8) Regole Aggiuntive

Colpi Mirati

Il gioco gestisce i colpi e i danni in modo piuttosto astratto, considerando tutti i colpi allo stesso modo, ad eccezione dell'ammontare e del tipo di danni inferti. Con queste regole opzionali, chiamate colpi mirati, i PG, i mostri e i nemici possono tutti dirigere i loro attacchi con maggiore precisione, con effetti potenzialmente devastanti.

Queste regole sono un'opzione aggiuntiva per qualsiasi campagna che il Game Master dovrebbe utilizzare con prudenza.

Effettuare Colpi Mirati

Un colpo mirato è un attacco ad una parte specifica del corpo per ottenere un effetto aggiuntivo. Più piccola o meglio protetta è l'area, più difficile sarà il colpo mirato. Un colpo mirato è un singolo attacco effettuato come azione di round completo, e quindi non può essere combinato con una carica, con talenti come Colpo Vitale, o con gli attacchi multipli di un'azione di round completo.

I colpi mirati sono ripartiti in tre gruppi base di difficoltà: facili, difficili e impegnativi. I colpi mirati facili rappresentano grosse aree del corpo e vengono sferrati con penalità -2. Producono effetti relativamente minori, a meno che non si metta a segno un colpo critico o non si infligga danno massiccio. I colpi mirati difficili rappresentano aree più piccole, come una mano, o quelle aree che una creatura protegge bene, come la testa. I colpi mirati difficili ricevono penalità -5, ma infliggono conseguenze più gravi. I colpi mirati impegnativi rappresentano aree molto piccole, come gli occhi, le dita o il collo di una creatura. Ricevono penalità -10, ma un colpo andato a segno infligge considerevoli menomazioni a breve termine. Oltre la categoria impegnativa esiste una categoria di colpi mirati quasi impossibili, che subiscono una penalità -20. Nel caso di colpi mirati contro creature non umanoidi, bisogna far uso del buon senso e delle categorie soprastanti come indicazioni generiche. Per esempio, le ali di una creatura volante sono considerate braccia.

Distanza e Portata

I colpi mirati funzionano meglio a distanza ravvicinata. I colpi mirati in mischia subiscono penalità -2 se il bersaglio non è adiacente al suo attaccante. In caso di colpi mirati a distanza, tutte le penalità dovute all'incremento di gittata sono raddoppiate, con penalità minima -2 per qualsiasi colpo mirato contro un bersaglio che non si trova entro 9 metri.

Colpi Critici e Minacce di Critico

Un colpo mirato ha una normale probabilità di mettere a segno un colpo critico, e infligge un effetto addizionale se il critico viene confermato. Gli effetti esatti dipendono dall'area in cui il bersaglio è stato colpito, e sono descritti alla voce "Effetti dei Colpi Mirati".

Regole Addizionali

Colpire Automaticamente

Alcuni effetti di gioco, come Colpo Accurato o la capacità Intuizione Folgorante dei Ciclopi, consentono a un attacco di colpire automaticamente o quasi automaticamente. L'uso di una tale capacità su un colpo mirato lo trasforma in un attacco normale, senza nessuno dei benefici o delle penalità associate ai colpi mirati. Da un punto di vista narrativo, questo è dovuto al fatto che l'effetto non sa distinguere tra un colpo generico e un colpo in un'area particolare, ma è anche necessario tenere il potere di tali capacità in riga rispetto agli effetti originariamente intesi per esse. Certi GM preferiscono uno stile di gioco più teatrale o pericoloso, in cui la magia possa rendere un colpo mirato quasi infallibile; in questo caso, questa regola può essere ignorata.

Copertura

Una copertura diversa dalla Copertura Leggera interferisce con un colpo mirato più di quanto farebbe con un colpo normale. Si raddoppia qualsiasi bonus di CA concesso da una copertura che non sia leggera. Inoltre, la copertura potrebbe rendere certi colpi mirati impossibili.

Occultamento

La probabilità di mancare di un colpo mirato contro una creatura dotata di Occultamento sale al 50%. Non è possibile effettuare un colpo mirato contro una creatura dotata di Occultamento Totale. In caso di effetti che funzionano in modo analogo all'Occultamento, come Intermittenza e Distorsione, una probabilità di mancare pari o superiore al 50% impedisce di sferrare colpi mirati, una probabilità del 20% sale al 50%, e le probabilità di mancare pari ad altri valori vengono raddoppiate.

