8) Regole Aggiuntive

Ferite e Vigore

I Punti Ferita sono un'astrazione. Quando un Guerriero acquisisce un livello, il suo corpo non diventa improvvisamente più resistente ai danni. Un colpo di spada non infligge improvvisamente meno danni in proporzione. Al contrario, i Punti Ferita suggeriscono che il Guerriero si sia sottoposto a un ulteriore addestramento, e che pur avendo magari migliorato la sua capacità di reggere alle ferite di un piccolo margine, i Punti Ferita ottenuti ai livelli più alti rappresentino meno la sua capacita di reggere fisicamente ai colpi e più la sua abilità nell'evitare i colpi, schivare e divincolarsi ogni turno. Ogni perdita di Punti Ferita, in questo caso, suggerisce che il guerriero stia diventando progressivamente meno agile nel corso del combattimento: in altre parole, il calo di Punti Ferita non sta a indicare la sua resistenza e le sue condizioni fisiche a livello globale. Tuttavia, non è altrettanto gratificante mettere a segno un colpo critico e poi informare il giocatore che il suo avversario si è allontanato con una schivata, ma che il colpo di spada ha reso il nemico leggermente meno fortunato.

Questo sistema variante per tenere il conto delle ferite e del vigore può in parte porre rimedio a questo problema. Questo sistema è del tutto opzionale.

Determinare i Punti Ferita e i Punti Vigore

Invece dei Punti Ferita, le creature che usano questo sistema dispongono di un certo numero di Punti Ferita e di punti vigore. Questi due valori sostitutivi vanno conteggiati separatamente e rappresentano due modi diversi di gestire i danni che un personaggio subisce.

Punti Ferita

Solitamente una creatura possiede un numero di Punti Ferita pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Possiede inoltre una soglia di ferimento pari al suo punteggio di Costituzione.

I Punti Ferita rappresentano l'ammontare di danni fisici che una creatura può subire prima di morire. Quando i Punti Ferita di una creatura scendono al valore della sua soglia di ferimento o al di sotto di essa, quella creatura diventa ferita. Quando una creatura è ferita, subisce la condizione Barcollante finché non cessa di essere ferita. Inoltre, quando una creatura è ferita, se esegue una qualsiasi azione standard o di movimento nel suo turno, i suoi Punti Ferita rimanenti si riducono di 1 e la creatura deve superare una prova di Costituzione con CD 10. Se la creatura fallisce questa prova, cade Priva di Sensi. Quando una creatura scende a 0 o meno Punti Ferita, è morta.

Punti Ferita e Danni, Risucchi e Penalità a Costituzione

I Punti Ferita e il punteggio di Costituzione di una creatura sono collegati. Per ogni danno che una creatura subisce a Costituzione, perde 2 Punti Ferita, ma questo danno non influenza la soglia di ferimento della creatura. Quando una creatura subisce una penalità al suo punteggio di Costituzione o la sua Costituzione subisce un risucchio, perde 1 Punto Ferita per ogni punto di risucchio o penalità, per la durata della penalità o del risucchio. Una penalità a Costituzione o un risucchio di Costituzione non ha effetto sulla soglia di ferimento della creatura.

Punti Vigore

Il vigore rappresenta la capacità di una creatura di evitare la maggior parte degli effettivi danni fisici che potrebbe subire da un attacco. Quando una creatura subisce dei danni, solitamente essi riducono prima i suoi punti vigore. Alcuni attacchi speciali potrebbero infliggere danni direttamente ai suoi Punti Ferita o sia ai suoi punti vigore che ai suoi Punti Ferita (vedi Colpi Critici).

Le creature con uno o più Dadi Vita o livelli completi ottengono punti vigore. A ogni livello acquisito o per ogni Dado Vita posseduto, una creatura ottiene un numero di punti vigore in base al suo tipo di Dado Vita. Si usano i Dadi Vita della creatura per generare i suoi punti vigore, proprio come avverrebbe con i Punti Ferita, ma senza aggiungere il suo modificatore di Costituzione. Una creatura ottiene il massimo dei punti vigore dal suo primo Dado Vita se proviene da un livello di classe di personaggio. Le creature il cui primo Dado Vita completo proviene da una classe di PNG o dalla razza tirano il loro Dado Vita per determinare i loro punti vigore di partenza. Una creatura con meno di un Dado Vita è priva di punti vigore, possiede solo Punti Ferita.

