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9) Combattimento

Ferimento e Morte

I punti ferita misurano la distanza dalla morte del personaggio. Per quanti punti ferita si possano perdere, non si subisce alcuna penalità finché essi non scendono a 0 o meno.

Perdita di Punti Ferita

Il modo più comune di farsi male per un personaggio è subire danni letali, ossia perdere Punti Ferita.

Cosa Rappresentano i Punti Ferita

I punti ferita hanno un duplice significato nel gioco: da un lato rappresentano la capacità di sopportare sofferenze fisiche ed andare avanti, dall’altro la capacità di trasformare un brutto colpo in uno meno grave.

Effetti dei Danni ai Punti Ferita

I danni continuano a cumularsi finché i propri punti ferita non arrivano a 0 o meno.
A 0 punti ferita si è inabile.
Se il totale dei punti ferita è negativo ma non uguale al proprio punteggio di Costituzione, si perdono i sensi e si diventa morente.
Quando il totale dei punti ferita negativi è uguale al proprio punteggio di Costituzione, il personaggio è morto.

Danno Massiccio (Regola Opzionale)

Se si subisce un unico attacco che infligge una quantità di danni pari alla metà dei propri punti ferita totali (minimo 50 danni) o più e non si muore sul colpo, bisogna effettuare un tiro salvezza su Tempra con CD 15. Se si fallisce questo tiro salvezza si muore, a prescindere dai propri punti ferita attuali. Se si subisce la metà dei propri punti ferita attuali o più in danni da attacchi multipli, e nessuno di questi infligge di per sé la metà dei propri punti ferita attuali (minimo 50), la regola del danno massiccio non si applica.

Inabile (0 Punti Ferita)

Quando i punti ferita attuali scendono esattamente a 0, si diventa inabile. Si acquisisce la condizione barcollante e si può compiere ad ogni turno soltanto un’azione di movimento o un’azione standard (ma non entrambe, né si possono compiere Azioni di Round Completo). Si possono compiere azioni di movimento senza aggravare la propria condizione, ma se si compie qualsiasi azione standard (o qualsiasi altra attività faticosa), si subisce 1 danno dopo aver portato a termine l’azione. A meno che questa attività non abbia fatto aumentare i propri punti ferita, ci si ritrova a –1 punti ferita e morente.

Una guarigione che porti i propri punti ferita sopra lo 0, permette di riacquistare la piena capacità, proprio come se i punti ferita non fossero mai scesi a 0 o meno. Si può anche diventare inabili man mano che ci si riprende dall’essere morenti. In questo caso, si è un passo sulla via della guarigione e, quindi, si possono anche avere meno di 0 punti ferita.

Morente (Punti Ferita Negativi)

Quando i propri punti ferita attuali sono negativi, ma non uguali o superiori al proprio punteggio di Costituzione, si è morente. Se si è morente si perdono i sensi e non si può compiere alcuna azione. Se si è morenti si perde 1 punto ferita a round, fino a quando non si muore o si diventa stabilizzato.

Morto

Quando i punti ferita attuali scendono ad un ammontare negativo uguale o superiore al proprio punteggio di Costituzione, si muore. Si può anche morire per aver subito danni alle caratteristiche o per aver sofferto un risucchio di caratteristica che riduce il proprio punteggio di Costituzione a 0.

Certi tipi di magia potente, come Rianimare Morti e Resurrezione, sono in grado di riportare in vita un personaggio morto.

Personaggi Stabilizzati e Recupero

A partire dal round in cui i punti ferita sono scesi in negativo (ma non si è morti) e per tutti i turni successivi, bisogna effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per vedere se ci si stabilizza. Il tiro subisce una penalità pari al totale di punti ferita negativi. Se si è già stabilizzati non occorre effettuare questa prova. Il risultato di 20 alla prova è sempre un successo automatico. Se la prova fallisce, si perde 1 punto ferita. Quando si è privi di sensi o morenti non si possono usare azioni speciali che cambino il conteggio di iniziativa al quale l’azione accade. Se si subiscono danni continuati, come da Freccia Acida o da effetti di sanguinamento, si fallisce automaticamente la prova di Costituzione per stabilizzarsi. In questo caso, si subisce 1 punto ferita aggiuntivo a round oltre al danno continuato. Si può evitare che un personaggio morente continui a perdere punti ferita e stabilizzarlo con una prova riuscita di Guarire con CD 15.

Se una qualunque guarigione cura il personaggio morente anche di 1 solo danno, questi smette di perdere punti ferita e si stabilizza. Una guarigione che fa aumentare i suoi punti ferita fino a 0, permette al personaggio di diventare cosciente e inabile. Una guarigione che fa aumentare i suoi punti ferita fino a 1 o più, permette al personaggio di riacquistare la piena capacità, come se i suoi punti ferita non fossero mai scesi a 0 o meno. Un incantatore conserva qualunque capacità di lanciare incantesimi che possedeva prima di scendere a 0 punti ferita. Un personaggio stabilizzato che è stato guarito o curato magicamente, alla fine riprenderà conoscenza e comincerà a recuperare normalmente i punti ferita. Tuttavia, se il personaggio non ha nessuno che possa aiutarlo, la sua vita è ancora in pericolo e potrebbe comunque perderla.

Recupero Assistito

Un’ora dopo che un personaggio morente ma sotto cura è stabilizzato, deve effettuare una prova di Costituzione con CD 10 per riprendere i sensi. Il tiro subisce una penalità pari al totale di punti ferita negativi. Se il personaggio recupera i sensi, ma è ancora in negativo, è trattato come se fosse inabile. Se rimane privo di sensi, riceve ogni ora la stessa prova per riprendersi. Il risultato di 20 alla prova è sempre un successo automatico. Anche se privo di sensi, recupera i punti ferita come di norma. Il personaggio torna in condizioni normali quando i suoi punti ferita salgono a 1 o più.

