13) Bestiario

Dagon GS 28

Il corpo di questo demone è un groviglio da incubo di tentacoli che si contorcono e di viscide spire tra cui si spalancano sotto le fauci ghignanti di un predatore degli abissi marini.
PE: 4.915.200
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Acqua, Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Enorme

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell’esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti(se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 m.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come rianimare morti, reincarnazione e resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come desiderio limitato, desiderio, miracolo o resurrezione pura per riportarlo in vita. Un esterno con il sottotipo nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi..
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi ce utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari del manuale hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione della Legge, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +55
Aura: Aura Sacrilega (CD 28), Presenza Terrificante (36 m, CD 36)

Difesa

CA: 46, contatto 31, impreparato 39 (+7 Destrezza, +4 deviazione, +15 naturale, +12 profano, –2 taglia)
PF: 676 (33d10+495); Rigenerazione 30 (deifico o mitica)
Tiri Salvezza: Tempra +37, Riflessi +24, Volontà +33
RD: 20/bene, epico e ferro freddo
RI: 39
Immunità: danni alle caratteristiche, effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di morte, elettricità, freddo, pietrificazione, risucchio di caratteristiche, risucchio di energia, veleno
Resistenze: acido 30, fuoco 30
Capacità Difensive: Libertà di Movimento, Resurrezione Abissale

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 16 m
Mischia: morso +48 (6d6+17/19–20 più Afferrare), 4 tentacoli +43 (2d6+8/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Comandare Creature Acquatiche, Inghiottire (Trasformazione, CA 17, 67 pf), Inghiottire Rapido, Soffio, Stritolare (2d6+25), Veleno
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (9 m con tentacolo)
Capacità Magiche: LI 28°; Concentrazione +38

* Nel suo reame, Dagon può usare la versione mitica di questa capacità.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 44, Destrezza 25, Costituzione 40, Intelligenza 29, Saggezza 32, Carisma 31
Bonus di Attacco Base: +33
BMC: +52 (+54 Disarmare, +56 Lottare, +54 Sbilanciare, +56 Spingere)
DMC: 87 (89 contro Disarmare, 89 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Dissolvi Magie Superiore), Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Creare Oggetti Meravigliosi, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (tentacolo), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Acrobazia +40 (+44 saltare), Conoscenze (arcane) +45, Conoscenze (geografia) +42, Conoscenze (natura) +45, Conoscenze (piani) +45, Conoscenze (religioni) +42, Conoscenze (storia) +42, Furtività +35, Intimidire +46, Intuizione +47, Nuotare +61, Percezione +55, Raggirare +46, Sapienza Magica +45, Utilizzare Congegni Magici +43
Linguaggi: Abissale, Aquan, Celestiale, Comune, Draconico; Parlare con gli Animali (solo animali acquatici), Telepatia 90 m
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Comprimersi, Tratti dei Signori dei Demoni

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Comandare Creature Acquatiche (Sop)

Dagon può comandare le creature acquatiche e costringerle a obbedire al suo volere come Azione di Movimento, con la sua capacità Parlare con gli Animali o tramite Telepatia. Questo influenza tutte le Aberrazioni, gli Animali, le Bestie Magiche, le Melme e i Parassiti entro 90 metri dotati del Sottotipo Acquatico (Volontà CD 36 nega). Questa capacità funziona come Suggestione di Massa, ma può influenzare le creature senza mente. Dagon può suggerire atti palesemente dannosi o suicidi (ma le creature dotate di mente ottengono bonus +10 ai Tiri Salvezza per resistere a queste suggestioni). Il corso d'azione ordinato da Dagon può avere una durata massima di 1 ora. Se Dagon impartisce un nuovo comando a una creatura, il comando precedente viene scartato. Una volta che una creatura ha superato il suo Tiro Salvezza contro questo effetto, è immune agli ulteriori comandi di Dagon per le 24 ore successive. la CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Soffio (Sop)

