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Database Talenti

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Database

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abbraccio Letale Combattimento Forza 13, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Bonus di Attacco Base +3 Si ottengono gli attacchi speciali Afferrare e Stritolare Guida al Combattimento
Combattimento Forza 15, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Bonus di Attacco Base +6 Le creature che subiscono i danni da Stritolamento sono anche Scosse Guida al Combattimento
Combattimento Forza 17, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Orrore dell'Abbraccio Letale, Bonus di Attacco Base +9 Il proprio attacco Stritolare raddoppia il numero dei suoi dadi di danno Guida al Combattimento
Accuratezza Elfica Combattimento Elfo Si possono rilanciare i dadi percentuali per l'occultamento quando si usa un arco Guida del Giocatore
Addestramento al Combattimento Bestiale Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Arma Focalizzata con l'arma naturale selezionata Si usano i talenti per Colpo Senz'Armi Migliorato con le armi naturali Guida al Combattimento
Addestramento Arcano nelle Armature Combattimento Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% Manuale di Gioco
Combattimento Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nelle Armature Medie, incantatore di 7° livello Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20% Manuale di Gioco
Addestramento Difensivo Contro Armi Combattimento Intelligenza 13, Bonus di Attacco Base +5 Si ottiene Bonus di Schivare +2 contro un singolo gruppo di armi del Guerriero Guida al Combattimento
Addestramento Marziale Elfico Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Elfo Si riceve bonus +2 alla DMC alle prove di Disarmare e Spezzare dirette contro una delle armi elfiche impugnate. Guida alle Razze
Addestramento nel Combattimento Difensivo Combattimento - Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC Manuale di Gioco
Addestramento nelle Armature Fortificate Combattimento Competente nelle armature o negli scudi Si rompe un'armatura o uno scudo per trasformare un critico in un colpo normale Guida al Combattimento
Adepto del Manganello Combattimento Attacco Furtivo +1d6 Si ottiene un bonus ai Danni Non Letali Guida al Combattimento
Combattimento Adepto del Manganello, Attacco Furtivo +3d6 Si raddoppiano i danni del proprio Attacco Furtivo quando si infliggono Danni Non Letali Guida al Combattimento
Adepto della Rete Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (rete), Bonus di Attacco Base +1 Si considera una rete come un'arma a una mano Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (rete), Adepto della Rete, Bonus di Attacco Base +3 Si usa la rete per Sbilanciare o Disarmare Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (rete), Adepto della Rete, Manovra della Rete, Bonus di Attacco Base +6 Si usa la rete per Accecare il proprio avversario Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 15, Competenza nelle Armi Esotiche (rete), Adepto della Rete, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +1 Si brandisce un'arma a una mano o un'arma leggera con una rete Guida al Combattimento
Agile Attaccante Combattimento Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1, Felinide, tratto razziale Scattante In alcune occasione non si subisce penalità alla CA Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Destrezza 15, Agile Attaccante, Bonus di Attacco Base +10, Felinide, tratto razziale Artigli del Gatto o talento Aspetto della Bestia (manifestazione artigli della bestia) Si può compiere un attacco completo con gli artigli in Carica Guida alle Razze
Arma Accurata Combattimento - Usa Des invece che For agli attacchi con armi leggere Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle scimitarre Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le scimitarre. Atlante del Mare Interno
Combattimento Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata Considera un'arma a una mano tagliente come perforante. Inoltre sostituisce il modificatore di Forza ai danni con quell'arma con quello di Destrezza Advanced Class Guide
Arma Focalizzata Combattimento Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +1 agli attacchi con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello Bonus +1 agli attacchi con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello Bonus +2 al danno con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello Bonus +2 al danno con un’arma Manuale di Gioco
Combattimento Arma Specializzata con un'arma a distanza Non si provocano attacchi di opportunità quando si attacca con un'arma a distanza Guida del Giocatore
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata (fionda), Bonus di Attacco Base +1 Si effettuano attacchi in mischia con una fionda Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata, Maestria Intimorente Si effettua una prova di Intimidire se si riduce l'avversario a punti ferita negativi Guida al Combattimento
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 Si ricorre a Maestria Intimorente per incrementare un effetto di paura. Guida alle Classi
Combattimento Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari ostacolati sono impreparati Manuale di Gioco
Combattimento Competenza nell’arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Maestria Intimorente, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11. Infligge danni raddoppiati più sanguinamento a Cos 1 punto Manuale di Gioco
Combattimento Arma Focalizzata (bastone ferrato), Bonus di Attacco Base +5 Si usa un bastone ferrato a una mano. Guida alla Magia
Combattimento Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si considera un bastone ferrato come se avesse la caratteristica Sbilanciare. Guida alla Magia
Combattimento Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Arma Specializzata (bastone ferrato), Bastone Sbilanciante, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 Si usa un bastone ferrato per tentare di Sbilanciare tutti i nemici adiacenti. Guida alla Magia
Combattimento Arma Focalizzata (frusta), Bonus di Attacco Base +2 Usare una frusta non provoca Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (frusta), Maestria nella Frusta, Bonus di Attacco Base +5 Si minaccia con la propria frusta e si afferrano oggetti minuscoli Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (frusta), Maestria nella Frusta, Maestria nella Frusta Migliorata, Bonus di Attacco Base +8 Si Lotta usando una frusta Guida al Combattimento
Combattimento Arma Focalizzata (balestra o arma da fuoco), Bonus di Attacco Base +1 Si possono ignorare le penalità per sparare da Proni Guida al Combattimento
Arma Focalizzata Gnomesca Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Gnomo, competenza in tutte le armi da guerra Bonus +1 agli attacchi con le armi gnomesche Guida alle Razze
Armi Roventi Combattimento Ifrit Si guadagna bonus ai Tiri Salvezza contro attacchi da fuoco. Guida alle Razze
Combattimento Armi Roventi, personaggio di 7° livello, Ifrit Il bonus ai Tiri Salvezza aumenta, e le armi influenzate da Armi Roventi infliggono più danni. Guida alle Razze
Combattimento Armi Roventi, Fiamma Interiore, personaggio di 13° livello, Ifrit Quando si utilizza Armi Roventi è possibile creare un'aura di calore Guida alle Razze
Artigli Arcani Combattimento Forza 15, attacchi naturali, Bonus di Attacco Base +6 Gli attacchi naturali sono considerati come magici e di argento Guida del Giocatore
Artigli Squartanti Combattimento Forza 13, due attacchi con artigli, Bonus di Attacco Base +6 Si infliggono ulteriori 1d6 danni se entrambi gli artigli colpiscono Guida del Giocatore
Artiglitaglienti Combattimento Rattoide Si guadagnano attacchi con gli artigli. Guida alle Razze
Assalitore Coboldo Combattimento Furtività 4 gradi, Coboldo Non si subiscono penalità alle prove di Furtività quando ci si muove fino alla propria massima velocità. Guida alle Razze
Assalto Mortale Combattimento Bonus di Attacco Base +11 I nemici messi fuori combattimento devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o muoiono. Guida al Combattimento
Attacco con lo Scudo Migliorato Combattimento Competenza negli Scudi Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso Manuale di Gioco
Combattimento Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo Manuale di Gioco
Combattimento Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Maestria negli Scudi, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +11 Dopo un colpo critico si effettua un attacco gratuito con lo scudo Guida del Giocatore
Attacco Poderoso Combattimento Forza 13, Bonus di Attacco Base +1 Scambia bonus di attacco in mischia per danni Manuale di Gioco
Combattimento Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11 Scambia bonus di attacco in mischia per frastornare gli avversari Guida del Giocatore
Combattimento Forza 15, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Respinge indietro un nemico con un'arma a due mani Guida del Giocatore
Combattimento Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 Scambia bonus di attacco in mischia per danni da sanguinamento Guida del Giocatore
Combattimento Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +16 Scambia bonus di attacco in mischia per stordire gli avversari Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Non si subisce la penalità dell'Attacco Poderoso al primo attacco di ogni turno Guida del Giocatore
Combattimento Forza 15, Furia Focalizzata, Bonus di Attacco Base +11 Prova gratuita di Intimidire quando si abbatte un nemico Guida del Giocatore
Combattimento Attacco Poderoso, Mezzorco Ignora 5 punti di durezza per rompere un oggetto Guida del Giocatore
Combattimento Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire, per i danni e per i critici contro avversari di Taglia Grande o superiore Guida al Combattimento
Combattimento Attacco Poderoso Attacco aggiuntivo se il primo colpisce Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura più piccola del personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura della stessa Taglia del personaggio o inferiore Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo di Ritorno, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Massacratore di Orchi, Bonus di Attacco Base +11, Nano Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura di una Taglia più grande della propria o più piccoli Guida alle Razze
Combattimento Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Bonus di Attacco Base +1 Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, il secondo nemico che si attacca perde il bonus di Destrezza contro il personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incalzare Sorprendente, Bonus di Attacco Base +8 Quando si usa Incalzare Potenziato tutti i nemici perdono il bonus di Destrezza contro il personaggio Guida alle Razze
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare Si può effettuare un attacco addizionale se l'avversario è fuori combattimento Guida al Combattimento
Combattimento Incalzare Potenziato, Incalzare Terminale, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Incalzare Terminale per un numero qualsiasi di volte/round Guida al Combattimento
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11, Nano Si può fare un passo da 1,5 metri prima di sferrare gli attacchi aggiuntivi di Incalzare. Guida alle Razze
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 a oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 Si può oltrepassare mentre si carica come azione gratuita Guida del Giocatore
Combattimento Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Riduce i danni di un'arma a due mani per un bonus di scudo +4 Guida del Giocatore
Combattimento Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 Bonus +2 a spezzare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 Tentativo di spezzare dopo un colpo critico Guida del Giocatore
Combattimento Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Il danno da spezzare passa all’avversario Manuale di Gioco
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 a spingere, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 Tentativo di spingere dopo un colpo critico Guida del Giocatore
Combattimento Riduzione del Danno, Spingere Migliorato Si Spinge un avversario che fallisce nell'oltrepassare la propria RD Guida al Combattimento
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Spingere al posto di uno dei proprio attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Attacco Poderoso Bonus +2 a trascinare, non provoca attacchi di opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Trascinare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Trascinare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Trascinare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari trascinati provocano attacchi di opportunità Guida del Giocatore
Attacco Rischioso Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Halfling Si ottengono bonus ai danni contro creature di due o più categorie di taglia più grandi della propria. Guida alle Razze
Basso Profilo Combattimento Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore Bonus schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza Guida del Giocatore
Becco Sanguinario Combattimento Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Arma Naturale, Tengu Il danno inflitto dal proprio attacco con il becco aumenta. Guida alle Razze
Benedizione del Distruttore Combattimento Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Spezzando oggetti si ottengono round d'Ira addizionali Guida alle Razze
Botta Sbilanciante Combattimento Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si Sbilancia un avversario quando si attacca con Attacco Poderoso Guida al Combattimento
Coda Temibile Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Coboldo Si può utilizzare la propria coda per effettuare un attacco colpo di coda. Guida alle Razze
Cogliere di Sorpresa Combattimento - Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate Manuale di Gioco
Colpire fra le Ombre Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Si infliggono danni da precisione contro bersagli occultati Guida del Giocatore
Colpo Arcano Combattimento Capacità di lanciare incantesimi arcani +1 al danno e le armi sono considerate magiche Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Arcano, Capacità di lanciare incantesimi arcani, Capacità di Classe Ira di Sangue Il potere arcano guida il tuo attacco devastante Advanced Class Guide
Colpo Basso Migliorato Combattimento Bonus di Attacco Base +4, Halfling, tratto razziale Colpo Basso Il proprio bonus per confermare i colpi critici

contro nemici più grandi di sé aumenta.