Quando una creatura non ha più punti vigore, qualsiasi danno aggiuntivo subito va a ridurre i suoi Punti Ferita totali.

Recuperare Punti Ferita e Punti Vigore

Una creatura può recuperare Punti Ferita e punti vigore in vari modi, ma in generale è più facile recuperare punti vigore.

Incantesimi ed Effetti di Guarigione

Al momento di lanciare incantesimi di guarigione o di usare una capacità con un effetto di guarigione (come Incanalare Energia sacra su creature viventi o la capacità di Imposizione delle Mani del Paladino), la creatura che lancia l'incantesimo o usa l'effetto deve scegliere se curare Punti Ferita o punti vigore. La creatura deve decidere prima di lanciare l'incantesimo o usare la capacità. Quando la creatura decide di curare punti vigore, l'incantesimo o l'effetto di guarigione funziona normalmente e ripristina un numero di punti vigore pari al numero di danni ai Punti Ferita che l'incantesimo o l'effetto guarirebbe normalmente. Se la creatura decide di curare Punti Ferita, cura un numero di danni ai Punti Ferita pari al numero di dadi che normalmente tirerebbe per l'incantesimo o l'effetto di guarigione. In caso di effetti come l'incantesimo Guarigione, dove un incantesimo o un effetto guarirebbe 10 danni ai Punti Ferita per livello dell'incantatore, la creatura cura un ammontare di danni ai Punti Ferita pari al suo livello dell'incantatore.

Ad esempio, se un Chierico di 12° livello usa il suo potere di Incanalare Energia positiva per curare dei Punti Ferita ad alcune creature viventi, curerebbe 6 Punti Ferita a tutte le creature viventi con la sua esplosione di Incanalare Energia. Se lancia l'incantesimo Guarigione, ripristinerà 12 Punti Ferita alla creatura toccata.

Riposo

Quando una creatura riposa per una notte completa (8 ore di sonno o più), quella creatura recupera tutti i suoi punti vigore e 1 Punto Ferita. Se si verifica un'interruzione significativa durante il riposo, la creatura non recupera né i Punti Ferita né i punti vigore. Se una creatura si sottopone a riposo completo a letto per un giorno intero, recupera metà del suo livello in Punti Ferita e tutti i suoi punti vigore.

Ristorare ed Effetti Simili

Quando una creatura recupera dei punti di Costituzione tramite l'incantesimo Ristorare o un effetto simile, recupera 2 Punti Ferita per ogni punto di Costituzione recuperato. La rimozione di una penalità o di un risucchio di Costituzione consente di recuperare qualsiasi punto perduto a causa di quella penalità o risucchio.

Attacchi che Infliggono Danni ai Punti Ferita

Alcuni attacchi possono essere usati per infliggere direttamente danni ai Punti Ferita.

Colpi Critici

Quando una creatura è soggetta a un colpo critico, questo infligge i danni normalmente, riducendo prima i punti vigore, e poi riducendo i Punti Ferita quando i punti vigore sono esauriti. Infligge inoltre un ammontare di danni ai Punti Ferita pari al suo moltiplicatore di critico (per esempio 3 Punti Ferita per un'arma con un modificatore x3), in aggiunta a qualsiasi danno ai Punti Ferita che la creatura potrebbe subire dal colpo critico.

