4) Classi

Fattucchiere

Alcuni ottengono il potere attraverso lo studio, taluni tramite la Devozione, altri attraverso il sangue, ma il fattucchiere lo ottiene dalla sua comunione con l’ignoto. Generalmente temuto ed incompreso, il fattucchiere trae la sua magia da un patto stipulato con un potere di un altro mondo. Attraverso questa comunione, usando il famiglio come tramite, il fattucchiere ottiene gli incantesimi, ma anche strane capacità note come fatture. Con il crescere del suo potere, un fattucchiere potrebbe venire a conoscere la fonte della sua magia, ma alcuni ne rimangono felicemente ignoranti. Certi hanno persino paura di quella fonte, timorosi di ciò che potrebbe essere o quali siano i suoi veri propositi.

Ruolo : Anche se molti fattucchieri sono tipi solitari che vivono ai margini della civiltà, alcuni si trovano all'interno della società, rivelandosi o restando nascosti. Gli incantesimi del fattucchiere ne fanno un esperto in più ruoli, dal veggente al guaritore, e le sue fatture gli concedono delle capacità utili in combattimento. Certi fattucchieri viaggiano in cerca di maggiori conoscenze e per migliorare la loro comprensione dei misteriosi poteri che li guidano.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita : d6.
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Fattucchiere
Regole Avanzate: Famiglio del Fattucchiere, Patrono del Fattucchiere

Archetipi: Fattucchiere del Legame (Mezzelfo) Fattucchiere di Campagna Fattucchiere di Montagna Fattucchiere Marino
Fattucchiere Sfregiato (Orco) Incanala Fatture Legato alla Bestia Tessitrice Onirica (Changeling) Viandante dei Cimiteri

Abilità di Classe

Le abilità di classe del fattucchiere sono Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (storia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello : 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Fattucchiere

Fattucchiere.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
0
+0 +0 +0 +2 Trucchetti, Fattura, Famiglio del Fattucchiere, Incantesimi del Patrono 3 1 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 Fattura 4 2 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 Fattura 4 3 2 - - - - - - -
+2 +1 +1 +4 4 3 2 1 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Fattura 4 3 3 2 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
+4 +2 +2 +6 Fattura 4 4 3 3 2 - - - - -
+4 +3 +3 +6 4 4 4 3 2 1 - - - -
10° +5 +3 +3 +7 Fattura, Fattura Maggiore 4 4 4 3 3 2 - - - -
11° +5 +3 +3 +7 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12° +6/+1 +4 +4 +8 Fattura 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13° +6/+1 +4 +4 +8 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14° +7/+2 +4 +4 +9 Fattura 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15° +7/+2 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16° +8/+3 +5 +5 +10 Fattura 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17° +8/+3 +5 +5 +10 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 Fattura, Fattura Superiore 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +10/+5 +6 +6 +12 Fattura 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del fattucchiere.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I fattucchieri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo armatura o scudo. Un’armatura di qualsiasi tipo interferisce con i movimenti del fattucchiere e può provocare il fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.

Incantesimi

Un fattucchiere lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista degli Incantesimi da Fattucchiere. Il fattucchiere deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per imparare o lanciare un incantesimo, un fattucchiere deve avere un punteggio di Intelligenza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da fattucchiere è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.

Un fattucchiere può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Fattucchiere. In aggiunta, ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Intelligenza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

Un fattucchiere può conoscere qualsiasi numero di incantesimi. Deve scegliere e preparare in precedenza gli incantesimi dormendo per almeno 8 ore e impiegando 1 ora in comunione col suo Famiglio. Mentre è in comunione, il fattucchiere decide quali incantesimi preparare.

Trucchetti

I fattucchieri possono preparare un certo numero di trucchetti, o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Fattucchiere sotto “Incantesimi al giorno”. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. I trucchetti preparati usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

Fattura

I fattucchieri imparano alcuni trucchi magici, detti fatture, che concedono loro poteri o indeboliscono i nemici. Al 1° livello, un fattucchiere ottiene una fattura a sua scelta. Guadagna una fattura addizionale al 2° livello e ogni 2 livelli dopo il 2°, come indicato sulla Tabella: Fattucchiere. Un fattucchiere non può selezionare una singola fattura più di una volta.

Se non indicato diversamente, utilizzare una fattura è un’azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Il Tiro Salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + 1/2 livello del fattucchiere + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.