Guida alle Razze
Colpo di Ritorno Combattimento Bonus di Attacco Base +11 Attacco ad avversari che colpiscono con portata Manuale di Gioco
Colpo Fortunato Combattimento Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si può ritirare il danno di un singolo attacco Guida alle Razze
Colpo Senz'Armi Migliorato Combattimento - Si è sempre considerati armati Manuale di Gioco
Combattimento Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Atterra o respinge avversari con un attacco senz'armi Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Lancia due volte gli attacchi senz'armi e si prende il risultato migliore Guida del Giocatore
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato Lancia un avversario in un quadretto adiacente con un attacco sbilanciare Guida del Giocatore
Combattimento Lancio Ki, Spingere Migliorato Lancia un avversario in un quadretto occupato con una spinta Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato Evita un attacco a distanza per turno Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Deviare Frecce Afferra un attacco a distanza per turno Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene Copertura contro gli attacchi mentre si è In Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si mantiene la presa con un’azione di movimento Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Contro avversari Immobilizzati, si possono raddoppiare i Danni Non Letali da prove di Lottare Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Contro avversari Immobilizzati, si possono infliggere danni da Sanguinamento con le prove di Lottare Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello Si può Lottare con un avversario di una Taglia maggiore della propria per Immobilizzarlo Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Attacco Furtivo +1d6 Si infliggono danni furtivi agli avversari contro cui si Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 1 grado, capacità di creare oscurità magica Mentre si combatte nell'oscurità magica, si infliggono +2 danni Guida al Combattimento
Combattimento Pugno da Incubo, Intimidire 2 gradi, capacità di lanciare Oscurità Si può Demoralizzare il nemico lanciando Oscurità Guida al Combattimento
Combattimento Pugno Stordente, Tessitore di Incubi, Guarire 5 gradi, capacità di lanciare Luminescenza Mentre un avversario è sotto gli effetti di Luminescenza, la CD del proprio Pugno Stordente aumenta di 2 Guida al Combattimento
Combattimento Privilegio di classe Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione subito dopo aver colpito con un colpo senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Stordisce un avversario con un colpo senz'armi Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri Manuale di Gioco
Combattimento Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta Manuale di Gioco
Combattimento Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato Manuale di Gioco
Combattimento Collera della Medusa, Bonus di Attacco Base +16 Un colpo critico trasforma in pietra un avversario Guida del Giocatore
Combattimento Saggezza 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Gli avversari colpiti da attacchi senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi Guida del Giocatore
Colpo del Dominio Combattimento Privilegio di classe Dominio, Colpo Senz'Armi Migliorato Si usa un potere di Dominio attraverso colpo senz'armi Guida al Combattimento
Colpo dell'Aspide Combattimento Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artigianato (alchimia) 1 grado Si può applicare un Veleno di contatto ai colpi senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento Colpo dell'Aspide, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi o privilegio di classe Raffica di Colpi, privilegio di classe Uso dei Veleni, Artigianato (alchimia) 6 gradi Quando si usa Colpo dell'Aspide, si possono avvelenare due dardi da cerbottana che possono essere usati in mischia Guida al Combattimento
Colpo della Fattura Combattimento Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato Dopo aver colpito con un colpo senz'armi, si può usare una Fattura Guida al Combattimento
Colpo della Scuola Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Privilegio di classe Scuola Arcana del Mago Si può infliggere un effetto di una scuola di magia come Azione Veloce dopo un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo Infido Combattimento Privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida, Raggirare 1 grado Si spende un'Azione Veloce per effettuare una prova di Raggirare per Fintare Guida al Combattimento
Colpo Prepotente Combattimento Intimidire 1 grado, Orco Se si colpisce con un attacco in mischia, si può Demoralizzare l'avversario Guida alle Razze
Colpo Ravvicinato Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata (arma da lancio scelta), Schivare Gli attacchi con le armi selezionate non provocano Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Colpo Rivelante Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Rivelazione Si influenza un avversario con una Rivelazione come parte di un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo Stregonesco Combattimento Privilegio di classe Stirpe dello Stregone, Colpo Senz'Armi Migliorato Si applica una capacità di Stirpe come parte di un attacco in mischia Guida al Combattimento
Colpo Tremendo Combattimento Pugno Stordente Pugno Stordente riduce la CA del bersaglio Guida al Combattimento
Colpo Vitale Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Infligge due volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 Infligge tre volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco Manuale di Gioco
Combattimento Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +9 Si infliggono danni addizionali quando si usa il bonus di Colpo Vitale Guida al Combattimento
Combattimento Colpo Devastante, Bonus di Attacco Base +13 Si ottiene un bonus ai tiri per confermare colpi critici Guida al Combattimento
Comandante d'Assedio Combattimento Artigianato (armi d'assedio) 5 gradi, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 1 grado Si concede bonus +4 alle prove per assemblare o muovere degli operatori di un'Arma da Assedio Guida al Combattimento
Combattente da Esibizione Combattimento Artigianato (armi d'assedio) 5 gradi, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 1 grado Si può effettuare una Prova di Esibizione in Combattimento in qualsiasi combattimento Guida al Combattimento
Combattimento Combattente da Esibizione o 3 Talenti di Esibizione, Bonus di Attacco Base +6 Si effettua un'Esibizione in Combattimento come Azione Gratuita Guida al Combattimento
Combattente da Palcoscenico Combattimento Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5 Non si subiscono penalità infliggendo Danni Non Letali Guida al Combattimento
Combattere alla Cieca Combattimento - Si può ritirare se si manca un avversario con Occultamento Manuale di Gioco
Combattimento Combattere alla Cieca, Ghermito Si ottengono bonus ai Tiri per Colpire quando ci si trova in un'area di luce fioca o di buio. Guida alle Razze
Combattimento Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca Ignora la probabilità di mancare per occultamento inferiore a quello totale Guida del Giocatore
Combattimento Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato L'occultamento totale è considerato come occultamento normale Guida del Giocatore
Combattere con Due Armi Combattimento Destrezza 15 Riduce le penalità per Combattere con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 Si ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Si ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Aggiunge bonus For ai danni con la mano secondaria Manuale di Gioco
Combattimento Combattere con Due Armi Migliorato, Doppio Taglio Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi Manuale di Gioco
Combattere in Sella Combattimento Cavalcare 1 grado Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella Ci si muove prima e dopo una carica in sella Manuale di Gioco
Combattimento Attacco in Sella Raddoppia i danni con una carica in sella Manuale di Gioco
Combattimento Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella Si superano automaticamente delle semplici prove di Cavalcare Guida del Giocatore
Combattimento Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo Si sferra un attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità Guida del Giocatore
Combattimento Combattere in Sella, Scudo Focalizzato Si applica il bonus di scudo alla CA della cavalcatura Guida del Giocatore
Combattimento Combattere in Sella, Spingere Migliorato Disarciona gli avversari in sella Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella Manuale di Gioco
Combattimento Combattere in Sella L’avversario viene travolto dal personaggio in sella Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi Esotiche Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Nessuna penalità all'attacco con un’arma esotica Manuale di Gioco
Controfinta Combattimento Robustezza, Bonus di Attacco Base +1, Orco Si può lasciare un'apertura nelle proprie difese, affinché un avversario possa avvantaggiarsene l'avversario Guida alle Razze
Critico Migliorato Combattimento Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +8 Raddoppia la minaccia di un’arma Manuale di Gioco
Dirompente Combattimento Guerriero di 6° livello Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé Manuale di Gioco
Combattimento Dirompente, Guerriero di 10° livello Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono Manuale di Gioco
Combattimento Dirompente, Spezzaincantesimi, Nano, Guerriero di 10° livello Si ottiene il Potere d'Ira Spezzare Incantesimo Guida alle Razze
Disciplina Focalizzata Combattimento Si ottengono bonus temporanei al combattimento dopo aver resistito ad effetti di paura Atlante del Mare Interno
Doppi Tuoni Combattimento Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, privilegio di classe Raffica di Colpi o Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata con entrambi le armi impugnate Sostituisce Disarmare, Spezzare e Sbilanciare di qualsiasi proprio attacco contro Giganti Guida al Combattimento
Combattimento Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +6 Si Sbilancia un Gigante di Taglia non superiore a Enorme e si infliggono +2 danni contro i Giganti Guida al Combattimento
Combattimento Raffica di Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +9 L'avversario colpito da Doppi Tuoni è Scosso Guida al Combattimento
Eredità Monastica Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Mente Lucida Si contano la metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per i danni del colpo senz'armi Guida al Combattimento
Estrazione Rapida Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Si estrae l’arma con un’azione gratuita Manuale di Gioco
Falsa Apertura Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata con l'arma a distanza selezionata, Colpo Ravvicinato o Maestro Ravvicinato, Schivare Si può scegliere di provocare Attacchi d'Opportunità; si ottiene bonus +4 alla CA contro gli attacchi Guida al Combattimento
Fintare con Due Armi Combattimento Destrezza 15, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi, Maestria in Combattimento Si rinuncia al primo attacco per Fintare Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 17, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi Migliorato, Fintare con Due Armi, [Maestria in Combattimento]] Bonus di Attacco Base +6 Si nega il Bonus di Destrezza alla CA per 1 round quando di usa Fintare con Due Armi Guida al Combattimento
Fromboliere Prono Combattimento - Si può usare una fionda da Proni Guida al Combattimento
Furia Lacerante Combattimento Attacco speciale Squartare, Bonus di Attacco Base +6 Si dimezza il normale ammontare dei danni per infliggere danno da Squartamento Guida al Combattimento
Combattimento Furia Lacerante, Bonus di Attacco Base +9 Si infliggono danni addizionali se si riesce a Squartare Guida al Combattimento
Combattimento Furia Lacerante Migliorata, Bonus di Attacco Base +12 Quando si Squarta un avversario, si infliggono danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Gnomo Stregato Combattimento Carisma 13, tratto razziale Magia Gnomesca, Conoscenze (arcane) 1 grado Si ottiene Aspetto del Folletto Stregato Guida al Combattimento
Combattimento Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 3 gradi Si ottiene un uso indipendente di magia gnomesca Guida al Combattimento
Combattimento Assalto dello Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 6 gradi Sì ottiene un uso addizionale di magia gnomesca Guida al Combattimento
Grande Odio Combattimento Gnomo, tratto razziale Odio Bonus +1 agli attacchi contro i bersagli del proprio tratto razziale Odio Guida alle Razze
Guerriero Prudente Combattimento Halfling Si ottiene bonus +2 alla CA Combattendo sulla Difensiva o usando Difesa Totale Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +1, Halfling Si può effettuare un attacco in mischia mentre si compie l'azione Difesa Totale Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Colpo Disperato, Bonus di Attacco Base +6, Halfling Non si subiscono penalità al Tiro per Colpire quando si usa il talento Colpo Disperato Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Halfling Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, gli alleati ottengono bonus alla CA e alla DMC Guida alle Razze
Combattimento Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +3, Halfling Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, si ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi e alla propria DMC Guida alle Razze
Guerriero Rancoroso Combattimento Orco Si guadagna un bonus al Tiri per Colpire e per i danni contro qualsiasi creatura abbia attaccato il personaggio. Guida alle Razze
Ingegnere d'Assedio Combattimento Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi, competenza in un'Arma d'Assedio Si viene considerate competenti in tutte le Armi d'Assedio Guida al Combattimento
Combattimento Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (ingegneria) 10 gradi Gli operatori possono caricare una Macchina d'Assedio come Azione di Movimento Guida al Combattimento
Combattimento Ingegnere d'Assedio, Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi Non si subiscono penalità per mirare con un'Arma d'Assedio a fuoco diretto Guida al Combattimento
Iniziativa Migliorata Combattimento - Bonus +4 alle prove di Iniziativa Manuale di Gioco
Iniziato dell'Immortalità Combattimento Forza 13, Costituzione 13, Orco o Mezzorco, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Bonus di Attacco Base +6 Non si è Barcollanti mentre si usa Duro a Morire; si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Iniziato dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +9 Non si perdono Punti Ferita mentre si usa Duro a Morire Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 17, Maestro dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +12 I nemici devono ritirare per confermare i colpi critici Guida al Combattimento
Inseguire Combattimento Bonus di Attacco Base +1 Passo di 1,5 metri come azione immediata Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 13, Inseguire Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata Guida del Giocatore
Combattimento Ancora un Passo, Bonus di Attacco Base +1 Si segue e attacca una creatura adiacente come azione immediata Guida del Giocatore
Ira Armonica Combattimento Orco o Mezzorco, non legale Quando si è adiacenti a un alleato che è in Ira, si può entrare in uno stato simile ma meno potente Guida alle Razze
Lanciare a Due Mani Combattimento Forza 15 Si ottiene il bonus Forza quando si usano due mani per lanciare un'arma a una o due mani Guida al Combattimento
Lanciare Oggetti Combattimento - Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate Manuale di Gioco
Lancio Opprimente Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato Dopo aver avuto successo con un Lancio Ki, si può tentare una Lotta Guida al Combattimento
Lancio Rotante Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato Si spende un'Azione Veloce per Spingere un avversario, spostarlo e buttarlo a terra Prono Guida al Combattimento
Lottatore Rapido Combattimento Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello Si spende un'azione veloce per effettuare una Manovra in Combattimento Lottare per lottare mentre si usa Lottare Superiore. Guida al Combattimento
Maestria in Combattimento Combattimento Intelligenza 13 Scambia il bonus di attacco con quello alla CA Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si tenta di aiutare un altro con un'azione veloce Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +4 Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata Manuale di Gioco
Combattimento Maestria in Combattimento, Marinide E' possibile tentare di fare perdere l'equilibrio a un avversario impegnato a nuotare. Guida alle Razze
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 Tentativo di disarmare dopo un colpo critico Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Si fiancheggia un avversario se almeno due alleati gli sono adiacenti Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa, Bonus di Attacco Base +6 Aiutare un altro è un'azione di movimento con due alleati adiacenti Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a fintare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato Fintare permette di muoversi alla propria velocità senza provocare Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Disimpegnante, Mobilità, Schivare Quando si usa Fintare Disimpegnante o Mulinello Disimpegnante è possibile effettuare un singolo attacco Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Fintare Disimpegnante Riuscire a Fintare fa sì che il quadretto iniziale non sì consideri minacciato Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 turno Manuale di Gioco