Riduzione del Danno

Se la Riduzione del Danno nega completamente i suoi danni, il colpo mirato non ha nessun effetto. Se un danno ai punti ferita viene invece applicato, il colpo mirato produce i suoi effetti normali. La riduzione del danno non riduce nessun danno alle caratteristiche, risucchio di caratteristica, penalità o danno da Sanguinamento causato dal colpo mirato.

Immunità

L'immunità ai colpi critici protegge dagli effetti addizionali dei colpi mirati. Una protezione parziale, come quella fornita dalla capacità speciale Fortificazione di alcune armature magiche, protegge la creatura come se il colpo mirato fosse un colpo critico.

Rigenerazione

La Rigenerazione non fornisce alcuna protezione speciale contro i colpi mirati, ma potrebbe negare o annullare alcuni effetti, come il Sanguinamento o la perdita di un arto.

Tiri Salvezza

Se un colpo mirato concede un Tiro Salvezza, la CD è pari alla Classe Armatura colpita dall'attacco. Nel caso di un 20 naturale al Tiro per Colpire, la CD è la CA che l'attacco avrebbe colpito se il 20 non avesse colpito automaticamente.

Cumulabilità

A meno che non sia indicato diversamente, le penalità dovute a più colpi mirati non sono cumulative, anche se si applicano a diverse aree del corpo. I danni e i risucchi alle caratteristiche causati dai colpi mirati sono sempre cumulabili.

Attacchi di Contatto

Gli attacchi di contatto e gli attacchi di contatto a distanza effettuati come colpi mirati devono colpire la CA e non la CA di Contatto. Questo sta a rappresentare la precisione richiesta per un tale bersaglio.

Effetti dei Colpi Mirati

Le conseguenze di un colpo mirato messo a segno variano a seconda che il colpo sia un colpo mortale, un colpo critico o un colpo lesionante (un colpo che infligge 50 o più danni). Quando più di un arto o organo possono essere influenzati da un colpo mirato, l'attaccante può scegliere il bersaglio, se lo desidera; altrimenti, sarà determinato casualmente.

Colpo Mirato

Un attacco mirato a una determinata parte del corpo che infligge meno di 50 danni. I colpi mirati infliggono penalità minori o impedimenti temporanei.

Colpo Mirato Critico

Un colpo mirato confermato come colpo critico, ma che infligge danni inferiori alla metà dei Punti Ferita della creatura (minimo 50). I colpi mirati critici possono infliggere danni alle caratteristiche, Sanguinamento e altri effetti gravi.

Colpo Lesionante

Un colpo mirato che infligge danni pari a metà dei Punti Ferita della creatura (minimo 50) o più (che si tratti di un colpo critico o meno) che ha effetti addizionali. Un colpo lesionante infligge conseguenze gravi e a volte permanenti.

Prove di Concentrazione

Le prove di Concentrazione imposte dai colpi mirati a parti del corpo coinvolte nel lancio di incantesimi (in genere la testa per gli incantesimi con componenti verbali, e il braccio e la mano di lancio per gli incantesimi con componenti somatiche) vengono effettuate con penalità -5.

Guarire dagli Effetti dei Colpi Mirati

Gli effetti di alcuni colpi mirati rendono una parte del corpo inutilizzabile finché non guarisce. Per porre rimedio a ciò è necessario che la vittima guarisca (in modo naturale o magicamente, e tramite una o più fonti di guarigione) almeno l'ammontare di danni inferti dal colpo mirato. Se la vittima aveva già subito più ferite di questo tipo, la guarigione va ripartita equamente tra di esse. L'incantesimo Rigenerazione risana tutti gli effetti dei colpi mirati, ad eccezione dei danni alle caratteristiche e dei risucchi di caratteristica.

Talenti di Colpo Mirato

Colpo Mirato Migliorato

Si è abili nel colpire i nemici nel punto desiderato.

Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria in Combattimento

Beneficio: Si guadagna bonus +2 ai Tiri per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. Quando si effettua un'azione di round completo o un'azione standard che concede più attacchi, si può sostituire un singolo attacco con un Colpo Mirato. Si può tentare di sferrare solo un Colpo Mirato per round.

Normale: Si può effettuare un Colpo Mirato per round come azione standard.


