8) Regole Aggiuntive

Difetti

I difetti sono tratti al contrario. Invece di concedere un beneficio, concedono un effetto negativo, di solito in particolari circostanze. Se si sceglie di prendere un difetto, si può prendere un terzo tratto a cui si ha accesso. Non è obbligatorio prendere un difetto.

  • Affamato di Potere: Si è drogati di potere. Si subisce una penalità di -2 ai tiri salvezza sulla Volontà contro effetti di charme e compulsione se la creatura che crea l'effetto promette ricchezza o potere.
  • Affezionato: Si ha un forte attaccamento emotivo ad una persona o oggetto che si è terrorizzati di perdere. Il DM sceglie l'oggetto dell'attaccamento. Ogni volta che l'oggetto del proprio attaccamento è minacciato o in pericolo o in possesso di qualcun altro, si subisce penalità -1 ai tiri salvezza sulla Volontà e penalità -2 ai tiri salvezza contro effetti di paura. Se la persona o l'oggetto del proprio attaccamento venisse perso, ucciso o distrutto, scambiare questo difetto per il difetto Dubbio.
  • Avaro: Una profonda, compulsiva avarizia rode il personaggio. Ogni volta che un tesoro monetario viene diviso, il personaggio deve ottenere una parte maggiore di quel tesoro rispetto ai propri compagni o viene devastato dalla gelosia e dalla cattiva volontà. Quando viene diviso il tesoro, se non si ottiene almeno il 10% in più del tesoro rispetto a qualsiasi altro compagno, diventa difficile essere amichevole con i propri alleati. Si diventa irritabili, e non si può prendere l'azione di aiutare un altro per la prossima settimana.
  • Dipendente: Si è dipendenti dall'accettazione degli altri. Ogni volta che si fallisce una prova di Diplomazia, si diventa scossi per 1 ora.
  • Dubbioso: Non si ha fiducia nelle proprie capacità o nel mondo in generale. Ogni volta che si fallisce una prova di abilità o di caratteristica, si subisce una penalità di -4 a quel tipo di prova di abilità o di caratteristica per la prossima ora.
  • Edonista: Si è una creatura di piacere e di conforto. Ogni volta che si spende un giorno senza ottenere un premio o un tesoro (almeno 10 mo o più) o senza spendere un ora in divertimento o piacere, tentare un tiro salvezza sulla Tempra CD 20 alla fine di quel giorno. Se si fallisce, si inizia il giorno successivo affaticati. Questo affaticamento dura 4 ore o fino a che non si riceve un premio o sufficiente divertimento o piacere.
  • Legato alla Famiglia: La propria famiglia è estremamente importante per il personaggio e diviene affranto quando non può fare quello che essi chiedono. Quando un membro della famiglia compie una richiesta al personaggio, il personaggio deve soddisfare quella richiesta o subire una penalità di -2 a tutte le prove di caratteristica e di abilità basate sulla Volontà e sul Carisma fino a che non soddisfa quello che è stato richiesto o supera un tiro salvezza sulla Volontà CD 20, che può tentare una volta al giorno all'inizio di ogni giorno. Non può prendere questo difetto se non ha una famiglia. Se si perde la propria famiglia o si perdono i contatti con la propria famiglia, cambiare questo difetto per il difetto Dubbio.
  • Malato d'Amore: Il proprio amore per un'altra persona occupa ogni pensiero e si diventa abbattuti quando si è lontani da quella persona. La persona è scelta dal DM (considerando il proprio tiro sulla tabella 1-56 Relazioni romantiche se si usa il generatore di background). All'inizio di ogni giorno, se si è lontani da questa persona si subisce penalità di -2 alle prove di iniziativa e di Percezione. Se si dovesse perdere o dovesse terminare l'amore per questa persona, cambiare questo difetto per il difetto Dubbio.
  • Meticoloso: Si pianifica e prepara ogni cosa nel dettaglio e non si è bravi ad improvvisare quando le cose non vanno come pianificato. Si subisce penalità di -2 alle prove di abilità per le abilità in cui non si ha addestramento.
  • Onorevole: Non si possono sopportare sfide alla propria dignità, autorità o onore. Quando qualcuno minaccia, accusa o sfida il personaggio, si subisce penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione che coinvolgano quella creatura fino a che la creatura non si scusa.
  • Paranoico: Si crede che qualcuno o qualcosa sia sempre là per il personaggio, quindi è difficile fidarsi veramente di qualcuno. Chiunque provi un azione di aiutare un altro di qualsiasi tipo per assistere il personaggio deve superare una prova con CD 15 invece di 10.
  • Provinciale: Si ha un solo modo di guardare le cose: il modo giusto. Si subisce penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione compiute contro tutte le creature la cui religione o allineamento differiscono dal proprio.
  • Sentimentale: Si è sentimentali e i propri pensieri spesso si rivolgono al passato in momenti inappropriati. Si subisce penalità di -2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpresi e ai tiri salvezza sui Riflessi per evitare trappole o pericoli.
  • Testardo: Si è spinti a correggere ogni azione e argomento che contraddice la propria visione del mondo. Ogni volta che si è testimoni di un'azione o si ascolta un argomento che contraddice il proprio allineamento, si deve tentare di fermare o correggere quell'azione o argomento. Se non si prova a fermarlo o si fallisce nel fermarlo (come deciso dal DM) si è scossi per 1 ora.
  • Vanesio: Si è sensibili su come si viene percepiti dagli altri. Ogni volta che si fallisce una prova contrapposta basata sul Carisma, si subisce penalità di -2 alle prove basate sul Carisma per le prossime 24 ore.
  • Xenofobo: Si ha difficoltà a comprendere e fidarsi di quelli con modi e aspetti non famigliari. Si subisce penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione compiute contro creature di una razza o cultura differente.
  • Zelante: Si è fanatici nelle proprie convinzioni, guidati dall'emozione oltre la ragione. Quando si attacca una creatura che si sa adorare una religione differente dalla propria, si subisce penalità di -5 al tiro per colpire e bonus di tratto +2 al danno con il proprio primo attacco.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/traits/drawbacks