Combattimento Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Ifrit Si guadagna bonus alle prove di Fintare quando si utilizza un'arma che infligge danni da fuoco. Guida alle Razze
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a riposizionare, non provoca attacchi di opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 Tentativo di riposizionare dopo un colpo critico Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Riposizionare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari spostati provocano attacchi di opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a rubare, non provoca attacchi di opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può Rubare al posto di uno dei propri attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari si accorgono del furto solo dopo il combattimento Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 Tentativo di sbilanciare dopo un colpo critico Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Si Sbilancia un avversario quando si interrompe una Lotta Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato Se Sbilanciati, si può tentare di Sbilanciare il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Scambia attacchi successivi per rilanciare il primo attacco fallito Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Seconda Possibilità, Bonus di Attacco Base +11 Si subisce penalità -5 agli attacchi successivi per rilanciare un attacco fallito Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Bonus +2 a Sporco Trucco, non provoca attacchi di opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si può usare Sporco Trucco al posto di uno dei proprio attacchi in mischia Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Le penalità di sporco trucco durano 1d4 turni Guida del Giocatore
Maestria negli Stili di Combattimento Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, altri due Talenti di Stile, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello Si può cambiare stile come Azione Gratuita Guida al Combattimento
Maestria nel Duello Aldori Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (spada da duello Aldori), Estrazione Rapida, Arma Accurata, Arma Focalizzata (spada da duello Aldori). Si ottengono benefici in combattimento mentre si sta usando una spada da duello Aldori Atlante del Mare Interno
Maestria nelle Armi da Esibizione Combattimento - Tutte le armi in cui si è competenti funzionano come se avessero la qualità da esibizione Guida al Combattimento
Maestria nelle Armi Improvvisate Combattimento Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 Rende micidiale un’arma improvvisata Manuale di Gioco
Maestria nelle Armi Orchesche Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Orco Si ottengono dei benefici specifici quando si impugna un'arma con la parola "orco" nel nome Guida alle Razze
Maestro delle Cavalcature Combattimento Privilegio di classe Addestratore Esperto, Cavalcare 6 gradi Si usa il proprio livello del personaggio per determinare poteri e capacità della propria cavalcatura Guida al Combattimento
Mano di Fuoco Combattimento Goblin Si può usare una torcia come se fosse un'arma Guida alle Razze
Manovre Agili Combattimento - Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC Manuale di Gioco
Combattimento Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore L'avversario finisce prono se fallisce una prova di lottare Guida del Giocatore
Martellare lo Squarcio Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Con un'azione di attacco completo, ogni colpo contro lo stesso bersaglio infligge danni addizionali Guida al Combattimento
Mira Letale Combattimento Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno Manuale di Gioco
Morte dall'Alto Combattimento - Si ottiene bonus +5 ai Tiri per Colpire quando si Carica da posizione soprelevata o volando Guida al Combattimento
Mossa Infame Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento Quando un avversario cade Prono, provoca un proprioAttacco di Opportunità Guida al Combattimento
Odio Immenso Combattimento Gnomo, tratto razziale Odio Il proprio bonus all'attacco derivante dal tratto razziale Odio si applica a due tipi di creature. Guida alle Razze
Passaggio Truccato Combattimento Fintare Migliorato, Mobilità, Taglia Piccola o inferiore Una prova riuscita di Acrobazia permette di Fintare Guida al Combattimento
Penzolare dai Rami Combattimento Acrobazia 1 grado, Vanara Si ottiene bonus contro tutti i tentativi di Sbilanciare Guida alle Razze
Picchiatore Combattimento - Si infliggono Danni Non Letali con le armi contundenti Guida al Combattimento
Pistolero Amatoriale Combattimento Non avere livelli in una classe che concede il privilegio di classe Grinta Si ottiene un limitato ammontare di Grinta e l'accesso alle Gesta del Pistolero Guida al Combattimento
Pistolero Goblin Combattimento Goblin Si possono utilizzare Armi da Fuoco Medie senza

subire le penalità relative alla Taglia

Guida alle Razze
Predatore del Chiar di Luna Combattimento Tratto razziale Scurovisione o Visione Crepuscolare, Raggirare 3 gradi, Combattere alla Cieca, Maestria in Combattimento Si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni quando si ha Occultamento contro il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Raggirare 6 gradi, Predatore del Chiar di Luna Si effettua una prova di Raggirare per Fintare con Occultamento verso il nemico Guida al Combattimento
Combattimento Raggirare 9 gradi, Fintare Migliorato, Fintare del Predatore del Chiar di Luna Mentre si è Occultati la probabilità di essere mancati aumenta del 10% Guida al Combattimento
Prodezza Intimidatrice Combattimento - Aggiunge Forza a Intimidire oltre al Carisma Manuale di Gioco
Proteggere Alleato Combattimento Competenza negli Scudi Offre il bonus di scudo ad un alleato adiacente Guida del Giocatore
Ricarica Rapida Combattimento Competenza nelle Armi (balestra) o Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco). Si ricarica rapidamente la propria arma Guida al Combattimento
Riflessi in Combattimento Combattimento - Attacchi di opportunità aggiuntivi Manuale di Gioco
Combattimento Riflessi in Combattimento, Mobilità, Bonus di Attacco Base +5 Aumenta l'area minacciata per attacchi di opportunità Guida del Giocatore
Combattimento Riflessi in Combattimento Si usa un attacco di opportunità per fornire un bonus alla CA ad un alleto adiacente Guida del Giocatore
Combattimento Guardia del Corpo Si subiscono i danni al posto di un alleato adiacente Guida del Giocatore
Combattimento Riflessi in Combattimento Gli avversari vengono fermati Manuale di Gioco
Combattimento Riflessi in Combattimento, Guerriero di 11° livello L'avversario che effettua un passo di 1,5 metri o si ritira provoca Attacchi d'Opportunità dal personaggio Guida al Combattimento
Combattimento Riflessi in Combattimento, Dirompente, Spezzaincantesimi Le creature che si teletrasportano provocano attacchi di opportunità Guida del Giocatore
Rimontare al Volo Combattimento Privilegio di classe Lancia Saltellante, Acrobazia 5 gradi, Cavalcare 11 gradi Si rimonta sul proprio destriero come Azione Veloce con una prova riuscita di Acrobazia Guida al Combattimento
Rompere la Guardia Combattimento Combattere con Due Armi, Disarmare Migliorato Si può attaccare con la propria arma secondaria un avversario che si è tentato di Disarmare Guida al Combattimento
Salva Iniziale Combattimento - Un attacco a distanza riuscito concede bonus +4 al prossimo Tiro per Colpire Guida al Combattimento
Schivare Combattimento Destrezza 13 Bonus di schivare +1 alla CA Manuale di Gioco
Combattimento Schivare +4 alla CA contro attacchi di opportunità per il movimento Manuale di Gioco
Combattimento Mobilità, Schivare, Acrobazia 5 gradi Si guadagna un bonus ai tiri per colpire quando si usa Acrobazia per evitare attacchi di opportunità. Guida alle Classi
Combattimento Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 Ci si può muovere prima e dopo l’attacco Manuale di Gioco
Combattimento Mobilità Si può compiere immediatamente un passo di 1,5 metri se un avversario fallisce un attacco Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 15, Passo Laterale Si può usare Passo Laterale senza consumare il passo da 1,5 metri del turno successivo Guida del Giocatore
Combattimento Mobilità Se Sbilanciati, ci si muove di 1,5 metri come Azione Immediata Guida al Combattimento
Combattimento Schivare, Mobilità, taglia Piccola o inferiore +4 alle prove di Acrobazia per passare in quadretti minacciati o occupati da creature più grandi Guida del Giocatore
Combattimento Mobilità, Schivare, Sgattaiolare, Goblin, taglia Piccola o inferiore Quando si supera una prova di Acrobazia per evitare di provocare un Attacco di Opportunità da parte di un avversario più grande, è possibile tentare di fargli perdere l'equilibrio Guida alle Razze
Combattimento Destrezza 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove Manuale di Gioco
Scudo Focalizzato Combattimento Competenza negli Scudi Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo Manuale di Gioco
Combattimento Scudo Focalizzato, Bonus di Attacco Base +6 In difesa totale si fornisce copertura ad un alleato Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Scudo Focalizzato Si devia un attacco a distanza per turno con lo scudo Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi Si devia un attacco a contatto a distanza per turno con lo scudo Guida del Giocatore
Combattimento Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo Manuale di Gioco
Combattimento Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello Bonus +2 alla CA contro i colpi critici con un tipo di scudo Guida del Giocatore
Combattimento Scudo Specializzato, Scudo Focalizzato Superiore, Guerriero di 12° livello Bonus +2 alla CA contro i colpi critici, nega un colpo critico al giorno Guida del Giocatore
Sferzata Demoralizzante Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Intimidire 1 grado, Hobgoblin Si intimidiscono i propri nemici con lo schiocco di una frusta. Guida alle Razze
Combattimento Sferzata Demoralizzante, Intimidire 5 grado, Hobgoblin Si intimidiscono gli alleati più deboli, scatenando in loro una sfrenata ferocia Guida alle Razze
Combattimento Maestria Intimorente, Sferzata Demoralizzante, Sorvegliante Tirannico, Intimidire 10 gradi, Hobgoblin, competenza nell'arma selezionata La propria prodezza in combattimento terrorizza sia gli avversari che gli alleati Guida alle Razze
Sgherro Combattimento Intimidire 1 grado Demoralizzare un avversario con un'azione gratuita quando si infliggono danni non letali Guida del Giocatore
Spaccamascella Combattimento Guarire 6 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente Colpendo con successo un Pugno Stordente, si può storpiare la bocca dell'avversario Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Spaccamascella, Guarire 9 gradi Si infliggono danni a Forza o Destrezza quando si usa Pugno Stordente Guida al Combattimento
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Pugno Stordente, Spaccamascella, Spaccaossa, Guarire 12 gradi Si possono infliggere danni a Forza o Destrezza a un avversario Immobilizzato Guida al Combattimento
Stoccata Combattimento Bonus di Attacco Base +6 Penalità –2 alla CA per attaccare con portata Manuale di Gioco
Spada e Pistola Combattimento Combattere con Due Armi, Tiro Ravvicinato, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +6 Gli attacchi a distanza non provocano Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Sventare Fiancheggiamento Combattimento - I nemici colpiti perdono il loro bonus di fiancheggiamento contro il personaggio Guida al Combattimento
Tenacia Feroce Combattimento Tratto razziale Ferocia o Ferocia degli Orchi, Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Si spendono round d'Ira per evitare la morte Guida alle Razze
Testa Dura Combattimento Bonus di Attacco Base +1, Nano Concede bonus ai tiri per colpire e Tiri Salvezza quando si utilizza un elmo. Guida alle Razze
Combattimento Testa Dura, Bonus di Attacco Base +6, Nano Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo subisce metà dei danni da colpo critico. Guida alle Razze
Combattimento Elmo Ammaccabile, Bonus di Attacco Base +11, Nano Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo può subire tutto il danno da un colpo critico. Guida alle Razze
Tiratore Coboldo Combattimento Furtività 1 grado, Coboldo Quando si effettuano attacchi di precisione, si subisce solo penalità -10 alla proprie prove di Furtività. Guida alle Razze
Tiro a Distanza Combattimento Forza 13 Riduce di 2 le penalità di gittata delle armi da lancio Guida al Combattimento
Tiro Ravvicinato Combattimento - +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato, competenza nella fionda o nel bastone fionda halfling Riduce di 2 le penalità di gittata degli attacchi a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Tiro Ravvicinato Si possono usare le regole della Carica per effettuare attacchi con armi a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Lanciare in Carica Il bersaglio può trovarsi a qualsiasi distanza Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante un movimento Manuale di Gioco
Combattimento Tirare in Movimento, Bonus di Attacco Base +6 Effettua un attacco a distanza durante la ritirata Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello Attacco a distanza che incrementa la CD per lanciare incantesimi di un avversario Guida del Giocatore
Combattimento Tiro Ravvicinato Dimezza le penalità di gittata Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato Nessuna penalità per tirare in mischia Manuale di Gioco
Combattimento Intelligenza 13, Tiro Preciso Aggiunge modificatore Int ai danni con archi e balestre Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Ravvicinato Attacco a distanza aggiuntivo Manuale di Gioco
Combattimento Destrezza 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido Si ricarica una balestra con un'azione rapida, si effettuano attacchi completi Guida del Giocatore
Combattimento Destrezza 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 Tira due frecce contemporaneamente Manuale di Gioco
Combattimento Tiro Rapido, elfo Si usa una freccia per un attacco in mischia che allontana l'avversario Guida del Giocatore
Tiro Scattante Combattimento Arma Focalizzata, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 Si minacciano i quadretti entro 1,5 metri quando si brandisce un'arma a distanza Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 15, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +9 Si minacciano ulteriori 3 metri con Tiro Scattante Guida al Combattimento
Combattimento Destrezza 17, Tiro Scattante Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 Si ottiene un bonus ai danni e alla conferma dei critici quando si usano armi a distanza Guida al Combattimento
Versatilità Critica Combattimento Guerriero di 11° livello, Umano Si possono ottenere i benefici di un Talento di Critico di cui si soddisfano i prerequisiti. Guida alle Razze
Versatilità Marziale Combattimento Guerriero di 4° livello, Umano Si può usare un talento che si applica ad un'arma specifica con qualsiasi arma dello stesso gruppo di armi. Guida alle Razze
Combattimento Versatilità Marziale, Guerriero di 16° livello, Umano Ogni Talento di Combattimento posseduto che si applica ad un'arma specifica può essere usato con tutte le armi dello stesso gruppo di armi. Guida alle Razze
Vile Uccisione Combattimento Attacco Furtivo +5d6 Si infligge un colpo di grazia a bersagli storditi o accovacciati Guida del Giocatore
Colpo Critico Impattante Combattimento, Critico Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base 9 Si può Spingere con un colpo critico. Guida al Combattimento
Critico Dissolvente Critico Colpo Arcano, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie Dopo un colpo critico, si può lanciare Dissolvi Magie Guida al Combattimento
Critico Focalizzato Combattimento, Critico Bonus di Attacco Base 9 Bonus +4 per confermare i critici. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 15 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Accecato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Affaticato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base 15 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Esausto. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Assordato. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Infermo. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Arma Specializzata con l'arma da mischia perforante selezionata, Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 Con un colpo critico si può impalare un avversario e infliggergli danni addizionali Guida al Combattimento
Combattimento, Critico Critico Impalante, Bonus di Attacco Base +13 L'avversario impalato deve superare una manovra di Lottare per sfuggire all'arma Guida al Combattimento