Tabella dei Talenti Generali

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/called-shots

Colpo Mirato Superiore

Si possono sferrare più colpi mirati là dove gli altri potrebbero sferrarne solo uno.

Prerequisiti: Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6

Beneficio: Ogni volta che si effettua un attacco, si può scegliere di sostituire quell'attacco con un Colpo Mirato. Si possono sferrare più Colpi Mirati nell'arco di un singolo round. Ogni Colpo Mirato aggiuntivo dopo il primo effettuato nello stesso round subisce penalità -5. Inoltre, un Colpo Mirato che infligge danni pari a metà dei Punti Ferita della creatura (minimo di 40) è un Colpo Lesionante.

Normale: Si può effettuare un Colpo Mirato per round come azione standard. Un Colpo Mirato che infligge 50 danni è un Colpo Lesionante.


Tabella dei Talenti Generali

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/called-shots

Tabella: Aree dei Colpi Mirati

Area Tipo Penalità
Testa Difficile -5
Impegnativo -10
Impegnativo -10
Impegnativo -10
Torace Facile -2
Impegnativo -10
Bassoventre Difficile -5
Braccio Facile -2
Difficile -5
Gamba Facile -2

Bassoventre

Il bassoventre corrisponde all'addome di un umanoide: quegli organi critici che non sono ben protetti dalle ossa. Gli attacchi al bassoventre possono includere anche dei "colpi bassi" poco corretti. Il bassoventre di qualsiasi creatura non umanoide possono includere pressoché qualsiasi area che sia relativamente difficile da colpire, scarsamente protetta e menomante se colpita. I colpi mirati al bassoventre sono difficili (penalità -5).

Colpo Mirato

Un colpo mirato al bassoventre lascia il bersaglio Infermo per 1d4 round. Un Tiro Salvezza su Tempra superato riduce questa durata a 1 round. Finché è Infermo per il colpo, il bersaglio non può Correre o Caricare.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico infligge 1d4 danni a Costituzione. Inoltre, il bersaglio è Nauseato per 1d4 round e Infermo per 1d6 minuti. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito nega la condizione di Nauseato. Finché è Infermo per il colpo, il bersaglio non può Correre o Caricare.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante al bassoventre infligge un risucchio di 1d6 punti di Costituzione, rende il bersaglio Nauseato per 1d4 round e Infermo per 2d6 minuti. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito trasforma il risucchio in danni e riduce la Nausea a 1 round. Se il Tiro Salvezza fallisce di 5 o più, il bersaglio viene sventrato o subisce altre ferite altrettanto orrende e subisce 1 danno da Sanguinamento a Costituzione. Il danno da Sanguinamento a Costituzione causato da un colpo lesionante al bassoventre può essere fermato solo da Rigenerazione (come incantesimo o capacità speciale), da una guarigione magica (da una o più fonti) che curi almeno danni pari a quelli inferti dal colpo originale, o una prova di Guarire con CD 20 che richiede 1d4 round per essere completata.

Braccio

Le braccia sono gli arti che una creatura usa per manipolare (tentacoli compresi). Le ali sono considerate braccia ai fini di un colpo mirato. I colpi mirati alle braccia sono facili (penalità -2).

Colpo Mirato

Un colpo mirato a un braccio non infligge danni addizionali, ma per 1d4 round, qualsiasi Tiro per Colpire, prova di caratteristica o Prova di Abilità effettuata usando il braccio ferito subisce penalità -2. Una creatura volante colpita a un'ala deve superare una prova di Volare per evitare di scendere involontariamente.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico al braccio infligge 1d4 danni a Destrezza e 1d4 danni a Forza. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito dimezza i danni alle caratteristiche (fino a un minimo di 1 danno ciascuna). Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato al braccio per 1d4 minuti.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante infligge 1d6 danni a Destrezza e 1d6 danni a Forza. Il colpo rende il braccio inutilizzabile finché non viene curato, a meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su Tempra. Se il Tiro Salvezza fallisce di 5 o più, il braccio è reciso o menomato in altri modi al punto che soltanto Rigenerazione o altri effetti analoghi possono risanarlo. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato al braccio per 2d6 minuti (se il braccio rimane utilizzabile).

Collo

Il collo costituisce un bersaglio difficile ma fruttuoso. Le ferite al collo impediscono a una creatura di parlare agevolmente, e se una vena o la trachea restano danneggiate, tali ferite conducono rapidamente alla morte. Le creature prive di una testa vulnerabile in genere non possono neanche essere attaccate al collo. I colpi mirati al collo sono impegnativi (penalità -10).