FAQ: Se una fattura può influenzare una creatura solo una volta ogni 24 ore, significa che nessun altro fattucchiere può usarla su quel bersaglio?
No, la restrizione si applica solo a quel particolare fattucchiere, e non impedisce ad altri fattucchieri di lanciare le proprie fatture su quello stesso bersaglio.
Fonte
  • Avvizzimento (Sop): Il fattucchiere può maledire una creatura Animale o Vegetale, oppure un appezzamento di terreno, facendolo avvizzire e morire. Per far avvizzire una zona serve 1 round, durante il quale il fattucchiere ed il famiglio devono essere in contatto col bersaglio. Se usata su un appezzamento di terreno, la terra comincia ad avvizzire il giorno seguente e la settimana successiva tutte le piante nell'area muoiono. Nulla crescerà in quella zona fintanto che perdura la maledizione. Un fattucchiere può colpire un'area di raggio pari al suo livello di classe × 3 metri. Far avvizzire una creatura è un'Azione Standard che richiede un attacco di contatto in mischia. Se usata su una creatura di tipo Animale o Vegetale, la creatura guadagna la seguente maledizione:
    Fattura dell'Avvizzimento: Tipo Maledizione; Tiro Salvezza Volontà nega; Frequenza 1/giorno; Effetto 1 danno a Costituzione
    Entrambi i tipi di maledizione possono essere rimossi con un rimuovi maledizione o una magia simile, usando la CD del Tiro Salvezza come CD per rimuovere la maledizione. Un fattucchiere può avere attivo solo un avvizzimento alla volta. Se scaglia un'altra fattura avvizzimento, la prima termina immediatamente.
  • Bestia del Malaugurio (Sop): Il fattucchiere infonde nel suo famiglio una strana magia, ponendo una maledizione minore sul prossimo nemico che lo vede. Effetto: Il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o è influenzato da Anatema (livello dell'incantatore pari al livello del fattucchiere). Il fattucchiere può usare questa fattura sul suo famiglio entro una distanza di 18 metri. Il nemico influenzato deve trovarsi a non più di 18 metri dal famiglio per attivare l'effetto; vedere il famiglio da una distanza maggiore non ha effetto (anche se il nemico e il famiglio si avvicinano entro 18 metri l'uno dall'altro, la fattura ha effetto). L'Anatema influenza la creatura più vicina al famiglio (i pareggi influenzano la creatura con il punteggio di iniziativa più alto). Che il bersaglio superi o meno il Tiro Salvezza, la creatura non può essere bersaglio di effetti di Anatema per 1 giorno (utilizzi successivi di questa fattura ignorano la creatura quando determinano chi influenzare).
  • Calderone (Str): Il fattucchiere riceve Mescere Pozioni come talento bonus e Bonus Cognitivo +4 alle prove di Artigianato (alchimia).
  • Camuffamento (Sop): Il fattucchiere può cambiare il suo aspetto per un numero di ore al giorno pari al suo livello di classe, come se stesse usando Camuffare Se Stesso. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 ora.
  • Capelli Prensili (Sop): Il fattucchiere può far sì che i suoi capelli (o anche le sopracciglia) crescano istantaneamente fino a 3 metri di lunghezza o si riducano alla loro lunghezza normale, e può manipolarli come un arto con un punteggio di Forza pari al suo punteggio di Intelligenza. I capelli hanno portata 3 metri e possono essere usati come un attacco naturale secondario che infligge 1d3 danni (1d2 per un fattucchiere Piccolo). I capelli possono manipolare oggetti (ma non armi) con la stessa destrezza di una mano umana. I capelli non possono essere spezzati o attaccati come una creatura separata. I pezzi tagliati dai capelli allungati del fattucchiere svaniscono nel nulla. Usare i suoi capelli non danneggia la testa o il collo del fattucchiere, anche se ci solleva qualcosa di pesante. Il fattucchiere può manipolare i suoi capelli per un numero di minuti al giorno pari al suo livello; questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Un tipico fattucchiere maschio con questa fattura può manipolare anche barba, mustacchi o sopracciglia.
  • Charme (Sop): Un fattucchiere può affascinare una creatura Animale o Umanoide entro 9 metri con gesti o parole confortanti. Ciò migliora l'atteggiamento della creatura di 1 grado, come se il fattucchiere avesse usato con successo l'abilità Diplomazia. L'effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno. All'8° livello, questo effetto migliora l'atteggiamento della creatura bersaglio di 2 gradi. Questo è un effetto di charme e di influenza mentale.