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Barcollante. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base 17 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Stordito. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, capacità di lanciare Maledizione Maggiore o Scagliare Maledizione, incantatore di 9° livello Si conferma un colpo critico e si lancia una maledizione come parte dell'attacco. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 Ogni volta che si effettua un critico, la velocità del bersaglio è dimezzata. Guida del Giocatore
Combattimento, Critico Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello Si applicano due effetti ai critici. Manuale di Gioco
Combattimento, Critico Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio subisce Danni da Sanguinamento per 2d6. Manuale di Gioco
Critico Piagante Combattimento, Critico Incantatore di 5° livello Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Minore. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Piagante, incantatore di 9° livello Si sceglie la Magipiaga inflitta con un critico. Guida alla Magia
Combattimento, Critico Critico Piagante, incantatore di 12° livello Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Maggiore. Guida alla Magia
Creare Armi e Armature Magiche Creazione Oggetto 5° livello d'incantatore Crea armature, scudi e armi magiche. Manuale di Gioco
Creazione Oggetto Creare Armi e Armature Magiche, capacità di lanciare Consacrare o Dissacrare Si rende la propria arma o scudo un simbolo sacro. Guida alla Magia
Creare Bacchette Creazione Oggetto 5° livello d'incantatore Crea bacchette magiche. Manuale di Gioco
Creare Bastoni Creazione Oggetto 11° livello d'incantatore Crea bastoni magici. Manuale di Gioco
Creare Costrutti Creazione Oggetto 5° livello d'incantatore, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi. Puoi creare qualsiasi costrutto purchè ne soddisfi i prerequisiti. Bestiario 1
Creare Oggetti Meravigliosi Creazione Oggetto 3° livello d'incantatore Crea meravigliosi oggetti magici. Manuale di Gioco
Creare Verghe Creazione Oggetto 9° livello d'incantatore Crea verghe magiche. Manuale di Gioco
Forgiare Anelli Creazione Oggetto 7° livello d'incantatore Crea anelli magici Manuale di Gioco
Mescere Pozioni Creazione Oggetto 3° livello d'incantatore Crea pozioni magiche. Manuale di Gioco
Creazione Oggetto Mescere Pozioni, Artigianato (alchimia) 12 gradi, Carisma 13, Stregone di 3° livello Si crea un elisir che concede ad altri di usare un potere di Stirpe. Guida alla Magia
Scrivere Pergamene Creazione Oggetto 1° livello d'incantatore Crea pergamene magiche Manuale di Gioco
Destino dell’Eroe Generali, Eroici Si ottiene un Punto Eroe e si possono avere fino a 5 punti eroe. Guida del Giocatore
Fortuna dell’Eroe Generali, Eroici Destino dell’Eroe Prova per non consumare i Punti Eroe spesi. Guida del Giocatore
Sangue dell’Eroe Generali, Eroici Destino dell’Eroe Si guadagnano più Punti Eroe al passaggio di livello. Guida del Giocatore
Abilità Focalizzata Generali - Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). Manuale di Gioco
Generali Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate La propria velocità di Volare aumenta. Guida alle Razze
Accolito della Verde Fede Generali Seguace della Verde Fede I propri incantesimi sono più efficaci sui vegetali. Atlante del Mare Interno
Acrobatico Generali - Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. Manuale di Gioco
Affinità Animale Generali - Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Manuale di Gioco
Affondo Arguto Generali Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 Incrementa la CD del veleno trasmesso con Colpo Studiato. Guida alle Classi
Agile Generali - La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. Manuale di Gioco
Agilità Dimensionale Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Ali Tengu Generali Personaggio di 5° livello, Tengu Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo Guida alle Razze
Allerta Generali - Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. Manuale di Gioco
Generali Allerta Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. Guida alla Magia
Amico dei Parassiti Generali Privilegio di classe empatia selvatica Gli incantesimi influenzano i parassiti come se fossero animali Guida del Giocatore
Anatema Esteso Generali Privilegio di classe Anatema Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. Guida alla Magia
Anatema Extra Generali Privilegio di classe Anatema Anatema 3 volte in più al giorno Guida al Combattimento
Anatema Incantato Generali Privilegio di classe Anatema Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Intimidatorio Generali Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Minaccioso Generali Privilegio di classe Anatema Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa Guida al Combattimento
Anatema Pietoso Generali Privilegio di classe Anatema Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce Guida al Combattimento
Ancora Dolorosa Generali Privilegio di classe aura ancorante Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. Guida alla Magia
Andatura Mistica Generali Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. Guida alla Magia
Anima di Ferro Generali Nano, tratto razziale Resistenza Bonus razziale +4 ai Tiri Salvezza contro Incantesimi e Capacità Magiche. Guida del Giocatore
Apprendimento Rapido Generali Intelligenza 13, Umano Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. Guida alle Razze
Apprensura Generali - +1 ai tiri salvezza contro ammaliamento, si possono pescare carte dell'Apprensura per ricevere bonus. Atlante del Mare Interno
Armaiolo Generali - Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Arma Scheggiata Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Armatura della Fossa Generali Tiefling Si guadagna Bonus di Armatura Naturale Guida alle Razze
Arma Usa e Getta Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico Guida al Combattimento
Armi a Spargimento Rimbalzanti Generali Destrezza 13, Lanciare Oggetti Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. Guida alla Magia
Armonia con le Terre Selvagge Generali Elfo Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. Guida alle Razze
Artista del Knockout Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali Guida al Combattimento
Aspetto della Bestia Generali Privilegio di Classe Forma Selvatica Guadagni uno dei quattro vantaggi bestiali. Guida del Giocatore
Aspetto Draconico Generali Coboldo Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. Guida alle Razze
Aspetto Infantile Generali Carisma 13, Halfling Bonus +2 alle prove di Camuffare per apparire come un bambino umano, prende 10 nelle prove di Raggirare. Guida del Giocatore
Aspetto Realistico Generali Kitsune Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. Guida alle Razze
Assalto Furioso Generali Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira Guida al Combattimento
Assalto Elementale Extra Generali Suli Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. Guida alle Razze
Assalto Elementale Incrementale Generali Suli Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. Guida alle Razze
Atletico Generali - Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. Manuale di Gioco
Aura Anatema dei Draghi Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. Guida alla Magia
Aura Indomita Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. Guida alla Magia
Autorità Generali Personaggio di 7° livello Si guadagnano gregari seguaci. Manuale di Gioco
Autosufficiente Generali - Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. Manuale di Gioco
Azione Feroce Generali Tratto razziale Ferocia, Orco Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti Guida alle Razze
Ben Preparato Generali Halfling Recupera un determinato elemento mondano dalla tua persona. Guida del Giocatore
Benedizione Incanalata Generali Privilegio di classe Benedizione, privilegio di classe Incanalare Energia Incanalando energia si può liberare una Benedizione da Sacerdote Guerriero. Advanced Class Guide
Benedizione Rapida Generali Accesso al potere maggiore di una benedizione, Privilegio di Classe Benedizioni Scegli una benedizione, è possibile spendere due usi per usarla come azione veloce. Advanced Class Guide
Bere a Garganella Generali Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco Bevi come azione veloce. Guida del Giocatore
Bomba a Distanza Generali Scoperta Bomba Ritardata Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. Guida alla Magia
Bombe Extra Generali Privilegio di Classe Bombe Crei due Bombe addizionali al giorno. Guida del Giocatore
Bravura dell'Uccisore Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Brivido dell'Uccisione Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira Guida alle Razze
Brucia! Brucia! Brucia! Generali Disattivare Congegni 1 grado, Goblin Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico Guida alle Razze
Brutalità Indomabile Generali Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. Guida al Combattimento
Cacciatore Cambiaforma Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Camminatore delle Cenge Generali Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni Guida alle Razze
Camminatore delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. Guida alle Razze
Campione Esperto Generali Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento Guida al Combattimento
Canto delle Pietre Generali Carisma 13, Esibizione Bardica, Nano Si ottengono i benefici di Esibizione Bardica sottoterra e contro creature di terra. Guida del Giocatore
Canto Silvano Generali Carisma 13, Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo Si guadagnano i benefici di Esibizione Bardica nelle foreste e contro le fate. Guida del Giocatore
Cantore di Guerra Generali Carisma 13, Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco Guadagni i benefici di Esibizione Bardica nei campi di battaglia e contro gli Orchi Guida del Giocatore
Canzone Incantata Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche Guida alla Magia
Carica Radiosa Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. Guida alla Magia
Cavalca Bestie Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. Guida alle Razze
Coda Afferrante Generali Tiefling Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. Guida alle Razze
Coda Magica Generali Kitsune Si ottiene una nuova capacità magica. Guida alle Razze
Colpi Incantati Massimizzati Generali Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana Guida al Combattimento
Colpi Raggruppati Generali Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la RD Guida al Combattimento
Colpo di Grazia Indomabile Generali Privilegio di classe Ira Superiore Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira Guida al Combattimento
Colpo Ispirato Generali Privilegio di classe combattimento studiato Si spendono Punti Deduzione per aumentare i danni inflitti con combattimento studiato. Advanced Class Guide
Colpo Mirato Migliorato Generali Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. Guida al Combattimento
Generali Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. Guida al Combattimento
Colpo Sanguinario Stregonesco Generali Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. Guida alla Magia
Coltello del Fattucchiere Generali Classe Fattucchiere Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. Guida alla Magia
Combattere Ancora Generali Costituzione 13; Nano, Mezzorco, o Orco Guadagni punti ferita temporanei quando ridotto a 0. Guida del Giocatore
Compagno Mitico Generali Non si deve essere mitici Si viene considerati una creatura mitica Avventure Mitiche
Competenza negli Scudi Generali - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno scudo. Manuale di Gioco
Generali - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno scudo torre. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armature Leggere Generali - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature leggere. Manuale di Gioco
Generali Competenza nelle Armature Leggere Nessuna penalità agli attacchi mentre siusano armature medie. Manuale di Gioco
Generali Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature pesanti. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi da Guerra Generali - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi da guerra. Manuale di Gioco
Competenza nelle Armi Semplici Generali - Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi semplici. Manuale di Gioco
Concedere Iniziativa Generali Privilegio di classe Iniziativa Astuta Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. Guida alla Magia
Condividere Incantesimi Migliorato Generali Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento Gli incantesimi influenzano se stessi e il proprio famiglio. Guida del Giocatore
Condividere Percezioni Generali Saggezza 13, Mezzelfo Si fa guadagnare un bonus +2 alle prove di Percezione alle creature amichevoli. Guida del Giocatore
Conoscenza dei Mostri Migliorata Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. Guida alla Magia
Conoscenza Non Autorizzata Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. Guida alla Magia
Controincantesimo Migliorato Generali - Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. Manuale di Gioco
Correre Generali - Si corre a 5 volte la propria velocità. Manuale di Gioco
Cosmopolita Generali - Leggi e parli due lingue addizionali. Guida del Giocatore
Creazione Cooperativa Generali 1 grado in un'abilità di Artigianato qualsiasi, qualsiasi Talento di Creazione Oggetto Bonus +2 sulle prove di Artigianato e di Sapienza Magica quando si lavora insieme. Guida del Giocatore
Curiosità Intrepida Generali Carisma 13, Umano Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Deduzione Extra Generali Privilegio di Classe Deduzione Usi Deduzione tre volte in più al giorno Advanced Class Guide
Destinato alla Gloria Generali Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei Si ottiene un uso addizionale di Impulso Avventure Mitiche
Difesa Prescelta Generali Privilegio di classe nemico prescelto Bonus alla DMC e alla Classe Armatura quando attaccato dal nemico prescelto. Guida del Giocatore
Discendenza Acquatica Generali Ondine Si guadagna la capacità Anfibio. Guida alle Razze
Discernimento Oculato Generali Privilegio di classe Rivela Bugie Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. Guida alla Magia
Disciplina Hobgoblin Generali Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. Guida alle Razze
Dissolvere Distruttivo Generali Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito Guida al Combattimento
Distruttore di Trappole Generali Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia Guida alle Razze
Dividere Fatture Generali Fattucchiere di 10° livello. Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Generali Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Domatore del Fuoco Generali Goblin Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. Guida alle Razze
Generali Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin Si guadagna Resistenza al Fuoco. Guida alle Razze
Dono della Madre Generali Changeling Si sceglie una nuova manifestazione. Guida alle Razze
Doppio Anatema Generali Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi Si può applicare Anatema a una seconda arma Guida al Combattimento
Dote Arcana Generali Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo Lanci un trucchetto di livello 0 come Capacità Magica 3 volte al giorno. Guida del Giocatore
Dote da Ladro Extra Generali Privilegio di Classe dote da Ladro Guadagni una dote da Ladro aggiuntiva. Guida del Giocatore
Echi della Pietra Generali Oreade Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose Guida alle Razze
Generali Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica Guida alle Razze
Eidolon Difensore Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. Guida alla Magia
Eidolon Focalizzante Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. Guida alla Magia
Eidolon Persistente Generali Privilegio di classe Eidolon Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. Guida alla Magia
Eidolon Vigile Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. Guida alla Magia
Elemento Focalizzato Generali - Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo d'energia. Guida del Giocatore
Generali Elemento Focalizzato Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo d'energia. Guida del Giocatore
Empatia Rapida Generali Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. Guida alla Magia
Empatia Selvatica Superiore Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. Guida alla Magia
Eredità Razziale Generali Umano Sei considerato sia Umano che di un'altra razza. Guida del Giocatore
Escludere Materiali Generali - Lanci incantesimi senza componenti materiali. Manuale di Gioco
Esibizione Bardica Extra Generali Privilegio di Classe Esibizione bardica Usi Esibizione bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Esibizione Durevole Generali Abilità di classe Esibizione Bardica Esibizione Bardica continua per due round dopo che si è smesso di suonare. Guida del Giocatore
Esperto Armonico Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale Guida al Combattimento
Esperto Minatore Migliorato Generali Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore Bonus +4 alle prove di Percezione per notare strani lavori in pietra. Guida del Giocatore
Generali Percezione 10 gradi, Esperto Minatore Migliorato Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri Guida del Giocatore