Colpo Mirato

Un colpo mirato al collo rende impossibile parlare con forza maggiore di un rauco sussurro per 1 round. Gli incantesimi con componenti verbali hanno una probabilità di fallimento del 20% , come anche i tentativi di attivare gli oggetti a parola di comando (sebbene nel caso degli oggetti magici, l'uso non è sprecato).

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico al collo infligge 1d6 danni da Sanguinamento. Inoltre, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra, altrimenti subirà uno schiacciamento alla trachea, non sarà in grado di respirare o parlare e potrebbe Soffocare. Una trachea schiacciata può essere risanata con una guarigione magica (da una o più fonti) che curi danni almeno pari a quelli inferti dal colpo, o da una prova di Guarire con CD 25 che apra un foro nella trachea. Quest'ultima prova infligge 2d6 danni e lascia comunque la creatura incapace di parlare. Se il bersaglio supera il suo Tiro Salvezza, subisce comunque gli effetti del colpo mirato al collo per 1d4 minuti.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante al collo rende il bersaglio incapace di parlare o respirare e infligge 1d4 danni da Sanguinamento a Costituzione. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito riduce questi danni a 2d6 danni regolari (Punti Ferita) da Sanguinamento, e il bersaglio diventa incapace di parlare e respirare solo per 1d4 minuti. I danni da Sanguinamento a Costituzione causati da un colpo lesionante al collo possono essere fermati solo da Rigenerazione (come incantesimo o capacità speciale), da una guarigione magica (da una o più fonti) che curi almeno danni pari a quelli inferti dal colpo originale, o una prova di Guarire con CD 20 che richiede 1d4 round per essere completata.

Cuore

Un colpo mirato al cuore rappresenta un tentativo di sferrare un colpo letale. Se il colpo non è né un colpo critico né un colpo lesionante, il tentativo fallisce e il colpo resta solo un colpo normale. Un colpo mirato al cuore può essere usato per qualsiasi area piccola e probabilmente fatale di una creatura, come l'unico punto debole di un drago rosso incredibilmente antico. I colpi mirati al cuore sono impegnativi (penalità -10).

Colpo Mirato

Un colpo mirato al cuore è solo un colpo normale, senza nessun effetto extra.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico al cuore penetra l'organo, rende il personaggio Esausto e infligge 1d4 danni da Sanguinamento a Costituzione. Un Tiro Salvezza su Tempra superato riduce questi danni ad affaticato e a 1 danno da Sanguinamento a Costituzione. In ogni caso, per fermare il Sanguinamento è necessario usare Rigenerazione (come incantesimo o capacità magica), una forma di guarigione magica (da una o più fonti) che curi almeno danni pari a quelli inferti dal colpo originale, o una prova superata di Guarire con CD 20 che richiede 1d4 round per essere completata. Un colpo critico al cuore contro un vampiro effettuato con un'arma perforante e composta interamente di legno lascia il Vampiro impalato al cuore da quell'arma, se fallisce il suo Tiro Salvezza su Tempra, con gli effetti descritti nel Bestiario.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante al cuore lo distrugge, uccidendo istantaneamente qualsiasi creatura che abbia bisogno di un cuore per sopravvivere. Le creature che superano un Tiro Salvezza su Tempra diventano Esauste e subiscono 1d6 danni a Costituzione e 1d4 danni da Sanguinamento a Costituzione, come anche le creature che possono sopravvivere senza un cuore. Un colpo lesionante al cuore contro un Vampiro effettuato con un'arma perforante e composta interamente di legno ha lo stesso effetto di un colpo critico al cuore; per esempio, il Vampiro ha comunque diritto a un Tiro Salvezza su Tempra per evitarne le conseguenze.

Gamba

Le gambe sono gli arti deambulatori di una creatura e includono i piedi. I colpi mirati alle gambe non hanno nessun effetto speciale sulle creature con cinque o più gambe. I colpi mirati alle gambe sono facili (penalità -2).