Recupero Non Assistito

Un personaggio gravemente ferito abbandonato a se stesso di solito muore. In ogni caso, ha una piccola probabilità di riprendersi da solo. Trattate questo personaggio come se tentasse un recupero assistito, ma ogni volta che fallisce la prova di Costituzione per riprendere i sensi perde 1 punto ferita. Un personaggio non assistito non è in grado di recuperare punti ferita per via naturale. Una volta cosciente, può effettuare una prova di Costituzione con CD 10 ogni giorno, dopo aver riposato 8 ore, per iniziare a recuperare per via naturale. Egli subisce una penalità al tiro pari al totale dei punti ferita negativi. Se fallisce la prova, perde 1 punto ferita, ma non perde però i sensi. Una volta superata questa prova, il personaggio continua a recuperare per via naturale e non è più in pericolo di perdere punti ferita per via naturale.

Guarigione

Dopo aver subito danni, è possibile recuperare punti ferita per guarigione naturale o per guarigione magica. In ogni caso, non si possono recuperare punti ferita oltre il proprio ammontare massimo.

Guarigione Naturale

Una notte completa di riposo (8 ore di sonno o più), permette di recuperare 1 punto ferita per ogni livello del personaggio. Qualsiasi interruzione significativa del riposo, impedisce di guarire per quella notte. Se ci si sottopone a un riposo totale a letto di un giorno e di una notte, si recupera due volte il proprio livello del personaggio in punti ferita.

Guarigione Magica

Diverse capacità e incantesimi sono in grado di ripristinare i punti ferita.

Limiti di Guarigione

Non è possibile recuperare più punti ferita di quelli persi. La guarigione magica non fa aumentare i punti ferita attuali oltre i propri normali punti ferita totali.

Guarigione di Danni alle Caratteristiche

I danni alle caratteristiche temporanei si ripristinano al ritmo di 1 punto per ogni notte di riposo (8 ore) per ciascuna caratteristica influenzata. Un completo riposo a letto ripristina 2 punti al giorno (24 ore) per ciascuna caratteristica influenzata.

Punti Ferita Temporanei

Certi effetti forniscono punti ferita temporanei, che vanno ad aggiungersi ai propri punti ferita attuali. Quando si subiscono danni, questi si sottraggono prima dai punti ferita temporanei. I danni in eccesso si applicano ai punti ferita attuali come di norma. Se l’effetto che conferisce i punti ferita temporanei finisce o viene dissolto, i restanti punti ferita temporanei svaniscono. Il danno da essi sostenuto non viene trasferito ai punti ferita attuali. Quando i punti ferita temporanei sono perduti, non possono essere reintegrati come i punti ferita reali, neppure dalla magia.

Incrementi del Punteggio di Costituzione e Punti Ferita Attuali

Un aumento del punteggio di Costituzione di un personaggio, anche temporaneo, può fornire più punti ferita (un effettivo aumento di punti ferita), ma questi non sono punti ferita temporanei. Si possono reintegrare e non si perdono per primi, a differenza dei punti ferita temporanei.

Danno Non Letale

Il danno non letale rappresenta delle ferite che non sono tali da mettere in pericolo di vita. A differenza del danno normale, quello non letale si guarisce velocemente con il semplice riposo.

Infliggere Danni Non Letali

Alcuni attacchi infliggono danni non letali. Altri effetti, come il calore o l’essere esausti, a loro volta infliggono danni non letali. Quando si subiscono danni non letali, occorre registrare il totale corrente di quelli accumulati. I danni non letali non vanno sottratti dai propri punti ferita attuali poiché non sono danni “reali”. In realtà, quando i danni non letali sono pari ai propri punti ferita attuali, si acquisisce la condizione barcollante, e quando li superano si perdono i sensi.

Danni Non Letali con un’Arma che Infligge Danni Normali

Si può usare un’arma da mischia che infligge danni letali per infliggere danni non letali, ma si subisce penalità –4 al tiro per colpire.

Danni Normali con un’Arma che Infligge Danni non Letali

Si può usare un’arma che infligge danni non letali, compreso un colpo senz’armi, per infliggere danni letali, ma si subisce penalità –4 al tiro per colpire.

Barcollante e Privo di Sensi

Quando i danni non letali eguagliano i propri punti ferita attuali, si acquisisce la condizione barcollante. In questo caso è possibile compiere solo un’azione standard o un’azione di movimento per round (oltre ad azioni gratuite, immediate e veloci). La condizione sparisce quando i punti ferita attuali superano di nuovo i danni non letali. Quando i danni non letali superano i propri punti ferita attuali, si perdono i sensi. Mentre si è privi di sensi, si è indifesi. Un incantatore privo di sensi conserva qualunque capacità di lanciare incantesimi che possedeva prima di svenire. Se i danni non letali di una creatura sono uguali al suo totale di punti ferita massimi (non a quello corrente), tutto il danno non letale ulteriore è trattato come danno letale. Ciò non si applica alle creature dotate di rigenerazione. Tali creature semplicemente accumulano il danno non letale ulteriore, aumentando il tempo in cui restano prive di sensi.

Guarire i Danni Non Letali

I danni non letali si guariscono al ritmo di 1 punto ferita all’ora per livello del personaggio. Quando un incantesimo o una capacità magica cura punti ferita da danni, elimina anche un pari ammontare di danni non letali.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Injury-and-Death