  • Cicatrice (Sop): Questa fattura maledice un singolo bersaglio toccato con orribili cicatrici a scelta del fattucchiere, che si tratti di qualcosa di semplice come una singola lettera sulla fronte del bersaglio o cicatrici chiazzate simili a bruciature sul suo corpo. Effetto: Il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza riuscito su Volontà per resistere a questa fattura. Queste cicatrici non interferiscono con i sensi del bersaglio o con l'utilizzo delle capacità, ma possono influenzare le sue interazioni sociali. Permangono anche se ci si camuffa o si cambia forma. Il fattucchiere può usare le sue fatture su un bersaglio con cicatrice entro un raggio di 1,5 km ed è come se avesse una parte del corpo del bersaglio allo scopo di Scrutare o di incantesimi di Divinazione simili. Il fattucchiere può togliere questa fattura da un bersaglio come Azione di Movimento da qualsiasi distanza. Il numero di cicatrici soprannaturali che il fattucchiere può mantenere contemporaneamente è pari al suo bonus di Intelligenza; una volta raggiunto questo limite, deve rimuovere la cicatrice da una vittima attuale per applicare il marchio su un'altra. Gli effetti che rimuovono le maledizioni possono rimuovere questa cicatrice.
Megere
  • Congrega (Str): Il fattucchiere conta come una Megera allo scopo di formare una Congrega di Megere. La congrega deve comprendere almeno una Megera. Inoltre, ogni volta che il fattucchiere con questa fattura si trova entro 9 metri da un altro fattucchiere con questa fattura, può usare l'azione Aiutare un Altro per concedere bonus +1 al LI dell'altro fattucchiere per 1 round. Questo bonus si applica agli incantesimi del fattucchiere e a tutte le sue fatture.
  • Fiutare Bambini (Str): Il fattucchiere ottiene la capacità Fiuto, ma solo per rispetto ai bambini umanoidi e ai cuccioli animali. In questo modo, potrebbe fiutare il nascondiglio di un bambino o una tana di cuccioli di lupo, ma non i genitori del bambino o la madre della cucciolata.
  • Fortuna (Sop): Il fattucchiere può concedere ad una creatura entro 9 metri un po' di buona sorte per 1 round. Il bersaglio può far affidamento su questa buona sorte per 1 round, ottenendo di poter ritirare una prova di caratteristica, un Tiro per Colpire, un Tiro Salvezza o una Prova di Abilità, prendendo il risultato migliore. Deve decidere di usare questa capacità prima che venga effettuato il primo tiro. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Una volta che una creatura ha tratto beneficio della fattura fortuna, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore.
  • Guarigione (Sop): Un fattucchiere può lenire le ferite di chi tocca, o danneggiare i Non Morti. Funziona come un incantesimo Cura Ferite Leggere, utilizzando il LI del fattucchiere. Una volta che una creatura è stata influenzata dalla fattura guarigione, non può esserne influenzata di nuovo per 24 ore. Al 5° livello, questa fattura funziona come Cura Ferite Moderate.
  • Impregnare di Veleno (Mag): Il fattucchiere può usare il suo calderone per mescere una terribile tossina in cui può immergere frutti e altri deliziosi alimenti, trasformandoli così che quando mangiati, abbiano lo stesso effetto di un incantesimo Veleno. Mescere questa tossina e immergervi il cibo richiede 1 ora in tutto; l'immersione può influenzare fino a 0,5 kg di cibo. Il cibo resta avvelenato per 24 ore e il veleno non può essere trasferito su altri oggetti. Il cibo ha un sapore normale, ma viene individuato magicamente come avvelenato. Il fattucchiere deve avere la fattura Calderone per poter selezionare questa fattura.
  • Innervosire Bestie (Sop): Il bersaglio diventa insopportabile per gli Animali (Volontà nega). Gli Animali diventano nervosi e aggressivi in presenza della vittima: cavalli disarcionano, i cani mordono, i tori caricano, e così via. La fattura dura per un numero di ore pari al modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Una creatura che supera il Tiro Salvezza contro la fattura non può esserne influenzata per 1 giorno. La reazione degli Animali è un effetto di charme e di influenza mentale, mentre la fattura sul bersaglio no.
  • Interdizione (Sop): Un fattucchiere può usare questa fattura per lanciare un'interdizione protettiva su una creatura. La creatura protetta riceve Bonus di Deviazione +2 alla CA e Bonus di Resistenza +2 ai Tiri Salvezza. Questa interdizione dura finché la creatura difesa non viene colpita o fallisce un Tiro Salvezza. Un fattucchiere sa quando una creatura difesa non è più protetta. Un fattucchiere può avere solo un'interdizione attiva alla volta. Se il fattucchiere utilizza di nuovo questa capacità, l'interdizione precedente termina immediatamente. Un fattucchiere non può usare questa capacità su di sé. All'8° e 16° livello, i bonus forniti da questa interdizione aumentano di +1.
