Diavolo Ingannatore (Bdellavritra)GS 16 PE: 76.800

Questa mostruosità anfisbenica ha corpo di lumaca e bocca di sanguisuga a un’estremità e un groviglio di tre teste umane all’altra.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Percezione +28

Difesa

CA: 33, contatto 15, impreparato 27 (+6 Destrezza, +18 Naturale, -1 Taglia)
PF: 212 (17d10+119)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +11, Volontà +20
RD: 10/argento e bene
RI: 28
Immunità: Fuoco, veleno
Resistenze: Acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 3 lingue +23 (2d6+7/19-20 più Afferrare), Morso +23 (4d8+7)
Attacchi Speciali: Possessione, Risucchio di Sangue (1d4 danni a Costituzione), Strangolare, Stritolare (1d6+7)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (6 m con lingue)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 23, Costituzione 25, Intelligenza 25, Saggezza 26, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: 25 (+29 Lottare)
DMC: 41 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Critico Migliorato (lingua), Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, locali, nobiltà e piani) +27, Diplomazia +27, Furtività +22, Intimidire +24, Intuizione +28, Percezione +28, Raggirare +27, Sapienza Magica +24, Valutare +24, Volare +32
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Possessione (Sop)

Quando un diavolo ingannatore usa la sua capacità magica Giara Magica, può identificare e localizzare con precisione le forze vitali, e quindi selezionare le sue vittime con facilità. Non ha bisogno di un ricettacolo per usare Giara Magica. Se utilizza Giara Magica su un ospite mentre è sul Piano Materiale, il suo vero corpo diventa etereo per tutta la durata della possessione e l'effetto di Giara Magica dura finché non viene dissolto, il diavolo vi pone termine, è costretto a lasciare il corpo ospite oppure lui o il suo corpo ospite vengono uccisi.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Strangolare (Str)

Un'avversario In Lotta con la creatura non può parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Maestri della possessione e biechi manipolatori, i diavoli ingannatori sono tra le menti più temute dell'Inferno. Noti come bdellavritra tra la stirpe diabolica, questi immondi vermiformi evitano il confronto fisico. Piuttosto, mirano a possedere individui influenti, usandoli per manipolare gli eventi per procura. Se i loro piani vengono scoperti, i diavoli si vendicano con tutto il potere a disposizione del loro corpo ospite.

Un bdellavritra può emettere la sua voce dalle sue fauci vermiformi, da una delle sue teste umane o da tutte e quattro insieme, come preferisce. Ogni bocca ha la propria voce distinta, spesso piacevole alle orecchie umane. I tipici bdellavritra raggiungono la lunghezza di 4,8 metri dalla bocca vermiforme alle teste umane, e pesano 1.500 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/devil-belier