Esplosione Arcana Generali Incantatore Arcano, livello d'incantatore 10° Sacrifica un incantesimo per fare un attacco a raggio. Guida del Giocatore
Esplosione Assordante Generali Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. Guida alle Razze
Evocatore di Ragni Generali Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow Si possono evocare potenti ragni. Guida alle Razze
Evocatore di Scheletri Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Extra Generali Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Sacre Generali Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. Guida alla Magia
Evoluzione Extra Generali Privilegio di classe Eidolon L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. Guida alla Magia
Famiglio Evoluto Generali Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. Guida alla Magia
Famiglio Migliorato Generali Abilità di acquisire un Famiglio Si guadagna un Famiglio più potente. Manuale di Gioco
Fantasma delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre Guida alle Razze
Fattura Extra Generali Privilegio di Classe Fattura Si ottiene una fattura aggiuntiva. Guida del Giocatore
Fattura Incantata Generali Privilegio di Classe Fattura Maggiore Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. Guida alla Magia
Fattura Maledetta Generali Privilegio di Classe Fattura Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. Guida alla Magia
Fede Pura Generali Privilegio di classe Salute Divina Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. Guida alla Magia
Felinide Esemplare Generali Felinide Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. Guida alle Razze
Fermezza Suprema Generali Privilegio di classe Aura di Fermezza La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. Guida alla Magia
Focovisione Generali Ifrit Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. Guida alle Razze
Fonte Extra Generali Privilegio di Classe Fonte Arcana Guadagni tre punti addizionali nella tua Fonte Arcana. Advanced Class Guide
Forma dal Naso Lungo Generali Personaggio di 3° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano Guida alle Razze
Forma Possente Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. Guida alla Magia
Forma Selvatica Planare Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale Guida al Combattimento
Forma Selvatica Rapida Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. Guida alla Magia
Forme Focalizzate Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. Guida alla Magia
Fortuna Sprezzante Generali Umano Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. Guida alle Razze
Generali Fortuna Sprezzante, Umano Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. Guida alle Razze
Generali Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. Guida alle Razze
Furia Vitale Generali Costituzione 15, privilegio di classe Ira Bonus +2 alla Costituzione mentre si è in Ira, e si resta in Ira anche se Privo di Sensi. Guida del Giocatore
Furtivo Generali - Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. Manuale di Gioco
Gagliardia del Bruto Generali Orco o Mezzorco Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. Guida alle Razze
Gambe da Marinaio Generali Professione (marinaio) 5 gradi Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare Guida al Combattimento
Gatto Nero Generali Felinide Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità Guida alle Razze
Giudizio Condiviso Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. Guida al Combattimento
Giudizio Istantaneo Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata Guida al Combattimento
Giudizio Prescelto Generali Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. Guida alla Magia
Giusta Guarigione Generali Privilegio di classe Giudizio Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo Guida al Combattimento
Gnomo Ingannatore Generali Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Usi Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. Guida del Giocatore
Grande Esperienza Generali Nano, Elfo, o Gnomo; 100+ anni Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione. Guida del Giocatore
Grazia Felina Generali Destrezza 13, Felinide Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento Guida alle Razze
Guaritore Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione Guida alle Razze
Guidatore Abile Generali - Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo Guida al Combattimento
Generali Guidatore Abile Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente Guida al Combattimento
Halfling Fortunato Generali Halfling Una volta al giorno puoi tirare un Tiro Salvezza per un alleato. Guida del Giocatore
Illusionista Disinvolto Generali Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. Guida alle Razze
Imparare Trappole da Ranger Generali Sopravvivenza 5 gradi Si apprende una singola Trappola da Ranger. Guida alla Magia
Impiantare Bomba Generali Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. Guida alla Magia
Imposizione delle Mani Extra Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. Manuale di Gioco
Impulso di Successo Generali Umano Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. Guida alle Razze
Impulso Giudicante Generali Privilegio di classe Giudizio Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. Guida alla Magia
Incanalare Barriera Protettiva Generali Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. Guida alla Magia
Incanalare Contingente Generali Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi Guida al Combattimento
Incantare in Combattimento Generali - Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. Manuale di Gioco
Generali Incantare in Combattimento Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. Guida alla Magia
Incantatore del Vapore Generali Ondine Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. Guida alle Razze
Incantatore delle Ombre Generali Incantatore di 1° livello, Drow Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. Guida alle Razze
Incantatore Sperimentale Generali Capacità di lanciare incantesimi Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. Guida alla Magia
Incantesimi Aggiuntivi Generali 1° livello d'incantatore, vedi talento Aggiungi uno o due incantesimi alla lista degli incantesimi conosciuti. Guida del Giocatore
Incantesimi Focalizzati Generali - Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Evocazione) Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione Manuale di Gioco
Generali Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. Guida alla Magia
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. Guida alle Razze
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati Bonus +1 alle CD per una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Divinazione). Bonus +2 alle prove di livello d'incantatore per le divinazioni. Guida del Giocatore
Generali Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) +2 alla CD per controincantare le trasmutazioni. Guida del Giocatore
Incantesimi in Allungo Generali Sapienza Magica 6 gradi Si estende la portata dei propri incantesimi di contatto in mischia di 1,5 metri. Advanced Class Guide
Incantesimi Inarrestabili Generali - Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. Manuale di Gioco
Incantesimi Ingannevoli Generali Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. Guida alla Magia
Incantesimi Naturali Generali Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica Manuale di Gioco
Incantesimo Perfetto Generali Sapienza Magica 15 gradi, 3 Talenti di Metamagia Applica quasiasi talento di metamagia senza penalità, sopra al 9° livello Guida del Giocatore
Incantesimo Preferito Generali Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati Lanci l'incantesimo spontaneamente. Guida del Giocatore
Incantesimo Specializzato Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. Guida alla Magia
Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. Guida alla Magia
Individuazione Non Autorizzata Generali Privilegio di classe Individuazione del Male Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. Guida alla Magia
Indulgenza Extra Generali Privilegio di classe Indulgenza La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. Manuale di Gioco
Indulgenza Superiore Generali Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. Guida alla Magia
Generali Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. Guida alla Magia
Ingannevole Generali - Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. Manuale di Gioco
Inosservato Generali Destrezza 13, taglia Piccola o minore Fa una prova di Furtività contro gli avversari appiedati durante il primo round di combattimento. Guida del Giocatore
Interferenza Divina Generali Incantatore divino, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. Guida alla Magia
Intuito Oracolare Generali Privilegio di classe Mistero Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. Guida alla Magia
Invisibilità Durevole Generali Duergar Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento Guida alle Razze
Ira Audace Generali Attacco Poderoso ; Privilegio di Classe Ira o Canto d'Ira La tua ira sconfinata concede ai tuoi colpi forza extra, anche se a scapito della precisione. Advanced Class Guide
Iracondo Risoluto Generali Orco, privilegio di classe Ira Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. Guida alle Razze
Ira Extra Generali Privilegio di Classe Ira La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Ira Recuperata Generali Privilegio di Classe Ira o Canto d'Ira Riguadagni Ira o Canto d'Ira quando si abbatte un nemico. Advanced Class Guide
Istigare Generali - Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. Guida alla Magia
Ki Extra Generali Privilegio di Classe Riserva Ki Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. Manuale di Gioco
Lanciatore Indomabile Generali Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard Guida al Combattimento
Lancio Furioso Generali Privilegio di Classe Lancio del Sangue Sacrifica punti ferita per aumentare la potenza degli incantesimi da iracondo di stirpe. Advanced Class Guide
Lancio Indomabile Generali Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere Guida al Combattimento
Legame Percettivo Generali Privilegio di classe Sensi del Legame Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. Guida alla Magia
Lingua Agile Generali Grippli Si è dotati di una lingua prensile. Guida alle Razze
Lingua Selvaggia Generali Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica Si parla mentre si è in Forma Selvatica. Guida alla Magia
Maestria negli Incantesimi Minore Generali Possibilita di lanciare incantesimi di 4° livello Si lanciano 2/giorno incantesimi di 1° livello come Capacità Magica. Guida del Giocatore
Generali Maestria negli Incantesimi Minore, possibilita di lanciare incantesimi di 9° livello Si lanciano 2/giorno incantesimi di 5° livello o inferiore come Capacità Magica. Guida del Giocatore
Maestria nell'Individuazione Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. Guida alla Magia
Manolesta Generali - Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. Manuale di Gioco
Maestro Alchimista Generali Artigianato (alchimia) 5 gradi Bonus +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si possono creare Pozioni ed oggetti alchemici più velocemente. Guida del Giocatore
Mangia Carogne Generali Tengu Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. Guida alle Razze
Manipolazione Condivisa Generali Carisma 13, Mezzelfo Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare Guida alle Razze
Mano Guidata Generali Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita Guida al Combattimento
Manovra Disorientante Generali Schivare, Acrobazia 5 gradi Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso Guida al Combattimento
Manovra Idraulica Generali Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento Guida alle Razze
Marchiato dal Castigo Generali Privilegio di classe Anatema Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato Guida al Combattimento
Mastro Artigiano Generali 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. Manuale di Gioco
Mastro Birraio Generali Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione Guida alle Razze
Metafocus Spontaneo Generali Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. Guida alla Magia
Mezzodrow Esemplare Generali Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. Guida alle Razze
Movenze del Ragno Generali Incantatore di 3° livello, Drow Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. Guida alle Razze
Muori per il Tuo Padrone Generali Scoperta Famiglio Tumorale Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. Guida alla Magia
Musica della Fiamma Generali Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. Guida alla Magia
Nobile Rampollo Generali Carisma 13, deve essere preso al 1° livello +2 a Conoscenze (nobiltà) più si ottiene un vantaggio dall'essere nobili Atlante del Mare Interno
Nobiltà Drow Generali Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei drow. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Occhi Acuti Generali Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. Guida alle Razze
Occhi del Giudizio Generali Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. Guida alla Magia
Occhio dell'Arconte Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani. Si ottiene un terzo occhio con poteri magici Atlante del Mare Interno
Occhio del Dissotterratore Generali Tengu Si guadagna bonus alle prove di Valutare. Guida alle Razze
Occhio di Falco Generali Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti Ignori malus fino –5 per la ditanza nelle prove di Percezione. Guida del Giocatore
Olfatto Acuto Generali Saggezza 13, Mezzorco o Orco Si guadagna la capacità Fiuto. Guida del Giocatore
Generali Olfatto Acuto, Mezzorco or Orco Bonus +4 alle prove di Percezione per individuare creature impaurite. Guida del Giocatore
Oratore Accorto Generali Saggezza 13 Si ottiene bonus +2 ad alcune prove di Raggirare e ad alcuni tiri salvezza sulla Volontà Atlante del Mare Interno
Orazioni o Trucchetti Extra Generali Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. Guida alla Magia
Osservatore tra le Nubi Generali Silfide Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. Guida alle Razze
Ottimo Bevitore Generali Costituzione 13, Monaco livello 11, Privilegio di Classe Ki Ubriaco Guadagni due punti Ki temporanei dal tuo Ki Ubriaco. Guida del Giocatore
Padronanza degli Incantesimi Generali Mago di 1° livello Si preparano incantesimi senza libro. Manuale di Gioco
Padronanza delle Doti Innate Generali Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. Guida alle Razze
Padronanza delle Metaparole Generali Capacità di lanciare logoincantesimi Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. Guida alla Magia
Padrone dei Non Morti Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti Si animano e comandano più Non Morti. Guida alla Magia
Parare Incantesimo Generali Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato Rifletti una magia contrastata contro chi l'ha lanciata. Guida del Giocatore
Parola di Guarigione Generali Privilegio di classe Imposizione delle Mani Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. Guida alla Magia
Parola Extra Generali Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. Guida alla Magia
Passare per Umano Generali Mezzelfo, Mezzorco, o Halfling Bonus +10 alle prove di Camuffare per sembrare un Umano Guida del Giocatore
Passi da Gigante Generali Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta Guida alle Razze
Passo Arioso Generali Silfide Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. Guida alle Razze
Generali Passo Arioso, Silfide Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. Guida alle Razze
Passo del Ragno Generali Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, 6° livello da Monaco Si cammina su pareti o soffitti, o per metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Generali Passo del Ragno, Monaco 12° livello. Cammini nell'aria per la metà della tua Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Passo Leggero Generali Destrezza 13 Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. Manuale di Gioco
Generali Destrezza 15, Passo Leggero Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. Manuale di Gioco
Generali Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo Ci si muove a velocità normale nel terreno difficile. Guida del Giocatore
Passo Pattinato Generali Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. Guida alla Magia
Passo Pietroso Generali Oreade Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra Guida alle Razze
Generali Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna velocità di Scavare. Guida alle Razze
Generali Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. Guida alle Razze
Pelle d'Acqua Generali Ondine Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. Guida alle Razze
Pelle di Ferro Generali Costituzione 13; Nano, Mezzorco, o Orco Bonus +1 di armatura naturale alla CA. Guida del Giocatore
Personalità Risoluta Generali - Usa il tuo modificatore di Carisma ai tiri salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Advanced Class Guide
Persuasivo Generali - Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Persuasivo Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Portale del Tritone Generali Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III Guida alle Razze
