11) Classi di Prestigio

Duellante

I Duellanti rappresentano il culmine dell’eleganza della scherma. Si muovono con grazia sublime ed impareggiabile alla maggior parte dei nemici, parando i colpi e contrattaccando con rapide stoccate. Possono indossare lArmatura, ma generalmente evitano tale protezione ingombrante in quanto la loro stessa agilità permette di Schivare facilmente i colpi dei loro avversari. Mentre altri si dimenano su terreni impervi, i Duellanti caricano leggiadri attraverso il campo di battaglia, e saltando nella mischia con mosse acrobatiche, combattono con successo, portando attacchi improvvisi contro i nemici impacciati e rendendo innocui gli avversari con colpi ben piazzati.

Il percorso da Duellante è naturale per Ladri e Bardi, dato che essi non si basano sull’Armatura come difesa, anche se Duellanti altrettanto abili provengono dai ranghi dei Guerrieri e dei Ranger. Si trovano spesso in quelle terre che possiedono delle regole e degli usi precisi ed elaborati sul Combattimento.

Ruolo: Le capacità dei Duellanti completano quei Ladri o Bardi che desiderano accentuare il loro valore di Combattimento ma, a causa della mancanza di Armatura Pesante, temono spesso di ingaggiare battaglia. I Duellanti combattono in prima linea accanto a Guerrieri, Barbari ed altri combattenti in mischia, evitando agilmente i colpi degli avversari mentre li colpiscono astutamente nei loro punti deboli.

Allineamento: I Duellanti possono essere di qualsiasi Allineamento, ma poiché molti sono Ladri o Bardi, tendono ad evitare il comportamento Legale. I Duellanti Legali non sono comunque sconosciuti e aderiscono spesso ad un codice di onore rigoroso, rifiutando di attaccare avversari disarmati o palesemente inferiori.

Dado Vita: d10.

Requisiti

Per aspirare ad essere un Duellante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di Attacco Base: +6.
Abilità: Acrobazia 2 gradi, Intrattenere 2 gradi.
Talenti: Arma Accurata, Mobilità, Schivare.

Abilità di Classe

Le Abilità di Classe del Duellante sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag) e Raggirare (Car).

Gradi di Abilità ad Ogni Livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Duellante

Duellante.jpg
Livello BAB Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +0 +1 +0 Colpo Preciso, Difesa Esperta
+2 +1 +1 +1 Parare, Reazione Migliorata +2
+3 +1 +2 +1 Mobilità Potenziata
+4 +1 +2 +1 Grazia, Riflessi in Combattimento
+5 +2 +3 +2 Replica
+6 +2 +3 +2 Carica Acrobatica
+7 +2 +4 +2 Difesa Elaborata
+8 +3 +4 +3 Reazione Migliorata +4
+9 +3 +5 +3 Deviare Frecce, Nessuna Ritirata
10° +10 +3 +5 +3 Critico Menomante

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i Privilegi della Classe di Prestigio del Duellante.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Duellante ha Competenza nelle Armi Semplici e nelle Armi da Guerra, nelle Armature Leggere ma non negli Scudi.

Colpo Preciso (Str)

Il Duellante ottiene la capacità di colpire con precisione con un’Arma perforante leggera o ad una mano, aggiungendo il suo livello da Duellante ai Danni. Quando il Duellante effettua un Colpo Preciso, non può attaccare con l’Arma che impugna nell’altra mano o usare uno scudo. Il Colpo Preciso di un Duellante funziona solo su creature viventi dotate di anatomie distinguibili. Qualsiasi creatura immune ai Colpi Critici è immune al Colpo Preciso, e qualsiasi oggetto o capacità in grado di proteggere una creatura dai Colpi Critici protegge una creatura anche dal Colpo Preciso.

Difesa Esperta (Str)

Se il Duellante indossa Armature leggere o non indossa alcuna Armatura e non usa uno scudo, può aggiungere 1 punto bonus di Intelligenza (sempre che ne abbia uno) per livello da Duellante al suo bonus di Destrezza per modificare la Classe Armatura quando impugna un’Arma da mischia. Se il Duellante è Impreparato o non può utilizzare per qualche motivo il suo bonus di Destrezza, perde anche questo bonus.

