8) Regole Aggiuntive

Duelli

Non esiste forma di combattimento più civilizzata del duello. Che siano combattuti con spade o magia, i duelli servono a dirimere quelle dispute in cui un combattimento caotico avrebbe conseguenze devastanti o addirittura illegali. Anche se i duelli sono spesso considerati onorevoli, questo non significa che siano meno letali. I duelli spesso permettono ai combattenti di cimentarsi in scontri più leali rispetto alla confusione del campo di battaglia, scontri in cui è la vera abilità, potenza e ingegno di ogni partecipante a determinare il vincitore.

Cominciare un Duello

Un duello è una forma di combattimento, ma a differenza del combattimento ordinario, tutti i partecipanti devono acconsentire a partecipare al duello e a rispettare le sue regole. Se una delle fazioni viola le regole, è considerata sconfitta in duello, a prescindere da qualsiasi altro esito, e se i suoi membri continuano ad agire in modo aggressivo, lo scontro prosegue usando le regole standard del combattimento.

Le regole di un duello sono solitamente piuttosto semplici, ma possono variare se tutti i partecipanti appartengono a una classe particolare o sono d'accordo nell'applicare restrizioni o direttive specifiche. Tali discussioni solitamente avvengono prima del duello, per consentire a entrambe le fazioni di prepararsi adeguatamente, ma come accade con tutti gli elementi di un duello, questo non sempre avviene. La maggior parte dei duelli utilizza le semplici regole seguenti.

  • Ogni partecipante deve combattere da solo e non può ricevere aiuto da fonti esterne, con l'eccezione di altre creature che prendono parte a loro volta al duello, come Famigli, Compagni Animali o altre creature similmente legate. Se al duello partecipa più di un membro per fazione, coloro che combattono fianco a fianco sono autorizzati ad aiutarsi a vicenda.
  • I tipi di armi che possono essere usati nel duello vanno stabiliti prima che il duello inizi. Le restrizioni più comuni includono l'uso di sole armi da mischia, armi a distanza, colpi senz'armi (o armi naturali), magia, o qualsiasi combinazione di questi elementi. Le regole di un duello potrebbero richiedere a tutti i partecipanti di usare la stessa arma o gli stessi tipi di attacco. Questo riguarda soprattutto i duelli che richiedono l'uso di spade, incantesimi o armi da fuoco. Se nessuna di queste regole è presente, ogni tipo di arma è ammesso.
  • Il duello di solito dura finché uno dei combattenti non cade Privo di Sensi o non può più continuare. Gli incantesimi come Blocca Persone non pongono fine a un duello, mentre Carne in Pietra sicuramente è sufficiente a farlo, ammesso che il bersaglio fallisca il suo Tiro Salvezza. Alcuni duelli proseguono fino alla morte e vanno avanti soltanto finché un duellante o una squadra viene fatto a pezzi o ridotto a un mucchietto di ceneri fumanti. Altri duelli durano fino al primo sangue, al primo colpo o a un certo numero di attacchi portati con successo. Questi ultimi tipi di duelli sono generalmente concepiti per sedare una disputa in cui la morte di una creatura non è il risultato che la situazione richiede.
  • In caso di duelli in cui si usi esclusivamente la magia, alcune regole aggiuntive potrebbero proibire l'uso di creature convocate o evocate, a meno che il duello non sia svolto proprio da queste creature, comandate dagli incantatori coinvolti (come è usanza presso Druidi e Convocatori).
  • In caso di duelli esclusivamente tra Guerrieri, alcune regole aggiuntive potrebbero proibire l'uso di Veleni o perfino di interi tipi di attacchi (per esempio vietando l'uso di armi a distanza, o richiedendo l'utilizzo di Armi da Fuoco). In aggiunta, buona parte di questi duelli vieta l'uso di magie che abbiano effetto sugli altri partecipanti, anche se gli incantesimi che potenziano l'incantatore stesso a volte sono consentiti.

Combattere nel Duello

Un duello funziona come un normale combattimento, ma con alcune differenze degne di nota.

All'inizio del duello, ogni partecipante effettua una prova di Iniziativa, come nel combattimento normale. Poiché i duelli sono sempre pianificati, non c'è il Round di Sorpresa. Altrimenti, alcuni duelli cominciano con le parti che si fissano, attendendo che l'avversario batta le palpebre o ceda. In questi casi, bisogna sostituire una prova di Intimidire, Intuizione o Raggirare alla prova di Iniziativa. L'abilità da utilizzare viene decisa dai singoli partecipanti e riflette il loro approccio al duello.

All'inizio di ogni round, i partecipanti controllano lo stato del duello (il GM potrebbe decidere di segnare in qualche modo l'inizio di ogni round durante il conteggio dell'Iniziativa, per controllare questo stato). Finché tutti accettano di continuare il duello, esso continua. Se uno qualsiasi dei partecipanti esce dal duello, il duello termina immediatamente per tutti, anche per chi vuole continuarlo. Il partecipante o la fazione che ha posto fine al duello è considerato sconfitto in duello. I partecipanti rimasti possono accettare di continuare il duello tra loro, ma è considerato un duello differente che non coinvolge più i partecipanti che ne sono usciti.

Ogni partecipante al duello può agire normalmente nel suo turno, ma le sue azioni devono prendere come bersaglio o influenzare se stesso o uno degli altri partecipanti (che si tratti di un alleato o di un avversario). Per esempio, un combattente potrebbe effettuare un attacco con il suo arco contro chiunque partecipi al duello, oppure somministrare una pozione a un alleato ferito che partecipa a sua volta al duello, ma non attaccare qualcuno che non sia un partecipante. Analogamente, un Mago in duello non può lanciare Velocità sui suoi alleati fuori dal duello ed escludere se stesso, ma può lanciarlo su se stesso e sui suoi alleati. Lo stesso per gli incantesimi offensivi, come Palla di Fuoco: l'incantatore in duello deve includere tra i bersagli uno dei suoi avversari nel duello e non può influenzare creature vicine, escluso il suo avversario.

Oltre alle sue azioni normali, ogni partecipante al duello può usare una tra varie azioni speciali immediate, disponibili soltanto per i personaggi che partecipano a un duello. È possibile effettuare Controincantesimi da Duello, Schivate da Duello, Parate da Duello o Fermezza da Duello; ognuna di queste azioni viene descritta di seguito.

Controincantesimo da Duello

Ogni partecipante di un duello può effettuare un'azione speciale chiamata controincantesimo da duello. Un controincantesimo da duello è simile a un controincantesimo, ma più facile da utilizzare.

Quando un duellante avversario cerca di lanciare un incantesimo, l'incantatore bersagliato può effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell'incantesimo) come azione gratuita. Se la prova ha successo, identifica l'incantesimo lanciato e può tentare un controincantesimo da duello. Se la prova fallisce, non può tentare un controincantesimo da duello contro quell'incantesimo (anche se gli restano a disposizione ancora altre azioni speciali). Un controincantesimo da duello è un'azione immediata che non provoca Attacchi d'Opportunità. Per tentarla, bisogna utilizzare un incantesimo o uno slot di livello pari o superiore all'incantesimo che si vuole contrastare. Gli incantatori spontanei (come Bardi, Oracoli e Stregoni) devono decidere con precisione, oltre a quale slot, quale utilizzare. Bisogna allora effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD pari a 15 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. A differenza di una normale azione di controincantesimo (che richiede un'azione preparata), anche utilizzando esattamente lo stesso incantesimo non si può essere certi di avere successo. L'incantatore che tenta il controincantesimo riceve un bonus o una penalità alla prova a seconda del livello e dello specifico incantesimo utilizzato, come descritto nella Tabella: Modificatori ai Controincantesimi da Duello. Se la prova ha successo, l'incantesimo viene negato ed è perso. Altrimenti, l'incantesimo ha effetto normalmente e il duellante che ha tentato di contrastarlo subisce penalità­ -2 ai Tiri Salvezza effettuati contro gli effetti dell'incantesimo.

Tabella: Modificatori ai Controincantesimi da Duello
Circostanza Modificatore
L'incantesimo è di una scuola diversa -2
L'incantesimo è della stessa scuola, ma non è lo stesso +2
L'incantesimo è di un livello più alto rispetto a quello contrastato +1/ livello superiore
L'incantesimo e quello contrastato sono lo stesso incantesimo +10

In alternativa, un incantatore può utilizzare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore come un controincantesimo da duello. Quando lo fa, non deve effettuare la prova per identificare l'incantesimo, può contrastare incantesimi di qualsiasi livello e deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Quando Dissolvi Magie viene usato come controincantesimo da duello, non viene modificato da nessuna delle circostanze della Tabella: Modificatori ai Controincantesimi da Duello.

Poiché preparare un controincantesimo è un'azione distinta, un incantatore in duello può scegliere di preparare un controincantesimo ed effettuare un controincantesimo da duello nello stesso round. Questo è utile se l'incantatore affronta più avversari o qualcuno con accesso a Incantesimi Rapidi o altre capacità che permettono di lanciare due incantesimi nello stesso round.

Schivata da Duello

Ogni volta che un partecipante a un duello è fatto bersaglio di un attacco in mischia, un attacco a distanza, una Capacità Soprannaturale, un incantesimo o una Capacità Magica da un altro partecipante al duello, può dichiarare che effettuerà una schivata da duello come azione immediata. Questo gli conferisce Bonus di Circostanza +4 alla CA e a qualsiasi Tiro Salvezza su Riflessi debba effettuare come risultato dell'attacco. Questo bonus si applica solo finché l'attacco che ha attivato l'azione immediata non viene risolto. Se l'attaccante può effettuare più di un attacco del genere, tutti gli attacchi successivi sono risolti normalmente. Questa azione immediata deve essere dichiarata prima che l'attacco sia risolto. Se l'attacco non richiede nessun Tiro per Colpire o Tiro Salvezza su Riflessi, l'azione immediata è considerata comunque spesa, ma senza nessun effetto.