Postura Stoica Generali Svirfneblin Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. Guida alle Razze
Potere d'Ira Extra Generali Privilegio di Classe Potere d'Ira Guadagni un Potere d'Ira aggiuntivo. Guida del Giocatore
Precisione Furtiva Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico Guida al Combattimento
Predisporre Trappole Generali Artigianato (trappole) 5 gradi Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD Guida al Combattimento
Presa Salda Generali Scalare 1 grado Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Guida al Combattimento
Preservatore Planare Generali Archetipo dell'Alchimista Preservatore Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Prestante Generali Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 Scambia il bonus alla CA con RD Guida al Combattimento
Generali Prestante, Bonus di Attacco Base +11 Si raddoppia la RD di Prestante Guida al Combattimento
Prete Combattente Generali Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. Guida alla Magia
Prodezza Arcana Extra Generali Privilegio di Classe Prodezza Arcana Guadagni una Prodezza Arcana aggiuntiva. Advanced Class Guide
Prodigio Generali - Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. Guida alla Magia
Pugno Dissolvente Generali Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco Guida al Combattimento
Radianza Paradisiaca Generali Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. Guida alle Razze
Raffica del Crociato Generali Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità Guida al Combattimento
Ratto dei Tunnel Generali Rattoide, tratto razziale Sciamare Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. Guida alle Razze
Generali Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide Si guadagna una velocità di Scavare. Guida alle Razze
Recupero dalle Tossine Generali Nano, tratto razziale Resistenza Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. Guida alle Razze
Resistenza Fisica Generali - Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. Manuale di Gioco
Generali Riserva Ki, Resistenza Fisica Si usa il ki per evitare la morte. Guida alla Magia
Generali Resistenza Fisica Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Guadagni punti ferita addizionali quando curato. Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra base +4. Una volta al giorno, si acquisisce un nuovo Tiro salvezza Tempra contro condizioni dannose che lo richiedono. Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra base +8. Una volta al giorno, ritardare l'insorgenza di condizioni dannose per 1 turno. Guida del Giocatore
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. Guida alle Razze
Resistenza Ampliata Generali Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. Guida alle Razze
Resistenza Nobile alla Magia Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. Guida alle Razze
Resistenza Potenziata Generali Riduzione del Danno Si aumenta la RD contro un singolo attacco Guida al Combattimento
Resistenze Immonde Ampliate Generali Tiefling Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute Guida alle Razze
Respiro Interiore Generali Personaggio di 11° livello, Silfide Non si ha più bisogno di respirare. Guida alle Razze
Retaggio Stregonesco Generali Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello Si ottiene un potere di Stirpe. Guida Alla Magia
Generali Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. Guida Alla Magia
Generali Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. Guida Alla Magia
Rialzarsi Ki Generali Riserva Ki Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. Guida alla Magia
Richiamo del Convocatore Generali Privilegio di Classe Eidolon L'Eidolon ottieni bonus quando evocato. Guida del Giocatore
Ricompensa di Grazia Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. Guida alla Magia
Ricompensa di Vita Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. Guida alla Magia
Ricordare Distruttivo Generali Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario Guida al Combattimento
Ridirigere Elusivo Generali Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario Guida al Combattimento
Riflessi Fulminei Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Generali Riflessi Fulminei Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Rimonta Portentosa Generali - Si ottiene bonus +2 quando si ritira Guida al Combattimento
Riparazione sul Campo Generali Artigianato 4 gradi Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati Guida al Combattimento
Riserva Arcana Extra Generali Privilegio di classe Riserva Arcana La Riserva Arcana aumenta di 2. Guida alla Magia
Risolutezza Coraggiosa Generali Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling I bonus relativi al tratto razziale aumentano. Guida alle Razze
Risolutezza Feroce Generali Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. Guida alle Razze
Rivelazione Extra Generali Privilegio di classe Rivelazione Guadagni una Rivelazione aggiuntiva. Guida del Giocatore
Rivelazioni Abbondanti Generali Privilegio di classe Mistero Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. Guida alla Magia
Robustezza Generali - +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. Manuale di Gioco
Saldo e Agile Generali Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. Guida alle Razze
Sangue Angelico Generali Costituzione 13, Aasimar Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello Si ottiene una velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. Guida alle Razze
Generali Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello Si guadagnano due attacchi con le ali. Guida alle Razze
Sangue di Vita Generali Samsaran Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. Guida alle Razze
Sangue Furibondo Generali Retaggio Stregonesco o Stirpe di uno stregone. Il sangue ribolle di parte del potere di un Iracondo di Stirpe. Advanced Class Guide
Sangue Manifesto Generali Carisma 13,Stirpe Draconica o Elementale. Ti circondi dell'elemento associato alla tua stirpe, guadagnando resistenza contro quell'elemento e infliggendo danni agli attaccanti. Advanced Class Guide
Sangue Nanico Generali Oreade Si manifesta il proprio retaggio nanico Guida alle Razze
Sanguinario Immondo Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. Guida alle Razze
Scambio Ingannevole Generali Fintare Migliorato Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto Guida al Combattimento
Scatto Ombroso Generali Wayang Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. Guida alle Razze
Schernire Generali Carisma 13, taglia piccola o minore Si demoralizzano gli avversari con Raggirare anzichè Intimidire. Guida del Giocatore
Schivare Ruotando Generali Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità Guida al Combattimento
Scoperta Extra Generali Privilegio di classe Scoperta Guadagni una Scoperta addizionale. Guida del Giocatore
Scudo Arcano Generali Incantatore Arcano, livello d'incantatore 10° Sacrifica un incantesimo per guadagnare un bonus schivare alla CA. Guida del Giocatore
Seduttore Naturale Generali Carisma 17, Dhampir Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi Guida alle Razze
Segreto Extra Generali Privilegio di classe Segreto del Magus Si ottiene un segreto arcano addizionale. Guida alla Magia
Sensi Accurati Generali Tratto razziale Sensi Acuti Bonus razziale +4 alle prove di Percezione. Guida del Giocatore
Servitore Celestiale Generali Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale Guida alle Razze
Sferzato dalla Tempesta Generali - Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. Atlante del Mare Interno
Sfruttare Conoscenze Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. Guida alla Magia
Sguardo Intimidatorio Generali Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Sguardo Perspicace Generali Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Signore della Caccia Generali Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. Guida alle Razze
Sinergia Dissolvente Generali Sapienza Magica 5 gradi Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza Guida al Combattimento
Socievole Generali Carisma 13, Mezzelfo Si fa guadagnare un bonus +2 alle prove di Diplomazia alle creature amichevoli. Guida del Giocatore
Spirito Elfico Generali Mezzelfo Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. Guida alle Razze
Spirito Umano Generali Mezzelfo Si riceve 1 grado di abilità bonus. Guida alle Razze
Sputare Veleno Generali Nagaji Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. Guida alle Razze
Stoico Generali Volontà di Ferro +1 ai tiri salvezza contro paura, limitata immunità alla paura Atlante del Mare Interno
Stomaco di Ferro Generali Costituzione 13; Nano, Mezzorco, o Orco Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro nausea, malattie, e veleni ingeriti. Guida del Giocatore
Strada dell'Esilio Generali Mezzelfo Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo Non si è considerati né ElfiUmani Guida alle Razze
Studioso Generali - Bonus +2 a due abilità di Conoscenze Atlante del Mare Interno
Succhiasangue Generali Dhampir Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta Guida alle Razze
Sventare Metamorfosi Generali Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata Guida al Combattimento
Talento Investigativo Extra Generali Privilegio di Classe Talento Investigativo Guadagni un Talento Investigativo aggiuntivo. Advanced Class Guide
Tattico Esperto Generali Privilegio di Classe Tattico Usi l'abilità Tattico una volta in più al giorno. Guida del Giocatore
Tatuaggio Varisiano Generali Incantesimi Focalizzati Si ottiene un trucchetto come capacità magica Atlante del Mare Interno
Tempra Possente Generali - +2 ai Tiri Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Generali Tempra Possente Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Terricolo Generali Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Parlare con gli animali scavatori come capacità magica. Guida del Giocatore
Teurgia Generali Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. Guida alla Magia
Tipo Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. Guida alle Razze
Generali Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. Guida alle Razze
Traditore Generali Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Transizione Elementale Generali Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale Guida alle Razze
Trappole da Ranger Avanzate Generali Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. Guida alla Magia
Trappola da Ranger Extra Generali Privilegio di classe Trappola Si preparano due Trappole addizionali al giorno. Guida alla Magia
Tratti Addizionali Generali - Acquisisci altri due tratti del personaggio. Guida del Giocatore
Unico Nato Generali Orco Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Vedere Peccato Generali Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti Si ottiene la capacità di Individuare il Male. Guida alla Magia
Veleno del Sonno Generali Vishkanya Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. Guida alle Razze
Vendetta di Sangue Generali Orco o Mezzorco, non legale Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. Guida alle Razze
Versatilità Generali Umano Ottieni una classe preferita aggiuntiva. Guida del Giocatore
Vigore dello Scaldo Generali Privilegio di Classe Canto d'Ira La tua canzone e il tuo entusiasmo si combinano per rinvigorirti in battaglia. Advanced Class Guide
Generali Privilegio di Classe Canto d'Ira, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi La tua canzone e il tuo entusiasmo si combinano per rinvigorire i tuoi alleati in battaglia. Advanced Class Guide
Visionario Profetico Generali Privilegio di classe Mistero Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. Guida alla Magia
Visione Tenebrosa Generali Ghermito Si guadagna Scurovisione 27 metri. Guida alle Razze
Generali Visione Tenebrosa, Ghermito Si vede anche attraverso l'oscurità magica. Guida alle Razze
Generali Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito Si guadagna la capacità Vedere al Buio. Guida alle Razze
Vista delle Profondità Generali Scurovisione 18 metri. La tua Scurovisione arriva a 36 metri. Guida del Giocatore
Vista Immonda Generali Scurovisione 18 m, Tiefling Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta Guida alle Razze
Vocazione Magica Generali - Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. Manuale di Gioco
Voce della Sibilla Generali Carisma 15 Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. Guida alla Magia
Voce Discordante Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali Guida al Combattimento
Volontà di Ferro Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Volontà di Ferro Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. Guida alle Razze
Volto di Pietra Generali Nano Bonus +4 alle prove di Raggirare per mentire o nascondere informazioni. Guida del Giocatore
Zanna Affilata Generali Mezzorco Si guadagna un attacco di morso. Guida del Giocatore
Gesta degli Spari in Sospensione Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4, Schivare Ci si può muovere alla propria velocità ed effettuare attacchi come Armi da Fuoco Guida al Combattimento
Gesta del Colpo di Rimbalzo Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Combattere alla Cieca I propri colpi rimbalzano su muri o altre superfici solide Guida al Combattimento
Gesta del Nascondiglio Segreto Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Rapidità di Mano 1 Grado Si spende 1 punto grinta per prendere polvere nera o munizioni sulla propria persona Guida al Combattimento
Gesta dello Sparatore Agile Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Mobilità. Non si provocano Attacchi d'Opportunità sparando o ricaricando Armi da Fuoco finché si ha 1 punto grinta Guida al Combattimento
Gesta Personali Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta, Pistolero di 11 ° livello Si usa 1 Gesta per meno di 1 punto grinta Guida al Combattimento
Grinta Extra Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale Si ottengono 2 punti grinta addizionali al giorno e la Grinta massima aumenta di 2 Guida al Combattimento
Senza Nome Generali, Grinta Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Raggirare 4 gradi Si ottiene bonus +2 alle prove di Raggirare e si spende Grinta per ottenere +10 alle prove di Camuffare Guida al Combattimento
Comandare Non Morti Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Negativa. Incanalare Energia può essere usato per comandare i Non Morti. Manuale di Gioco
Incanalare Allineamento Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Incanalare Energia può curare o ferire gli Esterni. Manuale di Gioco
Incanalare Elementale Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Incanalare Energia può curare o ferire gli Elementali. Manuale di Gioco
Incanalare Extra Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Due usi aggiuntivi di Incanalare Energia. Manuale di Gioco
Incanalare Flagello Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia, Inquisitore 1° livello I livelli da Inquisitore sono considerati livelli da Chierico per i danni di incanalare Guida al Combattimento
Incanalare Forza Incanalare Energia Aasimar, Incanalare Energia 2d6 Quando si incanala energia per infliggere danno è possibile scegliere di influenzare un bersaglio entro 9 metri. Guida alle Razze
Incanalare Energia Incanalare Forza, Aasimar, Incanalare Energia 4d6 Quando si usa Incanalare Forza è possibile influenzare tutte le creature in una linea di 18 metri o un'esplosione conica di 9 metri. Guida alle Razze
Incanalare Energia Incanalare Forza, Incanalare Forza Migliorato, Aasimar, Incanalare Energia 6d6 Quando si usa Incanalare Forza Migliorato è possibile influenzare tutte le creature in un raggio di 9 metri. Guida alle Razze
Incanalare Forza Vitale Incanalare Energia Incanalare Energia positiva 6d6 Si può Incanalare Energia per lanciare Respiro di Vita Guida al Combattimento
Incanalare Migliorato Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Bonus +2 alla CD di Incanalare Energia. Manuale di Gioco
Incanalare Punizione Combattimento, Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Puoi Incanalare Energia in un attacco. Manuale di Gioco
Incanalare Energia Incanalare Punizione, Bonus di Attacco Base +8 Si può rinunciare a Incanalare Energia positiva per creare una riserva di dadi di danno Guida al Combattimento
Incanalare Rapido Incanalare Energia Conoscenze (religioni) 5 gradi, privilegio di classe Incanalare Energia Si incanala energia più rapidamente spendendo più usi. Guida alla Magia
Incanalare Selettivo Incanalare Energia Carisma 13, privilegio di classe Incanalare Energia Scegli chi viene influenzato da Incanalare Energia. Manuale di Gioco
Incanalare Versatile Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia, divinità neutrale, allineamento neutrale o nessuna divinità Si incanala sia energia positiva che negativa. Guida alla Magia
Infervorare il Sangue Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia, Orco Anziché curare o infliggere danni, è possibile concedere bonus ai danni da armi. Guida alle Razze
Richiamo della Vita Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Positiva Si incanala energia positiva per affascinare i Non Morti. Guida alla Magia
Scacciare Non Morti Incanalare Energia Privilegio di classe Incanalare Energia Positiva. Incanalare Energia per far scappare i Non Morti. Manuale di Gioco
Incantesimi Ampliati Metamagia - Raddoppia l'area di un'incantesimo. Manuale di Gioco