Parare (Str)

Al 2° livello, un Duellante impara a Parare gli attacchi delle altre creature, facendoli andare a vuoto. Ogni volta che il Duellante usa un’azione di attacco completo con un’Arma perforante leggera o ad una mano, può scegliere di non usare uno dei suoi attacchi. In qualunque momento prima del suo turno seguente, può tentare di Parare un attacco diretto contro di lui o un alleato adiacente come Azione Immediata. Per Parare l’attacco, il Duellante effettua un Tiro per Colpire, usando gli stessi bonus dell’attacco a cui ha rinunciato durante la sua azione precedente. Se il suo tiro è maggior di quello della creatura che attacca, l’attacco manca automaticamente. Se la creatura che attacca è più grande del Duellante, quest’ultimo subisce penalità –4 per ogni categoria di Taglia di differenza. Il Duellante subisce anche penalità –4 quando tenta di Parare un attacco effettuato contro un alleato adiacente. Il Duellante deve dichiarare l’uso di questa capacità dopo che l’attacco è annunciato, ma prima che il Tiro per Colpire sia stato effettuato.

Reazione Migliorata (Str)

Al 2° livello, il Duellante ottiene bonus +2 a tutte le prove di Iniziativa. All’8° livello, il bonus sale a +4. Tale bonus è cumulativo ai benefici forniti dal Talento Iniziativa Migliorata.

Mobilità Potenziata (Str)

Dal 3° livello, quando il Duellante è privo di Armatura o indossa un’Armatura Leggera e non usa uno scudo, ottiene bonus aggiuntivo +4 alla CA contro gli Attacchi di Opportunità provocati dall’uscita da un quadretto minacciato.

Grazia (Str)

Al 4° livello, il Duellante ottiene un addizionale Bonus di Competenza +2 a tutti i Tiri Salvezza su Riflessi. Questa capacità funziona solo se il Duellante indossa Armature Leggere o non indossa alcuna Armatura e non usa uno scudo.

Riflessi in Combattimento

Al 4° livello, un Duellante ottiene i benefici del Talento Riflessi in Combattimento quando usa un’Arma perforante leggera o ad una mano.

Replica (Str)

A partire dal 5° livello, il Duellante può compiere un Attacco di Opportunità contro qualsiasi creatura a cui abbia Parato con successo un attacco, finché quest’ultima sia entro la sua portata.

Carica Acrobatica (Str)

Al 6° livello, un Duellante acquisisce la capacità di Caricare in situazioni in cui gli altri non possono farlo. Può Caricare attraversando quei terreni difficili che normalmente rallenterebbero il Movimento. In base alle circostanze, potrebbe comunque dover effettuare delle prove appropriate per attraversare con successo quel terreno.

Difesa Elaborata (Str)

A partire dal 7° livello, se il Duellante sceglie di Combattere sulla Difensiva o di usare la Difesa Totale in un combattimento in mischia, ottiene un addizionale bonus aggiuntivo di Schivare +1 alla sua CA per ogni livello da Duellante che possiede.

Deviare Frecce

Al 9° livello, il Duellante ottiene i benefici del Talento Deviare Frecce, ma solo quando usa un’Arma perforante leggera o a una mano. Il Duellante non ha bisogno di avere una mano libera per usare questo Talento.

Nessuna Ritirata (Str)

Al 9° livello, i nemici adiacenti al Duellante che usano un’azione di Ritirata, provocano un Attacco di Opportunità da parte del Duellante.

Critico Menomante (Str)

Quando conferma un Colpo Critico usando un’Arma perforante leggera o ad una mano, il Duellante può applicare una delle seguenti penalità oltre ai Danni inflitti: diminuzione di tutti i tipi di Velocità del bersaglio di 3 metri (minimo 1,5 metri), 1d4 Danni a Destrezza o Forza, penalità –4 a tutti i Tiri Salvezza, penalità –4 alla Classe Armatura, o 2d6 Danni da Sanguinamento. Queste penalità durano 1 minuto, tranne per i Danni alle Caratteristiche, che devono essere curati normalmente e i Danni da Sanguinamento, che continuano finché il bersaglio non riceve una cura magica o una prova di Guarire con CD 15.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/core-rulebook/duelist