Una volta ogni 1d4 round, come Azione Standard, Dagon può esalare un cono di 18 metri di nera oscurità. Sott'acqua, questo cono si manifesta come inchiostro nero, mentre fuori dall'acqua si presenta come una nube nera. le creature entro l'area hanno la loro visione oscurata come se si trovassero nell'oscurità completa. La scurovisione non consente a una creatura di vedere attraverso l'inchiostro o la nube, mentre Visione del Vero lo permette. L'inchiostro o la nube persiste per 1d4 round, ma si dissipa in 1 round nelle atee attraversate da correnti acquatiche o vento. Ogni creatura nell'area del soffio è esposta al suo veleno e deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 41 od ottiene 2 Livelli Negativi mentre i suoi ricordi e le sue conoscenze vengono spazzati via (questo è un effetto di influenza mentale). Ogni creatura che entra nell'inchiostro o nella nube, o che vi termina il suo turno, deve superare un altro Tiro Salvezza su Volontà (con bonus +4) per evitare ulteriori perdite di livello e avvelenamenti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Trasformazione (Sop)

Una creatura inghiottita da Dagon è assalita da enzimi demoniaci, artigli affilati, tentacoli risucchianti e gas nocivi. All'inizio del suo turno, la creatura inghiottita deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 41 o diventa Nauseata, e un Tiro Salvezza su Volontà con CD 36 o subisce un risucchio di 1d6 punti di Destrezza e Carisma. Quando la Destrezza e il Carisma della creatura sono stati risucchiati fino a 0, la creatura si trasforma in una versione orrendamente deforme di se stessa che Dagon può rigurgitare in un qualsiasi quadretto adiacente come Azione Veloce. La creatura trasformata riceve l'Archetipo Mezzo-Immondo. La sua Destrezza e il suo Carisma tornano ai valori normali e la creatura è sotto il controllo di Dagon (come per Dominare Mostri, LI 28°). La trasformazione può essere invertita lanciando Spezzare Incantamento ed Espiazione sulla vittima durante le prime 24 ore (dopodiché, può essere invertita soltanto tramite Miracolo o Desiderio). La CD del Tiro Salvezza su Tempra è basata su Costituzione, mentre la CD del Tiro Salvezza su Volontà è basata su Carisma.

Tratti dei Signori dei Demoni (Str, Mag o Sop)

Un signore dei demoni è un demone unico che governa uno strato dell'Abisso. Tutti i signori dei demoni sono Esterni Caotici Malvagi che hanno almeno GS 26. A meno che non sia indicato diversamente nelle loro statistiche, i signori dei demoni hanno una serie di tratti specifici che vengono qui riportati.

  • Evocare Demoni (Mag) Tre volte al giorno come Azione Veloce, un signore dei demoni può evocare qualsiasi demone o combinazione di demoni il cui GS totale sia pari o inferiore a 20. Per il resto, funziona come la capacità universale dei mostri Evocare, con una probabilità di successo del 100% e conta come l'effetto di un incantesimo di 9° livello.
  • Immunità ai danni alle caratteristiche ai danni e al risucchio di caratteristica, agli effetti di charme, agli effetti di compulsione, agli effetti di morte, al risucchio di energia e alla pietrificazione.
  • Le armi naturali di un signore dei demoni e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Presenza Terrificante (Sop) Come Azione Gratuita, un signore dei demoni può attivare la sua Presenza Terrificante come parte di qualsiasi attacco, capacità magica o discorso ad alta voce.
  • Rigenerazione (Str) Solo il danno buono e epico, o il danno di una creatura di potere pari o superiore (come un arcidiavolo, una divinità, un signore dei demoni o un signore dei protean) interrompe la rigenerazione di un signore dei demoni.
  • Resistenza ad acido 30, freddo 30 e fuoco 30.
  • Resurrezione Abissale (Str) Un signore dei demoni governa un reame abissale, un vasto mondo che non solo è la sua casa ma gli fornisce anche potere. Se un signore dei demoni viene ucciso, il suo corpo si disfa nella corruzione (lasciando dietro di sé qualsiasi equipaggiamento impugnasse o trasportasse), la sua anima ritorna in un luogo nascosto all'interno del suo reame, ed esso viene immediatamente riportato in vita (come per Resurrezione Pura) in quel luogo. Se questo avviene, un signore dei demoni non può più usare questa capacità finché non trascorre un anno intero. Un signore dei demoni comprende di essere vulnerabile durante questo periodo e solitamente non rischia ulteriori battaglie per il resto di quell'anno, affidandosi alle difese del suo reame e alla sua legione di servitori affinché lo proteggano. Un signore dei demoni che venga ucciso di nuovo durante questo anno o distrutto con metodi insoliti (come da una divinità vera e propria o un artefatto creato appositamente per lo scopo) è morto per sempre: i suoi resti appaiono da qualche parte nelle profondità dell'Abisso in mezzo a quelli degli altri signori dei demoni morti in passato. Un signore dei demoni che non controlla un dominio non ottiene questa capacità.
  • Telepatia 90 metri.
  • Un signore dei demoni può concedere incantesimi ai suoi servitori come se fosse una divinità. I domini di un signore dei demoni sono Caos, Male, e altri due legati al suo tema e alle sue sfere di influenza. Come una divinità, un signore dei demoni ha un'arma preferita.

