Mago quando avanza al 6° livello. Questo personaggio avrà i poteri e le capacità sia di un Guerriero di 5° livello che di un Mago di 1° livello, ma è considerato un personaggio di 6° livello. (I suoi livelli di classe sono 5° e 1°, ma il suo livello totale del personaggio è 6°.) Mantiene tutti i suoi talenti bonus guadagnati dai 5 livelli da Guerriero, ma ora può anche lanciare incantesimi di 1° livello e scegliere una scuola di magia. Aggiunge tutti i punti ferita, i Bonus di Attacco Base e i bonus ai Tiri Salvezza come Mago di 1° livello a quelli ottenuti dall’essere un Guerriero di 5° livello.

Si noti che ci sono un certo numero di effetti e di prerequisiti che si basano sul livello del personaggio e sui suoi Dadi Vita. Tali effetti sono basati sempre sul numero totale dei livelli o Dadi Vita che un personaggio possiede, non su quelli di una classe. Fanno eccezione a questa regola i privilegi di classe, molti dei quali sono basati sul numero totale dei livelli di classe che un personaggio possiede in una classe specifica.

Classi Standard

Dal nobile Paladino all’abile Ladro, ogni classe base standard del gioco si fonda su un archetipo. Oltre quel concetto di base, però, esiste il potenziale per innumerevoli interpretazioni, dettagli e rifiniture. Un Guerriero, per esempio, può facilmente specializzarsi per diventare un arciere dalla mira letale, un duellante dai gesti agili, un furtivo cacciatore della giungla o un altro tipo di maestro del combattimento, attraverso le scelte di un giocatore riguardo dettagli, opzioni di classe e regole specifiche. Tuttavia alcuni archetipi si dimostrano abbastanza pervasivi ed eccitanti da essere utilizzati in gioco più volte. Per aiutare i giocatori interessati alla creazione di personaggi fantasy iconici, le pagine seguenti illustrano nuove regole, opzioni e classi alternative per ogni classe standard. Quindi sebbene la maggior parte dei Druidi vaghi per i boschi, alcuni seguono le piste attraverso il deserto, vivendo di quello che tali desolazioni offrono. Questi privilegi opzionali danno una prospettiva unica su quello che una classe ben progettata a rappresentare un archetipo specifico di personaggio possa diventare. Anche se le opzioni presentate per ogni classe standard differiscono, ogni sottosistema è il più possibile funzionale alla classe, emulando capacità e talenti degli archetipi fantasy classici ed ampliando notevolmente le prospettive di gioco.

Classi Alternative

Le classi alternative sono classi indipendenti le cui idee di base sono molto vicine alle relative classi base, ma le modifiche necessarie sarebbero troppo estese per un archetipo. Una classe alternativa funziona esattamente come una classe base, salvo che un personaggio che prende un livello in una classe alternativa non può prendere livelli nella relativa classe base, per esempio un Samurai non può anche essere un Cavaliere e viceversa.

Classi Ibride

Gli eroi progrediscono per lo più lungo un singolo percorso, diventando impavidi Guerrieri, pii Chierici o potenti Maghi, ma alcuni sono attratti da molte strade e potrebbero trovare difficile equilibrare le capacità di classi diverse. Le classi ibride risolvono ciò fondendo i privilegi di due classi e aggiungendo regole per farli funzionare assieme senza problemi.

Classi Genitrici

Ognuna delle classi seguenti si basa su due classi per formare le basi del suo tema. Anche se un personaggio potrebbe diventare un multiclasse in queste due classi genitrici, farlo generalmente dà come risultato capacità ridondanti. Tali capacità non si cumulano a meno che non sia specificato diversamente. Se un privilegio di classe permette a un personaggio di effettuare una scelta irripetibile (come una Stirpe), tale scelta deve corrispondere a scelte analoghe effettuate per le classi genitrici e viceversa (per esempio selezionando la stessa Stirpe).