Danni da Energia Negativa

Quando una creatura infligge danni da energia negativa su una creatura con un incantesimo o un effetto magico, può scegliere di infliggere i suoi danni ai Punti Ferita o ai punti vigore (ma non a entrambi). Se la creatura sceglie di infliggere danni ai punti vigore, l'incantesimo o l'effetto infligge danni da energia negativa normalmente, e quel danno riduce solo i punti vigore, anche se infligge più danni rispetto ai punti vigore posseduti dal bersaglio. Se l'incantesimo o l'effetto infligge danni da energia negativa direttamente ai Punti Ferita, infligge una quantità di danni ai Punti Ferita pari al numero di dadi che la creatura tirerebbe per quell'effetto; se l'effetto infligge un numero di punti per livello dell'incantatore (come l'incantesimo Ferire), infligge un danno ai Punti Ferita pari al livello dell'incantatore dell'incantesimo.

Altre Considerazioni

Seguono alcune ulteriori considerazioni da tenere presenti quando si usa il sistema di Punti Ferita e punti vigore.

Punti Ferita Temporanei

Quando una creatura normalmente otterrebbe dei Punti Ferita Temporanei, ottiene invece dei punti vigore temporanei. Quando quella creatura subisce dei danni, perde prima questi punti vigore temporanei. Se un attacco infligge danni solo ai Punti Ferita, questi punti vigore temporanei non vanno perduti.

Danni Non Letali

Quando una creatura subisce Danni Non Letali, subisce quei danni solo in punti vigore, anche se l'attacco infligge più danni rispetto ai punti vigore posseduti dalla creatura. Se la creatura non possiede punti vigore (e non possiede punti vigore temporanei), ogni volta che quella creatura subisce danni da un attacco che infligge Danni Non Letali, subisce 1 danno ai Punti Ferita oppure un numero di Punti Ferita in danni pari al modificatore di critico dell'attacco, se l'attacco è un colpo critico.

Incantesimi o Effetti con Attivatori di Punti Ferita

Quando si usa questo sistema, se un incantesimo o una capacità ha un effetto che si verifica quando una creatura viene ridotta a 0 Punti Ferita (come l'incantesimo Disintegrazione), quell'effetto viene invece attivato quando una creatura è ferita. Nel caso dell'incantesimo Ferire o di un effetto simile in cui una creatura non può essere ridotta a meno di 1 Punto Ferita dall'incantesimo o dall'effetto, i Punti Ferita della creatura non possono essere ridotti alla soglia di ferimento della creatura o al di sotto di essa.

Talenti nella Variante Punti Ferita e Vigore

I talenti seguenti sono nuovi talenti per il sistema di Punti Ferita e punti vigore, oppure funzionano diversamente in quel sistema.

Duro a Morire

Si continua a combattere, anche quando i propri punti ferita sono inferiori alla propria soglia di ferimento.

Beneficio: Quando i propri Punti Ferita totali sono inferiori alla soglia di ferimento, non si deve superare la prova di Costituzione con CD 10 per rimanere coscienti.


Tabella dei Talenti Generali

Iniziato dell'Immortalità (Combattimento)

La morte imminente scatena la propria furia distruttrice.

Prerequisiti: Forza 13, Costituzione 13, Orco o Mezzorco, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Bonus di Attacco Base +6.

Beneficio: Non si è Barcollanti quando i propri Punti Ferita raggiungono la soglia di ferimento, ma si subisce 1 danno se si esegue una qualsiasi azione durante il proprio turno. Si subisce 1 danno solo in ogni round in cui si eseguono azioni. Inoltre, si guadagna bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni quando i propri Punti Ferita sono pari o inferiori alla propria soglia di ferimento.


Tabella dei Talenti di Combattimento

Maestro dell'Immortalità (Combattimento)

Anche se si subisce una ferita grave, ci si può riprendere dai danni e proseguire il proprio assalto implacabile.

Prerequisiti: Forza 13, Costituzione 15, Orco o Mezzorco, Duro a Morire, Iniziato dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Resistenza Fisica, Bonus di Attacco Base +9.

Beneficio: Quando i propri Punti Ferita arrivano alla sua soglia di ferimento, non si subisce 1 danno quando si esegue un'azione.


Tabella dei Talenti di Combattimento

Robustezza

Si possiede una forma fisica invidiabile.

Beneficio: Si guadagna 1 Punto Ferita per ogni livello o Dado Vita posseduto.


Tabella dei Talenti Generali


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/wounds-and-vigor