Incantesimi Brillanti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore fuoco, elettricità o luce Abbagliano la creatura influenzata. Guida alla Magia
Incantesimi Brucianti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore acido o fuoco infliggono danni aggiuntivi nel prossimo round. Guida alla Magia
Incantesimi Concentrati Metamagia - Quando lanci incantesimi che influenzano più creature, per una di esse è più difficile resistervi. Guida del Giocatore
Incantesimi Concussivi Metamagia - Gli incantesimi con descrittore sonoro ottengono un effetto concussivo debilitante. Guida alla Magia
Incantesimi Debilitanti Metamagia - Rende i bersagli infermi. Guida del Giocatore
Incantesimi Dirompenti Metamagia - Il bersaglio deve fare una prova di concentrazione per castare nel prossimo round. Guida del Giocatore
Incantesimi Durevoli Metamagia - Gli incantesimi istantanei ad area durano 1 round. Guida del Giocatore
Incantesimi Echeggianti Metamagia - Si lancia un incantesimo una seconda volta. Guida alla Magia
Incantesimi Ectoplasmatici Metamagia - Le tue magie violano il divario tra le dimensioni, inviando emanazioni spettrali nell'etere. Guida del Giocatore
Incantesimi Elementali Metamagia - Puoi manipolare la natura elementale dei tuoi incantesimi. Guida del Giocatore
Incantesimi Estesi Metamagia - Raddoppia la durata di un'incantesimo. Manuale di Gioco
Incantesimi Frastornanti Metamagia - Puoi stordire le creature con i tuoi incantesimi. Guida del Giocatore
Incantesimi Gelidi Metamagia - Gli incantesimi con descrittore freddo intralciano le creature se gli infliggono danni. Guida alla Magia
Incantesimi Immobili Metamagia - L'incantesimo si lancia senza componente somatica. Manuale di Gioco
Incantesimi Ingranditi Metamagia - Raddoppia il raggio d'azione di un incantesimo. Manuale di Gioco
Incantesimi Intensi Metamagia - Aumenta il numero massimo di dadi per il danno di 5. Guida del Giocatore
Incantesimi Intensificati Metamagia - Aumenta il livello dell'incantesimo. Manuale di Gioco
Incantesimi Massimizzati Metamagia - Massimizza i valori variabili di un incantesimo. Manuale di Gioco
Incantesimi Penetranti Metamagia - Gli incantesimi influenzati considerano le creature con RI come se questa avesse un valore ridotto di 5. Guida alla Magia
Incantesimi Persistenti Metamagia - Le creature che si sono salvate dall'incantesimo devono ripetere la prova. Guida del Giocatore
Incantesimi Pietosi Metamagia - Gli incantesimi infliggono danni non letali. Guida del Giocatore
Incantesimi con Portata Metamagia - Aumenta la portata dei tuoi incantesimi di una taglia. Guida del Giocatore
Incantesimi Potenziati Metamagia - Aumenta le variabili dell'incantesimo del 50%. Manuale di Gioco
Incantesimi Rapidi Metamagia - L'incantesimo si lancia come azione veloce. Manuale di Gioco
Incantesimi Rimbalzanti Metamagia - Puoi dirigere un incantesimo fallito contro un altro bersaglio. Guida del Giocatore
Incantesimi Sbilancianti Metamagia - Gli incantesimi con descrittore forza fanno cadere a terra Prono il bersaglio. Guida alla Magia
Incantesimi Selettivi Metamagia Sapienza Magica 10 gradi Esclude bersagli dall'area di effetto di un incantesimo. Guida del Giocatore
Incantesimi Silenziosi Metamagia - L'incantesimi si lancia senza componenti verbali. Manuale di Gioco
Incantesimi Tanatopici Metamagia Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) Gli effetti di morte, il risucchio di energia e i livelli negativi degli incantesimi influenzati affliggono i Non Morti. Guida alla Magia
Incantesimi Tonanti Metamagia - Assorda una creatura coi danni dell'incantesimo. Guida del Giocatore
Incantesimi Trenodici Metamagia Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) Modifica un effetto di influenza mentale affinché possa colpire i Non Morti, ma non le creature viventi. Guida alla Magia
Incantesimo Ascendente Metamagia - Imita la versione mitica di un incantesimo. Avventure Mitiche
Abilità Focalizzata (Mitico) Mitici Abilità Focalizzata Si può sempre prendere 10 o 20 anche se di fretta o minacciati Avventure Mitiche
Accuratezza Elfica (Mitico) Mitici Accuratezza Elfica Si ignora Occultamento con gli archi Avventure Mitiche
Acrobatico (Mitico) Mitici Acrobatico Bonus +2 ad Acrobazia e Volare addizionale e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro di una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Addestramento Arcano nelle Armature (Mitico) Mitici Addestramento Arcano nelle Armature Si ottengono i benefici di questo talento senza utilizzare un'azione veloce Avventure Mitiche
Addestramento nel Combattimento Difensivo (Mitico) Mitici Addestramento nel Combattimento Difensivo, 4° Categoria Mitica Aggiunge 1/2 della Categoria alla DMC Avventure Mitiche
Afferrare Frecce (Mitico) Mitici Afferrare Frecce Le armi da lancio afferrate vengono immediatamente usate come armi da attacco in mischia Avventure Mitiche
Affinità Animale (Mitico) Mitici Affinità Animale Bonus di Addestrare Animali e Cavalcare e si spende Potere Mitico per usare Parlare con gli Animali Avventure Mitiche
Agile (Mitico) Mitici Agile La velocità di movimento aumenta di 1,5 metri ignorando l'ingombro dell'armatura Avventure Mitiche
Allerta (Mitico) Mitici Allerta Bonus +2 addizionale a Intuizione e Percezione e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Arma Accurata (Mitico) Mitici Arma Accurata Il modificatore di Destrezza viene utilizzato sia ai Tiri per Colpire che per quelli per i danni Avventure Mitiche
Arma Focalizzata (Mitico) Mitici Arma Focalizzata Radoppia il bonus ai Tiri per Colpire e si spende Potere Mitico per ottenere un bonus maggiore Avventure Mitiche
Arma Specializzata (Mitico) Mitici Arma Specializzata Il bonus dei tiri per i danni aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Artigiano Mitico (Mitico) Mitici Qualsiasi Talento di Creazione Oggetto Si possono creare oggetti magici mitici Avventure Mitiche
Artista del Knockout (Mitico) Mitici Artista del Knockout Per gli Attacchi Furtivi con colpo senz'armi e i Danni Non Letali vengono utilizzati i d8 Avventure Mitiche
Aspetto della Bestia (Mitico) Mitici Aspetto della Bestia L'aspetto si manifesta in modi nuovi e potenti Avventure Mitiche
Atletico (Mitico) Mitici Atletico Si ottiene bonus +2 addizionale a Nuotare e Scalare e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Attacco in Sella (Mitico) Mitici Attacco in Sella Dopo aver colpito, si possono effettuare attacchi aggiuntivi contro ulteriori bersagli Avventure Mitiche
Attacco Lacerante a Due Armi (Mitico) Mitici Attacco Lacerante a Due Armi Il danno inflitto da Squartare aumenta a 1d8 più due volte il modificatore di Forza Avventure Mitiche
Attacco Poderoso (Mitico) Mitici Attacco Poderoso I danni inflitti da Attacco Poderoso aumentano in base alla Categoria Avventure Mitiche
Attacco Rapido (Mitico) Mitici Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +6 Si effettua il primo attacco prima di muoversi Avventure Mitiche
Attraversare (Mitico) Mitici Attraversare Si ignorano gli alleati e li si oltrepassa quando si attraversa Avventure Mitiche
Aumentare Evocazione (Mitico) Mitici Aumentare Evocazione Le creature evocate vengono considerate mitiche Avventure Mitiche
Autosufficiente (Mitico) Mitici Autosufficiente Bonus +2 addizionale a Guarire e Sopravvivenza e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Balzo Valoroso (Mitico) Mitici Combattere in Sella, Attacco in Sella, 5 gradi di Cavalcare Quando la propria cavalcatura salta i nemici, durante il balzo esegue un attacco Avventure Mitiche
Bastone Sbilanciante (Mitico) Mitici Bastone Sbilanciante La propria DMC contro i tentativi di Sbilanciare aumenta in base alla Categoria e coloro che tentano di Sbilanciare e falliscono subiscono un Attacco di Opportunità Avventure Mitiche
Bere con Due Mani (Mitico) Mitici Estrazione Rapida Si impugnano due pozioni o bevande come azione di movimento e si bevono entrambe come azione standard Avventure Mitiche
Bere è Vita (Mitico) Mitici Costituzione 19, 3° Categoria Mitica Si ottiene una capacità di Percorso aggiuntiva Avventure Mitiche
Botta di Scudo (Mitico) Mitici Botta di Scudo Coloro che vengono spinti contro muri o altre barriere subiscono danni aggiuntivi Avventure Mitiche
Capacità di Percorso Extra (Mitico) Mitici Categoria Mitica Si ottiene una capacità di Percorso aggiuntiva Avventure Mitiche
Carica Devastante (Mitico) Mitici Carica Devastante Coloro chevengono Caricati dalla propria cavalcatura diventano Barcollanti Avventure Mitiche
Cogliere di Sorpresa (Mitico) Mitici Cogliere di Sorpresa Aggiunge la Categoria al danno inflitto con armi improvvisate Avventure Mitiche
Collera della Medusa (Mitico) Mitici Collera della Medusa Con un singolo attacco si rende Barcollante il proprio nemico Avventure Mitiche
Colpo Arcano (Mitico) Mitici Colpo Arcano Colpo Arcano dura 1 minuto e si spende Potere Mitico per ottenere le capacità speciali delle Armi Magiche Avventure Mitiche
Colpo di Ritorno (Mitico) Mitici Colpo di Ritorno Ci si muove verso il soggetto della propria azione preparata Avventure Mitiche
Colpo Mortale (Mitico) Mitici Colpo Mortale Si spende Potere Mitico per uccidere all'istante bersagli non mitici Avventure Mitiche
Colpo Penetrante (Mitico) Mitici Colpo Penetrante Si ignorano RD aggiuntive in base alla propria Categoria Avventure Mitiche
Colpo Senz'Armi Migliorato (Mitico) Mitici Colpo Senz'Armi Migliorato Si ottiene un bonus ai danni inflitti in base alla Categoria e si spende Potere Mitico per superare la Durezza Avventure Mitiche
Mitici Colpo Senz'Armi Migliorato (Mitico) Il proprio colpo senz'armi infligge danni come se si fosse di una categoria di Taglia superiore Avventure Mitiche
Colpo Vitale (Mitico) Mitici Colpo Vitale I danni inflitti da Colpo Vitale vengono moltiplicati Avventure Mitiche
Coltello del Fattucchiere (Mitico) Mitici Coltello del Fattucchiere Il proprio coltello del fattucchiere viene utilizzato come focus per tutti gli incantesimi e non solo per quelli del Patrono Avventure Mitiche
Comandare Non Morti (Mitico) Mitici Comandare Non Morti Quando si comandano i Non Morti il Tiro Salvezza su Volontà viene aumentato di un ammontare pari alla Categoria Avventure Mitiche
Combattere alla Cieca (Mitico) Mitici Combattere alla Cieca Si spende del Potere Mitico per ignorare la probabilità di mancare il colpo dovuta a Occultamento Avventure Mitiche
Combattere con Due Armi (Mitico) Mitici Combattere con Due Armi Si spende Potere Mitico per negare penalità Avventure Mitiche
Combattere in Sella (Mitico) Mitici Combattere in Sella Si può negare un numero aggiuntivo di colpi contro la propria cavalcatura in base alla propria Categoria Avventure Mitiche
Conoscenza Magica Mitica (Mitico) Mitici Capacità di lanciare incantesimi Si ottiene un numero di incantesimi mitici pari alla propria Categoria Avventure Mitiche
Controincantesimo Migliorato (Mitico) Mitici Controincantesimo Migliorato Gli incantesimi della stessa scuola e di livello pari o superiore possono subire controincantesimo Avventure Mitiche
Correre (Mitico) Mitici Correre Si corre più veloce e più a lungo Avventure Mitiche
Critico Focalizzato (Mitico) Mitici Critico Focalizzato Conferma automaticamente colpi critici contro i nemici non mitici e aumenta la possibilità di aggirare Fortificazione Avventure Mitiche
Mitici Critico Focalizzato (Mitico), Critico Prodigioso Concede talenti critici aggiuntivi in base alla Categoria Avventure Mitiche
Mitici Critico Focalizzato (Mitico), Critico Sanguinante Il danno da Sanguinamento e la CD per fermarlo aumentano di un ammontare pari alla propria Categoria Avventure Mitiche
Critico Migliorato (Mitico) Mitici Critico Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 Aumenta di 1 il moltiplicatore del critico Avventure Mitiche
Deviare Frecce (Mitico) Mitici Deviare Frecce Devia gli attacchi aggiuntivi e spende Potere Mitico per deviare i raggi Avventure Mitiche
Difendere con Due Armi (Mitico) Mitici Difendere con Due Armi Il Bonus di Potenziamento delle proprie armi viene applicato al proprio scudo Avventure Mitiche
Dirompente (Mitico) Mitici Dirompente Aumentala CD per Lanciare Incantesimi sulla Difensiva all'interno della propria area minacciata Avventure Mitiche
Disarcionare (Mitico) Mitici Disarcionare Quando viene disarcionato, il bersaglio subisce danni da caduta in base alla propria Categoria Avventure Mitiche
Disarmare Migliorato (Mitico) Mitici Disarmare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di [[Disarmare] in base alla Categoria Avventure Mitiche
Doppio Percorso (Mitico) Mitici Categoria Mitica Si ottengono le capacità di un secondo Percorso Mitico Avventure Mitiche
Elemento Focalizzato (Mitico) Mitici Elemento Focalizzato Aumenta le CD e si spende Potere Mitico per obbligare i nemici a effettuare due Tiri Salvezza e tenere il risultato basso peggiore contro gli incantesimi focalizzati Avventure Mitiche
Empatia Rapida (Mitico) Mitici Empatia Rapida Si usa Empatia Selvatica come azione veloce Avventure Mitiche
Eredità Monastica (Mitico) Mitici Eredità Monastica Aggiunge metà dei propri livelli di classe non da Monaco oer determinare il bonus alla CA, e si spende Potere Mitico per aumentare i danni inferti con colpo senz'armi e il bonus alla CA Avventure Mitiche
Eredità Razziale (Mitico) Mitici Eredità Razziale Si ottiene un singolo Tratto Razziale a scelta Avventure Mitiche
Escludere Materiali (Mitico) Mitici Escludere Materiali Lanciare incantesimi non necessita componenti materiali costose Avventure Mitiche
Esemplare Mitico (Mitico) Mitici La propria Categoria viene considerata di 2 Categorie più alta quando si determina la potenza delle proprie capacità mitiche Avventure Mitiche
Esperto Minatore Migliorato (Mitico) Mitici Esperto Minatore Migliorato Si ottiene Pietre Parlanti come capacità magica Avventure Mitiche
Esplosione Arcana (Mitico) Mitici Esplosione Arcana Il danno per eseguire Sbilanciare o Spingere viene dimezzato Avventure Mitiche
Estrazione Rapida (Mitico) Mitici Estrazione Rapida Qualsiasi oggetto viene estratto come azione gratuita, si spende Potere Mitico per estrarre due oggetti Avventure Mitiche
Famiglio Migliorato (Mitico) Mitici Famiglio Migliorato Le capacità del Famiglio migliorano in base alla Categoria Avventure Mitiche
Fattura Maledetta (Mitico) Mitici Fattura Maledetta Il bersaglio di Fattura Maledetta deve effettaure un secondo Tiro Salvezza e tenere il risultato peggiore Avventure Mitiche
Finzioni Favolose (Mitico) Mitici Incantesimi Focalizzati (Illusione) Le creature non mitiche non sono in grado di identificare le proprie illusioni Avventure Mitiche
Forma Possente (Mitico) Mitici Forma Possente Viene applicato l'Archetipo Semplice Gigante alla Forma Selvatica Avventure Mitiche
Furia Focalizzata (Mitico) Mitici Furia Focalizzata Quando viene utilizzato Furia Focalizzata si ignorano le penalità di Attacco Poderoso Avventure Mitiche
Furtivo (Mitico) Mitici Furtivo Bonus addizionale +2 ad Artista della Fuga e Furtività e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Gnomo Ingannatore (Mitico) Mitici Gnomo Ingannatore Si ottengono più capacità magiche e si utilizzano più spesso le proprie capacità magiche da Gnomo Avventure Mitiche
Halfling Fortunato (Mitico) Mitici Halfling Fortunato Il bonus basato sulla Categoria aumenta e si spende Potere Mitico per negare gli effetti di un Tiro Salvezza superato Avventure Mitiche
Impulso Massimizzato (Mitico) Mitici Categoria Mitica Si spendono usi del Potere Mitico per massimizzare un Impulso Avventure Mitiche
Impulso Potente (Mitico) Mitici Aggiunge 1 al risultato di Impulso Avventure Mitiche
Mitici Impulso Potente (Mitico), 3° Categoria Mitica Si tira due volte l'Impulso e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Incalzare (Mitico) Mitici Incalzare Si eseguono degli Incalzare aggiuntivi contro ogni nemico entro portata indipendentemente dalla posizione Avventure Mitiche
Incanalare Allineamento (Mitico) Mitici Incanalare Allineamento L'Energia Incanalata influenza le creature dell'allineamento prescelto, non solo il sottotipo selezionato Avventure Mitiche
Incanalare Elementale (Mitico) Mitici Incanalare Elementale Influenza qualsiasi Sottotipo Elementale Avventure Mitiche
Incanalare Migliorato (Mitico) Mitici Incanalare Migliorato Le creature non mitiche che vengono ferite dal propriO incanalare effettuano due volte il Tiro Salvezza e tengono il risultato peggiore Avventure Mitiche
Incanalare Punizione (Mitico) Mitici Incanalare Punizione Si ottiene un bonus agli attacchi basati sul potere di Incanalare Avventure Mitiche
Incanalare Selettivo (Mitico) Mitici Incanalare Selettivo Il potere del proprio incanalare aumenta in base al numero di creature escluse Avventure Mitiche
Incantesimi Focalizzati (Mitico) Mitici Incantesimi Focalizzati Aumenta la CD di Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore Avventure Mitiche
Incantesimi Inarrestabili (Mitico) Mitici Incantesimi Inarrestabili Aggiunge 1/2 della propria Categoria alle prove per superare la Resistenza agli Incantesimi Avventure Mitiche
Incantesimi Naturali (Mitico) Mitici Incantesimi Naturali qùando si è in Forma Selvatica si possono utilizzare oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo Avventure Mitiche
Ingannevole (Mitico) Mitici Ingannevole Bonu +2 addizionale a Camuffare e Raggirare e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Iniziativa Migliorata (Mitico) Mitici Iniziativa Migliorata Il bonus aumenta di un valore pari alla Categoria Avventure Mitiche