Privilegi di Classe Alternativi

Le opzioni presentate qui prevedono una vasta gamma di privilegi di classe alternativi. Quando un personaggio seleziona una classe, deve scegliere se usare i privilegi di classe standard del Manuale di Gioco o quelli elencati in uno degli archetipi presentati qui. Ogni privilegio di classe alternativo sostituisce uno specifico privilegio di classe da cui deriva. Per esempio, il pugno elementale del Monaco dei Quattro Venti sostituisce il privilegio di classe pugno stordente del Monaco. Quando un archetipo prevede più privilegi di classe, un personaggio deve prenderli tutti; questo spesso impedisce per sempre al personaggio di prendere certi privilegi di classe familiari, ma li sostituisce con opzioni altrettanto potenti. Tutti gli altri privilegi di classe indicati nella classe standard e che non sono menzionati tra i privilegi di classe alternativi rimangono immutati e si acquisiscono normalmente quando il personaggio raggiunge il livello appropriato (a meno non sia indicato diversamente). Un personaggio che ottiene un privilegio di classe alternativo non viene considerato come se avesse il privilegio sostituito ai fini del soddisfacimento di qualsiasi requisito o prerequisito.

Un personaggio può acquisire più di un archetipo e ottenere privilegi di classe alternativi addizionali, ma nessun privilegio di classe può sostituire o alterare lo stesso privilegio di una classe standard o un altro privilegio di classe alternativo. Per esempio, un Paladino non può essere sia un Ospedaliere che un Flagello dei Non Morti, dato che entrambi modificano il privilegio di classe punire il male e sostituiscono il privilegio di classe aura di giustizia. Un Paladino potrebbe essere un flagello dei non morti ed un combattente della sacra luce, poiché nessuno dei loro nuovi privilegi di classe sostituisce lo stesso privilegio della classe standard.

Adattare Personaggi Esistenti

I giocatori con personaggi preesistenti dovrebbero parlare col loro GM per capire se questi privilegi di classe alternativi sono disponibili o meno nella campagna e, in caso affermativo, se possono ricreare i loro personaggi per adottarli. Poiché i privilegi di classe alternativi sono ideati per essere bilanciati a quelli delle classi standard, i giocatori che riformulano i loro PG non dovrebbero guadagnare particolari vantaggi rispetto agli altri membri del gruppo. Finché il GM permette tali modifiche retroattive ai personaggi, non ci dovrebbero essere problemi nelle avventure future. Di solito il momento migliore per adottare privilegi di classe alternativi e revisionare la scheda del proprio personaggio è quando si avanza di livello, tra un’avventura e l’altra, sebbene si debba sempre consultare il GM prima di farlo, poiché potrebbe decidere di apportare modifiche significative ad un PG durante la campagna. Anche se il GM potrebbe concedere ai giocatori questi privilegi di classe alternativi nel corso della campagna, i PG dovrebbero restare elementi costanti: cambiare e ricreare continuamente i personaggi può dimostrarsi problematico per una campagna. Anche se il GM è disposto ad adattarsi e possa permettere ai giocatori, annoiati, di ridefinire i PG, le capacità di classe alternative non dovrebbero permettere una continua riformulazione dei personaggi per sfruttarne i vantaggi che in un dato momento queste possano dare. Ciò è auspicabile di tanto in tanto, ed i GM non dovrebbe sentirsi ingiusti o in colpa se non lo permettono o respingono certe opzioni. Anche se il GM dovrebbe sempre sforzarsi di aiutare i giocatori ad interpretare i personaggi che desiderano, alla fine solo lui sa ciò che è meglio per la sua campagna.

Classe Preferita

Ogni personaggio inizia il gioco con una classe preferita di sua scelta: solitamente, questa è la stessa classe scelta al 1° livello. Ogni volta che avanza di livello nella sua classe preferita, un personaggio riceve o 1 punto ferita o 1 grado di abilità aggiuntivo. La scelta della classe preferita non può essere cambiata una volta che il personaggio è stato creato, e la scelta di guadagnare un Punto Ferita o un grado di Abilità ogni volta che il personaggio avanza di livello (compreso il 1° livello) non può essere modificata una volta fatta per un particolare livello. Le Classi di Prestigio non possono mai essere classi preferite.

Oltre il 20° Livello

Anche se la sezione non descrive cosa accade dopo il 20° livello, questo non vuol dire che non ci siano risorse disponibili se desiderate continuare la vostra campagna fino al 21° livello e oltre. Le regole per un gioco epico come questo esistono in numerosi prodotti compatibili con Pathfinder GdR, anche se in molti casi queste regole alternative possono dare dei problemi imprevisti. Per esempio, se il vostro mondo è popolato da creature e nemici che, al limite massimo del loro potere, possono sfidare un personaggio di 20° livello, dove troveranno delle sfide adeguate dei PG di livello epico? Potreste pensare di creare interamente una nuova ambientazione, una basata su piani, pianeti o dimensioni differenti da quello dove i vostri giocatori hanno passato i loro primi 20 livelli e quello è molto faticoso.