Colpo Mirato

Un colpo mirato alla gamba riduce la velocità della creatura di 3 metri per 1d4 round se ha due gambe o meno, e di 1,5 metri se ne ha tre o più. In ogni caso, la velocità della creatura non può essere ridotta a meno di 1,5 metri per round. I colpi mirati alla gamba non hanno effetto sulle creature con cinque o più gambe. Colpire la stessa gamba più di una volta non comporta effetti addizionali, mentre le penalità alla velocità dovute ai colpi su gambe diverse sono cumulative. Inoltre, qualsiasi Prova di Abilità o caratteristica che preveda il movimento (come Acrobazia o Nuotare) subisce penalità -2 per 1d4 round.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico alla gamba infligge 1d4 danni a Destrezza e butta il bersaglio a terra Prono. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito impedisce alla creatura di cadere a terra Prona. La creatura subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla gamba per 1d4 minuti.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante alla gamba butta la creatura a terra prona. Il colpo rende la gamba completamente inutile, a meno che il bersaglio superi un Tiro Salvezza su Tempra. Se il Tiro Salvezza fallisce di 5 o più, la gamba viene recisa o menomata in altri modi al punto che solo Rigenerazione o altri effetti simili potranno risanarla. Se il Tiro Salvezza viene superato, il bersaglio resta invece azzoppato e si muove a velocità dimezzata finché la gamba non guarisce, o finché la creatura non riceve una prova superata di Guarire con CD 20. Una creatura con una gamba inutilizzabile o recisa si muove a velocità dimezzata se ancora la metà o più delle sue gambe sono utilizzabili; altrimenti, la creatura non può restare in piedi e deve strisciare per muoversi. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla gamba (se la gamba rimane utilizzabile) per 2d6 minuti.

Mano

Le mani includono la maggior parte delle estremità usate per la manipolazione di precisione. I colpi mirati alla mano sono difficili (penalità -5).

Colpo Mirato

Per 1d4 round, qualsiasi Tiro per Colpire, tiro per i danni, prova di caratteristica o Prova di Abilità effettuata usando la mano ferita subisce penalità -2, inclusi i Tiri per Colpire e i tiri per i danni con le armi a due mani. Inoltre, il bersaglio subisce penalità -4 alla sua DMC per resistere ai tentativi di Disarmare e lascia cadere la sua arma (se ne impugna una) con un 1 naturale al Tiro per Colpire.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico alla mano infligge 1d4 danni a Destrezza. Inoltre, il bersaglio lascia cadere qualsiasi cosa teneva in quella mano a meno che non superi un Tiro Salvezza su Riflessi. Gli oggetti tenuti con due mani non vengono lasciati cadere, ma il bersaglio perde comunque la presa con la mano ferita. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla mano per 1d4 minuti.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante infligge 1d6 danni a Destrezza. Il colpo rende la mano inutilizzabile, a meno che il bersaglio non superi un Tiro Salvezza su [[[Riflessi]]. Se il Tiro Salvezza fallisce di 5 o più, la mano viene recisa o resta menomata in altri modi al punto che solo Rigenerazione o altri effetti simili possono risanarla. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, tutto ciò che la mano ferita impugnava viene lasciato cadere automaticamente, anche gli oggetti tenuti in due o più mani. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla mano (se la mano resta utilizzabile) per 2d6 minuti.

Occhio

Gli occhi comprendono qualsiasi organo una creatura usi per vedere. A discrezione del Game Master, un colpo mirato all'occhio potrebbe anche avere come bersaglio altri organi sensoriali come le antenne, potenzialmente negando certe capacità come Percezione Cieca. In genere, una creatura non resta accecata finché non ha perso la vista a tutti i suoi occhi. Le creature con cinque o più occhi non subiscono penalità agli occhi dai colpi mirati finché non sono accecate in abbastanza occhi da restare con un unico occhio funzionante, ma possono ancora essere accecate da quell'occhio tramite un colpo critico o lesionante.

Colpo Mirato

Un colpo mirato all'occhio fornisce a tutti gli avversari del bersaglio Occultamento contro i suoi attacchi per 1 round e infligge al bersaglio penalità -2 alle prove di Percezione. Se alla creatura restava solo un occhio funzionante prima del colpo mirato, diventa invece Accecata per 1 round.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico all'occhio fa perdere al bersaglio la vista con quell'occhio per 1d4 minuti. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato all'occhio per quella durata.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante all'occhio distrugge quell'occhio, provoca cecità finché la condizione non è rimossa da un incantesimo Rimuovi Cecità/Sordità o un effetto simile e infligge 1d6 danni da Sanguinamento. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito riduce questi danni a 1d4 ore di perdita della vista da quell'occhio ed elimina il Sanguinamento. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato all'occhio per 2d6 minuti.

