7) Equipaggiamento

Equipaggiamento

Dalle armi e armature più fantastiche, agli oggetti di uso più comune questo paragrafo vi aiuterà ad equipaggiare al meglio il vostro personaggio, affinché possa affrontare le sfide che si ritroverà davanti.

Tabella: Denaro Iniziale del Personaggio
Classe Denaro Iniziale Media
Alchimista 3d6 × 10 mo 105 mo
Antipaladino 5d6 × 10 mo 175 mo
Barbaro 3d6 × 10 mo 105 mo
Bardo 3d6 × 10 mo 105 mo
Cavaliere 5d6 × 10 mo 175 mo
Chierico 4d6 × 10 mo 140 mo
Convocatore 2d6 × 10 mo 70 mo
Druido 2d6 × 10 mo 70 mo
Fattucchiere 3d6 × 10 mo 105 mo
Guerriero 5d6 × 10 mo 175 mo
Inquisitore 4d6 × 10 mo 140 mo
Ladro 4d6 × 10 mo 140 mo
Mago 2d6 × 10 mo 70 mo
Magus 4d6 × 10 mo 140 mo
Monaco 1d6 × 10 mo 35 mo
Ninja 4d6 × 10 mo 140 mo
Oracolo 3d6 × 10 mo 105 mo
Paladino 5d6 × 10 mo 175 mo
Pistolero 5d6 × 10 mo 175 mo
Ranger 5d6 × 10 mo 175 mo
Samurai 5d6 × 10 mo 175 mo
Stregone 2d6 × 10 mo 70 mo

Ricchezza e Denaro

Un personaggio che inizia a giocare generalmente ha monete d’oro sufficienti per acquistare gli elementi di base: qualche arma, un’armatura adatta alla sua classe ed un po’ di attrezzatura varia. Man mano che il personaggio intraprende avventure e accumula bottino può permettersi un Equipaggiamento migliore e oggetti magici. La Tabella: Denaro Iniziale del Personaggio elenca le monete d’oro di partenza in base alla classe. Inoltre, ogni personaggio inizia il gioco con un abito del valore di 10 mo o meno. Per personaggi di livello superiore al 1°, vedi Tabella: Ricchezza dei PG per Livello.

Vendere il Bottino

In generale, è possibile vendere qualsiasi cosa alla metà del prezzo indicato, comprese armi, armature, Equipaggiamento, oggetti magici e oggetti creati dai personaggi. Le merci di scambio costituiscono l’eccezione alla regola del metà prezzo.

Una merce di scambio, in questo senso, è un bene di valore che può essere facilmente scambiato quasi come fosse equivalente ai contanti.

Monete

La moneta più comune è la moneta d’oro (mo). Una moneta d’oro vale 10 monete d’argento (ma). Ogni moneta d’argento vale 10 monete di rame (mr). Oltre a monete di rame, argento e oro ci sono anche le monete di platino (mp), che valgono ognuna 10 monete d’oro.

Una moneta standard pesa circa 10 gr (50 monete corrispondono a 0,5 kg).

Tabella: Merci di Scambio
Costo Oggetto
1 mr Frumento (0,5 kg)
2 mr Farina (0,5 kg) o pollo (1)
1 ma Ferro (0,5 kg)
5 ma Tabacco o rame (0,5 kg)
1 mo Cannella (0,5 kg) o capra (1)
2 mo Zenzero o pepe (0,5 kg) o pecora (1)
3 mo Maiale (1)
4 mo Lino (1 m2)
5 mo Sale o argento (0,5 kg)
10 mo Seta (1 m) o mucca (1)
15 mo Zafferano o chiodi di garofano (0,5 kg) o bue (1)
50 mo Oro (0,5 kg)
500 mo Platino (0,5 kg)
Tabella: Monete
Valore di Cambio mr ma mo mp
Moneta di Rame (mr) 1 1/10 1/100 1/1000
Moneta d'Argento (ma) 10 1 1/10 1/100
Moneta d'Oro (mo) 100 10 1 1/10
Moneta di Platino (mp) 1000 100 10 1

Altre Ricchezze

I mercanti di solito scambiano merci senza l’uso di monete. Per farsi un’idea delle transazioni commerciali, alcune merci di scambio sono descritte nella tabella a fianco.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment---final#TOC-Wealth-And-Money

