Famiglio del Fattucchiere

Forgiando uno strano legame con esseri innominabili, i Fattucchieri ottengono i servigi di un consigliere mistico, un famiglio che li serve e rivela loro segreti sconosciuti alla maggior parte dei mortali. Un famiglio è un animale scelto dal Fattucchiere affinché lo aiuti a lanciare incantesimi e gli conceda i suoi poteri speciali. Si usano le stesse regole del privilegio di classe Legame Arcano del Mago, tranne per quanto indicato sotto. Un Fattucchiere usa il suo livello da Fattucchiere come livello da Mago effettivo quando determina le capacità del suo famiglio. Un Fattucchiere può scegliere qualsiasi famiglio disponibile per un mago oltre ai nuovi famigli presenti qui.

I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un famiglio si cumulano ai fini di determinare le capacità del famiglio che dipendono dal livello del Fattucchiere. Se un Fattucchiere possiede tali livelli, il suo famiglio usa sempre le regole del famiglio del Fattucchiere, non quelle previste dalle altre classi, come maghi o stregoni con la stirpe arcana. Il famiglio di un Fattucchiere custodisce solo incantesimi da Fattucchiere. Tutti gli altri incantesimi sono conservati come di norma indicato nei loro privilegi di classe.

Se un famiglio muore o è perso, può essere sostituito 1 giorno dopo con uno speciale rituale che costa 500 mo per livello da Fattucchiere. Per completare il rituale occorrono 8 ore. Un nuovo famiglio comincia conoscendo tutti gli incantesimi di livello 0 più 2 incantesimi di ogni livello che il Fattucchiere è in grado di lanciare. Questo in aggiunta a qualsiasi incantesimo bonus conosciuto dal famiglio in base al livello del Fattucchiere ed al suo patrono (vedi Incantesimi del Patrono).

Basi del Famiglio

Famiglio Capacità Speciale
Archaeopteryx Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi
Bradipo Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Scalare
Capra Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Sopravvivenza
Compsognato Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa
Corvo * Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Valutare
Dodo Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa
Donnola Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi
Falco Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Percezione basate sulla vista e opposte nelle aree con illuminazione intensa
Gatto Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Furtività
Granchio Reale Il padrone guadagna bonus +2 alle prove di BMC per iniziare o mantenere una Lotta
Gufo Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Percezione basate sulla vista e opposte nelle aree in penombra o buie
Lontra Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Nuotare
Lucertola Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Scalare
Maiale Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Diplomazia
Millepiedi Domestico Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Furtività
Ornitorinco Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Nuotare
Pipistrello Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Volare
Pulce Gigante Il padrone guadagna bonus +3 ai Tiri Salvezza su Tempra contro le Malattie
Riccio Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà
Polpo dagli Anelli Blu Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Nuotare
Procione Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Rapidità di Mano
Ragno Scarlatto Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Scalare
Ratto Asino Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
Rospo Il padrone guadagna +3 Punti Ferita
Scimmia Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Acrobazia
Scoiattolo Volante Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Volare
Scorpione Pungiglione Verde Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Iniziativa
Topo Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
Tuatara Il padrone guadagna bonus +4 alle prove di Sopravvivenza
Tartaruga Il padrone guadagna bonus di armatura naturale +1 alla CA
Tartaruga Azzannatrice Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra
Tordo* Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Diplomazia
Vipera Il padrone guadagna bonus +3 alle prove di Raggirare
Volpe Il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi
* Un corvo o un tordo parla un linguaggio a scelta del suo padrone come capacità soprannaturale.

Utilizzare le statistiche base di una creatura della specie del famiglio, apportando i seguenti cambiamenti.

  • Dadi Vita: Ai fini degli effetti legati al numero dei Dadi Vita, utilizzare il livello del personaggio del padrone o il normale totale di DV del famiglio, quale dei due sia più alto.
  • Punti Ferita: Il famiglio ha metà dei Punti Ferita totali del padrone (esclusi i Punti Ferita Temporanei), arrotondati per difetto, quali che siano i suoi attuali Dadi Vita.
  • Attacchi: Utilizzare il Bonus di Attacco Base del padrone, come derivato dalle sue classi. Utilizzare il modificatore di Destrezza o Forza del famiglio, quale dei due sia più alto, per calcolare il bonus di attacco in mischia del famiglio con gli Attacchi Naturali.
    Il danno è uguale a quello di una normale creatura della specie del famiglio.
  • Tiri Salvezza: Per ogni Tiro Salvezza, utilizzare i bonus ai Tiri Salvezza Base del famiglio (Tempra +2, Riflessi +2, Volontà +0) o quelli del padrone (come derivato dalle sue classi), quali siano i migliori. Il famiglio applica i suoi modificatori di caratteristica ai Tiri Salvezza, e non condivide nessuno dei bonus che il suo padrone potrebbe ricevere ai propri Tiri Salvezza.
  • Abilità: Per ogni Abilità in cui il padrone o il famiglio possiede dei gradi, utilizzare i normali gradi di Abilità di un famiglio di quel tipo o i gradi di Abilità del padrone, quali siano i migliori. In entrambi i casi, il famiglio applica il proprio modificatore di caratteristica. Quale che sia il modificatore totale dell'Abilità del famiglio, alcune abilità possono risultare inutilizzabili dalla creatura. I famigli considerano Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare e come Abilità di Classe.

Descrizione delle Capacità del Famiglio

Tutti i famigli possiedono Capacità Speciali (oppure le attribuiscono ai loro padroni) a seconda dei livelli combinati del padrone nelle classi che concedono i famigli, come indicato nella tabella seguente. Le capacità elencate nella tabella sono cumulative.