  • Linguaggi (Sop): Un fattucchiere con questa fattura può capire qualsiasi linguaggio parlato per un numero di minuti al giorno pari al suo livello, come per Comprensione dei Linguaggi. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 5° livello, un fattucchiere può usare questa capacità per parlare qualsiasi linguaggio, come per Linguaggi.
  • Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità –2 a CA, prove di caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità (a scelta del fattucchiere). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. Questo è un effetto di influenza mentale. All'8° livello la penalità aumenta a –4.
FAQ: Si può usare la fattura Malocchio più volte su uno stesso bersaglio?
Sì. Purchè ad ogni uso del Malocchio si applichi una penalità diversa su quel bersaglio. Applicare lo stesso tipo di penalità su un bersaglio non fa altro che ricaricarne la durata.
Esempio: Nel round 1, si lancia il Malocchio sulla CA del bersaglio. Nel round 2, si maledicono i tiri per colpire del bersaglio, per cui il bersaglio è afflitto da due fatture. Nel round 4, si maledice ancora la CA, resettando la durata della penalità alla CA (non si aggiunge un'ulteriore penalità di -2 alla CA). Lo stesso discorso vale se due fattucchieri usano il Malocchio su uno stesso bersaglio -- fintanto che si applicano penalità diverse, queste possono avere effetto su uno stesso bersaglio.
Fonte
  • Megera Palustre (Sop): Mentre viaggia attraverso paludi, pantani, acquitrini e terreni simili, il fattucchiere non lascia segni del suo passaggio e non può essere inseguito seguendo le tracce, come per l'abilità Passo Senza Tracce del Druido. Il fattucchiere può passare attraverso fango e sabbie mobili come se fosse terreno normale.
  • Parlare con le Fiere (Sop): Questa fattura concede al fattucchiere la capacità di parlare con qualsiasi Animale e capirne la risposta come se si usasse Parlare con gli Animali, anche se ogni volta che usa questa fattura, deve decidere se comunicare con anfibi, mammiferi, pesci, rettili, o uccelli, e può parlare e capire solo con gli animali di quel tipo. Il fattucchiere può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. Questa fattura non predispone in alcun modo l'atteggiamento di un Animale verso il fattucchiere. Al 12° livello, il fattucchiere può usare questa fattura per comunicare con i Parassiti.
  • Polmone Acquatico (Sop): Un bersaglio che respira aria può respirare acqua oppure un acquatico può respirare aria. Questo effetto dura 1 minuto. Se il fattucchiere usa questa fattura su se stesso, può mantenerla mentre dorme, ottenendo di poter dormire in sicurezza sott'acqua.
  • Risata Beffarda (Sop): Un fattucchiere può usare risata beffarda come Azione di Movimento. Qualsiasi creatura entro 9 metri che è sotto gli effetti di una fattura di Agonia, Charme, Malocchio, Fortuna o Sfortuna causata dal fattucchiere vede la durata di questi effetti aumentata di 1 round.
  • Sfortuna (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri soffra di una grave sfortuna per 1 round. Ogni volta che la creatura effettua una prova di caratteristica, un Tiro per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo malocchio. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Questa fattura, per la sua durata, influenza tutti i tiri effettuati dal bersaglio. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
  • Sonno (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri cada in un profondo sonno magico, come per l'incantesimo Sonno. La creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura si addormenta per un numero di round pari al livello del fattucchiere. Questa fattura può colpire una creatura di un qualsiasi numero di DV. La creatura non si sveglierà a causa di rumore o luce, ma altri possono svegliarla con un'Azione Standard. Questa fattura termina immediatamente se la creatura subisce danni. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
  • Unghie (Str): Le unghie del fattucchiere diventano lunghe e affilate, e contano come armi naturali che infliggono 1d3 danni (1d2 per un fattucchiere Piccolo). Questi sono attacchi secondari. Se tagliate, le unghie del fattucchiere ricrescono fino alle loro dimensioni normali in 1d4 giorni.
  • Volo (Sop): Il fattucchiere diventa sempre più leggero man mano che acquisisce potere, ottenendo infine la capacità di Volare. al primo livello il fattucchiere può usare Caduta Morbida a volontà e ottiene Bonus Razziale +4 alle prove di Volare. Al 3° livello, può lanciare Levitazione una volta al giorno. Al 5° livello, può Volare, come per l'incantesimo, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. La fattura influenza solo il fattucchiere.