Tabella: Capacità di Carico
Punteggio di Forza Carico Leggero Carico Medio Carico Pesante
1 fino a 1,5 kg 2–3 kg 3,5–5 kg
2 fino a 3 kg 3,5–6,5 kg 7–10 kg
3 fino a 5 kg 5,5–10 kg 10,5–15 kg
4 fino a 6,5 kg 7–13 kg 13,5–20 kg
5 fino a 8 kg 8,5–16,5 kg 17–25 kg
6 fino a 10 kg 10,5–20 kg 20,5–30 kg
7 fino a 11,5 kg 12–23 kg 23,5–35 kg
8 fino a 13 kg 13,5–26,5 kg 27–40 kg
9 fino a 15 kg 15,5–30 kg 30,5–45 kg
10 fino a 16,5 kg 17–33 kg 33,5–50 kg
11 fino a 19 kg 19,5–38 kg 38,5–57,5 kg
12 fino a 21,5 kg 22–43 kg 43,5–65 kg
13 fino a 25 kg 25,5–50 kg 50,5–75 kg
14 fino a 29 kg 29,5–58 kg 58,5–87,5 kg
15 fino a 33 kg 33,5–66,5 kg 67–100 kg
16 fino a 38 kg 38,5–76.5 kg 77–115 kg
17 fino a 43 kg 43,5–86,5 kg 87–130 kg
18 fino a 50 kg 50,5–100 kg 100,5–150 kg
19 fino a 58 kg 58,5–116,5 kg 117–175 kg
20 fino a 66,5 kg 67–133 kg 133,5–200 kg
21 fino a 76,5 kg 77–153 kg 153,5–230 kg
22 fino a 86,5 kg 87–173 kg 173,5–260 kg
23 fino a 100 kg 100,5–200 kg 200,5–300 kg
24 fino a 116,5 kg 117–233 kg 233,5–350 kg
25 fino a 133 kg 133,5–266,5 kg 267–400 kg
26 fino a 153 kg 153,5–306,5 kg 307–460 kg
27 fino a 173 kg 173,5–346,5 kg 347–520 kg
28 fino a 200 kg 200,5–400 kg 400,5–600 kg
29 fino a 233 kg 233,5–466,5 kg 467–700 kg
+10 ×4 ×4 ×4

Capacità di Trasporto

Le regole sull’ingombro determinano quanto l’Equipaggiamento trasportato da un personaggio possa rallentarlo. L’ingombro si divide in due parti: ingombro dell’armatura e ingombro del peso totale.

Ingombro dell’Armatura

L’armatura di un personaggio definisce il suo bonus di Destrezza massimo alla CA, la sua penalità di armatura alla prova, la sua velocità e quanto si muove velocemente quando Corre. A meno che il personaggio non sia troppo debole o non stia trasportando molta attrezzatura, questo è tutto quello che si deve sapere. L’attrezzatura extra che trasporta non lo rallenterà più di quanto non faccia già la sua armatura.

Tuttavia, se il personaggio è debole o sta trasportando molta attrezzatura, allora bisogna calcolare l’ingombro del peso. Farlo è molto importante quando il personaggio sta tentando di trasportare qualche oggetto pesante.

Ingombro del Peso

Nel caso si intenda determinare se l’attrezzatura di un personaggio sia abbastanza pesante da rallentarlo (più di quanto non faccia già la sua armatura), calcolare il peso totale di armatura, armi e attrezzatura. Confrontare questo totale con la Forza del personaggio nella Tabella: Capacità di Trasporto. In base a come il peso si confronta con la capacità di trasporto, il personaggio sta trasportando un carico leggero, medio o pesante. Come l’armatura, anche il carico fornisce al personaggio un bonus di Destrezza massimo alla CA, una penalità alla prova (che funziona come una penalità di armatura alla prova), una velocità e un fattore di corsa, come indicato nella Tabella: Effetti dell’Ingombro. Un carico medio o pesante influisce sulle Abilità del personaggio come quando indossa un’armatura media o pesante. Trasportare un peso leggero, invece, non lo ingombra affatto.

Se il personaggio indossa un’armatura, bisogna usare il valore peggiore (dell’armatura o del peso) per ogni categoria. Non bisogna sommare le penalità.

Tabella: Effetti dell'Ingombro
Carico Des
max
Penalità alla prova Velocità Correre
(9 m) (6 m)
Medio +3 –3 6 m 4,5 m ×4
Pesante +1 –6 6 m 4,5 m ×3

Sollevare e Trascinare

Un personaggio può sollevare sopra la testa un peso fino al suo carico massimo. Il carico massimo del personaggio è il valore più alto indicato per la Forza del personaggio nella colonna carico pesante, alla Tabella: Capacità di Trasporto.

Un personaggio può sollevare dal terreno un peso fino al doppio del carico massimo, ma mentre è sovraccaricato in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla CA, può muoversi di soli 1,5 metri per round (come azione di round completo) e non può fare altro.

Un personaggio in genere può spingere o trascinare sul terreno un peso fino a cinque volte il suo carico massimo. Circostanze favorevoli possono raddoppiare queste cifre, e circostanze sfavorevoli possono ridurle a una volta e mezza o meno.

