4) Classi

Druido

Nella purezza degli elementi e dell'ordine selvaggio giace un potere oltre le meraviglie della civilizzazione. Non appariscente ma innegabile, questa magia primordiale è custodita dai servitori dell'equilibrio filosofico noti come druidi. Alleati alle creature animali e manipolatori della natura, questi protettori spesso incompresi del mondo selvaggio si sforzano di proteggere le loro terre da tutti quelli che potrebbero minacciarle e di comprovare la forza del mondo selvaggio a chi si chiude dietro le mura della città. Gratificati dalla loro Devozione con poteri incredibili, i druidi guadagnano capacità senza pari di metamorfosi, la compagnia di animali potenti e la capacità di invocare la collera della natura. I più potenti possono manipolare poteri simili a tempeste, terremoti e vulcani con una Saggezza primeva ormai abbandonata e dimenticata dalla civiltà.

Ruolo: Mentre alcuni druidi potrebbero tenersi ai margini della battaglia, permettendo ai compagni e alle creature evocate di combattere mentre essi confondono i nemici con i poteri della natura, altri si trasformano in creature ferine mortali e selvagge che si tuffano nel combattimento. I druidi adorano le personificazioni delle forze elementali, dei poteri naturali o della natura in sé. Questo significa tipicamente la Devozione ad una divinità della natura, benché i druidi venerino solitamente spiriti primevi, semi divinità animali o rendano riverenza a specifiche meraviglie naturali.

Allineamento: Qualsiasi neutrale
Dado Vita: d8
Ricchezza iniziale: 2d6 × 10 mo (media 70 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Druido
Regole Avanzate: Domini da Druido

Archetipi Adepto Ondine (Ondine) Aspirante Naga (Nagaji) Bambino Ferale (Umano)
Cambiaforma Ferino Cantore degli Alberi (Elfo) Druido Acquatico Druido Artico
Druido del Cielo (Silfide) Druido del Deserto Druido dell'Avvizzimento Druido delle Caverne
Druido della Giungla Druido delle Montagne Druido delle Paludi Druido delle Pianure
Druido della Tempesta Druido Urbano Druido Reincarnato Giramondo
Prescelto dalla Luna Saggio del Menhir Signore del Branco Sussurratore delle Terre Selvagge
Zanna della Natura
Sciamani Animali Sciamano dell'Aquila Sciamano del Cinghiale Sciamano del Drago
Sciamano del Gorilla Sciamano del Leone Sciamano del Lupo Sciamano dell'Orso
Sciamano del Pipistrello Sciamano del Sauro Sciamano del Serpente Sciamano dello Squalo

Abilità di Classe

Le Abilità di classe del Druido sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Guarire (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + il modificatore di Intelligenza.

Tabella: Druido

Druido.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
0
+0 +2 +0 +2 Empatia Selvatica, Legame con la Natura, Orazioni, Senso della Natura 3 1 - - - - - - - -
+1 +3 +0 +3 Andatura nel Bosco 4 2 - - - - - - - -
+2 +3 +1 +3 Passo Senza Tracce 4 2 1 - - - - - - -
+3 +4 +1 +4 Forma Selvatica (1/giorno), Resistenza al Richiamo della Natura 4 3 2 - - - - - - -
+3 +4 +1 +4 4 3 2 1 - - - - - -
+4 +5 +2 +5 Forma Selvatica (2/giorno) 4 3 3 2 - - - - - -
+5 +5 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Forma Selvatica (3/giorno) 4 4 3 3 2 - - - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Immunità ai Veleni 4 4 4 3 2 1 - - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Forma Selvatica (4/giorno) 4 4 4 3 3 2 - - - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Forma Selvatica (5/giorno) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Mille Volti 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Forma Selvatica (6/giorno) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Corpo Senza Tempo 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Forma Selvatica (7/giorno) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Forma Selvatica (8/giorno) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Forma Selvatica (a volontà) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del Druido.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I druidi sono competenti nell’uso delle seguenti armi: bastone ferrato, dardi, falce, falcetto, fionda, lancia, lancia corta, pugnale, randello e scimitarra. Sono anche competenti in tutti gli attacchi naturali (artiglio, morso e così via) di qualsiasi forma assunta con Forma selvatica (vedi sotto).