Interferenza Divina (Mitico) Mitici Interferenza Divina Raddoppia o triplica la penalità al Tiro per Colpire dell'avversario Avventure Mitiche
Lanciare Oggetti (Mitico) Mitici Lanciare Oggetti Bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni con armi da lancio e armi a spargimento improvvisate Avventure Mitiche
Lottare Migliorato (Mitico) Mitici Lottare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Lottare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Maestria in Combattimento (Mitico) Mitici Maestria in Combattimento Bonus di Schivare +2 addizionale e si spende Potere Mitico per ridurre le penalità Avventure Mitiche
Maestria Intimorente (Mitico) Mitici Maestria Intimorente Si utilizza Maestria Intimorente più velocemente e si spende Potere Mitico per Spaventare gli avversari Avventure Mitiche
Maestria nell'Individuazione (Mitico) Mitici Maestria nell'Individuazione Si ottiene immediatamente il beneficio di Maestria nell'Individuazione Avventure Mitiche
Mano Guidata (Mitico) Mitici Mano Guidata Si aggiunge il bonus di Saggezza anziché di Forza o Destrezza ai danni inferti con l'arma preferita Avventure Mitiche
Manolesta (Mitico) Mitici Manolesta Bonus +2 addizionale a Disattivare Congegni e Rapidità di Mano e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Massacro Terrificante (Mitico) Mitici Massacro Terrificante I nemici non mitici subiscono maggiormente i propri attacchi e si spende Potere Mitico per Spaventare i nemici Avventure Mitiche
Metafocus Spontaneo (Mitico) Mitici Metafocus Spontaneo Ogni mattina si possono cambiare gli incantesimi del proprio metafocus Avventure Mitiche
Mira Inesorabile (Mitico) Mitici Mira Inesorabile Si utilizza Mira Inesorabile anche in movimento Avventure Mitiche
Mira Letale (Mitico) Mitici Mira Letale Aumenta il bonus al danno Avventure Mitiche
Mobilità (Mitico) Mitici Mobilità Si ottiene bonus +6 anziché +4 e quando un attacco fallisce ci si muove di 1,5 metri Avventure Mitiche
Morte dall'Alto (Mitico) Mitici Morte dall'Alto Aumenta il modificatore alla minaccia di critico e permette di eseguire una Manovra in Combattimento Sbilanciare quando si effettua una Carica da posizione sopraelevata Avventure Mitiche
Musica della Fiamma (Mitico) Mitici Musica della Fiamma Musica della Fiamma ignora la Resistenza al Fuoco in base alla Categoria Avventure Mitiche
Occhio di Falco (Mitico) Mitici Occhio di Falco Si ignorano le penalità a Percezione legate alla distanza Avventure Mitiche
Oltrepassare Migliorato (Mitico) Mitici Oltrepassare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Oltrepassare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Ostentazione di Retorica (Mitico) Mitici Ostentazione di Retorica Il bonus alle prove di Diplomazia aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Padronanza degli Incantesimi (Mitico) Mitici Padronanza degli Incantesimi Gli incantesimi selezionati vengono preparati come azione di round completo Avventure Mitiche
Padrone dei Non Morti (Mitico) Mitici Padrone dei Non Morti La propria Categoria viene aggiunta al proprio livello da incantatore per determinare il numero di Non Morti animati Avventure Mitiche
Passo Leggero (Mitico) Mitici Passo Leggero Si è in grado di ignorare un ammontare di terreno difficile in base alla propria Categoria Avventure Mitiche
Persuasivo (Mitico) Mitici Persuasivo Bonus +2 addizionale a Diplomazia e Intimidire e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Potere Mitico Extra (Mitico) Mitici Si ottengono due usi aggiuntivi del Potere Mitico Avventure Mitiche
Prete Combattente (Mitico) Mitici Prete Combattente Il bonus alle prove di Iniziativa e di Concentrazione aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Prodezza Intimidatrice (Mitico) Mitici Prodezza Intimidatrice Si ottiene un bonus ai tentativi di Intimidire in base alla Categoria Avventure Mitiche
Proteggere Alleato (Mitico) Mitici Proteggere Alleato Quando si nega un attacco, viene eseguito un Attacco di Opportunità contro l'attaccante Avventure Mitiche
Pugno della Gorgone (Mitico) Mitici Pugno della Gorgone Il bersaglio del Pugno della Gorgone diventa Frastornato Avventure Mitiche
Pugno Elementale (Mitico) Mitici Pugno Elementale Aumenta il danno e la frequenza di Pugno Elementale Avventure Mitiche
Pugno Stordente (Mitico) Mitici Pugno Stordente La CD di Pugno Stordente aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Recupero Eroico (Mitico) Mitici Recupero Eroico Si spende Potere Mitico per evitare una condizione o un'Afflizione Avventure Mitiche
Resistenza Fisica (Mitico) Mitici Resistenza Fisica Aumenta il bonus delle prove e ai Tiri Salvezza in base alla Categoria Avventure Mitiche
Retaggio Stregonesco (Mitico) Mitici Retaggio Stregonesco Si ottengono poteri della Stirpe potenziati Avventure Mitiche
Ricarica Rapida (Mitico) Mitici Ricarica Rapida Le armi vengono ricaricate più rapidamente Avventure Mitiche
Riflessi Fulminei (Mitico) Mitici Riflessi Fulminei Quando si effettua un Tiro Salvezza su Riflessi da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Riflessi in Combattimento (Mitico) Mitici Riflessi in Combattimento Si può effettuare un qualsiasi numero di Attacchi di Opportunità Avventure Mitiche
Rimonta Portentosa (Mitico) Mitici Rimonta Portentosa Quando si tira una seconda volta, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Riposizionare Migliorato (Mitico) Mitici Riposizionare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Riposizionare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Robustezza (Mitico) Mitici Robustezza Si ottiene il doppio dei Punti Ferita, e quando si è a meno 0 Punti Ferita si ottiene RD 10/epico Avventure Mitiche
Rubare Migliorato (Mitico) Mitici Rubare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Rubare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Sbilanciare Migliorato (Mitico) Mitici Sbilanciare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Sbilanciare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Scacciare Non Morti (Mitico) Mitici Scacciare Non Morti Il raggio di scacciare aumenta in base alla Categoria e si può utilizzare Scacciare Non Morti per distruggere i Non Morti Avventure Mitiche
Schivare (Mitico) Mitici Schivare Bonus di Schivare +2 e si spende Potere Mitico per ottenere Bonus di Schivare +10 contro un attacco Avventure Mitiche
Scudo Arcano (Mitico) Mitici Scudo Arcano Si aggiunge metà della propria Categoria al bonus ottenuto grazie a Scudo Arcano e si spende Potere Mitico per prolungarne la durata Avventure Mitiche
Scudo Contro Proiettili (Mitico) Mitici Scudo Contro Proiettili Si è in grado di deflettere un numero di attacchi a distanza pari alla metà della propria Categoria Avventure Mitiche
Scudo Focalizzato (Mitico) Mitici Scudo Focalizzato Aggiunge il Bonus di Scudo alla propria CA di Contatto Avventure Mitiche
Sfida Eroica (Mitico) Mitici Sfida Eroica Una volta al giorno, si può tentare di impedire l'insorgenza di una condizione dannosa o un'Afflizione Avventure Mitiche
Socievole (Mitico) Mitici Socievole Il bonus di Diplomazia aumenta oppure si ottiene il bonus normale senza effettuare alcuna azione Avventure Mitiche
Spezzaincantesimi (Mitico) Mitici Spezzaincantesimi Gli incantatori non mitici provocano Attacchi di Opportunità quando Lanciano Incantesimi sulla Difensiva Avventure Mitiche
Spezzare le Difese (Mitico) Mitici Spezzare le Difese Il bersaglio è Impreparato contro qualsiasi attacco Avventure Mitiche
Spezzare Migliorato (Mitico) Mitici Spezzare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Spezzare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Spingere Migliorato (Mitico) Mitici Spingere Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Spingere in base alla Categoria Avventure Mitiche
Sporco Trucco Migliorato (Mitico) Mitici Sporco Trucco Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Sporco Trucco in base alla Categoria Avventure Mitiche
Squadra Leggendaria (Mitico) Mitici Due Talenti di Squadra qualsiasi Qualsiasi bonus numerico prefissato legato ai Talenti di Squadra aumenta di 1 Avventure Mitiche
Stile dello Scorpione (Mitico) Mitici Stile dello Scorpione Aggiunge la Categoria alla durata o si può lanciare Lentezza sul bersaglio Avventure Mitiche
Stoccata (Mitico) Mitici Stoccata Quando si colpisce con Stoccata non si subisce alcuna penalità alla CA contro quella creatura Avventure Mitiche
Tempra Possente (Mitico) Mitici Tempra Possente Quando si effettua un Tiro Salvezza su Tempra da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Tirare in Movimento (Mitico) Mitici Tirare in Movimento Si eseguono due attacchi durante un movimento invece di uno Avventure Mitiche
Tirare in Sella (Mitico) Mitici Tirare in Sella Quando si utilizza la propria cavalcatura come Copertura si effettua un attacco a distanza come azione standard Avventure Mitiche
Tiro a Distanza (Mitico) Mitici Forza 17, Tiro a Distanza Scaglia le armi al doppio della gittata normale Avventure Mitiche
Tiro Lontano (Mitico) Mitici Tiro Lontano Si spende Potere Mitico per ignorare gli incrementi di gittata Avventure Mitiche
Tiro Multiplo (Mitico) Mitici Tiro Multiplo Con il primo e il secondo attacco vengono scagliate due frecce Avventure Mitiche
Tiro Ravvicinato (Mitico) Mitici Tiro Ravvicinato Si ottengono bonus maggiori con Tiro Ravvicinato Avventure Mitiche
Tiro Rapido (Mitico) Mitici Tiro Ravvicinato La penalità -2 viene ignorata o si effettuano due attacchi aggiuntivi Avventure Mitiche
Trascinare Migliorato (Mitico) Mitici Trascinare Migliorato Si ottiene un bonus ai tentativi di Trascinare in base alla Categoria Avventure Mitiche
Travolgere (Mitico) Mitici Travolgere Le cavalcature possono effettuare due attacchi con gli zoccoli invece di uno Avventure Mitiche
Vile Uccisione (Mitico) Mitici Vile Uccisione Infligge il Colpo di Grazia ai nemici Barcollanti e Frastornati Avventure Mitiche
Visionario Profetico (Mitico) Mitici Visionario Profetico Si può usare Presagio a volontà Avventure Mitiche
Vista delle Profondità (Mitico) Mitici Vista delle Profondità Il raggio di Scurovisione aumenta di 3 metri per Categoria Avventure Mitiche
Vocazione Magica (Mitico) Mitici Vocazione Magica Bonus +2 addizionale a Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale Avventure Mitiche
Voce della Sibilla (Mitico) Mitici Voce della Sibilla Il bonus delle Abilità Raggirare, Diplomazia e Intrattenere (oratoria) aumenta in base alla Categoria Avventure Mitiche
Volontà di Ferro (Mitico) Mitici Volontà di Ferro Quando si effettua un Tiro Salvezza su Volontà da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Avventure Mitiche
Armatura Naturale Migliorata Mostruosi Armatura Naturale, Costituzione 13. Questa creatura è più resistente del normale. Bestiario 1
Attacco in Volo Mostruosi Velocità di volare Quando sta volando la creatura può effettuare un attacco prima e dopo essersi mossa. Bestiario 1
Attacco Naturale Migliorato Mostruosi Arma naturale, Bonus di Attacco Base 4. Uno degli attacchi naturali di questa creatura lascia pericolose ferite. Bestiario 1
Capacità Focalizzata Mostruosi Attacco Speciale E' più difficile restire a uno degli attacchi speciali della creatura. Bestiario 1
Capacità Magica Potenziata Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore. Una delle capacità magiche della creatura è particolarmente potente e poderosa. Bestiario 1
Capacità Magica Rapida Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 10° o superiore. La creatura può usare una delle sue capacità magiche quasi senza sforzo. Bestiario 1
Colpo Terrificante Combattimento, Mostruosi Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore. La creatura può scagliare via gli avversari. Bestiario 1
Combattere con Più Armi Combattimento, Mostruosi Destrezza 13, tre o più mani. Questa creatura può attaccae con più armi contemporaneamente. Bestiario 1
Fluttuare Mostruosi Velocità di volare Questa creatura può fluttuare sul posto con facilità e può sollevare nuvole di polvere e detriti. Bestiario 1
Ghermire Mostruosi Taglia Grande o superiore. La creatura può afferrare le altre creature con facilità. Bestiario 1
Multiattacco Combattimento, Mostruosi Tre o più attacchi naturali. La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali. Bestiario 1
Virare Mostruosi Velocità di volare Questa creatura può virare con facilità durante il volo. Bestiario 1
Al Riparo Squadra - Si ottiene il risultato di un alleato al tiro salvezza riflessi. Guida del Giocatore
Squadra Al Riparo Quando si utilizza Al Riparo, un alleato con Eludere o Eludere Migliorato riceve parte del danno. Guida alle Classi
Approfittarne per Muoversi Combattimento, Squadra Critico Migliorato, Riflessi in Combattimento Quando un alleato conferma una minaccia di critico, si ottiene un Attacco di Opportunità Guida al Combattimento
Attacco di Gruppo Combattimento, Squadra Bonus di Attacco Base +1 L'attacco di un alleato permette di fare un passo di 1,5 metri Guida al Combattimento
Bersaglio di Opportunità Combattimento, Squadra Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 Quando un alleato colpisce con un attacco a distanza, si può effettuare un attacco come Azione Immediata Guida al Combattimento
Borseggiare in Gruppo Squadra Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado Quando un alleato effettua una prova di Raggirare, si può borseggiare un avversario come Azione Immediata Guida al Combattimento
Carica Coordinata Combattimento, Squadra Almeno altri due Talenti di Squadra, Bonus di Attacco Base +10 Si può Caricare lo stesso bersaglio di un alleato Guida al Combattimento
Carica dell'Orda Combattimento, Squadra Bonus di Attacco Base +1, Orco o Mezzorco Quando si carica nello stesso round di un alleato che possiede questo talento si ottengono dei bonus. Guida alle Razze
Colpo Focalizzante Combattimento, Squadra Disciplina Hobgoblin, Hobgoblin Insieme ai propri alleati si agisce per scrollarsi di dosso gli effetti mentali. Guida alle Razze
Colpo Preciso Combattimento, Squadra Destrezza 13, Bonus di Attacco Base 1 Aggiunge 1d6 ai danni come bonus di precisione. Guida del Giocatore
Difesa Coordinata Combattimento, Squadra - Bonus +2 alla DMC. Guida del Giocatore
Doppi Opportunisti Combattimento, Squadra - Bonus +4 agli Attacchi d'Opportunità. Guida del Giocatore
Ensemble Squadra Intrattenere 5 gradi Gli artisti vicini aiutano nelle prove di Intrattenere. Guida alla Magia
Finta del Compagno Combattimento, Squadra Raggirare 1 grado Quando un alleato riesce a Fintare, l'avversario perde il suo bonus di Destrezza contro il prossimo attacco del personaggio Guida al Combattimento
Combattimento, Squadra Finta del Compagno, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Quando un alleato riesce a Fintare, si ottiene un Attacco di Opportunità contro l'avversario Guida al Combattimento
Formazione di Cavalleria Combattimento, Squadra Combattere in Sella Si può condividere lo spazio con altre cavalcature e Caricare attraverso lo spazio occupato dalle cavalcature alleate Guida al Combattimento
Fuoco di Infilata Combattimento, Squadra Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, 1 altro Talento di Squadra Quando un alleato fiancheggia un avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire a distanza contro quell'avversario Guida al Combattimento
Gambetto dell'Ala Spezzata Combattimento, Squadra Raggirare 5 gradi Si concede un bonus al Tiro per Colpire dell'avversario, ma il suo attacco provoca Attacchi d'Opportunità Guida al Combattimento
Grande Fiancheggiatore Combattimento, Squadra Bonus di Attacco Base 4 Bonus +4 ai tiri per colpire quando si fiancheggia. Guida del Giocatore
Incantatore Alleato Squadra 1° livello d'incantatore Bonus +2 alla prova di livello per oltrepassare la Resistenza agli Incantesimi. Guida del Giocatore
Incantatore Protetto Squadra - Bonus +4 alle prove di Concentrazione. Guida del Giocatore
In Guardia Combattimento, Squadra - Agisci nel round di sorpresa se un alleato può. Guida del Giocatore
Manovre Coordinate Combattimento, Squadra - Bonus +2 al BMC. Guida del Giocatore
Medico da Battaglia Squadra Guarire 5 gradi Si può prendere 10 senza provocare Attacchi d'Opportunità quando si usa Guarire Guida al Combattimento
Muro di Scudi Combattimento, Squadra Competenza negli Scudi Aumenta il bonus dello scudo alla CA. Guida del Giocatore
Sbilanciare in Tandem Combattimento, Squadra - Quando si effettua uno Sbilanciare contro un avversario minacciato da un qualsiasi alleato, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Guida al Combattimento
Scambiare Posto Combattimento, Squadra - Scambia posizione con un alleato adiacente. Guida del Giocatore
Schiena Contro Schiena Squadra Percezione 3 gradi Si ottiene bonus +2 alla CA contro avversari che fiancheggiano Guida al Combattimento
Combattimento, Squadra Schiena Contro Schiena, Percezione 5 gradi Si concede bonus +2 alla CA di un alleato adiacente contro avversari che fiancheggiano Guida al Combattimento
Scrollarselo di Dosso Squadra - Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza per ogni alleato adiacente Guida al Combattimento
Sinergia alla Furtività Squadra - Si tiene il risultato più alto ottenuto dal personaggio e dai suoi alleati alle prove di Furtività Guida al Combattimento
Via di Fuga Squadra - Non si provocano Attacchi d'Opportunità quando ci si muove attraverso spazi adiacenti agli alleati Guida al Combattimento

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/feats-db