Famiglio del Fattucchiere (Str)

Al 1 ° livello, un fattucchiere forma uno stretto legame con un famiglio, una creatura che gli insegna la magia e lo guida lungo il suo cammino. Il famiglio aiuta un fattucchiere anche concedendogli bonus alle abilità, incantesimi aggiuntivi, e aiutare con alcuni tipi di magia. Questo funziona come il legame arcano del mago, ad eccezione di quanto indicato nella sezione Famiglio del Fattucchiere.

Un fattucchiere deve entrare in comunione con il suo famiglio ogni giorno per preparare i suoi incantesimi. I famigli custodiscono tutti gli incantesimi che un fattucchiere conosce, e questi non può preparare un incantesimo che non sia custodito dal suo famiglio. Il famiglio di un fattucchiere comincia con tutti gli incantesimi da fattucchiere di livello 0 più 3 incantesimi di 1° livello da fattucchiere. Il fattucchiere può scegliere inoltre un numero di incantesimi addizionali di 1° livello pari al suo modificatore di Intelligenza da far custodire al suo famiglio. Ogni volta che raggiunge un nuovo livello da fattucchiere, guadagna 2 nuovi incantesimi di qualsiasi livello o livelli che è in grado di lanciare (basati sul suo nuovo livello da fattucchiere) da aggiungere al suo famiglio. Un fattucchiere può aggiungere incantesimi addizionali al suo famiglio anche attraverso uno speciale rituale (vedi la sezione Aggiungere incantesimi al Famiglio di un Fattucchiere.

Incantesimi del Patrono

Al 1° livello, quando un fattucchiere ottiene il famiglio, deve selezionare anche un patrono dalla Lista dei Patroni del Fattucchiere. Questo patrono è una forza vaga e misteriosa, che concede il potere al fattucchiere per ragioni che questi probabilmente non capisce completamente. Anche se queste forze non hanno bisogno di avere un nome, generalmente hanno influenza su una delle forze seguenti. Al 2° livello, ed ogni due livelli successivi, il patrono di un fattucchiere aggiunge nuovi incantesimi alla lista di incantesimi conosciuti di un fattucchiere. Questi incantesimi sono anche automaticamente aggiunti alla lista di incantesimi custoditi nel famiglio. Gli incantesimi ottenuti dipendono dal patrono prescelto. Ogni patrono è indicato attraverso il suo tema. Spetta al GM e al fattucchiere decidere il suo nome attuale.

Fattura Maggiore

A partire dal 10° livello, ed ogni due livelli successivi, un fattucchiere può scegliere una delle seguenti fatture maggiori ogni volta che potrebbe selezionare una nuova fattura.