Velocità Base Velocità Ridotta
1,5 m 1,5 m
3 m–4,5 m 3 m
6 m 4,5 m
7,5 m–9 m 6 m
10,5 m 7,5 m
12 m–13,5 m 9 m
15 m 10,5 m
16,5–18 m 12 m
19,5 m 13,5 m
21 m–22,5 m 15 m
24 m 16,5 m
25,5 m–27 m 18 m
28,5 m 19,5 m
30 m–31,5 m 21 m
33 m 22,5 m
34,5 m–36 m 24 m

Creature Più Grandi e Più Piccole

I valori nella Tabella: Capacità di Trasporto sono per creature bipedi di taglia Media. Creature bipedi più grandi possono trasportare più peso in base alla categoria di taglia: Grande ×2, Enorme ×4, Mastodontica ×8 e Colossale ×16. Creature bipedi più piccole possono trasportare meno peso in base alla categoria di taglia: Piccola ×3/4, Minuscola ×1/2, Minuta ×1/4 e Piccolissima ×1/8.

Le creature quadrupedi possono trasportare pesi superiori. Al posto dei precedenti modificatori, moltiplicare il valore corrispondente al punteggio di Forza sulla Tabella come segue: Piccolissima ×1/4, Minuta ×1/2, Minuscola ×3/4, Piccola ×1, Media ×1,5, Grande ×3, Enorme ×6, Mastodontica ×12 e Colossale ×24.

Forza Spaventosa

Per punteggi di Forza non elencati nella Tabella, trovare il punteggio di Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di Forza della creatura. Moltiplicare questo valore per 4 per ogni 10 punti in più della Forza della creatura rispetto al valore indicato nella riga.

Armatura e Ingombro per Altre Velocità di Base

La tabella fornisce le velocità ridotte per tutte le velocità base da 1,5 m fino a 36 m (in incrementi di 1,5 m).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/alignment-description/carrying-capacity

Equipaggiamento.jpg

Costo della Vita

La principale fonte di entrate dell'avventuriero è il tesoro ed i suoi acquisti principali riguardano gli attrezzi e gli oggetti necessari per continuare l’avventura: componenti per incantesimi, armi, oggetti magici, pozioni e simili. Tuttavia per quanto riguarda il cibo, l’affitto, le tasse, le bustarelle o le spese frivole?

Potete certamente trattare queste piccole spese secondarie durante il gioco, ma tenere traccia ogni volta che un PG paga una stanza, compra dell'acqua, o paga una tassa d’ingresso può diventare rapidamente antipatico e noioso. Se non avete intenzione di tenere traccia di queste piccole spese, potete scegliere semplicemente di ignorarle. Un metodo più realistico e facile da usare è quello di fare pagare ai PG un costo di vita ricorrente. All'inizio di ogni mese di gioco, un PG deve pagare un importo in oro uguale al tenore dello stile di vita che desidera: se non può permettersi più quel tenore di vita, scende a quello immediatamente precedente.

  • Indigente (0 mo/mese): Il PG è senza casa e vive per strada o all’aperto. Un personaggio indigente deve tenere traccia di ogni acquisto e può avere bisogno di ricorrere a prove di Sopravvivenza o al furto per vivere.
  • Povero (3 mo/mese): Il PG vive nelle stanze comuni delle locande, con i suoi genitori, o in un’altra sistemazione comune: questo è lo stile di vita della maggior parte dei lavoratori normali e dei popolani. Non deve tenere traccia di acquisti per pasti o tasse comuni di 1 ma o inferiori.
  • Media (10 mo/mese): Il PG vive in un appartamento, una piccola casa, o una sistemazione simile: questo è lo stile di vita di esperti abili o addestrati o di combattenti. Può mettere al sicuro tutti gli oggetti non magici del valore di 1 mo o meno in casa sua in 1d10 minuti e non deve tenere traccia di acquisti per pasti o tasse comuni di 1 mo o inferiori.
  • Ricco (100 mo/mese): Il PG possiede una casa grande, o una serie di stanze ben tenute e arredate in una buona locanda. Può mettere al sicuro tutti gli oggetti non magici del valore di 5 mo o meno in casa sua in 1d10 minuti ed ha bisogno di tenere traccia dei pasti o delle tasse superiori alle 10 mo.
  • Sfarzoso (1.000 mo/mese): Il PG vive in un palazzo, un castello, o un’altra abitazione lussuosa: potrebbe persino essere proprietario dell’edificio in questione. Questo è lo stile di vita della maggior parte degli aristocratici. Può mettere al sicuro tutti gli oggetti non magici del valore di 25 mo o meno in casa sua in 1d10 minuti ed ha bisogno di tenere traccia dei pasti o delle tasse superiori alle 100 mo.

Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/coreRulebook/gamemastering.html