Paizo e Wyrd pubblicheranno un giorno delle regole per gestire il gioco in questi regni epici, ma se non volete aspettare o utilizzare altre regole alternative per i livelli epici, potete usare la seguente guida di riferimento per continuare oltre il 20° livello. Tenete conto che questa guida di riferimento non è sufficiente per mantenere il gioco vibrante ed interessante per troppo tempo dopo il 20° livello, ma potrebbe essere utile per quelle campagne che hanno bisogno per esempio di 22 o 23 livelli di esperienza per essere completate. Inoltre, potete usare queste regole per creare PNG super potenti da far affrontare ai personaggi.

Punti Esperienza

Per guadagnare un livello oltre il 20°, un personaggio deve raddoppiare i Punti Esperienza necessari per conseguire il livello precedente. Quindi, presupponendo una progressione media, un personaggio di 20° livello ha bisogno di 2.100.000 PE per passare al 21° livello, poiché ha bisogno di 1.050.000 PE per raggiungere il 20° livello dal 19°. Avrebbe bisogno poi di 4.200.000 PE per passare al 22° livello, 8.400.000 PE per il 23° e così via.

Scalare i Poteri

Dadi Vita, Bonus di Attacco Base e Tiri Salvezza continuano ad aumentare allo stesso ritmo oltre il 20° livello, come appropriato per la classe. Si noti che nessun personaggio può avere più di 4 attacchi sul suo Bonus di Attacco Base, e che a lungo andare, la differenza fra Tiri Salvezza buoni e meno buoni si farà sempre più sentire: oltre il 20° livello, questa differenza diverrà sempre più importante e i personaggi dovranno trovare delle soluzioni per potenziare i loro Tiri Salvezza meno buoni. Le capacità di classe che hanno un miglioramento progressivo, come la Riduzione del Danno del Barbaro, i talenti bonus e l’Addestramento nelle Armi del Guerriero, Punire il Male del Paladino, o l’Attacco Furtivo del Ladro continuano a progredire al ritmo appropriato.

Incantesimi

Il livello dell’incantatore continua ad aumentare di uno per ogni livello oltre il 20° livello. Ad ogni livello dispari, un incantatore accede ad un nuovo livello di incantesimi, uno sopra il suo livello massimo precedente, guadagnando uno slot incantesimo in quel nuovo livello. Questi slot incantesimo possono essere usati per preparare o lanciare gli incantesimi modificati dai Talenti di Metamagia o qualsiasi altro incantesimo conosciuto di livello più basso. Ad ogni livello pari, un incantatore guadagna slot incantesimi supplementari uguali al livello di incantesimi più alto che può lanciare. Può suddividere questi nuovi slot come vuole fra quelli a cui ha già accesso.

Per esempio, uno Mago di 21° livello guadagna un singolo slot incantesimo di 10° livello, in cui può preparare qualsiasi incantesimo dal 1° al 9° livello, o nel quale può preparare un incantesimo metamagico che risulti in un livello di incantesimo effettivo di 10 (come Evoca Mostri IX Esteso, o Disintegrazione Rapida). Al 22° livello guadagna un valore di 10 livelli di incantesimi di nuovi slot incantesimo, e può guadagnare 10 incantesimi al giorno di 1° livello, due incantesimi al giorno di 5° livello, uno di 7° livello ed uno di 3° livello al giorno, o un nuovo incantesimo di 10° livello al giorno. Al 23° livello, guadagna un singolo slot incantesimo di 11° livello e così via.

Gli incantatori che hanno un numero limitato di incantesimi conosciuti (come Bardi e Stregoni) possono tralasciare i benefici ottenuti (un nuovo livello di incantesimi o un certo numero di slot incantesimo) per quel livello e in cambio imparare due nuovi incantesimi di qualsiasi livello che possono lanciare.

Potreste volere modificare il ritmo di acquisizione di un nuovo livello di incantesimi per quelle classi (come Paladini e Ranger) che guadagnano incantesimi più lentamente degli altri incantatori.

Multiclasse/Classi di Prestigio

Il modo più semplice per progredire oltre il 20° livello è quello semplicemente di multiclassare o prendere livelli in una Classi di Prestigio, nel qual caso si ottengono normalmente tutte le capacità del nuovo livello di classe. Ciò tratta il 20° livello come limite per il livello della classe, ma non come limite per il livello totale del personaggio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/character-advancement