I druidi sono competenti nelle armature leggere e medie, ma hanno il divieto di indossare armature di metallo; quindi possono indossare solo corazze di cuoio, di pelle o imbottite. Un Druido può anche indossare un’armatura in legno modificata dall’incantesimo legno di ferro in modo che funzioni come se fosse acciaio. I druidi sono competenti negli scudi (tranne gli scudi torre), ma devono usare solo quelli di legno.

Un Druido che indossa un’armatura proibita o che porta uno scudo proibito non è in grado di lanciare gli incantesimi da Druido, né di utilizzare le proprie capacità magiche o soprannaturali finché non smette di usare questi oggetti, e per le 24 ore successive.

Linguaggi Bonus

Un Druido conosce il Silvano, che è il linguaggio delle creature boschive. Questo si aggiunge ai linguaggi bonus a disposizione di un personaggio per la sua razza.

Inoltre, un Druido conosce il linguaggio Druidico, linguaggio segreto noto solamente ai druidi, che imparano nel momento in cui divengono druidi di 1° livello. Il Druidico è un linguaggio gratuito per un Druido, lo impara in aggiunta al normale numero di linguaggi, e non occupa alcuno slot per i linguaggi. I druidi hanno il divieto di insegnare questo linguaggio ai non druidi.

Il Druidico ha un suo alfabeto.

Incantesimi

Druido Incantesimi.jpg

Un Druido lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Druido. Tuttavia, il suo allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale; vedi Incantesimi buoni, caotici, legali, malvagi. Un Druido deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per preparare o lanciare un incantesimo, un Druido deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da Druido è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza del druido.

Come gli altri incantatori, un Druido può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Druido. Inoltre, il druido ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

Un Druido deve passare 1 ora ogni giorno in una trance meditativa sui misteri della natura per riguadagnare il suo assortimento giornaliero di incantesimi. Un Druido può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella lista degli incantesimi da druido, ammesso che egli possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua meditazione quotidiana.

Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi

Un Druido non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se possiede un allineamento). Incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.

Lancio Spontaneo

Un Druido può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di evocazione che non ha preparato in precedenza. Il Druido può perdere un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo evoca alleato naturale dello stesso livello o di livello inferiore.

Orazioni

I druidi possono preparare un numero di orazioni, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Druido sotto “Incantesimi al giorno.” Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.

Empatia Selvatica (Str)

Un Druido può migliorare l’atteggiamento di un Animale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l’atteggiamento di una persona. Il Druido tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da Druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia selvatica. Il tipico animale domestico ha un atteggiamento iniziale indifferente, mentre un animale selvatico è solitamente maldisposto.

Per utilizzare Empatia selvatica, il Druido e l’animale devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare un animale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.

Un Druido può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma con penalità –4 alla prova.

Legame con la Natura (Str)

Al 1° livello, un Druido forma un Legame con la natura. Questo Legame può essere di due forme.

  • La prima è un vincolo intimo con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti Domini dei Chierici: Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Tempo Atmosferico, Terra, Vegetale o con uno dei Domini da Druido. Quando si determinano i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello da Chierico effettivo del druido è pari al proprio livello da druido. Un druido che sceglie questa opzione riceve inoltre uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare l’incantesimo dal suo dominio in questo slot e questo incantesimo non può essere usato per il lancio spontaneo.
  • La seconda opzione è un vincolo intimo con un Compagno Animale. Un Druido può iniziare il gioco con uno qualsiasi degli animali indicati nella sezione Compagni Animali. Questo animale è un leale compagno che accompagna il Druido nelle sue avventure.
    A differenza degli animali normali della sua specie, i Dadi Vita, le caratteristiche, le Abilità e i talenti del Compagno Animale avanzano quando il Druido avanza di livello. Se un personaggio riceve un Compagno Animale da più di una fonte, i suoi livelli da Druido effettivi si cumulano al fine di determinare le statistiche e le capacità del compagno. Molti Compagni Animali aumentano di taglia quando il druido raggiunge il 4° o il 7° livello, in base al compagno. Se un druido libera il suo Compagno Animale dal suo servizio, può ottenerne uno nuovo celebrando una cerimonia che richiede 24 ore ininterrotte di preghiera nell’ambiente in cui il nuovo compagno solitamente vive. Questa cerimonia può anche essere celebrata per rimpiazzare un Compagno Animale morto.

Senso della Natura (Str)

Un Druido ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza.

Andatura nel Bosco (Str)

A partire dal 2° livello, un Druido può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul Druido.

Passo Senza Tracce (Str)

A partire dal 3° livello, un Druido non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce.