  • Agonia (Sop): Con un incantamento rapido, un fattucchiere può scagliare questa fattura su una creatura entro 18 metri, causandole un intenso dolore. Il bersaglio è Nauseato per un numero di round pari al livello del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra nega questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round per porre fine a questo effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
  • Brina (Sop): Il bersaglio viene ricoperto da un guscio di aghi di brina che lentamente si fanno strada nella sua carne (Tempra nega). Il bersaglio diventa pallido e bluastro, e subisce 1 danno a Costituzione ogni minuto fino a che non muore, supera il Tiro Salvezza (una volta ogni minuto), o viene guarito. Dissolvi Magie, Rimuovi Maledizione, Spezzare Incantamento e incantesimi simili pongono termine all'effetto. Se il bersaglio supera il Tiro Salvezza, è immune a questa fattura per 1 giorno. Questo è un effetto di freddo.
  • Casa Nascosta (Mag): Il fattucchiere occulta o camuffa la sua casa e l'area che la circonda come se usasse Miraggio Arcano. Prima dell'utilizzo della fattura, deve trascorrere 1 giorno prendendo le misure del confine di un'area che deve misurare circa 3600 metri quadri (approssimativamente 60 metri per 60 metri) per definire il territorio della sua casa. Successivamente, può usare la fattura per cambiare l'aspetto dell'area come Azione Standard fintanto che è all'interno dell'area. L'illusione perdura finché il fattucchiere la cambia o la elimina. Per gli scopi di questa capacità, un fattucchiere può avere una sola "casa" per volta.
  • Castigo (Sop): Un fattucchiere può scagliare la fattura castigo su una creatura entro 18 metri, provocando terribili ferite nelle carni del bersaglio ogni volta che infligge danno ad un’altra creatura in mischia. Quando la creatura con la fattura infligge danni in mischia, subisce immediatamente metà di quei danni (arrotondati per difetto). Questi danni superano qualsiasi resistenza, immunità o Riduzione del Danno che la creatura possiede. Questo effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto.
  • Controllare Tempo Atmosferico (Sop): Un fattucchiere con questa fattura può usare Controllare Tempo Atmosferico una volta al giorno, ma per creare un certo tempo atmosferico bisogna trascorrere 1 ora a salmodiare, danzando e rimanendo in comunione col proprio famiglio.
  • Cucinare Persone (Sop): Il fattucchiere può creare fantastici incantesimi cucinando una creatura umanoide intelligente, viva o morta, nel suo calderone. Usare questa questa fattura crea un pasto o una porzione di cibo a scelta del fattucchiere, tipicamente un delizioso stufato o un impasto per biscotti, pasticcini o altri dessert. Cucinare la vittima richiede 1 ora. Mangiare il cibo fornisce uno dei seguenti benefici per 1 ora: Astuzia della Volpe, Forza del Toro, Grazia del Gatto, Neutralizza Veleno (istantaneo), Resistenza all'Invecchiamento, Resistenza dell'Orso, Rimuovi Malattia (istantaneo), Saggezza del Gufo, Splendore dell'Aquila. Alternativamente, il fattucchiere può modellare l'impasto a forma di una creatura Piccola simile a un umano, animando un omuncolo per 1 ora. Il fattucchiere deve avere la fattura Calderone per poter selezionare questa fattura. Usare questa fattura o mangiare consapevolmente il suo cibo è un'azione malvagia.
  • Ferite Infette (Sop): Le ferite del bersaglio diventano infette (Tempra nega). Il bersaglio subisce 1 danno a Costituzione al giorno. Dopo il primo giorno, il bersaglio può effettuare un Tiro Salvezza al giorno per curare l'infezione. Questo è un effetto di malattia.
  • Guarigione Maggiore (Sop): Facendo appello a misteriosi poteri, il tocco del fattucchiere può curare anche le ferite più terribili. Funziona come Cura Ferite Gravi, utilizzando il LI del fattucchiere. Una volta che una creatura è stata influenzata dalla fattura guarigione maggiore, non può esserne influenzata di nuovo per 24 ore. Al 15° livello, questa fattura funziona come Cura Ferite Critiche.
  • Immagine di Cera (Sop): Il fattucchiere può impiegare un'Azione di Round Completo per creare un grezzo ed inquietante duplicato di cera di una creatura entro 9 metri che è in grado di vedere. Una volta completata l'immagine, il soggetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se fallisce il Tiro Salvezza, il fattucchiere ottiene un limitato controllo sulla creatura. Ogni volta che si esercita questo controllo, alla creatura è concesso un nuovo Tiro Salvezza per porre fine all'effetto. Questo effetto funziona nel turno del fattucchiere e non impedisce alla creatura di agire nel suo turno. Il fattucchiere può usare l'immagine di cera un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza prima che si squagli. Come aAzione Standard, il fattucchiere può far sì che il soggetto compia una qualsiasi delle azioni seguenti: muoversi fino ad una distanza massima pari alla velocità della creatura in una direzione qualsiasi, attaccare una volta con qualsiasi arma stia impugnando (questo attacco colpisce automaticamente), gettarsi a terra o lasciar cadere qualsiasi cosa tenga in mano. Alternativamente, può spendere uno dei suoi utilizzi semplicemente per torturare il simulacro, facendo sì che la creatura diventi sia Inferma che Barcollante nel suo turno. Appena la creatura supera un Tiro Salvezza contro questo effetto, diventa immune ad esso per 24 ore. Questo è un effetto di Ammaliamento (compulsione).