Una volta risolto l'attacco, la creatura che ha tentato la schivata da duello subisce penalità -­2 alla sua CA e a tutti i Tiri Salvezza su Riflessi fino all'inizio del suo turno successivo (anche se il duello finisce).

Parata da Duello

Ogni partecipante a un duello può effettuare un'azione speciale. chiamata parata da duello. Quest'azione speciale consente al duellante di deviare il colpo di un attacco in mischia o a distanza diretto su di lui. Una parata da duello non può deviare gli incantesimi o gli attacchi a distanza delle armi da fuoco.

Ogni volta che un personaggio che partecipa a un duello è bersagliato dall'attacco in mischia o a distanza di un altro partecipante al duello, può dichiarare che tenta di parare l'attacco con un'azione immediata. Deve allora effettuare un Tiro per Colpire con qualsiasi arma stia impugnando attualmente, usando il suo bonus di attacco base completo, ma con penalità -­5. Se questo Tiro per Colpire è pari o superiore al Tiro per Colpire effettuato contro di lui, il duellante para l'attacco, e tale attacco viene considerato mancato. Se il duellante che tenta la parata è disarmato, subisce un ulteriore -­2 al tentativo. Se il duellante possiede il privilegio di classe Parata, può tentare questa parata da duello una volta per round senza spendere un'azione immediata, se usa il suo privilegio di classe Parata.

Questa parata da duello si applica soltanto a un attacco. Gli altri attacchi effettuati dallo stesso attaccante vengono risolti normalmente. Se l'attacco colpisce e minaccia un critico ma viene parato dal duellante, tale attacco colpisce comunque, ma non si effettua nessun tiro per confermare e si tirano i danni normalmente.

Fermezza da Duello

Una volta per duello, un personaggio può usare un'azione speciale chiamata fermezza da duello. Questa azione speciale consente a un duellante di continuare a combattere nonostante abbia subito un incantesimo menomante o una ferita terribile.

Ogni volta che un partecipante a un duello fallisce un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà,­ oppure scende a meno di 0 Punti Ferita, può usare fermezza da duello come azione immediata. Se ha fallito un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà, può effettuare un altro tiro salvezza, usando lo stesso bonus. Se questo secondo Tiro Salvezza ha successo, l'incantesimo o l'effetto che aveva richiesto il Tiro Salvezza non ha effetto fino alla fine del suo turno successivo (anche se la sua durata inizia immediatamente). Se è stato portato a 0 o meno Punti Ferita (ma non è stato ucciso), non cade Privo di Sensi, non riceve la condizione Barcollante e può agire normalmente fino alla fine del suo turno successivo; a quel punto diventa Barcollante o Privo di Sensi, in base ai suoi punti ferita attuali.

Se, entro la fine del turno successivo del personaggio, l'incantesimo o l'effetto ha termine, oppure il personaggio è portato al di sopra di 0 Punti Ferita, è Affaticato ma altrimenti non subisce effetti negativi. Si può usare questa capacità soltanto una volta per duello.

Duelli e Combattimenti da Esibizione

Se nel gioco si usano le regole dei duelli all'interno di un combattimento da esibizione, l'esecuzione con successo di un controincantesimo da duello, una schivata da duello o una fermezza da duello consente al combattente di effettuare una prova di esibizione in combattimento come azione gratuita. Dal momento che sono tutte azioni immediate, e solitamente non vengono effettuate nel proprio turno, questo significa che il combattente che usa una di queste azioni da duello deve spendere un punto vittoria per effettuare la prova di esibizione in combattimento (non richiede azione).

Risultati del Duello

Anche se i duelli possono essere considerati come un'altra forma di combattimento, sono di solito utilizzati per dirimere dispute fra colleghi o rivali e, normalmente, si tende a non farli terminare con la morte, ma con un premio per il vincitore.

Le accademie arcane usano i duelli per posizioni importanti all'interno della facoltà e offrire agli studenti l'opportunità di guadagnarsi premi e prestigio sociale tramite delle competizioni. Ci sono luoghi dove simili duelli sono tanto comuni che vengono create apposite arene, a volte dotate di speciali magie attivate per le competizioni, che per esempio convertono il danno letale in non letale, o che annullano immediatamente l'effetto di un incantesimo che ha l'effetto di uccidere l'avversario o causargli menomazioni permanenti.

Questo non significa che non accadano incidenti, e più di uno studente ha perso un arto o la vita in un'arena "sicura".

Guerrieri, Paladini, Cavalieri e altri personaggi che si affidano principalmente agli attacchi con le armi solitamente si sfidano ai duelli per dirimere delle questioni d'onore, ma possono anche dimostrarsi molto selettivi nella scelta del luogo che li ospiterà.

A prescindere dalle condizioni, la maggior parte dei duelli è un affare serio: le parti mettono in gioco orgoglio, onore, tesoro e perfino la vita. Anche se persone senza scrupoli potrebbero violare le regole e piegarle a loro vantaggio, i duellanti più nobili vedono queste competizioni come un modo per provare la loro superiorità sul campo di battaglia usando soltanto la propria abilità e astuzia, anziché affidarsi al caso o alla superiorità numerica.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/duels