Forma Selvatica (Sop)

Al 4° livello un Druido acquisisce la capacità magica di trasformarsi in una qualsiasi creatura del Tipo Animale di taglia Piccola o Media e di nuovo in Druido una volta al giorno. La forma scelta deve essere quella di qualsiasi creatura di Tipo Animale. La capacità funziona allo stesso modo dell'incantesimo Forma Ferina I eccetto come indicato di seguito. L'effetto dura 1 ora per livello del Druido, o finché non riprende la sua forma naturale, e il cambiamento di forma (da animale e viceversa) è un'azione standard che non provoca Attacchi d'Opportunità. La forma scelta deve essere quella di un animale con cui il Druido è familiare.

Mentre si trova in forma di animale il Druido perde la capacità di parlare perché è limitato ai suoni che può emettere un normale animale non addestrato, ma è in grado di comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma. (Il verso normale di un pappagallo selvatico è uno stridio rauco, quindi assumere questa forma non permette di parlare.)

Il Druido può utilizzare questa capacità una volta in più al giorno al 6° livello e successivamente ogni due livelli, per un totale di 8 volte al 18° livello. Al 20° livello un Druido può usare Forma selvatica a volontà. Inoltre, ogni volta che avanza di livello il druido acquisisce la capacità di trasformarsi in un animale, elementale e vegetale più grande o più piccolo. Ogni forma consuma un uso giornaliero della capacità, a prescindere dalla forma scelta.

Al 6° livello, il Druido diventa in grado di utilizzare la Forma selvatica per trasformarsi in una creatura animale Grande o Minuscola o in una elementale Piccola. Quando assume la forma di un animale, la Forma selvatica del Druido funziona ora come Forma Ferina II. Quando assume la forma di un elementale, la Forma selvatica del Druido funziona come Corpo Elementale I.

All'8° livello, il Druido diventa in grado di utilizzare la Forma selvatica per trasformarsi in un animale Enorme o Minuto, un elementale Medio, o in una creatura vegetale Piccola o Media. Quando assume la forma di un animale, la Forma selvatica del Druido funziona ora come Forma Ferina III. Quando assume la forma di un elementale, la Forma selvatica del Druido funziona come Corpo Elementale II. Quando assume la forma di un vegetale, la Forma selvatica del Druido funziona come Forma di Vegetale I.

Al 10° livello il Druido diventa in grado di utilizzare la Forma selvatica per trasformarsi in un elementale Grande, o in una creatura vegetale Grande. Quando assume la forma di un elementale, la Forma selvatica del Druido funziona come Corpo Elementale III. Quando assume la forma di un vegetale, la Forma selvatica del Druido funziona come Forma di Vegetale II.

Al 12° livello il Druido diventa in grado di utilizzare la Forma selvatica per trasformarsi in un elementale Enorme, o in una creatura vegetale Enorme. Quando assume la forma di un elementale, la Forma selvatica del Druido funziona come Corpo Elementale IV. Quando assume la forma di un vegetale, la Forma selvatica del Druido funziona come Forma di Vegetale III.

Resistenza al Richiamo della Natura (Str)

A partire dal 4° livello, un Druido guadagna bonus +4 ai Tiri Salvezza contro le capacità magiche e soprannaturali dei folletti. Questo bonus si applica anche ad incantesimi ed effetti che utilizzano o hanno come bersaglio i vegetali, come crescita di spine, deformare legno, inaridire e intralciare.

Immunità ai Veleni (Str)

Al 9° livello Druido guadagna l'immunità a tutti i Veleni.

Mille Volti (Sop)

Al 13° livello il Druido acquisisce la capacità soprannaturale di modificare il proprio aspetto a piacere, come per l'incantesimo Alterare Se Stesso, ma solo quando si trova nella sua forma naturale.

Corpo Senza Tempo (Str)

Raggiunto il 15° livello, il Druido non subisce più le penalità di caratteristica per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente. Tutte le penalità che può aver già subito, comunque, rimangono tali. I bonus valgono ancora e il Druido muore comunque di vecchiaia quando arriva il suo momento.

Ex Druidi

Un Druido che smette di venerare la natura, che diventa di allineamento proibito o che insegna il linguaggio Druidico ad un non Druido perde tutti gli incantesimi e le capacità druidiche (compreso il Compagno Animale, ma escluse le competenze nelle armi, armature e scudi), e non può guadagnare livelli come druido fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell'incantesimo Espiazione).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid