8) Regole Aggiuntive

Duelli Magici

Gli incantatori non sono estranei ai combattimenti e agli scontri, ma c'è una certa differenza tra il caos di una grossa mischia, con dozzine di mostri feroci che cercano di smembrare l'incantatore, e un civile duello fra due contendenti che devono risolvere una disputa. Questi duelli possono essere altrettanto letali, ma le loro regole cambiano lo stile di combattimento: entrambi i duellanti possono attaccare e difendere con facilità, così che siano le loro effettive capacità a determinare il vincitore.

Cominciare un Duello

Un duello magico è una forma di combattimento, ma a differenza di quello normale, tutti i partecipanti devono partecipare volontariamente al duello e rispettarne le regole. Se una delle parti ne viola le regole, viene considerato perdente, a prescindere dal risultato del duello, e se i partecipanti continuano lo scontro, esso ritorna a seguire le normali regole del combattimento.

Le regole per i duelli fra incantatori di solito sono molto semplici ma, se entrambe le parti in causa concordano, possono essere modificate dai partecipanti. Simili contrattazioni avvengono di solito prima che il duello inizi, in modo che le parti possano prepararsi adeguatamente ma, come per tutti gli elementi dei duelli magici, non sempre avviene così. La maggior parte dei duelli magici utilizza le seguenti regole:

  • Ogni partecipante deve combattere da solo e non può ricevere aiuto da fonti esterne, con l'eccezione di Famigli e creature similmente legate.
  • Ogni partecipante deve combattere con la magia. L'utilizzo di armi da mischia o a distanza è proibito, con l'eccezione di oggetti e armi legate che possono lanciare incantesimi, come i bastoni.
  • L'uso di creature convocate o evocate in altro modo è proibito, a meno che il duello non preveda che simili creature combattano al posto dei partecipanti (invece di attaccare l'avversario dell'incantatore nel duello).
  • Il duello dura finché uno degli incantatori non diviene Privo di Sensi o gli viene impedito di proseguire. Incantesimi come Blocca Persone non mettono fine ai duelli, ma Carne in Pietra sì, sempre che il bersaglio fallisca il Tiro Salvezza. Alcuni duelli proseguono fino alla morte, e vanno avanti finché un duellante o un gruppo non viene ridotto a un mucchietto di cenere.

Combattere nel Duello

Un duello funziona come un normale combattimento, ma con alcune differenze che lo rendono più emozionante e stimolante.

All'inizio del duello, ogni partecipante effettua una prova di Iniziativa, come nel combattimento normale. Poiché i duelli sono sempre pianificati, non esiste Round di Sorpresa. Altrimenti, alcuni duelli cominciano con le parti che si fissano, attendendo che l'avversario batta le palpebre o ceda. In questi casi, bisogna sostituire una prova di Intimidire, Intuizione o Raggirare alla prova di Iniziativa. L'abilità da utilizzare viene decisa dai singoli partecipanti e riflette il loro approccio al duello.

All'inizio di ogni round, i partecipanti controllano lo stato del duello (il GM potrebbe segnare in qualche modo l'inizio di ogni round durante il conteggio dell'Iniziativa per controllare questo stato). Finché tutti i partecipanti accettano di continuare il duello, esso continua. Se uno dei partecipanti esce dal duello, il duello termina immediatamente per tutti, anche per chi vuole continuarlo. I partecipanti rimasti possono accettare di continuare il duello fra loro, ma questo duello è considerato un duello differente che non coinvolge più i partecipanti che ne sono usciti.

Ogni partecipante può agire normalmente nel proprio turno, ma se lancia un incantesimo, questo deve avere effetto sull'incantatore stesso o su uno degli altri partecipanti (che si tratti di un alleato o di un avversario). Per esempio, un Mago in un duello non può lanciare Velocità su se stesso ed escludere i suoi alleati fuori dal duello, ma può lanciarlo su se stesso e sui suoi alleati. Lo stesso per gli incantesimi offensivi, come Palla di Fuoco: l'incantatore deve includere nel raggio d'azione uno dei suoi avversari nel duello, e non può scegliere come bersaglio creature vicine, escluso il suo avversario.

Oltre alle normali azioni che un incantatore può intraprendere ogni round, ogni partecipante può effettuare una speciale azione di controincantesimo chiamata Controincantesimo da Duello.

Controincantesimo da Duello

Ogni partecipante di un duello può effettuare un'azione speciale una volta per round chiamata Controincantesimo da Duello. Un Controincantesimo da Duello è simile a un controincantesimo, ma più facile da utilizzare.

Quando un incantatore cerca di lanciare un incantesimo durante un duello, l'incantatore bersaglio può effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + il livello dell'incantesimo) come Azione Gratuite. Se la prova ha successo, identifica l'incantesimo lanciato e può tentare un Controincantesimo da Duello. Se la prova fallisce non può tentare un Controincantesimo da Duello contro quell'incantesimo.

Tabella: Modificatori al Controincantesimo da Duello
Circostanza Modificatore
Incantesimo di scuola diversa -2
Stessa scuola, diverso incantesimo +2
Incantesimo di livello superiore a quello contrastato +1 per livello superiore
Incantesimo uguale a quello contrastato +10

Un Controincantesimo da Duello è un'Azione Immediata che non provoca Attacchi d'Opportunità. Per tentarla, bisogna utilizzare un incantesimo o uno slot di livello pari o superiore all'incantesimo che si vuole contrastare. Gli incantatori spontanei (come Bardi e Stregoni) devono decidere con precisione, oltre a quale slot, quale incantesimo utilizzare. Bisogna allora effettuare una prova di livello dell'incantatore con CD 15 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. A differenza di una normale azione di controincantesimo (che richiede un'azione preparata), anche utilizzando esattamente lo stesso incantesimo non si può essere certi di avere successo. L'incantatore che tenta il controincantesimo riceve un bonus o una penalità alla prova a seconda del livello dell'incantesimo e dello specifico incantesimo utilizzato, come descritto nella Tabella: Modificatori al Controincantesimo da Duello. Se la prova ha successo, l'incantesimo viene negato ed è perso. Altrimenti, l'incantesimo ha effetto normalmente e il duellante che ha tentato il controincantesimo subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza effettuati contro gli effetti di tale incantesimo.

In alternativa, un incantatore può utilizzare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore per effettuare un Controincantesimo da Duello. Quando lo fa, non deve effettuare la prova per identificare l'incantesimo, può contrastare incantesimi di qualsiasi livello e deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 11 + il livello dell'incantatore dell'incantesimo. Quando Dissolvi Magie viene utilizzato come controincantesimo, non viene modificato dalle circostanze della Tabella: Modificatori al Controincantesimo da Duello.

Poiché preparare un controincantesimo è un'azione distinta, un partecipante può scegliere di preparare controincantesimo ed effettuare un Controincantesimo da Duello nello stesso round. Questo è utile se l'incantatore affronta più avversari o qualcuno con accesso a Incantesimi Rapidi o altre capacità che permettono di lanciare due incantesimi nello stesso round.

Risultati di un Duello

Anche se i duelli possono essere considerati come un'altra forma di combattimento, sono di solito utilizzati per dirimere dispute fra colleghi o rivali, e normalmente, si tende a non farli terminare con la morte, ma con un premio per il vincitore. Le accademie arcane usano i duelli per assegnare specifiche posizioni nella facoltà. Ci sono luoghi dove simili duelli sono tanto comuni che vegono create apposite arene, a volte dotate di speciali magie attivate per le competizioni, che per esempio convertono il danno letale in Non Letale, o che annullano immediatamente l'effetto di un incantesimo che ha l'effetto di uccidere l'avversario o causargli menomazioni permanenti. Questo non vuole dire che non accadano incidenti, e più di uno studente ha perso un arto o la vita in un'arena "sicura".

A prescindere dalle condizioni, la maggior parte dei duelli è un affare serio: le parti mettono in gioco orgoglio, onore, tesoro e perfino la vita. Anche se persone senza scrupoli potrebbero violare le regole e piegarle a loro vantaggio, i duellanti più nobili vedono queste competizioni come un modo per provare la loro superiorità sul campo utilizzando magia e astuzia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/spell-duels