  • Incubi (Sop): Facendo appello a terribili poteri, il fattucchiere può scagliare una fattura su una creatura entro 18 metri per rendere il suo sonno tormentato da incubi terribili. Funziona come l'incantesimo Incubo ogni volta che la creatura afflitta tenta di riposare. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Se fallisce il Tiro Salvezza, il bersaglio deve superare un nuovo Tiro Salvezza ogni sera o non può riposare.
  • Occhio Bestiale (Sop): Il fattucchiere può proiettare i suoi sensi in un Animale entro 30 metri, percependo qualsiasi cosa percepisca il bersaglio. Il fattucchiere non può controllare le azioni dell'Animale. Può proiettare i suoi sensi da un Animale a un altro entro 30 metri da esso come Azione Standard, e può continuare questo passaggio sensoriale, potenzialmente vedendo cose molto lontane dalla sua posizione effettiva. Può far tornare i suoi sensi nel suo corpo come Azione Gratuita. Gli Animali normali non ottengono un Tiro Salvezza contro questa capacità, ma i Compagni Animali, le cavalcature dei Paladini, e simili animali insoliti possono resistere con un Tiro Salvezza su Volontà; il fattucchiere può usare questa capacità sul suo famiglio come se fosse un Animale. Se il fattucchiere ha la fattura Congrega, tutte i fattucchieri entro 3 metri da lui possono vedere attraverso l'Animale a volontà, anche se il fattucchiere detiene ancora il controllo di questa capacità. Il fattucchiere può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.
  • Occhio della Megera (Sop): Un fattucchiere con questa fattura può creare un sensore magico attraverso il quale vedere. Funziona come l'incantesimo Occhio Arcano. Se il fattucchiere ha la fattura Congrega, tutti gli altri fattucchieri entro 3 metri che hanno la fattura Congrega possono anch'essi vedere attraverso questo sensore, sebbene solo il fattucchiere che l'ha creato ne abbia il controllo. Il fattucchiere può usare questo occhio per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
  • Parlare nei Sogni (Mag): Il fattucchiere può contattare una creatura come se usasse Sogno. Il fattucchiere può usare questa capacità su un numero di creature al giorno pari al suo bonus di Intelligenza, ma può parlare attraverso i sogni con queste creature ogni volta che desidera durante questo periodo.
  • Pozioni del Fattucchiere (Str): Quando il fattucchiere utilizza il suo calderone per mescere una pozione, può spendere il doppio del costo per creare 2 pozioni identiche durante quel giorno anziché solo 1. Al 15° livello, può spendere il triplo del costo per creare 3 pozioni identiche durante quel giorno. Il fattucchiere deve avere la fattura Calderone per poter selezionare questa fattura.
  • Tomba di Ghiaccio (Sop): Una tempesta di ghiaccio e vento gelido avviluppa il bersaglio, che subisce 3d8 danni da freddo (Tempra dimezza). Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, è Paralizzato e Privo di Sensi ma non ha bisogno di mangiare o respirare mentre il ghiaccio perdura. Il ghiaccio ha 20 Punti Ferita; distruggendo il ghiaccio si libera la creatura, che è Barcollante per 1d4 round dopo il rilascio. Che superi o meno il Tiro Salvezza, la creatura non può essere ancora bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
  • Visione (Sop): Un fattucchiere con la fattura Visione può concedere una sbirciata al futuro ad una creatura toccata. Concedere una visione richiede 1 minuto durante il quale il fattucchiere ed il bersaglio devono rimanere in contatto l'uno con l'altro. Dopo di che, il soggetto riceve una breve immagine del futuro, di solito non più di 1 anno dal periodo della visione, a discrezione del GM. Si tratta solo di una possibile versione del futuro, il che rende queste visioni nel migliore dei casi inattendibili. La maggior parte delle visioni è influenzata dall'allineamento del fattucchiere che le concede. Per esempio, le visioni concesse da un fattucchiere Caotico Malvagio mostrano spesso scene di morte e distruzione, mentre quelle di uno Neutrale Buono tendono a far vedere eventi od occasioni gioiosi. Una creatura non può essere sottoposta ad un'altra visione fino a che la visione corrente si è avverata o è stata sventata. Un fattucchiere non può utilizzare questa capacità su se stesso. Alle creature non consenzienti è concesso un Tiro Salvezza su Volontà per negarla.