Livello Mod. Armatura Naturale Intelligenza Speciale
1°-2° +1 6 Allerta, Condividere Incantesimi, Eludere Migliorato, Incantesimi Custoditi, Legame Empatico
3°-4° +2 7 Trasmettere Incantesimi a Contatto
5°-6° +3 8 Parlare con il Padrone
7°-8° +4 9 Parlare con gli Animali della Sua Specie
9°-10° +5 10 -
11°-12° +6 11 Resistenza agli Incantesimi
13°-14° +7 12 Scrutare sul Famiglio
15°-16° +8 13 -
17°-18° +9 14 -
19°-20° +10 15 -
  • Livello: Il numero indicato qui è il livello del padrone del famiglio, articolato in fasce.
  • Mod. Armatura Naturale.: Il numero indicato qui è in aggiunta al Bonus di Armatura Naturale esistente del famiglio.
  • Intelligenza: Il punteggio di Intelligenza del famiglio.
  • Speciale: Le capacità speciali acquisite dal famiglio (e/o dal padrone).
    • Allerta (Str): Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta.
    • Condividere Incantesimi (Str): A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
    • Eludere Migliorato (Str): Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
    • Incantesimi Custoditi: A partire dal 1° livello, il famiglio di un Fattucchiere custodisce tutti gli incantesimi conosciuti dal Fattucchiere. Questo non consente al famiglio di lanciarli o di usare oggetti magici ad attivazione di incantesimo o a completamento di incantesimo. A partire dal 2° livello, ed ogni due livelli successivi, il famiglio di un Fattucchiere aggiunge nuovi incantesimi bonus alla lista di incantesimi del Fattucchiere in base al suo Patrono. Questi incantesimi sono custoditi automaticamente dal famiglio e possono essere preparati normalmente una volta ottenuti.
    • Legame Empatico (Sop): Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
    • Parlare col Padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.
    • Parlare con Animali della Sua Specie (Str): Se il padrone è di 7° livello o superiore, il famiglio è in grado di comunicare con animali della sua specie generica (incluse le varianti crudeli): pipistrelli con pipistrelli, topi con roditori, gatti con felini, falchi e gufi e corvi con uccelli, serpenti e lucertole con rettili, rospi con anfibi, scimmie con altri primati, donnole con ermellini e mustelidi. La comunicazione è limitata dalla Intelligenza delle creature con cui il famiglio comunica.
    • Resistenza agli Incantesimi (Str): Se il padrone è di 11° livello o superiore, il famiglio guadagna una Resistenza agli Incantesimi pari al livello del padrone +5. Se un altro incantatore tenta di colpire il famiglio con un incantesimo, deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) pari o superiore alla Resistenza agli Incantesimi del famiglio.
    • Scrutare sul Famiglio (Mag): Se il padrone è di 13° livello o superiore, può scrutare attraverso il famiglio (come se lanciasse l'incantesimo Scrutare) una volta al giorno.
    • Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): Se un Fattucchiere è di 3° livello o superiore, il suo famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per lui. Se il Fattucchiere e il famiglio sono in contatto quando il Fattucchiere lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il Fattucchiere. Come di norma, se il Fattucchiere lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve. Se il Fattucchiere attiva una Fattura, il suo famiglio può essere usato per effettuare il tocco. Non c'è bisogno di essere in contatto col famiglio per usare questa capacità.

Aggiungere incantesimi al Famiglio di un Fattucchiere

I Fattucchieri possono aggiungere nuovi incantesimi ai loro famigli attraverso molti metodi. Un Fattucchiere può aggiungere nel suo famiglio solo incantesimi che appartengono alla Lista di Incantesimi da Fattucchiere.

Incantesimi Ottenuti per un Nuovo Livello

Il famiglio di un Fattucchiere impara un certo numero di Conoscenze e magie attraverso le avventure del Fattucchiere. Ogni volta che un Fattucchiere guadagna un livello, può aggiungere 2 incantesimi da Fattucchiere alla lista di incantesimi del suo famiglio. I due incantesimi gratuiti devono essere del livello o dei livelli che il Fattucchiere è in grado di lanciare.

Famiglio Insegna a Famiglio

Il famiglio di un Fattucchiere può imparare incantesimi dal famiglio di un altro Fattucchiere. Per farlo, i famigli devono trascorrere un'ora per livello dell'incantesimo in comunione l'uno con l'altro. Alla fine di questo periodo, il Fattucchiere il cui famiglio ha imparato un incantesimo deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'incantesimo). Se la prova riesce, il famiglio ha imparato l'incantesimo ed il Fattucchiere può utilizzarlo la prossima volta che prepara incantesimi. Se la prova fallisce, il famiglio non riesce ad imparare l'incantesimo e non può tentare di impararlo di nuovo fino a quando il Fattucchiere non guadagna un altro grado in Sapienza Magica. La maggior parte dei Fattucchieri chiede un incantesimo di livello pari o superiore in cambio di questo servizio. Un famiglio appartenente ad un Fattucchiere morto trattiene i suoi incantesimi conosciuti solo per 24 ore: durante questo periodo è possibile costringerlo o convincerlo ad insegnare i suoi incantesimi ad altri, a discrezione del GM.

Imparare da una Pergamena

Un Fattucchiere può utilizzare una pergamena per insegnare al suo famiglio un nuovo incantesimo. Questo processo richiede 1 ora per livello dell'incantesimo che deve essere imparato; trascorso questo tempo la pergamena viene bruciata e le sue ceneri usate per creare uno speciale infuso o polvere consumati dal famiglio. Questo processo distrugge la pergamena. Alla fine di questo periodo, il Fattucchiere deve effettuare una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'incantesimo). Se la prova fallisce, il processo in qualche modo va storto e l'incantesimo non viene imparato, anche se la pergamena viene consumata lo stesso.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/witch-s-familiar/