Orecchio

Le orecchie sono gli organi usati per udire. Le creature prive di orecchie visibili generalmente non sono suscettibili ai colpi mirati in quell'area. I colpi mirati alle orecchie sono impegnativi (penalità -10).

Colpo Mirato

Un colpo mirato all'orecchio assorda quell'orecchio per 1 round e impone penalità -2 alle prove di Percezione. Se una creatura perde l'udito a tutte le orecchie, diventa Assordata finché l'udito non le viene restituito attraverso un incantesimo Rimuovi Cecità/Sordità o un effetto simile.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico all'orecchio assorda quell'orecchio per 2d6 minuti e rende il bersaglio Barcollante per 1 round. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato all'orecchio per quella durata.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante all'orecchio distrugge quell'orecchio e Stordisce il bersaglio per 1 round, poi lo lascia Barcollante per 1d4 round e Assordato finché non viene curato con un incantesimo Rimuovi Cecità/Sordità o un effetto simile. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito assorda la creatura finché non viene curata con un incantesimo Rimuovi Cecità/Sordità o un effetto simile.

Testa

I colpi mirati alla testa sono difficili (penalità -5), in quanto quasi tutte le creature dimostrano una certa abilità nello schivare gli attacchi diretti al loro volto. Certe creature, come gli Otyugh e i Vermi Purpurei, sono del tutto privi di testa. Le creature con più teste devono essere colpiti a tutte le teste con un colpo mirato nel corso di un singolo round affinché ne subiscano gli effetti negativi e, anche in quel caso, subiscono solo l'effetto minimo conferito a una qualsiasi delle teste (quindi, per esempio, un Ettin dovrebbe subire dei colpi critici a entrambe le teste per ricevere gli effetti di un colpo mirato critico alla testa).

Colpo Mirato

Un colpo mirato alla testa rende il bersaglio Infermo per 1d4 round.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico alla testa infligge 1d6 danni a Intelligenza, Saggezza o Carisma (si determina la caratteristica casualmente) e rende il bersaglio Barcollante per 1d4 round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito impedisce al bersaglio di diventare Barcollante. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla testa per 1d4 minuti.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante alla testa infligge 1d6 danni a Intelligenza, Saggezza o Carisma (determinare a caso) e rende il bersaglio Privo di Sensi per 1d10 round. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito impedisce al bersaglio di diventare Privo di Sensi, ma lo rende invece Barcollante per 1d10 round. Se fallisce il Tiro Salvezza di 5 o più, il bersaglio rimane Privo di Sensi a causa del grave trauma al cervello (come nel caso dell'incantesimo Regressione Mentale) finché non riceve Guarigione, Ristorare Superiore o un effetto simile. Il bersaglio subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato alla testa per 2d6 minuti.

Torace

I colpi mirati al torace sono indirizzati al centro ben protetto della massa di una creatura. I colpi mirati al torace sono facili (penalìtà -2).

Colpo Mirato

Un colpo mirato al torace non infligge danni addizionali, ma qualsiasi prova di abilità provocata dal colpo (come una prova di Acrobazia effettuata mentre ci si muove in equilibrio o una prova di Scalare effettuata durante un'arrampicata) subisce penalità -2.

Colpo Mirato Critico

Un colpo critico al torace infligge 1d4 danni a Costituzione e rende il bersaglio Affaticato. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito (effettuato dopo avere applicato i danni a Costituzione) nega l'Affaticamento. La creatura subisce inoltre un colpo mirato al torace.

Colpo Lesionante

Un colpo lesionante al torace infligge 2d4 danni a Costituzione e rende il bersaglio Esausto. Un Tiro Salvezza su Tempra riuscito (effettuato dopo avere applicato i danni a Costituzione) riduce la condizione Esausto ad Affaticato. Se il Tiro Salvezza è fallito di 5 o più, le ferite interne della creatura infliggono 1 danno a Costituzione ogni round in cui esegue un'azione standard. Le ferite interne possono essere curate superando una prova di Guarire con CD 25 o guarendo la creatura almeno di danni pari a quelli inferti dal colpo lesionante, con mezzi magici o naturali. La creatura subisce inoltre gli effetti di un colpo mirato al torace.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/called-shots