Veleno (Str)

Tipo: Soffio—contatto
TS: Tempra CD 41
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d6 risucchio di Costituzione e Confuso per 1 round
Cura: 3 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano (Abisso)
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Dagon è il signore dei demoni della deformità, del mare e dei mostri marini. Regna su un reame abissale costituito da un immenso oceano costellato in superficie da strane e orribili isole, e il cui fondale è segnato da innumerevoli profonde voragini e città sommerse. Dagon è lungo 10 metri, la parte inferiore del suo corpo è quella di una anguilla, ha un volto orrendo e simile a quello di un predatore degli abissi marini e quattro lunghi tentacoli al posto delle braccia.

Dagon usa quasi sempre Attacco Poderoso in combattimento, subendo penalità -9 a tutti i tiri per colpire, ma ottenendo bonus +18 ai tiri per i danni. Non è possibile incontrarlo senza che sia attorniato da una miriade di demoni e mostri acquatici, che il signore dei demoni usa come dei pedoni in battaglia, spesso semplicemente ordinando loro di attaccare i nemici mentre lui resta nell'ombra e osserva la lotta con sguardo gelido. Immensi squali, Hezrou, balene carnivore, Kraken e Shoggoth sono i servitori preferiti dal signore dei demoni.

Dagon non nasce come signore dei demoni, ma come potente Qlippoth: le ragioni della sua trasformazione in signore dei demoni non sono ancora state comprese dagli studiosi mortali, però di certo non corre buon sangue tra Dagon e la razza dei Qlippoth.

Culto di Dagon

Dagon è venerato principalmente dai Boggard, i Sahuagin e gli Skum eretici, i Giganti delle Paludi e gli abitanti costieri disperati o impazziti. La maggior parte dei suoi veneratori è grottescamente deforme o dedito a pratiche aberranti di vario tipo come l'incrocio con strane creature ittiche o acquatiche che abitano nelle vicinanze. I luoghi di culto sono spesso chiese sulle coste e fari in rovina, grotte marine o imponenti cattedrali oscure sotterranee. Spesso i suoi adoratori venerano anche vari Grandi Antichi, in particolare Cthulhu, e non è insolito trovare sacerdoti di Dagon e Cthulhu lavorare fianco a fianco in una comunità.

Dagon è noto anche come l'Ombra nel Mare. Il suo simbolo sacrilego è un disco d'oro inscritto di misteriose rune attorno all'occhio aperto di una piovra. La sua arma preferita è il tridente. Conferisce l'accesso ai seguenti domini: Acqua, Caos, Distruzione e Male, e l'accesso ai sottodomini di Catastrofe, Demoni, Oceani e Ira.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demon/demon-lords/demon-lord-dagon