Fattura Superiore

A partire dal 18° livello, ed ogni due livelli successivi, un fattucchiere può scegliere una delle fatture superiori ogni volta che potrebbe selezionare una nuova fattura.

  • Capanna del Fattucchiere (Sop): Il fattucchiere può animare una capanna, una piccola casa, un carro coperto, una tenda o costruzioni simili come un oggetto animato. La capanna può avere al massimo Taglia Enorme (approssimativamente 4,5 metri per 4,5 metri). La Durezza della capanna animate aumenta a 8 ed i suoi Punti Ferita raddoppiano. Il fattucchiere può impartire alla capanna i seguenti comandi: Muoviti (la capanna si muove alla velocità 12 metri su zampe di uccello gigante o gambe scheletriche come indicato dal fattucchiere, obbedendo anche a comandi come "Seguirmi da 30 m di distanza"), Nascondi (tutte le entrate vengono nascoste da Muro Illusorio e chiuse con Serratura Arcana) e Sorveglia (la capanna fa la guardia contro gli intrusi entro 36 metri usando il modificatore di Percezione del fattucchiere e urlando se nota qualcuno). La capanna rimane animata per 24 ore, finché viene dissolta o il fattucchiere ne anima un'altra, a quel punto si ferma dove si trova e ritorna al suo originario stato non magico.
  • Disastro Naturale (Sop): Il fattucchiere che utilizza questa fattura fa appello alle forze della natura perché si riversino su un'area devastandola. Funziona come una Tempesta di Vendetta combinata con un Terremoto che si scatena nel secondo round d'effetto (mentre sta piovendo acido dal cielo). Un fattucchiere deve mantenere la Concentrazione per la durata di questo effetto. Se viene interrotta, l'effetto termina immediatamente. Un fattucchiere può usare questa capacità una sola volta al giorno.
  • Evoca Spirito (Mag): Il fattucchiere richiama il fantasma di una creatura Umanoide con non più di 18 Dadi Vita. Il fantasma ha la sua personalità e i suoi desideri, ma è disposto a contrattare con il fattucchiere, come se questi avesse lanciato Alleato Planare Superiore. Per siglare un accordo con il fattucchiere, il fantasma richiede energia vitale pari a 1 Livello Negativo Temporaneo (questo in aggiunta al pagamento standard per il servizio del fantasma). Il livello negativo dura finché il fantasma rimane al servizio del fattucchiere; il fattucchiere può porre termine all'accordo come Azione Standard, rimuovendo immediatamente il livello negativo.
  • Latore di Vita (Sop): Una volta al giorno il fattucchiere, come Azione di Round Completo, può toccare una creatura morta e riportarla in vita. Funziona come Resurrezione, ma non richiede alcuna componente materiale.
  • Maledizione Mortale (Sop): Questa potente fattura afferra il cuore di una creatura, provocandone la morte in pochi istanti. Questa fattura ha un raggio di 9 metri. La creatura afflitta dalla fattura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se fallisce questo Tiro Salvezza, la creatura nel primo round della fattura diventa Affaticata. Nel secondo round è Esausta. Nel terzo round muore, a meno che non superi un Tiro Salvezza su Tempra. Le creature che falliscono il primo Tiro Salvezza ma superano il secondo restano Esauste e subiscono 4d6 danni + 1 danno per livello del fattucchiere. Uccidendo il fattucchiere che ha scagliato la fattura l'effetto termina, ma una creatura Affaticata o Esausta resta tale. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
  • Profezia Crudele (Sop): Il fattucchiere maledice il bersaglio in modo che sia destinato a morire (Volontà nega). Finché dura la maledizione, il bersaglio subisce penalità di -4 alla sua Classe Armatura e a Prove di Abilità, prove caratteristica, Tiri per Colpire e Tiri Salvezza. Mentre la maledizione persiste, il fattucchiere può provi termine concentrando la sua piena potenza sulla vittima in un'unica volta. In questo modo infligge alla vittima una penalità pari al livello dell'incantatore del fattucchiere alla sua Classe Armatura o su singola Prova di Abilità o caratteristica contrapposta, prova di Manovra in Combattimento, Tiro per Colpire, o Tiro Salvezza. Il fattucchiere deve decidere di applicare questa penalità prima che sia effettuato il tiro da modificare. Se il fattucchiere non ha una linea di visuale con il bersaglio, la piena potenza della maledizione si manifesta quando il GM ritiene più opportuno, per esempio quando il bersaglio è in pericolo di morte. Un bersaglio può avere su di sé una sola Profezia Crudele per volta. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere bersaglio di questa fattura per 1 giorno. E' un effetto di maledizione.
  • Reincarnazione Forzata (Sop): Il fattucchiere fa sì che una creatura entro 9 metri muoia e si reincarni immediatamente in un nuovo corpo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Quelli che falliscono vengono uccisi e riportati immediatamente in vita attraverso l'incantesimo Reincarnazione. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
  • Sonno Eterno (Sop): Il fattucchiere tocca una creatura, facendola sprofondare in un sonno permanente. La creatura riceve un Tiro Salvezza su Volontà per negare questo effetto. Se fallisce, la creatura si addormenta e non può essere svegliata. L'effetto può essere rimosso solo con un Desiderio o una magia simile. Uccidendo il fattucchiere l'effetto termina. Il fattucchiere può usare questa capacità per avvelenare cibo o bevande, facendo sì che quelli che li ingeriscono devono superare un Tiro Salvezza o cadono in un sonno eterno. Si può avere soltanto una dose di questo veleno alla volta, e questa perde il suo potere dopo 1 minuto se non consumata. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

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